Графические текстуры: Изображения Графическая текстура | Бесплатные векторы, стоковые фото и PSD

Содержание

Почему у моей трехмерной модели странная текстура?

В редких случаях трехмерные модели могут отображаться с шахматной текстурой. Это вызвано проблемой с графическим драйвером. К счастью, ее можно решить, обновив драйвер.

Если вы ищете сведения о том, как вставлять или использовать трехмерные модели в Office 2016 для Windows, см. статью Использование трехмерных моделей в Office 2016.

Обновление графического драйвера

Выполните эти простые действия, чтобы установить последнюю версию графического драйвера на свой компьютер.

  1. Нажмите кнопку Пуск , которая обычно находится в левом нижнем углу экрана.

  2. Введите диспетчер устройств и нажмите клавишу ВВОД.

  3. Щелкните стрелку рядом с элементом Видеоадаптеры, а затем щелкните правой кнопкой мыши графический адаптер и выберите Свойства.

  4. Откройте вкладку Драйвер и нажмите кнопку Обновить драйвер.

  5. Щелкните Автоматический поиск обновленных драйверов. Компьютер автоматически попытается найти и установить последнюю версию драйвера для вашей графической карты.

Если новый драйвер не найден, попробуйте найти на веб-сайте изготовителя графической карты номер последней версии и сравнить его с версией, установленной на компьютере (она указана в верхней части вкладки

Драйвер).

Что делать, если это не помогло?

Если нового драйвера нет или проблема не устраняется даже после его установки, попробуйте откатить драйвер до предыдущей версии.

  1. Нажмите кнопку Пуск, которая обычно находится в левом нижнем углу экрана.

  2. Введите диспетчер устройств и нажмите клавишу ВВОД.

  3. Щелкните стрелку рядом с элементом Видеоадаптеры

    , а затем щелкните правой кнопкой мыши графический адаптер и выберите Свойства.

  4. Откройте вкладку Драйвер и нажмите кнопку Откатить.

  5. В списке причин выберите Предыдущая версия драйвера работала лучше и нажмите кнопку Да.

См. также

Автоматическое получение рекомендуемых драйверов и обновлений для оборудования

Графические фактуры и текстуры — презентация онлайн

Графические фактуры и
текстуры
Что такое текстура
Текстура(от лат. «textura») — визуальное и
тактильное свойство поверхности предмета,
которое передает информацию о внутренней
структуре предмета, его материале. То есть по
взгляду или прикосновению мы определяем,
какой перед нами материал: дерево, металл,
стекло, кирпич, бетон, пластик.
Визуальная текстура — мы видим поверхность
предмета и понимаем его материал.
Тактильная текстура — понимание к какому
материалу принадлежит предмет при
прикосновении.
Виды природных текстур
• Вокруг нас существует множество
природных текстур. Их можно использовать
в качестве графических приемов.
• Выделяют три вида природных текстур:
• 1. Геометрические текстуры.
• 2. Каркасные текстуры.
• 3. Пластические текстуры.
Геометрические текстуры
• Природные текстуры, рисунок которых
подчинен строгим законам
геометрического орнамента ( пчелиные
соты, кристалы, снежинки и т.п)
Пчелиные соты
Снежинки
Природные кристалы
Каркасные текстуры
• Рисунок внутреннего строения определен
основой, каркасом, на котором держатся
все остальные элементы ( листья, паутина,
ракушка и т.п. )
Текстура листа
Текстура птичьего пера
Текстура паутинки
Текстура ракушки
Зонтики укропа
Пластические текстуры
• Этим текстурам свойственен еще более
свободный и произвольный характер
рисунка ( морозные узоры, караллы,
строение древесины)
Текстура дерева.
• Рисунок текстуры дерева зависит от его
пароды и количества сучков на дереве,
направления спила и от погодных условий.
Морозные узоры
Кораллы
Что такое фактура
Фактура(от лат. «factura») – визуальное и
тактильное описание поверхности, и
характер её обработки. То есть ощущения,
которые можем описать когда смотрим, или
касаемся поверхности предмета.
Визуально — видим поверхность и как мы её
описываем: гладкая, ребристая, рельефная.
Тактильно — ощущения при прикосновении:
шершавая, гладкая, ребристая, колючая.
Фактуры земли и способы их
передачи
• камни
• Кирпич
• Гранитная стена
Фактура воды
• Морские волны
• Круги на воде
• Стекающая вода
Фактуры воздуха
• Воздушные пузыри
• Мыльная пена
• Туман
• Воздушные шары
• Пар
Декоративные натюрморты с
использованием различных фактур и
текстур
Декоративные пейзажи с
использованием фактур

Презентация Графические фактуры и текстуры Конкурсы для педагого

Автор: преподаватель художественного отделения Румянцева Ирина Сергеевна.

МБУДО «ДШИ им .Е.М. Беляева» г. Клинцы.

Презентация «Графические фактуры и текстуры»

Презентация создана для учащихся художественного отделения детской школы искусств. В работе дается понятие и разъяснения определений фактура и текстура. Показаны различные графические изображения фактур и текстур, необходимых при работе.

Файл: презентация

Слайд 1

Слайд 2

Слайд 3

Слайд 4

Слайд 5

Слайд 6

Слайд 7

Слайд 8

Слайд 9

Слайд 10

Слайд 11

Слайд 12

Слайд 13

Слайд 14

Слайд 15

Слайд 16

Слайд 17

Слайд 18

Слайд 19

Слайд 20

Слайд 21

Слайд 22

Слайд 23

Слайд 24

Слайд 25

Слайд 26

Слайд 27

Слайд 28

Слайд 29


Слайд 30

Слайд 31

Слайд 32

Слайд 33

Слайд 34

Слайд 35

Слайд 36

Слайд 37

Слайд 38

Привязка 3D-текстуры | User Guide Page

Воспользуйтесь командами меню Документ > Визуализация > Привязка 3D-текстуры, чтобы отредактировать место расположения начала текстуры и ее направление в 3D.

Эти команды доступны только в 3D-окне и только при наличии в выборке конструктивных элементов, покрытия которых имеют Текстуру (Параметры > Реквизиты Элементов > Покрытия).

Примечания:

-Недоступно для Оболочек.

-Изменение параметров наложения текстур на Профилированные Элементы может давать неожиданные результаты.

Для получения информации о дополнительных возможностях наложения текстур на грани Морфов см. Наложение и Ориентация Текстуры Морфа.

См. также Наложение Текстур по умолчанию/Восстановление Текстур

Темы раздела:

Настройка Расположения Начала Координат Текстуры

Настройка Ориентации Текстуры

Восстановить Текстуру

Привязка Текстур к Торцам (только для стен)

Настройка Расположения Начала Координат Текстуры

В нашем примере изначально текстура кирпичной стены располагается следующим образом:

 

Чтобы привязать начало текстуры к углу (то есть, чтобы угол кирпича располагался в углу стены), выполните следующие действия:

1.Выберите стену.

2.Активируйте команду меню Документ > Визуализация > Привязка 3D-текстуры > Задать Начало.

3.Затем сделайте щелчок в углу стены.

                

Изменение начала координат текстуры отражается на всех поверхностях выбранных элементов. Вы не можете, например, использовать различное начало для внутренней и наружной поверхностей стены.

Настройка Ориентации Текстуры

1.Выберите один или несколько элементов в 3D-окне.

2.Активируйте команду Документ > Визуализация > Привязка 3D-текстуры > Задать Направление.

3.Щелкните на поверхности выбранного элемента. Обратите внимание, что щелчок должен быть сделан именно на «основной» поверхности, а не на ребре (для колонн редактируемой «основной» поверхностью являются верхние и нижние поверхности).

4.В появившемся диалоговом окне выберите вариант указания направления текстуры: графически или вручную.

5.Нажмите кнопку ОК.

 

6.Если вы выбрали графический вариант, то укажите вектор направления текстуры двумя щелчками мыши. Для указания вектора можно использовать привязку к узловым точкам элемента.

7.Выбор варианта указания угла вручную активирует поле ввода, в котором вы можете задать значение угла поворота текстуры против часовой стрелки относительно ее стандартного направления.

Примечание: при изменении формы элементов Перекрытий и Крыш направление текстур меняется автоматически.

Восстановить Текстуру

Для восстановления стандартной ориентации и расположения Текстуры выберите элемент и раскройте панель Модель в диалоге Параметров элемента. В этой панели отображается информация о Специальной Текстуре. Нажмите кнопку Восстановить Текстуру, чтобы отменить настройки, сделанные в 3D-окне.

 

Можно также выбрать сразу несколько элементов различных типов и применить команду Восстановить, находящуюся в меню Документ > Визуализация > Привязка 3D-текстуры.

Чтобы отменить настройки расположения и ориентации текстур всех элементов, активируйте в 3D-окне команду
Документ > Визуализация > Привязка 3D-текстуры > Восстановить Все, не добавляя в выборку ни один элемент.

См. также Наложение Текстур по умолчанию/Восстановление Текстур.

Привязка Текстур к Торцам (только для стен)

Текстуры можно выравнивать по торцам стен: воспользутесь маркером “Привязать Текстуру к Торцам Стены”, находящимся в панели Модель диалога Параметров Стены.

См. Параметры Стены — панель Модель.

Примечание: Применение команд Привязки 3D-текстуры (Документ > Визуализация) отменяет все настройки параметров текстур Стен, включая и Привязку Текстуры к Торцам Стены.

  • Эта информация была полезна ?
  • ДаНет
Связанные темы

Давайте продолжим рассматривать предыдущий …

Операцию Привязки можно применять только для …

Возможно установить Привязку четверти Двери …

Где найти текстуры для фона

Ниже приводится список ресурсов, на которых вы сможете найти отличные бесшовные фоны для сайта. После этого вы сможете начать экспериментировать и создавать свою личную коллекцию.

Lost and Taken — это один из моих любимых сайтов. На нем представлено множество категорий текстур, и можно скачать отдельные текстуры по одной или загрузить их в виде архива. Если вы ищете текстуры в стиле старинных фильмов, старых шероховатых страниц из блокнота, или что-то еще столь же интересное и интригующее, то вам сюда.

Graphic River — это еще одна платформа, созданная, чтобы удовлетворить потребность в бесплатных фоновых текстурах. Представленная здесь библиотека текстур впечатляет, и она довольно проста в использовании. Вы также найдете здесь другие графические ресурсы.

Wegraphics предлагает на выбор бесплатный бесшовный фон для сайта различных тематик, которые могут быть использованы в конкретном контексте.

Texture King предлагает высококачественные бесплатные текстуры, такие как, например, дерево, бетон или древесная кора. С помощью этих текстур перед вами открываются практически неограниченные возможности.

Subtle Patterns предлагает текстуры, которые можно использовать в веб-проектах. Отличный источник изящных фоновых текстур для веб-дизайнеров.

В этом альбоме вы сможете скачать бесшовные фоны для сайта в высоком разрешении, которые можно использовать в соответствии с лицензией Creative Commons.

Превосходный ресурс для дизайнеров, предлагающий широкий спектр различных графических материалов. В том числе большую коллекцию изысканных фоновых текстур, оптимизированных под использование в Photoshop, чтобы их можно было применять и редактировать в качестве слоев.

Здесь доступно около 100 красивых и креативных бесплатных текстур, оптимизированных под Photoshop.

Texture Gen — одно из самых больших хранилищ бесшовных фонов для сайта, с широким спектром категорий и простым интерфейсом.

FBrushes предлагает большой выбор изображений на тему времен года. Доступные здесь бесплатные фоновые текстуры оптимизированы под Photoshop, Illustrator и другие популярные программные продукты.

Еще один прекрасный ресурс, предоставляющий большой выбор оригинальных бесплатных фоновых текстур. В том числе и осенних бесшовных фонов для сайта.

Shizoo является отличным сайтом для различных графических ресурсов, он содержит красивую и яркую библиотеку бесплатных фоновых текстур.

Texture Palace представляет собой платформу для ресурсов, которая позволяет обмениваться фоновыми текстурами.

Mayang содержит более 4350 бесплатных фоновых текстур в высоком разрешении. В том числе изображения ткани, металла, дерева, камня, бесшовные фоны для сайта осень и многое другое.

Здесь вы найдете великолепную коллекцию из 40 бесплатных текстур!

Вадим Дворниковавтор-переводчик статьи «Where to find free background textures 15 great resources»

Современная терминология 3D графики


Введение

Мир 3D графики, в том числе игровой, наполнен терминами. Терминами, которые не всегда имеют единственно правильное определение. Иногда одни и те же вещи называются по-разному, и наоборот, один и тот же эффект может называться в настройках игры то «HDR», то «Bloom», то «Glow», то «Postprocessing». Большинству людей из похвальбы разработчиков о том, что они встроили в свой графический движок, непонятно, что в реальности имелось в виду.

Статья призвана помочь разобраться, что же значат некоторые из этих слов, наиболее часто употребляемые в подобных случаях. В рамках этой статьи речь пойдет далеко не обо всех терминах 3D графики, а только о тех, которые получили большее распространение в последнее время в качестве отличительных особенностей и технологий, применяемых в игровых графических движках и в качестве наименований графических настроек современных игр. Для начала, настоятельно рекомендую ознакомиться с теоретическими статьями под авторством Александра Медведева.

Если что-то в этой статье и в статьях Александра вам не понятно, то есть смысл начать с самого раннего, с «Терминологии 3D-графики» и других теоретических статей из раздела «Видеосистема» нашего сайта. Эти статьи уже несколько устарели, конечно, но основные, самые начальные и важные данные там есть. Мы же с вами поговорим о более «высокоуровневых» терминах. Основные понятия о 3D графике реального времени и устройстве графического конвейера у вас должны быть. С другой стороны, не ждите математических формул, академической точности и примеров кода — статья предназначена совсем не для этого. Термины

Список терминов, описанных в статье:

Shader (Шейдер)

Шейдером в широком смысле называется программа для визуального определения поверхности объекта. Это может быть описание освещения, текстурирования, постобработки и т.п. Шейдеры выросли из работ Кука (Cook’s shade trees) и Перлина (Perlin’s pixel stream language). Сейчас наиболее известны шейдеры RenderMan Shading Language. Программируемые шейдеры были впервые представлены в RenderMan компании Pixar, там определены несколько типов шейдеров: light source shaders, surface shaders, displacement shaders, volume shaders, imager shaders. Эти шейдеры чаще всего программно выполняются универсальными процессорами и не имеют полной аппаратной реализации. В дальнейшем, многие исследователи описывали похожие на RenderMan языки, но они уже были предназначены для аппаратного ускорения: система PixelFlow (Olano и Lastra), Quake Shader Language (применен id Software в графическом движке игры Quake III, который описывал многопроходный рендеринг), и другие. Peercy сотоварищи разработали технику для того, чтобы программы с циклами и условиями выполнять на традиционных аппаратных архитектурах при помощи нескольких проходов рендеринга. Шейдеры RenderMan разбивались на несколько проходов, которые комбинировались во фреймбуфере. Позднее появились языки, которые мы видим аппаратно ускоренными в DirectX и OpenGL. Так шейдеры были адаптированы для графических приложений реального времени.

Видеочипы раннего времени не были программируемы и исполняли только заранее запрограммированные действия (fixed-function), например, алгоритм освещения был жестко зафиксирован в железе, и нельзя было ничего изменить. Затем, компании-производители видеочипов постепенно ввели в свои чипы элементы программируемости, сначала это были очень слабые возможности (NV10, известный как NVIDIA GeForce 256, уже был способен на некоторые примитивные программы), которые не получили программной поддержки в Microsoft DirectX API, но со временем возможности постоянно расширялись. Следующий шаг был за и NV20 (GeForce 3) и NV2A (видеочип, примененный в игровой консоли Microsoft Xbox), которые стали первыми чипами с аппаратной поддержкой шейдеров DirectX API. Версия Shader Model 1.0/1.1, появившаяся в DirectX 8, была сильно ограничена, каждый шейдер (особенно это относится к пиксельным) мог быть сравнительно малой длины и сочетать весьма ограниченный набор команд. В дальнейшем, Shader Model 1 (SM1 для краткости) была улучшена с пиксельными шейдерами версии 1.4 (ATI R200), которые предлагали большую гибкость, но также имели слишком ограниченные возможности. Шейдеры того времени писались на так называемом assembly shader language, который близок к ассемблеру для универсальных процессоров. Его низкий уровень доставляет определенные сложности для понимания кода и программирования, особенно, когда код программы большой, ведь он далек от элегантности и структурированности современных языков программирования.

Версия Shader Model 2.0 (SM2), появившись в DirectX 9 (что было поддержано видеочипом ATI R300, ставшим первым GPU с поддержкой шейдерной модели версии 2.0), серьезно расширила возможности шейдеров реального времени, предложив более длинные и сложные шейдеры и заметно расширившийся набор команд. Была добавлена возможность расчетов с плавающей запятой в пиксельных шейдерах, что также стало важнейшим улучшением. DirectX 9, в лице возможностей SM2, также привнес и язык шейдеров высокого уровня — high-level shader language (HLSL), весьма похожий на язык Си. И эффективный компилятор, переводящий HLSL программы в низкоуровневый код, «понятный» для аппаратных средств. Причем, доступно несколько профилей, предназначенных для разных аппаратных архитектур. Теперь, разработчик может писать один код HLSL шейдера и компилировать его при помощи DirectX в оптимальную программу, для установленного у пользователя видеочипа. После этого выходили чипы от NVIDIA, NV30 и NV40, которые улучшили возможности аппаратных шейдеров еще на шаг, добавив еще более длинные шейдеры, возможности динамических переходов в вершинных и пиксельных шейдерах, возможность выборки текстур из вершинных шейдеров и др. С тех пор пока качественных изменений не было, они ожидаются ближе к концу 2006 года в DirectX 10…

В целом, шейдеры добавили к графическому конвейеру множество новых возможностей по трансформации и освещению вершин и индивидуальной обработке пикселей так, как этого хотят разработчики каждого конкретного приложения. И все-таки, возможности аппаратных шейдеров до сих пор не раскрыты в приложениях полностью, а ведь с увеличением их возможностей в каждом новом поколении «железа», мы скоро увидим уровень тех самых шейдеров RenderMan, которые когда-то казались недостижимыми для игровых видеоускорителей. Пока в шейдерных моделях реального времени, поддерживаемых на сегодняшний день аппаратными видеоускорителями, определено лишь два типа шейдеров: Vertex Shader и Pixel Shader (в определении DirectX 9 API). В будущем DirectX 10 к ним обещает добавиться еще и Geometry Shader.

Vertex Shader (Вершинный Шейдер)

Вершинные шейдеры — это программы, выполняемые видеочипами, которые производят математические операции с вершинами (vertex, из них состоят 3D объекты в играх), иначе говоря, они предоставляют возможность выполнять программируемые алгоритмы по изменению параметров вершин и их освещению (T&L — Transform & Lighting). Каждая вершина определяется несколькими переменными, например, положение вершины в 3D пространстве определяется координатами: x, y и z. Вершины также могут быть описаны характеристиками цвета, текстурными координатами и т.п. Вершинные шейдеры, в зависимости от алгоритмов, изменяют эти данные в процессе своей работы, например, вычисляя и записывая новые координаты и/или цвет. То есть, входные данные вершинного шейдера — данные об одной вершине геометрической модели, которая в данный момент обрабатывается. Обычно это координаты в пространстве, нормаль, компоненты цвета и текстурные координаты. Результирующие данные выполняемой программы служат входными для дальнейшей части конвейера, растеризатор делает линейную интерполяцию входных данных для поверхности треугольника и для каждого пикселя исполняет соответствующий пиксельный шейдер. Очень простой и грубый (но наглядный, надеюсь) пример: вершинный шейдер позволяет взять 3D объект сферы и вершинным шейдером сделать из него зеленый куб :).

До появления видеочипа NV20 у разработчиков было два пути, либо использовать собственные программы и алгоритмы, изменяющие параметры вершин, но тогда все расчеты делал бы CPU (software T&L), либо полагаться на фиксированные алгоритмы в видеочипах, с поддержкой аппаратной трансформации и освещения (hardware T&L). Первая же шейдерная модель DirectX означала большой шаг вперед от фиксированных функций по трансформации и освещению вершин к полностью программируемым алгоритмам. Стало возможным, например, выполнять алгоритм скининга полностью на видеочипах, а до этого единственной возможностью было их исполнение на универсальных центральных процессорах. Теперь, с сильно улучшенными со времен упомянутого чипа NVIDIA возможностями, с вершинами при помощи вершинных шейдеров можно делать уже очень многое (кроме их создания, разве что)…

Примеры того, как и где применяются вершинные шейдеры:

  • Скининг (skinning). Matrix pallete skinning для скелетной анимации персонажей с большим количеством «костей». Примеры вы видите практически во всех играх. Но приведу один скриншот из Call of Duty 2, над вершинами каждого из персонажей поработал алгоритм скининга. Причем, с шейдерами версии 3.0 сделать скининг стало заметно проще, для шейдеров версии 1.1 нужно было писать несколько шейдеров для каждого вида скининга (с определенным количеством «костей»).
  • Деформация объектов. Как самый явный и эффектный пример — создание реалистичных волн в динамике. Примеры подобных решений наблюдаются в играх F.E.A.R. и Pacific Fighters, причем в последнем сделана, пожалуй, самая реалистичная вода реального времени, применяются вершинные шейдеры 3.0 и доступ к текстурам из них, настоящий Displacement Mapping в дополнение к Bump Mapping:    
    Конечно, похожий эффект волн в динамике, как в F.E.A.R., может быть запрограммирован и на пиксельном уровне (Morrowind), но в данном случае речь об изменении реальной геометрии, что всегда реалистичнее выглядит.
  • Анимация объектов. Например, травы и деревьев в одном из первых применений — 3DMark 2001 SE, алгоритм анимации был значительно улучшен в следующем 3DMark 03:    
  • Toon shading/Cel shading. Используется в некоторых играх для создания специального эффекта «мультяшного» изображения:    
  • Имитация ткани (Cloth Simulation) — для имитации поведения подобных ткани материалов, которой очень не хватает в большинстве игр. Наиболее просто понять, о чем речь, по такой картинке:

Pixel Shader (Пиксельный Шейдер)

Пиксельные шейдеры — это программы, выполняемые видеочипом во время растеризации для каждого пикселя изображения, они производят выборку из текстур и/или математические операции над цветом и значением глубины (Z-buffer) пикселей. Все инструкции пиксельного шейдера выполняются попиксельно, после того, как операции с трансформированием и освещением геометрии завершены. Пиксельный шейдер в итоге своей работы выдает конечное значение цвета пикселя и Z-значение для последующего этапа графического конвейера, блендинга. Наиболее простой пример пиксельного шейдера, который можно привести: банальное мультитекстурирование, просто смешение двух текстур (diffuse и lightmap, например) и наложение результата вычисления на пиксель.

До появления видеочипов с аппаратной поддержкой пиксельных шейдеров, у разработчиков были лишь возможности по обычному мультитекстурированию и альфа-блендингу, что существенно ограничивало возможности по многим визуальным эффектам и не позволяло делать многое из того, что сейчас доступно. И если с геометрией еще что-то можно было делать программно, то с пикселями — нет. Ранние версии DirectX (до 7.0 включительно) всегда выполняли все расчеты повершинно и предлагали крайне ограниченную функциональность по попиксельному освещению (вспоминаем EMBM — environment bump mapping и DOT3) в последних версиях. Пиксельные шейдеры сделали возможным освещение любых поверхностей попиксельно, используя запрограммированные разработчиками материалы. Появившиеся в NV20 пиксельные шейдеры версии 1.1 (в понимании DirectX) уже могли не только делать мультитекстурирование, но и многое другое, хотя большинство игр, использующих SM1, просто использовали традиционное мультитекстурирование на большинстве поверхностей, выполняя более сложные пиксельные шейдеры лишь на части поверхностей, для создания разнообразных спецэффектов (все знают, что вода до сих пор является наиболее частым примером использования пиксельных шейдеров в играх). Сейчас, после появления SM3 и поддерживающих их видеочипов, возможности пиксельных шейдеров доросли уже до того, чтобы с их помощью делать даже трассировку лучей (raytracing), пусть пока с некоторыми ограничениями.

Примеры применения пиксельных шейдеров:


Procedural Textures (Процедурные Текстуры)

Процедурные текстуры — это текстуры, описываемые математическими формулами. Такие текстуры не занимают в видеопамяти места, они создаются пиксельным шейдером «на лету», каждый их элемент (тексель) получается в результате исполнения соответствующих команд шейдера. Наиболее часто встречающиеся процедурные текстуры: разные виды шума (например, fractal noise), дерево, вода, лава, дым, мрамор, огонь и т.п., то есть те, которые сравнительно просто можно описать математически. Процедурные текстуры также позволяют использовать анимированные текстуры при помощи всего лишь небольшой модификации математических формул. Например, облака, сделанные подобным образом, выглядят вполне прилично и в динамике и в статике.

   

Преимущества процедурных текстур также включают в себя неограниченный уровень детализации каждой текстуры, пикселизации просто не будет, текстура как бы всегда генерируется под необходимый для ее отображения размер. Большой интерес представляет и анимированный Normal Mapping, с его помощью можно сделать волны на воде, без применения предпросчитанных анимированных текстур. Еще один плюс таких текстур в том, что чем больше их применяется в продукте, тем меньше работы для художников (правда, больше для программистов) над созданием обычных текстур.

К сожалению, процедурные текстуры не получили пока должного применения в играх, в реальных приложениях до сих пор зачастую проще загрузить обычную текстуру, объемы видеопамяти растут не по дням, а по часам, в самых современных ускорителях ставят уже 512 мегабайт выделенной видеопамяти, которую надо чем-то занимать. Более того, до сих пор чаще делают наоборот — для ускорения математики в пиксельных шейдерах используют lookup tables (LUT) — специальные текстуры, содержащие заранее просчитанные значения, получаемые в результате вычислений. Чтобы не считать для каждого пикселя несколько математических команд, просто читают заранее вычисленные значения из текстуры. Но чем дальше, тем сильнее акцент должен смещаться именно в сторону математических вычислений, взять те же видеочипы ATI нового поколения: RV530 и R580, у которых на каждые 4 и 16 текстурных блоков приходится 12 и 48 пиксельных процессоров, соответственно. Тем более, если речь о 3D текстурах, ведь если двухмерные текстуры без проблем можно разместить в локальной памяти ускорителя, то 3D текстуры требуют ее намного больше.

Примеры процедурных текстур:

   

Bump Mapping/Specular Bump Mapping

Бампмаппинг — это техника симуляции неровностей (или моделирования микрорельефа, как больше нравится) на плоской поверхности без больших вычислительных затрат и изменения геометрии. Для каждого пикселя поверхности выполняется вычисление освещения, исходя из значений в специальной карте высот, называемой bumpmap. Это обычно 8-битная черно-белая текстура и значения цвета текстуры не накладываются как обычные текстуры, а используются для описания неровности поверхности. Цвет каждого текселя определяет высоту соответствующей точки рельефа, большие значения означают большую высоту над исходной поверхностью, а меньшие, соответственно, меньшую. Или наоборот.

Степень освещенности точки зависит от угла падения лучей света. Чем меньше угол между нормалью и лучом света, тем больше освещенность точки поверхности. То есть, если взять ровную поверхность, то нормали в каждой ее точке будут одинаковыми и освещенность также будет одинаковой. А если поверхность неровная (собственно, практически все поверхности в реальности), то нормали в каждой точке будут разными. И освещенность разная, в одной точке она будет больше, в другой — меньше. Отсюда и принцип бампмаппинга — для моделирования неровностей для разных точек полигона задаются нормали к поверхности, которые учитываются при вычислении попиксельного освещения. В результате получается более натуральное изображение поверхности, бампмаппинг дает поверхности большую детализацию, такую, как неровности на кирпиче, поры на коже и т.п., без увеличения геометрической сложности модели, так как расчеты ведутся на пиксельном уровне. Причем, при изменении положения источника света освещение этих неровностей правильно изменяется.

Конечно, вершинное освещение намного проще вычислительно, но слишком нереалистично оно выглядит, особенно при сравнительно малополигональной геометрии, интерполяция цвета для каждого пикселя не может воспроизвести значения, большие, чем рассчитанные значения для вершин. То есть, пиксели в середине треугольника не могут быть ярче, чем фрагменты возле вершины. Следовательно, области с резким изменением освещения, такие как блики и источники света, очень близко расположенные к поверхности, будут физически неправильно отображаться, и особенно это будет заметно в динамике. Конечно, частично проблема решаема увеличением геометрической сложности модели, ее разбиением на большее количество вершин и треугольников, но оптимальным вариантом будет попиксельное освещение.

Для продолжения необходимо напомнить о составляющих освещения. Цвет точки поверхности рассчитывается как сумма ambient, diffuse и specular составляющих от всех источников света в сцене (в идеале от всех, зачастую многими пренебрегают). Вклад в это значение от каждого источника света зависит от расстояния между источником света и точкой на поверхности.

Составляющие освещения:

А теперь добавим к этому бампмаппинг:

Равномерная (ambient) составляющая освещения — аппроксимация глобального освещения, «начальное» освещение для каждой точки сцены, при котором все точки освещаются одинаково и освещенность не зависит от других факторов.
Диффузная (diffuse) составляющая освещения зависит от положения источника освещения и от нормали поверхности. Эта составляющая освещения разная для каждой вершины объекта, что придает им объем. Свет уже не заполняет поверхность одинаковым оттенком.
Бликовая (specular) составляющая освещения проявляется в бликах отражения лучей света от поверхности. Для ее расчета, помимо вектора положения источника света и нормали, используются еще два вектора: вектор направления взгляда и вектор отражения. Specular модель освещения впервые предложил Фонг (Phong Bui-Tong). Эти блики существенно увеличивают реалистичность изображения, ведь редкие реальные поверхности не отражают свет, поэтому specular составляющая очень важна. Особенно в движении, потому что по бликам сразу видно изменение положения камеры или самого объекта. В дальнейшем, исследователи придумывали иные способы вычисления этой составляющей, более сложные (Blinn, Cook-Torrance, Ward), учитывающие распределение энергии света, его поглощение материалами и рассеивания в виде диффузной составляющей.

Итак, Specular Bump Mapping получается таким образом:

И посмотрим то же самое на примере игры, Call of Duty 2:


Первый фрагмент картинки — рендеринг без бампмаппинга (нормалмаппинга) вообще, второй (справа-сверху) — бампмаппинг без бликовой составляющей, третий — с бликовой составляющей нормальной величины, какая используется в игре, и последний, справа-снизу — с максимально возможным значением specular составляющей.

Что касается первого аппаратного применения, то некоторые виды бампмаппинга (Emboss Bump Mapping) стали использовать еще во времена видеокарт на базе чипов NVIDIA Riva TNT, однако техники того времени были крайне примитивны и широкого применения не получили. Следующим известным типом стал Environment Mapped Bump Mapping (EMBM), но аппаратной его поддержкой в DirectX в то время обладали только видеокарты Matrox, и опять применение было сильно ограничено. Затем появился Dot3 Bump Mapping и видеочипы того времени (GeForce 256 и GeForce 2) требовали три прохода для того, чтобы полностью выполнить такой математический алгоритм, так как они ограничены двумя одновременно используемыми текстурами. Начиная с NV20 (GeForce3), появилась возможность делать то же самое за один проход при помощи пиксельных шейдеров. Дальше — больше. Стали применять более эффективные техники, такие как Normal Mapping.

Примеры применения бампмаппинга в играх:

   

Displacement Mapping

Наложение карт смещения (Displacement Mapping) является методом добавления деталей к трехмерным объектам. В отличие от бампмаппинга и других попиксельных методов, когда картами высот правильно моделируется только освещенность точки, но не изменяется ее положение в пространстве, что дает лишь иллюзию увеличения сложности поверхности, карты смещения позволяют получить настоящие сложные 3D объекты из вершин и полигонов, без ограничений, присущих попиксельным методам. Этот метод изменяет положение вершин треугольников, сдвигая их по нормали на величину, исходя из значений в картах смещения. Карта смещения (displacement map) — это обычно черно-белая текстура, и значения в ней используются для определения высоты каждой точки поверхности объекта (значения могут храниться как 8-битные или 16-битные числа), схоже с bumpmap. Часто карты смещения используются (в этом случае они называются и картами высот) для создания земной поверхности с холмами и впадинами. Так как рельеф местности описывается двухмерной картой смещения, его относительно легко деформировать при необходимости, так как это потребует всего лишь модификации карты смещения и рендеринга на ее основе поверхности в следующем кадре.

Наглядно создание ландшафта при помощи наложения карт смещения представлено на картинке. Исходными были 4 вершины и 2 полигона, в итоге получился полноценный кусок ландшафта.

Большим преимуществом наложения карт смещения является не просто возможность добавления деталей к поверхности, а практически полное создание объекта. Берется низкополигональный объект, разбивается (тесселируется) на большее количество вершин и полигонов. Вершины, полученные в результате тесселяции, затем смещаются по нормали, исходя из значения, прочитанного в карте смещения. Получаем в итоге сложный 3D объект из простого, используя соответствующую displacement карту:


Количество треугольников, созданных при тесселяции, должно быть достаточно большим для того, чтобы передать все детали, задаваемые картой смещений. Иногда дополнительные треугольники создаются автоматически, используя N-патчи или другие методы. Карты смещения лучше использовать совместно с бампмаппингом для создания мелких деталей, где достаточно правильного попиксельного освещения.

Наложение карт смещения впервые получило поддержку в DirectX 9.0. Это была первая версия данного API, которая поддержала технику Displacement Mapping. В DX9 поддерживается два типа наложения карт смещения, filtered и presampled. Первый метод был поддержан забытым уже видеочипом MATROX Parhelia, а второй — ATI RADEON 9700. Filtered метод отличается тем, что позволяет использовать мип-уровни для карт смещения и применять для них трилинейную фильтрацию. В таком методе мип-уровень карты смещения выбирается для каждой вершины на основе расстояния от вершины до камеры, то есть уровень детализации выбирается автоматически. Таким образом достигается почти равномерное разбиение сцены, когда треугольники имеют примерно одинаковый размер.

Наложение карт смещения можно по существу считать методом сжатия геометрии, использование карт смещения снижает объем памяти, требуемый для определенной детализации 3D модели. Громоздкие геометрические данные замещаются простыми двухмерными текстурами смещения, обычно 8-битными или 16-битными. Это снижает требования к объему памяти и пропускной способности, необходимой для доставки геометрических данных к видеочипу, а эти ограничения являются одними из главных для сегодняшних систем. Или же, при равных требованиях к пропускной способности и объему памяти, наложение карт смещения позволяет использовать намного более сложные геометрически 3D модели. Применение моделей значительно меньшей сложности, когда вместо десятков или сотен тысяч треугольников используют единицы тысяч, позволяет еще и ускорить их анимацию. Или же улучшить, применив более сложные комплексные алгоритмы и техники, вроде имитации тканей (cloth simulation).

Другое преимущество в том, что применение карт смещения превращает сложные полигональные трехмерные сетки в несколько двухмерных текстур, которые проще поддаются обработке. Например, для организации Level of Detail можно использовать обычный мип-маппинг для наложения карт смещения. Также, вместо сравнительно сложных алгоритмов сжатия трехмерных сеток можно применять привычные методы сжатия текстур, даже JPEG-подобные. А для процедурного создания 3D объектов можно использовать обычные алгоритмы для двухмерных текстур.

Но у карт смещения есть и некоторые ограничения, они не могут быть применены во всех ситуациях. Например, гладкие объекты, не содержащие большого количества тонких деталей, будут лучше представлены в виде стандартных полигональных сеток или иных поверхностей более высокого уровня, вроде кривых Безье. С другой стороны, очень сложные модели, такие как деревья или растения, также нелегко представить картами смещения. Есть также проблемы удобства их применения, это почти всегда требует специализированных утилит, ведь очень сложно напрямую создавать карты смещения (если речь не идет о простых объектах, вроде ландшафта). Многие проблемы и ограничения, присущие картам смещения, совпадают с таковыми у наложения карт нормалей, поскольку эти два метода по сути — два разных представления похожей идеи.

В качестве примера из реальных игр приведу игру, в которой используется выборка текстур из вершинного шейдера, возможность, появившаяся в видеочипах NVIDIA NV40 и шейдерной модели 3.0. Вершинное текстурирование можно применить для полностью выполняемого видеочипом простого метода наложения карт смещения, без тесселяции (разбиения на большее количество треугольников). Применение такому алгоритму ограничено, они имеют смысл, только если карты будут динамическими, то есть, будут изменяться в процессе. Например, это рендеринг больших водных поверхностей, что и сделано в игре Pacific Fighters:

   

Normal Mapping

Нормалмаппинг — это улучшенная разновидность техники бампмаппинга, описанной ранее, расширенная ее версия. Бампмаппинг был разработан Блинном (Blinn) еще в 1978 году, нормали поверхности при этом методе наложения рельефа изменяются на основе информации из карт высот (bump map). В то время как бампмаппинг всего лишь изменяет существующую нормаль для точек поверхности, нормалмаппинг полностью заменяет нормали при помощи выборки их значений из специально подготовленной карты нормалей (normal map). Эти карты обычно являются текстурами с сохраненными в них заранее просчитанными значениями нормалей, представленными в виде компонент цвета RGB (впрочем, есть и специальные форматы для карт нормалей, в том числе со сжатием), в отличие от 8-битных черно-белых карт высот в бампмаппинге.

В общем, как и бампмаппинг, это тоже «дешевый» метод для добавления детализации к моделям сравнительно низкой геометрической сложности, без использования большего количества реальной геометрии, только более продвинутый. Одно из наиболее интересных применений техники — существенное увеличение детализации низкополигональных моделей при помощи карт нормалей, полученных обработкой такой же модели высокой геометрической сложности. Карты нормалей содержат более подробное описание поверхности, по сравнению с бампмаппингом и позволяют представить более сложные формы. Идеи по получению информации из высокодетализированных объектов были озвучены в середине 90-х годов прошлого века, но тогда речь шла об использовании для Displacement Mapping. Позднее, в 1998 году, были представлены идеи о перенесении деталей в виде карт нормалей от высокополигональных моделей в низкополигональные.

Карты нормалей предоставляют более эффективный способ для хранения подробных данных о поверхностях, по сравнению с простым использованием большого количества полигонов. Единственное серьезное их ограничение в том, что они не очень хорошо подходят для крупных деталей, ведь нормалмаппинг на самом деле не добавляет полигонов и не изменяет форму объекта, он только создает видимость этого. Это всего лишь симуляция деталей, на основе расчета освещения на пиксельном уровне. На крайних полигонах объекта и больших углах наклона поверхности это очень хорошо заметно. Поэтому наиболее разумный способ применения нормалмаппинга состоит в том, чтобы сделать низкополигональную модель достаточно детализированной для того, чтобы сохранялась основная форма объекта, и использовать карты нормалей для добавления более мелких деталей.

Карты нормалей обычно создаются на основе двух версий модели, низко- и высокополигональной. Низкополигональная модель состоит из минимума геометрии, основных форм объекта, а высокополигональная содержит все необходимое для максимальной детализации. Затем, при помощи специальных утилит они сравниваются друг с другом, разница рассчитывается и сохраняется в текстуре, называемой картой нормалей. При ее создании дополнительно можно использовать и bump map для очень мелких деталей, которые даже в высокополигональной модели не смоделировать (поры кожи, другие мелкие углубления).

Карты нормалей изначально были представлены в виде обычных RGB текстур, где компоненты цвета R, G и B (от 0 до 1) интерпретируются как координаты X, Y и Z. Каждый тексель в карте нормалей представлен как нормаль точки поверхности. Карты нормалей могут быть двух видов: с координатами в model space (общей системе координат) или tangent space (термин на русском — «касательное пространство», локальная система координат треугольника). Чаще применяется второй вариант. Когда карты нормалей представлены в model space, то они должны иметь три компоненты, так как могут быть представлены все направления, а когда в локальной системе координат tangent space, то можно обойтись двумя компонентами, а третью получить в пиксельном шейдере.

Современные приложения реального времени до сих пор сильно проигрывают пререндеренной анимации по качеству изображения, это касается, прежде всего, качества освещения и геометрической сложности сцен. Количество вершин и треугольников, рассчитываемых в реальном времени, ограничено. Поэтому очень важны методы, позволяющие снизить количество геометрии. До нормалмаппинга были разработаны несколько таких методов, но низкополигональные модели даже с бампмаппингом получаются заметно хуже более сложных моделей. Нормалмаппинг хоть и имеет несколько недостатков (самый явный — так как модель остается низкополигональной, это легко видно по ее угловатым границам), но итоговое качество рендеринга заметно улучшается, оставляя геометрическую сложность моделей низкой. В последнее время хорошо видно увеличение популярности данной методики и использование ее во всех популярных игровых движках. «Виной» этому — комбинация отличного результирующего качества и одновременное снижение требований к геометрической сложности моделей. Техника нормалмаппинга сейчас применяется почти повсеместно, все новые игры используют ее максимально широко. Вот лишь краткий список известных ПК игр с использованием нормалмаппинга: Far Cry, Doom 3, Half-Life 2, Call of Duty 2, F.E.A.R., Quake 4. Все они выглядят намного лучше, чем игры прошлого, в том числе из-за применения карт нормалей.

   

Есть лишь одно негативное последствие применения этой техники — увеличение объемов текстур. Ведь карта нормалей сильно влияет на то, как будет выглядеть объект, и она должна быть достаточно большого разрешения, поэтому требования к видеопамяти и ее пропускной способности удваиваются (в случае несжатых карт нормалей). Но сейчас уже выпускаются видеокарты с 512 мегабайтами локальной памяти, пропускная способность ее постоянно растет, разработаны методы сжатия специально для карт нормалей, поэтому эти небольшие ограничения не слишком важны, на самом деле. Гораздо больше эффект, который дает нормалмаппинг, позволяя использовать сравнительно низкополигональные модели, снижая требования к памяти для хранения геометрических данных, улучшая производительность и давая весьма достойный визуальный результат.

Parallax Mapping/Offset Mapping

После нормалмаппинга, разработанного еще в 1984 году, последовало рельефное текстурирование (Relief Texture Mapping), представленное Olivera и Bishop в 1999 году. Это метод для наложения текстур, основанный на информации о глубине. Метод не нашел применения в играх, но его идея способствовала продолжению работ над параллаксмаппингом и его улучшении. Kaneko в 2001 представил parallax mapping, который стал первым эффективным методом для попиксельного отображения эффекта параллакса. В 2004 году Welsh продемонстрировал применение параллаксмаппинга на программируемых видеочипах.

У этого метода, пожалуй, больше всего различных названий. Перечислю те, которые встречал: Parallax Mapping, Offset Mapping, Virtual Displacement Mapping, Per-Pixel Displacement Mapping. В статье для краткости применяется первое название.
Параллаксмаппинг — это еще одна альтернатива техникам бампмаппинга и нормалмаппинга, которая дает еще большее представление о деталях поверхности, более натуралистичное отображение 3D поверхностей, также без слишком больших потерь производительности. Это техника похожа одновременно на наложение карт смещения и нормалмаппинг, это нечто среднее между ними. Метод тоже предназначен для отображения большего количества деталей поверхности, чем есть в исходной геометрической модели. Он похож на нормалмаппинг, но отличие в том, что метод искажает наложение текстуры, изменяя текстурные координаты так, что когда вы смотрите на поверхность под разными углами, она выглядит выпуклой, хотя в реальности поверхность плоская и не изменяется. Иными словами, Parallax Mapping — это техника аппроксимации эффекта смещения точек поверхности в зависимости от изменения точки зрения.

Техника сдвигает текстурные координаты (поэтому технику иногда называют offset mapping) так, чтобы поверхность выглядела более объемной. Идея метода состоит в том, чтобы возвращать текстурные координаты той точки, где видовой вектор пересекает поверхность. Это требует просчета лучей (рейтрейсинг) для карты высот, но если она не имеет слишком сильно изменяющихся значений («гладкая» или «плавная»), то можно обойтись аппроксимацией. Такой метод хорош для поверхностей с плавно изменяющимися высотами, без просчета пересечений и больших значений смещения. Подобный простой алгоритм отличается от нормалмаппинга всего тремя инструкциями пиксельного шейдера: две математические инструкции и одна дополнительная выборка из текстуры. После того, как вычислена новая текстурная координата, она используется дальше для чтения других текстурных слоев: базовой текстуры, карты нормалей и т.п. Такой метод параллаксмаппинга на современных видеочипах почти также эффективен, как обычное наложение текстур, а его результатом является более реалистичной отображение поверхности, по сравнению с простым нормалмаппингом.

Но использование обычного параллаксмаппинга ограничено картами высот с небольшой разницей значений. «Крутые» неровности обрабатываются алгоритмом некорректно, появляются различные артефакты, «плавание» текстур и пр. Было разработано несколько модифицированных методов для улучшения техники параллаксмаппинга. Несколько исследователей (Yerex, Donnelly, Tatarchuk, Policarpo) описали новые методы, улучшающие начальный алгоритм. Почти все идеи основаны на трассировке лучей в пиксельном шейдере для определения пересечений деталей поверхностей друг другом. Модифицированные методики получили несколько разных названий: Parallax Mapping with Occlusion, Parallax Mapping with Distance Functio ns, Parallax Occlusion Mapping. Для краткости будем их все называть Parallax Occlusion Mapping.

Методы Parallax Occlusion Mapping включают еще и трассировку лучей для определения высот и учета видимости текселей. Ведь при взгляде под углом к поверхности тексели загораживают друг друга, и, учитывая это, можно добавить к эффекту параллакса больше глубины. Получаемое изображение становится реалистичнее и такие улучшенные методы можно применять для более глубокого рельефа, он отлично подходит для изображения кирпичных и каменных стен, мостовой и пр. Нужно особенно отметить, что главное отличие Parallax Mapping от Displacement Mapping в том, что расчеты все попиксельные, а не повершинные. Именно поэтому метод имеет названия вроде Virtual Displacement Mapping и Per-Pixel Displacement Mapping. Посмотрите на картинку, трудно поверить, но камни мостовой тут — всего лишь попиксельный эффект:

Метод позволяет эффективно отображать детализированные поверхности без миллионов вершин и треугольников, которые потребовались бы при реализации этого геометрией. При этом сохраняется высокая детализация (кроме силуэтов/граней) и значительно упрощаются расчеты анимации. Такая техника дешевле, чем использование реальной геометрии, используется значительно меньшее количество полигонов, особенно в случаях с очень мелкими деталями. Применений алгоритму множество, а лучше всего он подходит для камней, кирпичей и подобного.

Также, дополнительное преимущество в том, что карты высот могут динамически изменяться (поверхность воды с волнами, дырки от пуль в стенах и многое другое). В недостатках метода — отсутствие геометрически правильных силуэтов (краев объекта), ведь алгоритм попиксельный и не является настоящим displacement mapping. Зато он экономит производительность в виде снижения нагрузки на трансформацию, освещение и анимацию геометрии. Экономит видеопамять, необходимую для хранения больших объемов геометрических данных. В плюсах у техники и относительно простая интеграция в существующие приложения и использование в процессе работы привычных утилит, применяемых для нормалмаппинга.

Техника уже применяется в реальных играх последнего времени. Пока что обходятся простым параллаксмаппингом на основе статических карт высот, без трассировки лучей и расчета пересечений. Вот примеры применения параллаксмаппинга в играх:

   

Postprocessing (Постобработка)

В широком смысле, постобработка — это все то, что происходит после основных действий по построению изображения. Иначе говоря, постобработка — это любые изменения изображения после его рендеринга. Постобработка представляет собой набор средств для создания специальных визуальных эффектов, и их создание производится уже после того, как основная работа по визуализации сцены выполнена, то есть, при создании эффектов постобработки используется готовое растровое изображение.

Простой пример из фотографии: вы сфотографировали красивое озеро с зеленью при ясной погоде. Небо получается очень ярким, а деревья — слишком темными. Вы загружаете фотографию в графический редактор и начинаете изменять яркость, контраст и другие параметры для участков изображения или для всей картинки. Но вы уже не имеете возможности изменить настройки фотоаппарата, вы делаете обработку готового изображения. Это и есть постобработка. Или другой пример: выделение заднего плана в портретной фотографии и применение blur фильтра к этой области для эффекта depth of field с большей глубиной. То есть, когда вы изменяете или подправляете кадр в графическом редакторе, вы и делаете постобработку. То же самое может делаться и в игре, в реальном времени.

Существует множество разных возможностей по обработке изображения после его рендеринга. Все видели, наверное, в графических редакторах множество так называемых графических фильтров. Это как раз то, что называется постфильтрами: blur, edge detection, sharpen, noise, smooth, emboss и др. В применении к 3D рендерингу в реальном времени это делается так — вся сцена рендерится в специальную область, render target, и после основного рендеринга это изображение дополнительно обрабатывается при помощи пиксельных шейдеров и только потом выводится на экран. Из эффектов постобработки в играх чаще всего используют Bloom, Motion Blur, Depth Of Field. Существует и множество других постэффектов: noise, flare, distortion, sepia и др.

Вот парочка ярких примеров постобработки в игровых приложениях:

   

High Dynamic Range (HDR)

High Dynamic Range (HDR) в применении к 3D графике — это рендеринг в широком динамическом диапазоне. Суть HDR заключается в описании интенсивности и цвета реальными физическими величинами. Привычной моделью описания изображения является RGB, когда все цвета представлены в виде суммы основных цветов: красного, зеленого и синего, с разной интенсивностью в виде возможных целочисленных значений от 0 до 255 для каждого, закодированных восемью битами на цвет. Отношение максимальной интенсивности к минимальной, доступной для отображения конкретной моделью или устройством, называется динамическим диапазоном. Так, динамический диапазон модели RGB составляет 256:1 или 100:1 cd/m2 (два порядка). Эта модель описания цвета и интенсивности общепринято называется Low Dynamic Range (LDR).

Возможных значений LDR для всех случаев явно недостаточно, человек способен видеть гораздо больший диапазон, особенно при малой интенсивности света, а модель RGB слишком ограничена в таких случаях (да и при больших интенсивностях тоже). Динамический диапазон зрения человека от 10-6 до 108 cd/m2, то есть 100000000000000:1 (14 порядков). Одновременно весь диапазон мы видеть не можем, но диапазон, видимый глазом в каждый момент времени, примерно равен 10000:1 (четырем порядкам). Зрение приспосабливается к значениям из другой части диапазона освещенности постепенно, при помощи так называемой адаптации, которую легко описать ситуацией с выключением света в комнате в темное время суток — сначала глаза видят очень мало, но со временем адаптируются к изменившимся условиям освещения и видят уже намного больше. То же самое случается и при обратной смене темной среды на светлую.

Итак, динамического диапазона модели описания RGB недостаточно для представления изображений, которые человек способен видеть в реальности, эта модель значительно уменьшает возможные значения интенсивности света в верхней и нижней части диапазона. Самый распространенный пример, приводимый в материалах по HDR, — изображение затемненного помещения с окном на яркую улицу в солнечный день. С RGB моделью можно получить или нормальное отображение того, что находится за окном, или только того, что внутри помещения. Значения больше 100 cd/m 2 в LDR вообще обрезаются, это является причиной тому, что в 3D рендеринге трудно правильно отображать яркие источники света, направленные прямо в камеру.

Сами устройства отображения данных пока что серьезно улучшить нельзя, а отказаться от LDR при расчетах имеет смысл, можно использовать реальные физические величины интенсивности и цвета (или линейно пропорциональные), а на монитор выводить максимум того, что он сможет. Суть представления HDR в использовании значений интенсивности и цвета в реальных физических величинах или линейно пропорциональных и в том, чтобы использовать не целые числа, а числа с плавающей точкой с большой точностью (например, 16 или 32 бита). Это снимет ограничения модели RGB, а динамический диапазон изображения серьезно увеличится. Но затем любое HDR изображение можно вывести на любом средстве отображения (том же RGB мониторе), с максимально возможным качеством для него при помощи специальных алгоритмов tone mapping.

HDR рендеринг позволяет изменять экспозицию уже после того, как мы отрендерили изображение. Дает возможность имитировать эффект адаптации человеческого зрения (перемещение из ярких открытых пространств в темные помещения и наоборот), позволяет выполнять физически правильное освещение, а также является унифицированным решением для применения эффектов постобработки (glare, flares, bloom, motion blur). Алгоритмы обработки изображения, цветокоррекцию, гамма-коррекцию, motion blur, bloom и другие методы постобработки качественней выполнять в HDR представлении.

В приложениях 3D рендеринга реального времени (играх, в основном) HDR рендеринг начали использовать не так давно, ведь это требует вычислений и поддержки render target в форматах с плавающей точкой, которые впервые стали доступны только на видеочипах с поддержкой DirectX 9. Обычный путь HDR рендеринга в играх таков: рендеринг сцены в буфер формата с плавающей точкой, постобработка изображения в расширенном цветовом диапазоне (изменение контраста и яркости, цветового баланса, эффекты glare и motion blur, lens flare и подобные), применение tone mapping для вывода итоговой HDR картинки на LDR устройство отображения. Иногда используются карты среды (environment maps) в HDR форматах, для статических отражений на объектах, весьма интересны применения HDR в имитации динамических преломлений и отражений, для этого также могут использоваться динамические карты в форматах с плавающей точкой. К этому можно добавить еще лайтмапы (light maps), заранее рассчитанные и сохраненные в HDR формате. Многое из перечисленного сделано, например, в Half-Life 2: Lost Coast.

HDR рендеринг очень полезен для комплексной постобработки более высокого качества, по сравнению с обычными методами. Тот же bloom будет выглядеть реалистичнее при расчетах в HDR модели представления. Например, как это сделано в игре Far Cry от Crytek, там используются стандартные методы HDR рендеринга: применение bloom фильтров, представленные Kawase и tone mapping оператор Reinhard.

К сожалению, в некоторых случаях разработчики игр могут скрывать под названием HDR просто фильтр bloom, рассчитываемый в обычном LDR диапазоне. И хотя большая часть в том, что сейчас делают в играх с HDR рендерингом, как раз и есть bloom лучшего качества, выгода от HDR рендеринга не ограничивается одним этим постэффектом, просто его сделать легче всего.

Другие примеры применения HDR рендеринга в приложениях реального времени:

   

Tone Mapping

Tone mapping — это процесс преобразования диапазона яркостей HDR к LDR диапазону, отображаемому устройством вывода, например, монитором или принтером, так как вывод HDR изображений на них потребует преобразования динамического диапазона и цветового охвата модели HDR в соответствующий динамический диапазон LDR, чаще всего модель RGB. Ведь диапазон яркости, представленный в HDR, очень широк, это несколько порядков абсолютного динамического диапазона единовременно, в одной сцене. А диапазон, который можно воспроизвести на привычных устройствах вывода (мониторах, телевизорах), составляет лишь около двух порядков динамического диапазона.

Преобразование из HDR в LDR и называется tone mapping, оно выполняется с потерями и имитирует свойства человеческого зрения. Такие алгоритмы принято называть операторами tone mapping. Операторы разделяют все значения яркости изображения на три разных типа: с темной, средней и яркой освещенностью. На основе оценки яркости средних тонов, корректируется общая освещенность, значения яркости пикселей сцены перераспределяются для того, чтобы войти в выходной диапазон, темные пиксели осветляются, а светлые затемняются. Затем, наиболее яркие пиксели изображения приводятся к диапазону устройства вывода или выходной модели представления. На следующей картинке изображено самое простое приведение HDR изображения к LDR диапазону, линейное преобразование, а к фрагменту в центре применен более сложный оператор tone mapping, работающий так, как было описано выше:

Видно, что только с применением нелинейного tone mapping можно получить максимум деталей в изображении, а если приводить HDR к LDR линейно, то многие мелочи просто теряются. Единственно правильного алгоритма tone mapping нет, существует несколько операторов, дающих хорошие результаты в разных ситуациях. Вот наглядный пример двух разных операторов tone mapping:

Совместно с HDR рендерингом, с недавнего времени tone mapping начали применять в играх. Стало возможным опционально имитировать свойства человеческого зрения: потерю остроты в темных сценах, адаптацию к новым условиям освещения при переходах от очень ярких областей к темным и наоборот, чувствительность к изменению контраста, цвета… Вот так выглядит имитация способности зрения к адаптации в игре Far Cry. Первый скриншот показывает изображение, которое видит игрок, только что повернувшийся от темного помещения к ярко освещенному открытому пространству, а второй — то же изображение через пару секунд, после адаптации.

   

Bloom

Bloom — это один из кинематографических эффектов постобработки, при помощи которого наиболее яркие участки изображения делаются еще более яркими. Это эффект очень яркого света, проявляющийся в виде свечения вокруг ярких поверхностей, после применения bloom фильтра такие поверхности не просто получают дополнительную яркость, свет от них (ореол) частично воздействует и на более темные области, соседствующие с яркими поверхностями в кадре. Проще всего показать это на примере:

В 3D графике Bloom фильтр делается при помощи дополнительной постобработки — смешивания смазанного фильтром blur кадра (всего кадра или отдельных ярких его областей, фильтр обычно применяется несколько раз) и исходного кадра. Один из наиболее часто применяемых в играх и других приложениях реального времени алгоритм постфильтра bloom:

  • Сцена рендерится во фреймбуфер, интенсивность свечения (glow) объектов записывается в альфа-канал буфера.
  • Фреймбуфер копируется в специальную текстуру для обработки.
  • Разрешение текстуры уменьшается, например, в 4 раза.
  • К изображению несколько раз применяются фильтры сглаживания (blur), на основе данных об интенсивности, записанных в альфа-канал.
  • Полученное изображение смешивается с оригинальным кадром во фреймбуфере, и результат выводится на экран.

Как и другие виды постобработки, bloom лучше применять при рендеринге в широком динамическом диапазоне (HDR). Дополнительные примеры обработки конечного изображения bloom фильтром из 3D приложений реального времени:

   

Motion Blur

Смазывание в движении (motion blur) происходит при фото- и киносъемке из-за движения объектов в кадре в течение времени экспозиции кадра, в то время, когда затвор объектива открыт. Снятый камерой (фото, кино) кадр не показывает снимок, снятый мгновенно, с нулевой длительностью. Из-за технологических ограничений кадр показывает некоторый промежуток времени, за это время объекты в кадре могут совершить перемещение на определенное расстояние, и если так происходит, то все положения движущегося объекта за время открытого затвора объектива будут представлены на кадре в виде смазанного изображения по вектору движения. Так происходит, если объект перемещается относительно камеры или камера относительно объекта, и величина смазывания дает нам представление о величине скорости движения объекта.

В трехмерной же анимации, в каждый конкретный момент времени (кадр) объекты расположены по определенным координатам в трехмерном пространстве, аналогично виртуальной камере с бесконечно быстрой выдержкой. В результате, смазывание, подобное получаемому камерой и человеческим глазом при взгляде на быстро движущиеся объекты, отсутствует. Это выглядит неестественно и нереалистично. Рассмотрим простой пример: несколько сфер вращаются вокруг некоей оси. Вот изображение того, как это движение будет выглядеть со смазыванием и без него:

По изображению без смазывания нельзя даже сказать, движутся сферы или нет, в то время как motion blur дает четкое представление о скорости и направлении движения объектов. Кстати, отсутствие смазывания при движении служит и причиной того, почему движение в играх при 25-30 кадрах в секунду кажется дерганым, хотя кино и видео при этих же параметрах частоты кадров смотрится прекрасно. Для компенсации отсутствия смазывания в движении желательна или высокая частота кадров (60 кадров в секунду или выше) или использование методов дополнительной обработки изображения, для эмуляции эффекта motion blur. Это применяется и для улучшения плавности анимации и для эффекта фото- и кинореалистичности одновременно.

Самый простой алгоритм motion blur для приложений реального времени заключается в использовании для рендеринга текущего кадра данных из предыдущих кадров анимации. Но есть и более эффективные и современные методы motion blur, которые не используют предыдущие кадры, а основываются на векторах движения объектов в кадре, также добавляя лишь еще один шаг постобработки к процессу рендеринга. Эффект смазывания может быть как полноэкранным (обычно делается постобработкой), так и для отдельных, наиболее быстро движущихся объектов.

Возможные применения эффекта motion blur в играх: все гоночные игры (для создания эффекта очень высокой скорости движения и для применения при просмотре ТВ-образных повторов), спортивные игры (те же повторы, а в самой игре смазывание можно применять для очень быстро движущихся объектов, вроде мяча или шайбы), файтинги (быстрые движения холодного оружия, рук и ног), многие другие игры (во время внутриигровых трехмерных роликов на движке). Вот примеры применения постэффекта motion blur из игр:

   

Depth Of Field (DOF)

Depth of field (глубина резкости), вкратце, это размывание объектов в зависимости от их положения относительно фокуса камеры. В реальной жизни, на фотографиях и в кино мы видим одинаково четко не все объекты, это связано с особенностью строения глаза и устройства оптики фото- и киноаппаратов. У фото- и кинооптики есть определенное расстояние, объекты, расположенные на таком расстоянии от камеры находятся в фокусе и выглядят на картинке резкими, а более удаленные от камеры или приближенные к ней объекты выглядят, наоборот, размытыми, резкость снижается постепенно при увеличении или снижении расстояния.

Как вы догадались, это фотография, а не рендеринг. В компьютерной же графике каждый объект отрендеренного изображения идеально четкий, так как линзы и оптика не имитируется при расчетах. Поэтому, для достижения фото- и кинореалистичности приходится применять специальные алгоритмы, чтобы сделать для компьютерной графики нечто похожее. Эти техники симулируют эффект разного фокуса для объектов, находящихся на разном расстоянии.

Одним из распространенных методов при рендеринге в реальном времени является смешивание оригинального кадра и его смазанной версии (несколько проходов blur фильтра) на основе данных о глубине для пикселей изображения. В играх, для эффекта DOF есть несколько применений, например, это игровые ролики на движке игры, повторы в спортивных и гоночных играх. Примеры depth of field в реальном времени:

   

Level Of Detail (LOD)

Уровень детализации (level of detail) в 3D приложениях — это метод снижения сложности рендеринга кадра, уменьшения общего количества полигонов, текстур и иных ресурсов в сцене, общее снижение её сложности. Простой пример: основная модель персонажа состоит из 10000 полигонов. В тех случаях, когда в обрабатываемой сцене он расположен близко к камере, важно, чтобы использовались все полигоны, но на очень большом расстоянии от камеры в итоговом изображении он будет занимать лишь несколько пикселей, и смысла в обработке всех 10000 полигонов нет никакого. Возможно, в этом случае будет достаточно сотни полигонов, а то и пары штук и специально подготовленной текстуры для примерно такого же отображения модели. Соответственно, на средних расстояниях имеет смысл использовать модель, состоящую из количества треугольников большего, чем у самой простой модели, и меньшего, чем у наиболее сложной.

Метод LOD обычно используется при моделировании и рендеринге трехмерных сцен, с использованием нескольких уровней сложности (геометрической или какой-то иной) для объектов, пропорционально расстоянию от них до камеры. Метод часто используется разработчиками игр для снижения количества полигонов в сцене и для улучшения производительности. При близком расположении к камере используются модели с максимумом деталей (количество треугольников, размер текстур, сложность текстурирования), для максимально возможного качества картинки и наоборот, при удалении моделей от камеры используются модели с меньшим количеством треугольников — для увеличения скорости рендеринга. Изменение сложности, в частности, количества треугольников в модели, может происходить автоматически на основе одной 3D модели максимальной сложности, а может — на основе нескольких заранее подготовленных моделей с разным уровнем детализации. Используя модели с меньшей детализацией для разных расстояний, расчетная сложность рендеринга снижается, почти не ухудшая общую детализацию изображения.

Метод особенно эффективен, если количество объектов в сцене велико, и они расположены на разных расстояниях от камеры. Для примера возьмем спортивную игру, такую как симулятор хоккея или футбола. Низкополигональные модели персонажей используются, когда они далеко от камеры, а при приближении, модели заменяются другими, с большим количеством полигонов. Этот пример очень простой и в нем показывается суть метода на основе двух уровней детализации модели, но никто не мешает создать несколько уровней детализации для того, чтобы эффект смены уровня LOD не был слишком заметен, чтобы детали по мере приближения объекта постепенно «прирастали».

Кроме расстояния от камеры, для LOD могут иметь значение и другие факторы — общее количество объектов на экране (когда один-два персонажа в кадре, то используются сложные модели, а когда 10-20, они переключаются на более простые) или количество кадров в секунду (задаются пределы значений FPS, при которых изменяется уровень детализации, например, при FPS ниже 30 снижаем сложность моделей на экране, а при 60, наоборот, повышаем). Другие возможные факторы, влияющие на уровень детализации — скорость перемещения объекта (ракету в движении вы рассмотреть вряд ли успеете, а вот улитку — запросто), важность персонажа с игровой точки зрения (тот же футбол взять — для модели игрока, которым управляете вы, можно использовать более сложную геометрию и текстуры, вы его видите ближе всего и чаще всего). Тут все зависит от желаний и возможностей конкретного разработчика. Главное — не переборщить, частые и заметные изменения уровня детализации раздражают.

Напомню, что уровень детализации не обязательно относится только к геометрии, метод может применяться и для экономии других ресурсов: при текстурировании (хотя видеочипы и так используют мипмаппинг, иногда есть смысл менять текстуры на лету на другие, с иной детализацией), техник освещения (близкие объекты освещаются по сложному алгоритму, а дальние — по простому), техник текстурирования (на ближних поверхностях используется сложный параллаксмаппинг, а на дальних — нормалмаппинг) и т.п.

Пример из игры показать не так просто, с одной стороны, в той или мной мере LOD применяется почти в каждой игре, с другой — наглядно показать это не всегда получается, иначе было бы мало смысла в самом LOD.

Но на данном примере все же видно, что ближайшая модель автомобиля имеет максимальную детализацию, следующие две-три машины тоже очень близки к этому уровню, а все дальние имеют видимые упрощения, вот лишь самые значительные: отсутствуют зеркала заднего вида, номерные знаки, стеклоочистители и дополнительная светотехника. А от самой дальней модели нет даже тени на дороге. Это и есть алгоритм level of detail в действии.

Global Illumination

Реалистичное освещение сцены смоделировать сложно, каждый луч света в реальности многократно отражается и преломляется, число этих отражений не ограничено. А в 3D рендеринге число отражений сильно зависит от расчетных возможностей, любой расчет сцены является упрощенной физической моделью, а получаемое в итоге изображение лишь приближено к реалистичности.

Алгоритмы освещения можно разделить на две модели: прямое или локальное освещение и глобальное освещение (direct или local illumination и global illumination). Локальная модель освещения использует расчет прямой освещенности, свет от источников света до первого пересечения света с непрозрачной поверхностью, взаимодействие объектов между собой не учитывается. Хотя такая модель пытается компенсировать это добавлением фонового или равномерного (ambient) освещения, но это самая простая аппроксимация, сильно упрощенное освещение от всех непрямых лучей источников света, которое задает цвет и интенсивность освещения объектов в отсутствии прямых источников света.

Той же трассировкой лучей рассчитывается освещенность поверхностей только прямыми лучами от источников света и любая поверхность, для того, чтобы быть видимой, должна быть напрямую освещена источником света. Этого недостаточно для достижения фотореалистичных результатов, кроме прямого освещения нужно учитывать и вторичное освещение отраженными от других поверхностей лучами. В реальном мире лучи света отражаются от поверхностей несколько раз, пока не затухнут совсем. Солнечный свет, проходящий через окно, освещает всю комнату целиком, хотя лучи не могут напрямую достигать всех поверхностей. Чем ярче источник света, тем большее количество раз он будет отражаться. Цвет отражающей поверхности также влияет на цвет отраженного света, например, красная стена вызовет красное пятно на соседнем объекте белого цвета. Вот наглядная разница, расчет без учета вторичного освещения и с учетом такового:

В глобальной модели освещения, global illumination, рассчитывается освещение с учетом влияния объектов друг на друга, учитываются многократные отражения и преломления лучей света от поверхностей объектов, каустика (caustics) и подповерхностное рассеивание (subsurface scattering). Эта модель позволяет получить более реалистичную картинку, но усложняет процесс, требуя заметно больше ресурсов. Существует несколько алгоритмов global illumination, мы вкратце рассмотрим radiosity (расчет непрямого освещения) и photon mapping (расчет глобального освещения на основе карт фотонов, предрассчитанных при помощи трассировки). Есть и упрощенные методы по симуляции непрямого освещения, такие, как изменение общей яркости сцены в зависимости от количества и яркости источников света в ней или использование большого количества точечных источников света, расставленных по сцене для имитации отраженного света, но все же это далеко от настоящего алгоритма GI.

Алгоритм radiosity это процесс расчета вторичных отражений лучей света от одних поверхностей к другим, а также, от окружающей среды к объектам. Лучи от источников света трассируются до тех пор, пока сила их не снизится ниже определенного уровня или лучи достигнут определенного числа отражений. Это распространенная техника GI, вычисления обычно выполняются перед визуализацией, а результаты расчета можно использовать для рендеринга в реальном времени. Основные идеи radiosity основаны на физике теплового переноса. Поверхности объектов разбиваются на небольшие участки, называемые патчами, и принимается, что отраженный свет рассеивается равномерно во все стороны. Вместо расчета каждого луча для источников света, используется техника усреднения, разделяющая источники света на патчи, основываясь на уровнях энергии, которые они выдают. Эта энергия распределяется между патчами поверхностей пропорционально.

Еще один метод расчета глобальной освещенности предложен Henrik Wann Jensen, это метод фотонных карт photon mapping. Использование фотонных карт — это другой алгоритм расчета глобального освещения, основанный на трассировке лучей и используемый для имитации взаимодействия лучей света с объектами сцены. Алгоритмом рассчитываются вторичные отражения лучей, преломление света через прозрачные поверхности, рассеянные отражения. Этот метод состоит в расчете освещенности точек поверхности в два прохода. В первом выполняется прямая трассировка лучей света с вторичными отражениями, это предварительный процесс, выполняемый перед основным рендерингом. В этом методе рассчитывается энергия фотонов, идущих от источника света к объектам сцены. Когда фотоны достигают поверхности, точка пересечения, направление и энергия фотона сохраняются в кэш, называемый фотонной картой. Фотонные карты могут сохраняться на диске для последующего использования, чтобы не просчитывать их каждый кадр. Отражения фотонов просчитываются до тех пор, пока работа не останавливается после определенного количества отражений или при достижении определенной энергии. Во втором проходе рендеринга выполняется расчет освещения пикселей сцены прямыми лучами, с учетом данных, сохраненных в фотонных картах, энергия фотонов добавляется к энергии прямого освещения.

Расчеты global illumination, использующие большое количество вторичных отражений, занимают гораздо больше времени, чем расчеты прямого освещения. Существуют техники для аппаратного расчета радиосити в реальном времени, которые используют возможности программируемых видеочипов последних поколений, но пока что сцены, для которых рассчитывается глобальное освещение в реальном времени, должны быть достаточно простыми и в алгоритмах делается множество упрощений.

Но вот что давно используют — так это статическое предпросчитанное глобальное освещение, что приемлемо для сцен без изменения положения источников света и больших объектов, сильно влияющих на освещение. Ведь расчет глобального освещения не зависит от положения наблюдателя и если в сцене не изменяется положение таких объектов сцены и параметров источников освещения, то можно использовать заранее просчитанные значения освещенности. Это используют во многих играх, сохраняя данные GI расчетов в виде лайтмапов (lightmaps).

Существуют и приемлемые алгоритмы для имитации глобального освещения в динамике. Например, есть такой простой метод для использования в приложениях реального времени, для расчета непрямого освещения объекта в сцене: упрощенный рендеринг всех объектов с пониженной детализацией (за исключением того, для которого считают освещение), в кубическую карту низкого разрешения (ее также можно использовать для отображения динамических отражений на поверхности объекта), затем фильтрация этой текстуры (несколько проходов blur фильтра), и применение для освещения этого объекта данных из рассчитанной текстуры в качестве дополнения к прямому освещению. В случаях, когда динамический расчет слишком тяжел, можно обойтись статическими radiosity картами. Пример из игры MotoGP 2, на котором хорошо видно благотворное влияние даже такой простой имитации GI:

Напоследок еще один пример direct illumination против global illumination рендеринга, чтобы развеять оставшиеся сомнения о полезности вторичного освещения (источник света один, ambient освещение отсутствует):

   
Дополнительная информация

Теоретические статьи на нашем сайте под авторством Александра Медведева:

DX Current — Настоящее аппаратного ускорения графики
DX Next — Ближайшее и ближнее будущее аппаратного ускорения графики
DirectX.Update — Ускорители графики: полшага вперед
Longhorn — Microsoft улучшает графику на 55%

Другие теоретические статьи нашего сайта:Терминология 3D-графики
Особенности моделирования света: Рельефное текстурирование
Особенности моделирования света: Эффект «размытия» в движении (Motion Blur)
Обзор алгоритмов построения теней в реальном времени

И так далее…
www.ixbt.com/video.shtml#theory
(не забудьте заглянуть и в архив)

Что такое PBR текстуры для графических движков и зачем они нужны

Создание компьютерной графики в современности сильно упрощается множеством уже подготовленных инструментов. Для разработчика графики и анимации нужно всего лишь найти качественную среду для работы, после чего загрузить туда пакеты плагинов, текстур и скриптов. Сегодня мы расскажем про один из ключевых инструментов для работы графических движков — PBR текстуры. Сразу отметим, что для более подробного ознакомления стоит перейти по ссылке https://pbr-textures.com.

Что такое текстура

Для начала стоит понять, что вообще такое текстура. В компьютерной графике это элемент, нужный для накладывания цвета или рельефа на поверхность шейдера. То есть, во время создания 3D модели, при помощи полигонов очерчивается правильная форма. Но эта форма не имеет цветов и поверхности, которые и натягиваются поверх полигонов при помощи текстур.

Что такое PBR текстура

Поскольку современные технологии постоянно улучшаются, к качеству графики могут предъявляться довольно серьезные требования. И чтобы достигнуть высокого качества модели, требуется не только продумать тысячи полигонов. Важно, чтобы поверхность графики была как можно более реалистичной. Для достижения такого эффекта и применяются текстуры PBR типа.

Суть в том, что эти текстуры работают по принципу законов физики. Это придаёт им однородность текстуры и правильное отражение света. Стоит отметить, что такой инструмент не всегда может быть удобным. Чаще всего это нужно для работы с анимацией и работы в игровых движках. Ведь в них основной упор идёт не только на качество работы, но ещё и на уменьшение потребления ресурсов видеокарты. И в таком случае автоматическая обработка физических параметров PBR текстур является крайне важным элементом.

Применять эту технологию очень просто. Она натягивается поверх полигонов точно также, как это делает любая другая текстура. Главное, ознакомиться хотя бы с несколькими работами про особенность отображения этих текстур. Если не учитывать их возможность отображаться согласно физическим законам, можно создать странное изображение. От того PBR текстуры и считаются довольно нишевыми, ведь привыкнуть к ним не так-то просто.

Где найти бесплатные фоновые текстуры: 15 отличных ресурсов

Фоновые текстуры — отличный способ придать глубину и оригинальность вашим проектам и сочетаться с векторной работой. Более того, есть тысячи бесплатных текстур, доступных для загрузки из Интернета без особых хлопот.

Вот лучшие места, где можно найти больше бесплатных фоновых текстур, чтобы вы могли начать экспериментировать и создавать свою личную коллекцию.

Lost and Taken — один из моих любимых сайтов с бесплатными фоновыми текстурами.Существует множество категорий текстур на выбор, и у вас есть выбор: загружать отдельные текстуры одну за другой или загружать их все в zip-файле внизу поста. Если вы ищете старинные пленочные фильтры, старые запятнанные страницы блокнота или десятки других интересных и интригующих категорий фоновых текстур, вы будете более чем удовлетворены предлагаемым разнообразием.

Graphic River — еще одна платформа, созданная для удовлетворения тяги дизайнера к бесплатным фоновым текстурам.Его библиотека текстур очень впечатляет и проста в использовании, а также предлагает другие загружаемые файлы, связанные с графикой, такие как векторы и надстройки.

От бесшовной мешковины до ретро-льна Wegraphics предлагает тематический выбор бесплатных фоновых текстур для использования в определенных контекстах.

Существует сильное фотографическое влияние на то, что предлагает Texture King: например, текстуры для наружного применения, такие как дерево, бетон и кора. Как только вы попадете на этот сайт, вы начнете видеть бесчисленные возможности использования этих бесплатных фоновых текстур.

Subtle Patterns предоставляет текстуры для непосредственного использования в веб-проектах. Великолепный источник тонких (очевидно) фоновых текстур для веб-дизайнеров.

Этот альбом Flickr предоставляет прямое и бесплатное использование яркого набора бесплатных фоновых текстур с высоким разрешением, которые можно использовать напрямую или редактировать по своему усмотрению в соответствии с лицензией Creative Commons.

Блог Spoon Graphics — превосходный блог о дизайне, предлагающий широкий спектр ресурсов для дизайнеров.К ним относится большая коллекция тонких фоновых текстур, оптимизированных для Photoshop, которые можно использовать и редактировать непосредственно в виде слоев.

Следующая страница: дополнительные ресурсы текстуры

Полное руководство по текстуре в графическом дизайне

Что приходит на ум, когда вы думаете о текстуре? Большинство из нас думают о текстуре как о чем-то, что мы чувствуем, когда проводим пальцами по предмету. Как мягкая пашмина или гладкий камень. В физическом искусстве текстура определяется используемыми материалами — например, краской или резным камнем.

Когда дело доходит до текстуры в графическом дизайне, художники не ограничиваются материалами, которые они используют для создания текстуры. Вместо этого они используют различные инструменты и методы, такие как фотография, текстурированный фон, наложение и многое другое.

В этом блоге мы расскажем, что такое текстура в графическом дизайне и почему вы должны ее использовать. Затем мы рассмотрим, как вы можете включить его в дизайн, который вы создаете. Давайте погрузимся!

Что такое текстура в графическом дизайне?

В графическом дизайне текстура — это визуальный элемент, создающий трехмерную иллюзию с помощью различных художественных инструментов.В цифровом дизайне, где текстуры подразумеваются, а не на самом деле, текстуры можно использовать для добавления визуального интереса и глубины.

Текстура улучшает другие визуальные элементы, такие как узоры, цвета, иллюстрации, контент и многое другое. Это также помогает создавать привлекательные и реалистичные дизайнерские проекты. Вид, который вы чувствуете, вы могли бы почти протянуть руку и коснуться!

Вот несколько примеров текстур в графическом дизайне.

– Бумага и искусственные текстуры

В этом графическом изображении используются выстиранные ткани, мятая бумага и неровная поверхность стены для создания текстуры.

– Трехмерная текстура

На этом рисунке лиственный фон наслоен таким образом, что придает дизайну трехмерный эффект.

— Типографика как текстура

Этот творческий типографский проект показывает, как можно использовать текстуру, чтобы подчеркнуть определенные элементы дизайна — в данном случае меню пиццы.

Зачем использовать текстуру в графическом дизайне?

Текстуры в графическом дизайне могут быстро придать дополнительный смысл ранее статичному изображению.В результате это мощный инструмент для привлечения внимания зрителя и вовлечения его в ваш дизайн. В частности, роль текстуры в графическом дизайне заключается в следующем:

1. Вызовите визуальный интерес

Текстура ассоциируется с ощущением, которое привлекает все физическое и умственное внимание зрителей к графике. Это означает, что добавление его к графическому дизайну может передать определенное сообщение и вызвать желаемые эмоции у ваших целевых клиентов.

2. Вызовите эмоциональный отклик

Текстура

может стать мощным инструментом для привлечения вашей аудитории разными способами.Некоторые типы текстур могут вызывать тонкие эмоциональные реакции, в то время как другие возбуждают зрительные чувства. Текстуру также можно использовать для создания баланса и усиления чувства серьезности или нежности.

3. Создайте свою индивидуальность

Вы можете использовать текстуру в графическом дизайне на веб-сайтах и ​​в социальных сетях, чтобы продемонстрировать четко определенную индивидуальность. Ваш графический дизайн должен соответствовать вашему бренду и посылать определенное сообщение вашей аудитории.

Чтобы проиллюстрировать нашу точку зрения, вот разница между нетекстурированным и текстурированным графическим дизайном.

Слева нетекстурированный цифровой узор. Выглядит:

  • Плоский
  • Нереалистичный
  • Как будто ему не хватает глубины

Правая сторона выглядит с добавленным эффектом:

  • Трехмерный
  • Имеет вес
  • Более реалистичный
  • Подобно замысловатой резьбе с канавками

Таким образом, текстура в дизайне привносит элементы реальной жизни и ощущение в вашу графику.

Как использовать текстуру в графическом дизайне

Теперь, когда мы понимаем важность текстуры в графическом дизайне, давайте рассмотрим способы ее использования.Читайте дальше, пока мы обсуждаем различные типы текстур и изучаем некоторые примеры из реальной жизни.

1. Добавляем текстурированный фон

Первый и самый простой способ добавить текстуру — использовать фон.

Текстурированные фоны — один из самых мощных инструментов для создания визуально провокационных графических дизайнов. Они делают это, создавая акцент, привлекающий внимание, используя яркие цвета и разнообразные формы.

Фоновые текстуры и фотографии — это умный способ визуально передать сообщение, даже без необходимости добавлять текст, поскольку изображение говорит само за себя.

Источник: Саксон Кэмпбелл

 Плакат Saxon Campbell, посвященный раку груди, имеет текстурированный фон, округлые формы и розовый цвет. Эта комбинация напоминает нам об их основном сообщении без необходимости включать необработанное изображение.

2. Добавьте слои в свой дизайн

В текстуре есть два элемента: трехмерность и «ощущение», которое относится к более тонким характеристикам формы. В реальном мире они никогда не могут быть разделены, но в дизайне могут быть.

Один из способов передать трехмерность, не обязательно имея дело с «ощущением», — это наложение.Чтобы преобразовать 3D-объекты в 2D-графику, дизайнеры могут настроить непрозрачность и прозрачность.

На изображении ниже создается впечатление нескольких последовательных слоев, удаляющихся обратно в космос.

Разбросанные буквы создают захватывающее изображение и сочетаются с буквами высокой прозрачности, которые выглядят так, как будто они находятся на отдаленном фоне.

3. Включить фотографию

Визуальный интерес можно также добавить к графическим композициям с помощью фотографий.В фотографии игра с прозрачностью и регулировкой цвета творит чудеса, создавая ощущение текстуры.

Ниже приведен пример фотографии, использованной в качестве текстуры. Геометрические узоры и цвета используются для создания визуального интереса и вызывают любопытство в черно-белой сцене.

Связанный : Как использовать фотографию в графическом дизайне

4. Эксперимент с текстурированной типографикой

Текстуру

можно комбинировать с типографикой для создания потрясающих и запоминающихся эффектов.Из-за своей тонкости текстурированная типографика может придать современный вид минималистичному дизайну.

В зависимости от размера шрифта, формы, цвета и текстуры искусство типографики может создать мощное заявление без необходимости сложных дизайнерских композиций.

Связанный: Почему и как использовать типографику в ваших цифровых проектах

5. Будьте естественными

Органические текстуры в тренде и вызывают ощущение природы. Если вы хотите освежить сознание своих зрителей красочной графикой, попробуйте натуральные текстуры.Такие бренды, как Patagonia и Numi Tea, продвигающие экологичность и продвигающие на рынок натуральные продукты, часто используют органические текстуры. Это помогает им донести свое ключевое сообщение и ценности.

Перенос мира природы на цифровую платформу с использованием ярких текстур также побуждает клиентов следовать своему воображению. Вместо того, чтобы явно излагать вашу точку зрения, изображение говорит само за себя.

На плакате выше дизайнеру удалось найти идеальный баланс между натуральной текстурой и минималистским искусством.Круг из листьев привлекает внимание зрителя своим цветом, формой и текстурой. Затем он блестяще контрастирует с белым фоном, создавая теплый, чистый и органичный дизайн.

6. Сделайте его многомерным

Хотите использовать свои технические навыки в графическом дизайне? Как насчет использования текстуры для преобразования простого статического элемента в дизайн с трехмерным эффектом.

Используя возможности современного программного обеспечения для 3D-визуализации, дизайнеры могут добавлять в свои проекты широкий спектр искусственных текстур.В результате окончательная графика ограничивается только фантазией! 3D-изображения позволяют зрителям рассматривать товары со всех сторон, делая их более реалистичными.

Визуальный стиль для We Love Graphics Design 2014 показывает, как правильное использование различных элементов может создать ощущение трехмерности. Разбросанные буквы создают захватывающее изображение и сочетаются с буквами высокой прозрачности, которые выглядят так, как будто они находятся на отдаленном фоне. 3D-объекты также размещаются друг над другом, чтобы создать ощущение глубины.

Таким образом, когда дело доходит до использования текстуры в графическом дизайне, существует несколько способов создания более привлекательных композиций. Наряду с разнообразными формами, узорами, цветами и другими визуальными элементами текстура будет «вишенкой на торте».

Упростите графическое проектирование с помощью Simplified

Графический дизайн является основной частью успешного маркетинга и брендинга. Вам нужна графика везде, от вашего веб-сайта до ваших страниц в социальных сетях и даже наружных рекламных щитов.

В Simplified мы понимаем, насколько сложно создать заманчивую графику, которая привлечет вашу аудиторию.Вот почему мы запустили инструмент, который может помочь вам сделать все это.

через GIPHY

С Simplified вы можете создавать все, что угодно, масштабировать свой бренд и даже сотрудничать со своей командой. У нас есть сотни красивых шаблонов, которые вы можете использовать, или вы можете начать с нуля. В любом случае вы можете без особых усилий создавать привлекающие внимание активы бренда и видеоролики с текстурой.

Когда вы закончите, просто опубликуйте одним щелчком мыши, чтобы привлечь внимание ваших клиентов, где бы они ни находились. Попробуйте Simplified и мгновенно улучшите свою графику уже сегодня!

Одно бесплатное приложение для проектирования, совместной работы и масштабирования вашей работы — попробуйте Simplified сегодня.

30 лучших бесплатных векторных текстур (фоны, чтобы скачать сейчас)

Когда дело доходит до быстрого добавления деталей к изображению или дизайну, не так много способов сделать это лучше, чем добавление вектора текстуры. Текстура может полностью перевернуть дизайн, превратив его из чего-то плоского и безжизненного в почти выскакивающее за пределы экрана!

К счастью, есть довольно много бесплатных векторных текстур и кистей Illustrator, которые вы можете найти в Интернете, и я прошерстил Интернет, чтобы найти лучшие из них!

Получите неограниченное количество загрузок векторных текстур Illustrator с подпиской Envato Elements.

Вам нужны надстройки Illustrator с высококачественными векторными текстурами для профессиональной работы? Ознакомьтесь с лучшими надстройками Illustrator для профессиональных текстур от Envato Elements и Envato Market после выбора бесплатных текстур Illustrator.

Мало времени? Если вы ищете лучшие бесплатные векторные текстуры, но у вас не так много времени, чтобы просмотреть этот список, мы вам поможем. Посмотрите это видео с канала Envato Tuts+ YouTube , где мы отобрали лучшие текстуры Illustrator для добавления в вашу коллекцию:

30 лучших бесплатных векторных текстур

Теперь давайте взглянем на 30 лучших бесплатных векторных текстур, которые может предложить Интернет!

1.Единорог векторные градиенты

Градиенты — отличный способ быстро и легко добавить нежную текстуру и цвет к вашим проектам! Этот пакет градиентов на тему единорога может похвастаться яркими пастельными тонами, которые остаются яркими, но при этом остаются мягкими и гладкими.

2. Текстура дерева

Добавьте в свой дизайн нотку природы с помощью этого векторного набора текстур дерева для Illustrator. Он достаточно тонкий, чтобы его можно было использовать вместе с любым дизайном, но при этом достаточно подробный, чтобы его можно было использовать как часть основного элемента!

3.9 бесплатных векторных текстур в стиле гранж

Нужны крутые текстуры? Этот набор текстур в стиле гранж для Illustrator содержит девять векторных текстур премиум-класса по обычной цене. Как вы уже догадались, они бесплатны! Эти векторные пятна и текстуры можно загрузить бесплатно, и их можно использовать для чего угодно: от винтажных дизайнов до безобразных апокалиптических иллюстраций.

4. Повторяющаяся текстура Пейсли

Создайте эффект бесшовной текстуры пейсли, используя эту векторную текстуру! Мало того, что шаблон можно повторять бесконечно, вы также можете изменить цвет фона для быстрого редактирования.

5. Бесплатные векторные текстуры в стиле гранж

Не хватает крутых текстур? Хотите, чтобы все было грязным или выглядело так, как будто оно из винтажной эпохи? Тогда этот набор гранж-текстур Illustrator, содержащий девять векторов гранж-текстур, нарисованных от руки бесплатно, — это набор для вас! Этот набор даже включает в себя вариант полутоновой текстуры безобразного совершенства.

6. Узор текстуры кожи

Добавление кожи в дизайн — идеальный способ добавить текстуру и тонкие детали, не отвлекая внимания.Эта бесплатная векторная текстура имитирует реалистичную кожу в бесшовном, простом в использовании узоре.

7. Векторные + растровые текстуры

Эти векторные пятна и текстуры можно загрузить бесплатно, и они бесконечно полезны. Используйте их, чтобы добавить тонкие детали, или сочетайте их с высококонтрастными цветами, чтобы создать еще более грубую эстетику. Этот конкретный пакет отличается более широкой зернистостью и более крупными пятнами.

8. Бесплатный пакет векторных текстур для Adobe Illustrator

Нужен более концентрированный вектор размытой текстуры? Затем этот векторный пакет придаст вам состаренный и обветренный вид, сохраняя при этом масштабируемый векторный формат.Он невероятно детализирован, оставаясь при этом векторным!

9. 8 бесплатных бесшовных узоров из точек

Эти восемь бесплатных бесшовных точечных шаблонов создают векторный эффект полутонов, но с еще большим количеством точек. Легко добавляйте интересные текстурированные фоны в свои проекты, и вам больше никогда не придется беспокоиться о смещенных или неуместных точках!

10. 7 крапчатых векторных текстур

Придайте своим проектам изношенный и состаренный вид с помощью этого набора пятнистых векторных текстур. Набор состаренных текстур PNG Illustrator содержит семь высококачественных текстур, доступных как в векторном формате, так и в прозрачном формате PNG.Если вы хотите добавить ржавчины или состаренного вида к векторному дизайну металлической текстуры, то эти надстройки Illustrator с состаренной текстурой — отличный вариант!

11. 12 бесплатных векторных текстур в стиле гранж

Не пропустите этот набор из 12 высококачественных текстур Illustrator с эффектом потертости в векторном формате EPS. Это незаменимый ресурс для любого цифрового художника или дизайнера. В конце концов, векторов винтажных текстур никогда не бывает слишком много!

12. Бесплатный набор волновых текстур

Добавьте к своему дизайну причудливые волны, используя этот вектор текстуры фона! Добавьте ярких красок и текстур на листовки, компакт-диски и плакаты с помощью этого повторяющегося дизайна.Покройте им свой дизайн, чтобы придать ему смелый, модный вид, или сделайте его минимальным, используя его в качестве акцентного цвета.

13. Набор фоновых текстур холста

Придайте своим работам ощущение настоящего холста с помощью этого набора векторных текстур холста ручной работы. Несмотря на их очень детализированную текстуру, они действительно являются векторными текстурами, поэтому вы можете бесконечно масштабировать их, а также изменять их цвет!

14. 10 бесплатных фонов с детализированной векторной полутоновой текстурой

Будьте готовы превратить даже самый современный дизайн в 100% винтажное произведение искусства одним щелчком мыши с 15 впечатляющими полутоновыми текстурами Illustrator.Каждая из этих текстур нарисована вручную, что делает их невероятно ценными для бесплатного ресурса!

15. Пакет текстур для города

Этот пакет содержит 14 бесплатных векторных текстурных фонов, которые идеально подходят для придания грубого или состаренного вида любому дизайну. Используйте их для маскировки текста или добавьте их в иллюстрацию, чтобы добавить больше зернистости и деталей.

16. Бесплатные текстуры полутоновых точек

Эти десять полутоновых текстур бесплатны как для коммерческого, так и для личного использования! Используйте их, чтобы добавить тонкий намек на детали, или смешивайте и сочетайте их для создания смелых дизайнов.Вы даже можете создать с ними эффект пунктира!

17. 30 бесплатных винтажных кистей для теней для Adobe Illustrator

Пополните свою коллекцию кистей Illustrator этой коллекцией из 30 бесплатных кистей. Эти кисти имеют различные нарисованные от руки текстуры линий в горизонтальных, вертикальных, диагональных и заштрихованных углах! Добавьте их в типографику или иллюстрации, чтобы добавить винтажную текстуру!

18. 9 бесплатных текстур с эффектом состаренной футболки с надписью «Washed & Worn»

Пакет Worn Textures предлагает реалистичный вариант выцветания и искажения, предлагая более тонкую, но все же детализированную текстуру.Пакет содержит в общей сложности девять текстур, которые отлично подходят для состаривания вашего графического дизайна и иллюстраций или даже для создания макетов футболок с трафаретной печатью!

19. Векторные кисти: бесплатно

Используйте эти простые, но эффективные кисти Illustrator для добавления текстуры к тексту, рисункам и иллюстрациям. Отлично подходит для ярких плакатов и листовок или винтажных дизайнов.

20. 4 бесплатных стиля эффекта чернильного штампа для Adobe Illustrator

Этот набор из четырех графических стилей добавляет шероховатые текстуры к вашим логотипам, типографике и любым другим одноцветным фигурам.Удалите эти четкие векторные линии и придайте своим проектам вид ручной печати!

21. 10 бесплатных винтажных текстур

Этот бесплатный набор винтажных текстур для Illustrator с векторными текстурами пыли предлагает тонкие, гиперреалистичные детали. Его также можно использовать в качестве пакета текстур бумаги для Illustrator, имитируя картон или другие более толстые типы бумаги и упаковочного материала!

22. Пушистые кисти

Хотя эти кисти отлично подходят для пушистых монстров, они также прекрасно подходят для добавления небольших акцентов пушистых текстур на ряд вещей! Представьте пушистую типографику на приглашении на день рождения ребенка или даже пушистые пятна на флаере с собакой.Получайте удовольствие и творите!

23. Фон текстуры водной живописи

Используйте эти смелые акварельные узоры для Illustrator, чтобы придать своим проектам модный и современный вид. Они отлично подходят для флаеров, плакатов и социальных сетей — кто сказал, что акварель не может быть большой, смелой и яркой?

24. Мелки для детских игр

Добавьте ярких красок и детской фантазии с помощью этого набора из 12 бесплатных кистей Illustrator для имитации цветных карандашей и цветных карандашей, которые были отсканированы с реальных мазков мелка! Отлично подходит для добавления текстуры к иллюстрациям или просто добавления текстурированных границ вокруг дизайна.

25. Текстуризатор: бесплатные векторные текстуры

Этот набор содержит шесть векторных текстур высокого качества и три векторных текстуры дерева, созданных из реальных фотографий, чтобы придать грубый реалистичный вид.

26. Пакет текстур полутонового рисунка

Этот набор полутоновых векторов может похвастаться набором из десяти векторных полутоновых текстур. Полутоновые текстуры отлично подходят для ремесленных проектов, художественных принтов, визитных карточек или любого другого проекта графического дизайна, который у вас может быть! Эти текстуры хорошо сочетаются как с современным, так и с винтажным дизайном.

27. Бесплатные векторные мини-текстуры зернистости

Поднимите свой дизайн на новый уровень с этим набором мини-зернистых текстур! Зернистость каждой текстуры меньше или меньше, чтобы идеально работать с более детализированными произведениями искусства. Они отлично дополняют ваши более крупные и шероховатые векторные текстуры.

28. Бесплатные текстуры движения

Добавьте движения и цвета в свой дизайн всего за несколько секунд! Больше не нужно возиться с попытками создать этот идеальный штрих — эти текстуры уже справились с вами.Создавайте смелые, модные дизайны или придерживайтесь минимализма — эти текстуры могут работать в обоих направлениях, в зависимости от того, как вы их используете!

29. Набор художественных кистей

Этот набор содержит более 90 кистей различных форм и форм, что делает его идеальным набором кистей Illustrator для добавления различных красок и текстур, похожих на маркеры, к вашим проектам!

30. 8 бесплатных кистей для теней Stipple

Невероятно популярный в дизайне одежды и иллюстрациях в стиле ретро пунктирная штриховка — один из самых простых способов добавить текстуру плоскому дизайну.Эти кисти идеально имитируют процесс штриховки, так что вы можете начать создавать свои собственные!

20 дополнений Premium Texture Illustrator от Envato Elements

Бесплатные векторные текстуры могут быть хорошим вариантом, когда бюджет ограничен. Но бесплатные текстуры Illustrator не обеспечивают такого же качества, как векторные кисти премиум-класса.

Если вы графический дизайнер и проводите большую часть своего времени, работая в Illustrator или Photoshop, вам нужен профессиональный источник классных наборов текстур Illustrator и файлов текстур PNG.Envato Elements — ваш лучший вариант.

Получите неограниченные загрузки векторных текстур Illustrator с подпиской Envato Elements.

За небольшую ежемесячную плату вы получите неограниченное количество загрузок векторных текстур Illustrator. У вас также будет доступ к неограниченным надстройкам, графическим шаблонам, шрифтам и многому другому!

Вот подборка из 20 премиальных векторных дополнений текстур от Envato Elements:

1. Вектор текстуры Inky Goodness (ABR, AI)

Этот набор битком набит чернильно-крутыми текстурами! Загрузите акварельную кисть в Illustrator, добавьте беспорядок текстур, и ваш следующий дизайн готов быть забрызганным всеми видами великолепия текстур чернильной кисти! Эти классные текстуры особенно хорошо сочетаются с любыми наборами текстур мятой бумаги Illustrator.

2. Полный набор векторных чертежей (AI)

Полный набор векторных чертежей содержит множество векторных текстур, а также соответствующие кисти Illustrator, содержащие все необходимое для создания собственных векторных чертежей! Соедините его с вектором текстуры мятой бумаги для дополнительного реализма.

3. Набор точечных кистей для Photoshop и Illustrator (ABR, AI, EPS)

В то время как многие наборы точечных кистей ориентированы на более крупные и графичные стили штриховки, этот набор кистей воссоздает невероятно реалистичный эффект точечных рисунков.Всего одним мазком кисти создаются сотни крошечных точек!

4. Классический мел: текстурные векторные кисти и узоры (AI)

Мел как материал имеет очень много применений: для иллюстраций, досок меню, рукописных надписей или в качестве учебного пособия в классе. Этот набор реалистично детализированных цифровых кистей для мела Illustrator ничем не отличается! Добавьте текстуру к своей типографике или используйте ее как шейдерную кисть.

5. Полутоновые кисти + дополнительные узоры (AI, EPS)

Добавьте глубину и стиль своим проектам и изображениям с помощью этих текстурированных кистей и текстур Illustrator с полутоновым рисунком! Кисти чувствительны к давлению, что делает их идеальными для иллюстраций, но они также представляют собой повторяющиеся узоры, поэтому они так же хорошо работают и в традиционном дизайне!

6.Винтажные текстурные кисти Illustrator (ABR, AI)

С этим набором кистей Illustrator с винтажной текстурой легко добавьте годы, чтобы повысить реалистичность ретро-реализма вашей работы — как дизайна, так и иллюстраций! Этот набор винтажных текстур Illustrator можно использовать для создания высококонтрастных складок или добавления очень тонкой текстуры.

7. Набор акварельных кистей и текстур (AI, EPS)

Этот набор акварельных кистей и текстур отлично подходит для придания вашим рисункам ощущения ручной работы! В общей сложности шесть текстур и колоссальные 36 акварельных кистей Illustrator, что делает его единственным набором акварельных текстур, который вам когда-либо может понадобиться!

8.Subtlecraft: текстуры и кисти (ABR, EPS)

Пакет текстур Subtlecraft можно использовать для добавления тонких текстур к вашим проектам для достижения аутентичных ретро-эффектов. Он включает в себя 50 векторов винтажных текстур, а также 10 кистей Illustrator! Этот мегапакет также можно использовать как векторный ресурс текстуры в стиле гранж.

9. Набор иллюстраторов мозаичных текстур (AI, EPS)

Пакет мозаичных текстур призван решить ваши дизайнерские проблемы с помощью этих потрясающих мозаичных текстур.Эти текстуры настолько детализированы, что почти трудно поверить, что они не только векторные, поэтому их можно бесконечно масштабировать без размытия, но они также мозаичные и могут повторяться бесконечно. Есть несколько векторов абстрактных текстур, которые могут претендовать на оба!

10. 22 Splatter Brushes Texture Illustrator Pack (ABR, AI, EPS)

Получите вид брызг краски без беспорядка с этими 22 текстурами кистей! Эти текстуры являются ключевым инструментом в наборе инструментов любого дизайнера, поскольку они универсальны и подходят для множества различных приложений, от листовок для вечеринок до обложек книг.

11. Кисти для шейдеров для Illustrator (AI, EPS, PNG)

Кисти Memento Shader Illustrator — одни из лучших векторных кистей PNG с потертой текстурой, которые вы найдете. Вы начинаете работать с 28 кистями, включенными в набор, разделенными на четыре группы, каждая со своими отличительными особенностями и назначением.

12. Дискретные текстурные кисти для Adobe Illustrator (AI)

Нужны векторные кисти с поврежденной текстурой, которые также можно использовать в качестве вектора размытой текстуры? Тогда этот набор кистей для вас! Возьмите два по цене одного с этим универсальным набором кистей.Вы можете выбрать из 48 различных высококачественных текстурных кистей, сделанных из пыли, ржавчины и царапин.

13. Splatter Collection Texture Illustrator Set (AI)

Набор из 40 векторных текстурных кистей для Illustrator. Используйте их для создания гранжевых эффектов, добавления шума к фигурам или добавления текстуры к изображениям. Все кисти были сделаны на бумаге с помощью спрея, после чего были отсканированы, прорисованы и отполированы.

14. Кисти для текстур дерева (AI, EPS)

Добавьте глубину и текстуру своим проектам и иллюстрациям с помощью этих векторов текстуры дерева! Эти кисти Illustrator с текстурой дерева были созданы на основе фотографий реального дерева в режиме реального времени, что обеспечивает высококачественный и реалистичный эффект Illustrator текстуры текстуры древесины.

15. Повторяющиеся узоры с гравировкой (EPS)

Этот набор выгравированных узоров идеально подходит для мгновенного обновления вашего дизайна — используйте их для текста, фона или векторных объектов! Всего имеется 16 бесшовных шаблонов, и это простой способ добавить текстуру к изображению, сохраняя при этом минимализм и чистоту.

16. Плакатный пресс: Screen-Print Creator (AI)

Превратите свои дизайны и иллюстрации в красивые несовершенные трафаретные отпечатки в одно мгновение! Эти векторные кисти с текстурой в стиле гранж — это самый простой способ создать собственные реалистичные отпечатки.Они также служат отличным винтажным шаблоном Illustrator для создания дизайнов в стиле ретро.

17. Неполная печать: мгновенные векторные текстовые эффекты (EPS)

Сделайте так, чтобы ваши дизайны выглядели так, как будто они только что вышли из печати, с помощью этих реалистичных винтажных стилей слоев печати и винтажных узоров для Illustrator! Они также прекрасно работают в качестве векторной текстуры ржавчины, так что вы можете смешать ретро с индустриальным.

18. Призрачные знаки для Adobe Illustrator (AI)

Эта коллекция из 27 стилей для Adobe Illustrator полна векторных текстур ржавчины, вдохновленных знаками-призраками, которые являются старыми знаками, которые вы можете найти в антикварных магазинах или даже на заброшенных складах.Стили основаны на сочетании графических стилей и действий Adobe Illustrator, что делает добавление текстуры к вашим проектам простым и быстрым!

19. Художественные кисти в стиле татуировки (ABR, AI)

Два разных набора кистей, входящие в этот набор, гармонично сочетаются друг с другом, создавая потрясающие текстурированные рисунки. Добавьте небольшие области точек и текстуры к вашему текущему дизайну или создайте совершенно новую иллюстрацию, используя один набор кистей и текстур Illustrator!

20.Набор векторных текстур коллекции древесного угля (AI)

Эти кисти отлично подходят для придания вашим линиям грубого, текстурированного эффекта ручной работы. Используйте его, чтобы проиллюстрировать или добавить текстуру границам или даже шрифту. Отлично подходит как для листовок, так и для изобразительного искусства!

5 дополнений Premium Texture Illustrator от Envato Market

Вы видели подборку бесплатных текстур Illustrator и векторных текстур премиум-класса для Illustrator. А что, если вы не хотите оформлять подписку, но вам нужна первоклассная текстурная кисть Illustrator?

Мы вас прикроем.Вот пять премиальных надстроек Illustrator с текстурами от Envato Market. Вы получите такое же качество и профессиональный дизайн без подписки. Просто купите вектор текстуры фона, который вам нравится.

1. Пакет Illustrator Distressed Texture (AI)

Ищете новейшие текстурные кисти Illustrator? Этот совершенно новый пакет Illustrator с проблемными текстурами для вас.

Этот набор включает в себя 12 надстроек Illustrator с поврежденными текстурами. Вы можете легко создать непрозрачность векторной маски для любого векторного объекта, текста или растра.Эти файлы текстуры Illustrator просты в использовании и настройке.

2. Образцы текстуры сложенной бумаги Illustrator (AI, JPG)

Текстура бумаги Надстройки Illustrator — отличное дополнение к вашему набору инструментов. Этот векторный набор текстуры фона включает 10 образцов текстуры сложенной бумаги. Узоры автоматически добавляются в Illustrator при первом открытии файла AI.

3. Образцы деревенской текстуры дерева Illustrator (EPS, AI, JPG)

Вы ищете реалистичные векторы текстуры дерева? Взгляните на этот набор текстур дерева для Illustrator.Вы получите набор из десяти шаблонов Illustrator с деревенской текстурой дерева. Все векторы текстуры дерева имеют высокое разрешение и высокое качество.

4. Набор кистей Grunge Texture Illustrator (EPS)

Если вам нравятся векторные текстуры в стиле гранж для ваших работ, вам понравится этот набор. В набор входят десять кистей Illustrator с гранжевой текстурой.

Эти векторные кисти с гранжевой текстурой были созданы с использованием текстур реальных объектов, что придает им реалистичный вид. Кисти Illustrator с гранжевой текстурой имитируют что угодно, от текстуры кирпича до краски или пастели.Использование безгранично!

5. Кисти Grain Texture Illustrator (EPS, AI)

Этот набор текстур для Illustrator содержит 54 чувствительных к нажатию зернистых кисти. Эти кисти Illustrator с зернистой текстурой премиум-класса имеют разную степень плотности, текстуры и шероховатости. Дискретные кисти AI идеально подходят для затенения или просто добавления текстуры или шума к векторным изображениям.

Получите текстурные кисти для Illustrator уже сегодня!

Вот оно! Более 55 лучших текстурных кистей и инструментов Illustrator для добавления деталей к вашим проектам и иллюстрациям! Как бесплатные векторные текстуры, так и премиальные векторные текстуры.

Если вам нужно профессиональное решение и вы хотите, чтобы ресурсы, которые вы используете, были созданы и проверены самими профессиональными художниками, тогда не забудьте проверить все фантастические ресурсы Illustrator, которые можно найти на Envato Elements!

У вас еще недостаточно идей для текстуры? Ознакомьтесь с дополнительными полезными ресурсами Illustrator ниже: 

  • Adobe Illustrator

    Как создать винтажную кисть для добавления текстуры в Illustrator

    Диана Тома

  • Дизайн татуировки

    48 эпических шрифтов татуировки

    Мелоди Ньевес

  • Adobe Illustrator

    Как создать узор из углеродного волокна в Illustrator

    Андрей Мариус

  • Трехмерный текст

    50 потрясающих обучающих материалов по 3D-тексту для Photoshop и Illustrator (от начального до продвинутого уровня)

    Мелоди Ньевес

  • Кисти иллюстратора

    Как сделать текстурную кисть в Illustrator

    Наталья Долотко

  • Текстуры

    Более 1000 лучших текстур дерева (PNG, PSD, вектор, EPS, кисти и многое другое!)

    Нона Блэкман

  • Текстуры

    50+ лучших бумажных текстур и наложений (старые, скомканные, мятые и согнутые)

    Нона Блэкман

  • Текстуры

    Как создать пыльную текстуру с нуля

    Иван Громов

  • Шаблоны Photoshop

    Более 1000 лучших текстур Photoshop от Envato Elements (текстуры, наложения, кисти)

    Нона Блэкман

  • Графический дизайн

    10 удивительных фонов, которые должен иметь каждый графический дизайнер

    Грейс Фасселл

Примечание редактора: этот пост был обновлен благодаря вкладу Марии Вильянуэвы.Мария — помощник редактора канала Tuts+ Design.

бесплатных загрузок дизайнерских ресурсов • Spoon Graphics

Freebies

Утечки света когда-то были нежелательным недостатком при съемке низкокачественными аналоговыми камерами, но теперь цветные рассеивания стали популярным дополнением к современным цифровым фотографиям, придающим им ностальгический ретро-вид. Мой бесплатный набор наложений для фотографий с утечками света содержит 15 изображений высокого разрешения 3000x2000px, 300ppi, которые вы можете наклеить на свою фотографию с помощью любого программного обеспечения для редактирования изображений, которое поддерживает режимы наложения.Изменив слой на Экран, вы сделаете черный фон прозрачным, чтобы добавить в изображение красочные блики.

Мне нравится добавлять грязные текстуры в свои проекты, чтобы избавиться от чистоты цифрового вида компьютерных иллюстраций. Мой новый набор текстур грязной поверхности был создан из слоев и слоев реальной поверхностной грязи, чтобы помочь вам добавить в вашу работу аутентичные эффекты грязи со сложными деталями, которые невозможно воспроизвести только с помощью встроенных фильтров Photoshop.Они отлично подходят для добавления грязного фона в ваши проекты, наложения фотографий и изображений или применения к маскам слоев, чтобы испортить ваши работы.

Текстуры старой бумаги — один из наиболее часто используемых мной дизайнерских ресурсов, как вы могли заметить из моих руководств! Я всегда просто загружал любые сторонние ресурсы, которые мог найти, поэтому я подумал, что пришло время сделать коллекцию моих собственных старых бумажных текстур, чтобы держать их под рукой в ​​моем цифровом наборе инструментов.Этот бесплатный пакет содержит 20 текстур старой бумаги с различным количеством складок, складок и пятен, обеспечивая различные эффекты старинной бумаги, подходящие для всех видов дизайнерских сценариев. Загрузите текстуры бесплатно, чтобы использовать их в качестве фона, накладывать на свои работы или применять их в масках, чтобы ваши проекты выглядели как состаренные отпечатки или старинные документы.

Последним штрихом к любому ретро- или винтажному дизайну является применение ряда корректировок, которые воспроизводят эстетику недорогих методов печати, которые использовались для старых журналов, комиксов и спичечных коробков.Растекание краски, неправильное совмещение и видимые полутоновые узоры из точек — все это побочные эффекты дешевой офсетной печати на дешевой бумаге, но те визуальные черты, которые когда-то были дефектами процесса печати, теперь являются желаемыми эффектами, чтобы придать современным произведениям искусства вид ретропечати. С моим БЕСПЛАТНЫМ экшеном «Плохие эффекты печати» для Adobe Photoshop вы можете превратить свои четкие цифровые рисунки в ностальгические ретро-принты одним нажатием кнопки!

С легкостью добавляйте текстурные эффекты чернильного штампа к своим логотипам, надписям и иллюстрациям с помощью моего нового БЕСПЛАТНОГО текстуризатора чернильного штампа.Этот Smart PSD для Adobe Photoshop автоматически применяет все настройки и эффекты. Все, что вам нужно сделать, это отредактировать слой смарт-объекта и вставить свой собственный рисунок, а затем нажать «Сохранить». Затем вы можете выбрать одну из 10 текстур чернильных штампов, чтобы настроить объем проблемного текстурирования, применяемого к дизайну.

Stippling — это классическая техника добавления теней и цвета к иллюстрации. В зависимости от плотности точек штриховку можно использовать для заполнения областей или создания эффектов градиента, которые затемняются, добавляя при этом интересные стилистические и текстурные эффекты к вашей работе.Традиционно пунктирная штриховка создавалась путем ручного размещения каждой точки кончиком пера, но с помощью этого бесплатного набора кистей Photoshop вы можете быстро нарисовать тысячи точек на своем произведении. С помощью этих 8 кончиков кистей с разным распределением и плотностью точек вы можете легко нанести легкое рассеяние или густую заливку без повторяющегося рисунка.

Санкционная политика — наши внутренние правила

Эта политика является частью наших Условий использования. Используя любой из наших Сервисов, вы соглашаетесь с этой политикой и нашими Условиями использования.

Как глобальная компания, базирующаяся в США и осуществляющая деятельность в других странах, Etsy должна соблюдать экономические санкции и торговые ограничения, включая, помимо прочего, те, которые введены Управлением по контролю за иностранными активами («OFAC») Департамента США. казначейства. Это означает, что Etsy или любое другое лицо, использующее наши Сервисы, не может принимать участие в транзакциях, в которых участвуют определенные люди, места или предметы, происходящие из определенных мест, как это определено такими агентствами, как OFAC, в дополнение к торговым ограничениям, налагаемым соответствующими законами и правилами.

Эта политика распространяется на всех, кто пользуется нашими Услугами, независимо от их местонахождения. Ознакомление с этими ограничениями зависит от вас.

Например, эти ограничения обычно запрещают, но не ограничиваются транзакциями, включающими:

  1. Определенные географические области, такие как Крым, Куба, Иран, Северная Корея, Сирия, Россия, Беларусь, Донецкая Народная Республика («ДНР») и Луганская Народная Республика («ЛНР») области Украины, или любое физическое или юридическое лицо, работающее или проживающее в этих местах;
  2. Физические или юридические лица, указанные в санкционных списках, таких как Список особо обозначенных граждан (SDN) OFAC или Список иностранных лиц, уклоняющихся от санкций (FSE);
  3. Граждане Кубы, независимо от местонахождения, если не установлено гражданство или постоянное место жительства за пределами Кубы; и
  4. Предметы, происходящие из регионов, включая Кубу, Северную Корею, Иран или Крым, за исключением информационных материалов, таких как публикации, фильмы, плакаты, грампластинки, фотографии, кассеты, компакт-диски и некоторые произведения искусства.
  5. Любые товары, услуги или технологии из ДНР и ЛНР, за исключением подходящих информационных материалов и сельскохозяйственных товаров, таких как продукты питания для людей, семена продовольственных культур или удобрения.
  6. Ввоз в США следующих товаров российского происхождения: рыбы, морепродуктов, непромышленных алмазов и любых других товаров, время от времени определяемых министром торговли США.
  7. Вывоз из США или лицом США предметов роскоши и других предметов, которые могут быть определены США.S. Министр торговли, любому лицу, находящемуся в России или Беларуси. Список и описание «предметов роскоши» можно найти в Приложении № 5 к Части 746 Федерального реестра.
  8. Товары, происходящие из-за пределов США, на которые распространяется действие Закона США о тарифах или связанных с ним законов, запрещающих использование принудительного труда.

Чтобы защитить наше сообщество и рынок, Etsy принимает меры для обеспечения соблюдения программ санкций. Например, Etsy запрещает участникам использовать свои учетные записи в определенных географических точках.Если у нас есть основания полагать, что вы используете свою учетную запись из санкционированного места, такого как любое из мест, перечисленных выше, или иным образом нарушаете какие-либо экономические санкции или торговые ограничения, мы можем приостановить или прекратить использование вами наших Услуг. Участникам, как правило, не разрешается размещать, покупать или продавать товары, происходящие из санкционированных районов. Сюда входят предметы, которые были выпущены до введения санкций, поскольку у нас нет возможности проверить, когда они были действительно удалены из места с ограниченным доступом. Etsy оставляет за собой право запросить у продавцов дополнительную информацию, раскрыть страну происхождения товара в списке или предпринять другие шаги для выполнения обязательств по соблюдению.Мы можем отключить списки или отменить транзакции, которые представляют риск нарушения этой политики.

В дополнение к соблюдению OFAC и применимых местных законов, члены Etsy должны знать, что в других странах могут быть свои собственные торговые ограничения и что некоторые товары могут быть запрещены к экспорту или импорту в соответствии с международными законами. Вам следует ознакомиться с законами любой юрисдикции, когда в сделке участвуют международные стороны.

Наконец, члены Etsy должны знать, что сторонние платежные системы, такие как PayPal, могут независимо контролировать транзакции на предмет соблюдения санкций и могут блокировать транзакции в рамках своих собственных программ соответствия.Etsy не имеет полномочий или контроля над независимым принятием решений этими поставщиками.

Экономические санкции и торговые ограничения, применимые к использованию вами Услуг, могут быть изменены, поэтому участникам следует регулярно проверять ресурсы по санкциям. Для получения юридической консультации обратитесь к квалифицированному специалисту.

Ресурсы: Министерство финансов США; Бюро промышленности и безопасности Министерства торговли США; Государственный департамент США; Европейская комиссия

Последнее обновление: 18 марта 2022 г.

Текстуры и отделка для графики

При покупке графики для чего-то вроде оклейки автомобиля, накладки на панель управления или предупреждающей этикетки одним из последних моментов, на который следует обратить внимание, является отделка графики.При выборе правильных материалов важны ваши приоритеты: вам нужна прозрачная отделка? Тот, который легко чистить? Что-то устойчивое к истиранию?

Существует три основных варианта отделки: глянцевая, матовая и полуглянцевая.

Слева направо: блеск, матовость и блеск.

Глянцевая

Глянцевая и высокоглянцевая отделка являются наиболее распространенными типами ламинирования для гибкой графики, такой как вырезанные виниловые наклейки и предупреждающие этикетки. Это связано с тем, что глянцевая отделка является наиболее прозрачной, что обеспечивает лучшую четкость художественного оформления и яркость цвета.Глянцевые покрытия обычно очень гладкие и легко чистятся. Поскольку они наиболее распространены, они также являются наиболее экономичными. К сожалению, глянцевая отделка также дает сильный блеск, который отражает свет и может затруднить чтение материала.

Матовая

Матовая отделка отлично подходит для смягчения изображений и уменьшения бликов. Они часто используются на открытом воздухе, например, в алюминиевых вывесках, которые трудно читать из-за слишком яркого света.

Полуглянцевая

Также называемая глянцевой или сатиновой отделкой, полуглянцевая поверхность сочетает в себе лучшее из глянцевой и матовой отделки.Благодаря промежуточным уровням отражения света полуглянцевое покрытие уменьшает блики, не приглушая цвета. Однако полуматовая отделка иногда недоступна, например, текстурированные поликарбонатные пленки.

Плюсы Минусы
Глянец
8
  • Лучшая яркость цвета
  • Легко чистится
  • Самый экономичный вариант для гибких материалов.
  • Уменьшает блики
    • Мутность может изменить или приглушить цвета
    • Высокая цена
    Полуматовая
    • Уменьшает блики без матовости или приглушения цвета

    8

    86 Высокая цена

  • Не всегда доступно
  • Добавление текстуры к вашему ламинированию или выбор текстурированной подложки может повысить стойкость к истиранию и уменьшить блики.Однако в большинстве случаев они также меняют цвет наложений, если только вы не выбрали гладкую текстуру.

    Крупный план текстурированного поликарбоната показывает различные уровни текстуры.

    Гладкая

    Гладкие текстуры являются самыми четкими, поскольку в них нет зернистости или зернистости, которые каким-либо образом искажают изображение. Гладкий глянец будет полностью прозрачным, а гладкий матовый — только полупрозрачным. Из-за прозрачности этой текстуры дефекты или грязь внутри или на отпечатке будут видны, а рассеивание светодиодного света обычно невозможно.Материалы с гладкой текстурой легко чистятся, но практически не обладают стойкостью к истиранию. Гладкая – наиболее распространенная текстура для гибких подложек, что делает ее наиболее экономичной для большинства применений.

    Fine

    Мелкие текстуры обеспечивают некоторую устойчивость к истиранию и рассеивание светодиодного света, и их довольно легко чистить. Поскольку камешки с мелкой текстурой мелкие и обеспечивают меньшую защиту, чем текстуры с более крупными камешками, поликарбонаты с мелкой текстурой имеют более короткий срок службы, чем поликарбонаты с более крупной текстурой.Они с большей вероятностью изнашиваются при многократном использовании.

    Бархат

    Бархатные текстуры обеспечивают высокую устойчивость к истиранию и рассеивание светодиодного света. Он ни в коем случае не ухабистый, но есть небольшая зернистость. Грязь может застревать в канавках текстуры, что затрудняет очистку этого материала. Бархат является наиболее распространенной текстурой для графических накладок из поликарбоната.

    Замша

    Текстуры замши обеспечивают отличную устойчивость к истиранию и рассеивание светодиодного света и обычно используются только тогда, когда необходимы одна или обе эти характеристики.Это наиболее текстурированный, наименее гладкий вариант и на ощупь он напоминает очень мелкую мягкую наждачную бумагу. Грязь может застрять в канавках текстуры, что затруднит ее очистку. Текстура замши затрудняет чтение мелкого текста.

    Текстура замши обеспечивает наилучшее рассеивание света для светодиодов.

    Другие текстуры доступны для различных применений. Например, настенный винил может иметь тканую или тканевую текстуру, чтобы имитировать внешний вид обоев. Матовая текстура на жестком поликарбонате может придать вид матового металла, что идеально подходит для приложений, где матовый металл не будет хорошо держаться, например, для напольной графики или чехла для телефона.Поскольку эти предложения широко не используются, цены могут быть высокими.

    Поликарбонатная пленка с матовой текстурой может имитировать матовый алюминий и повысить долговечность.

    80 868 90 90
  • Самый экономичный вариант для гибких материалов
      • имеет более короткую продолжительность жизни, чем текстуры с большим галькой и могут носить гладкие с повторными похвалами

    Плюсы Минусы
    Гладкость
    • Грязь, пыль и другие дефекты более заметны, чем в других вариантах
    • Обеспечивает ограниченную устойчивость к истиранию и царапанью
    • Не рассеивает свет и не должен использоваться поверх светодиодов.
    • обеспечивает некоторую легкую диффузию над светодиодами

    бархат
    • SCAUFF и MAR стойкие
      • Экономичный вариант для жестких поликарбонатов
      • Обеспечивает среднее рассеивание света по сравнению со светодиодами
      • Крупная прочная текстура
    • Грязь может скапливаться в канавках текстуры
    Замша
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • Обеспечивает лучшее рассеивание света по сравнению со светодиодами
  • Самый прочный вариант
    • Грязь может скапливаться в канавках текстуры
    • Высокая цена
    Другое/
    Тиснение
    • Большой выбор на выбор
    • Может имитировать другие текстуры для более экономичных и/или долговечных вариантов
    • Грязь может скапливаться в канавках текстуры
    • Высокая цена


    Комбинирование отделки и текстуры

    Печатные изделия имеют как текстуру, так и отделку.Часто текстура наносится на одну сторону подложки, сторона A, а отделка — на другую, сторону B. Если текстура не указана, по умолчанию используется гладкая поверхность.

    Двумя наиболее распространенными поликарбонатными пленками для графических накладок являются 8A35 Lexan и 8B35 Lexan, каждая из которых имеет бархатистую текстуру на стороне A. Однако 8A35 имеет полированную сторону B, а 8B35 имеет матовую сторону B. В результате 8A35 намного ярче и чище, с более яркими цветами. 8B35 мутнее и тусклее, что может маскировать царапины.

    Если вы не уверены, какая текстура или отделка подходят для вашего приложения, Graphics Output с радостью предоставит образцы и просмотрите варианты, чтобы найти наилучший вариант. Пишите по адресу [email protected], звоните по телефону 260-748-0577. или запросите цитату онлайн.

    Поставка текстур True Grit

    Эта лицензия относится к использованию программных инструментов True Grit Texture Supply и стоковой графики, включая цифровые кисти, образцы, цветовые палитры, графические стили, действия, эффекты, шаблоны, векторные файлы и изображения текстур (совместно именуемые «Графические ресурсы»).


    Просмотр лицензии на шрифт

    (или см. ниже)



    КОНЕЧНЫЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ

    Физические лица, фрилансеры, творческие агентства и организации с годовым доходом менее 250 миллионов долларов США.



    КОЛИЧЕСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ

    Разрешенное количество пользователей равно количеству, выбранному во время покупки и указанному в квитанции в качестве количества продукта.

    Устройства:
    Каждый пользователь может установить или использовать Графические ресурсы не более чем на двух устройствах для использования одним и тем же пользователем (например,грамм. рабочий стол в студии и ноутбук или iPad для дома или путешествий).


    РАЗРЕШЕННЫЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

    ✔ Печатные и цифровые издательские проекты, включая комиксы, обложки книг, журналы, редакционные иллюстрации и книжки с картинками.

    ✔ Музыкальная упаковка в физическом и цифровом форматах.

    ✔ Контент социальных сетей для личного использования, использования компанией и клиентами.

    ✔ Брендинг, логотипы, канцелярские товары, плакаты и вывески.

    ✔ Создание цифровых стоковых иллюстраций и фотографий для продажи, включая NFT.

    ✔ Художественные проекты и личная работа.

    ✔ Физические конечные продукты, предлагаемые для продажи, такие как товары для дома, одежда, упаковка продуктов, репродукции, поздравительные открытки, плакаты и т. д. (до 250 000 единиц).

    ✔ Видеореклама (до 500 000 просмотров за все время).

    ✔  Использование в вещании, кино и потоковом контенте (до 500 000 просмотров за все время).

    ✔ Печатная и наружная реклама (местные и национальные кампании).

    ✔ Настольные веб-приложения и мобильные приложения (одно приложение).

     



    ИСПОЛЬЗОВАНИЕ, ТРЕБУЮЩЕЕ РАСШИРЕННОЙ ЛИЦЕНЗИИ

    (!)   Использование организациями или их дочерними компаниями с годовым доходом более 250 миллионов долларов США.

    (!)  Глобальные или международные печатные рекламные кампании.

    (!)   Встраивание в программное обеспечение или услуги для создания по запросу или самостоятельного проектирования (для частных лиц, продающих готовые произведения искусства или продукты для продажи на сайтах печати по запросу).

    (!)   Любое использование сверх ограничений, описанных в разделе «Разрешенное использование» выше.

    Нужна расширенная лицензия или дополнительные ограничения на использование? Свяжитесь с нами здесь.


    ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕ РАЗРЕШЕНО  

    ✘  Сублицензирование, перепродажа, совместное использование, передача или распространение бесплатно или за плату.

    ✘  Установка в приложения, отличные от приложений, для которых предназначены графические объекты.

    ✘ Распространение через любое физическое или подключенное к Интернету устройство хранения, облачный сервис или файлообменный веб-сайт бесплатно или за плату.

    ✘  Обратный инжиниринг и/или использование продукта True Grit для создания аналогичного продукта, предлагаемого бесплатно или на продажу.

     


    Посмотреть полные условия ниже.
    Приведенный выше обзор предоставлен для вашего удобства. Дополнительные положения и условия содержатся в полном лицензионном соглашении с конечным пользователем ниже.

     

     

     

    Настоящее лицензионное соглашение с конечным пользователем («EULA») является юридическим соглашением между вами и компанией True Grit Texture Supply, регулирующим условия использования цифрового контента, включая надстройки к программному обеспечению, кисти, образцы, цветовые палитры, графические стили, действия. , эффекты, шаблоны, векторные файлы и изображения текстур (совместно именуемые «Графические ресурсы»), которые вы загружаете или покупаете у True Grit Texture Supply для себя, своей компании или своего работодателя (далее совместно именуемые «вы» или «Компания Лицензиат»).

    Пожалуйста, прочтите этот документ до конца, прежде чем соглашаться. Приобретая Графические ресурсы, вы соглашаетесь с условиями настоящего соглашения.

    Графические ресурсы, лицензированные в соответствии с настоящим Соглашением, предоставляются вам компанией True Grit Texture Supply ТОЛЬКО ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ и остаются интеллектуальной собственностью дизайнера(ов) Графических ресурсов. Компания True Grit Texture Supply и/или дизайнер(ы) сохраняют за собой все права, прямо не предоставленные вам по настоящему Соглашению. При покупке Графических ресурсов вам предоставляется неисключительная, прекращенная и непередаваемая лицензия на использование Графических ресурсов в соответствии со следующими положениями и условиями.Вы не можете выходить за рамки настоящей Лицензии.

     

    1.0 КОНЕЧНЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ, УСТРОЙСТВА И СОВМЕСТИМОСТЬ

    1.1 — КОНЕЧНЫЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ

    Физические и юридические лица (компании) указанные на момент покупки.

     

    1.2 — КОЛИЧЕСТВО КОНЕЧНЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ И УСТРОЙСТВ

    Использование графических ресурсов явно ограничено числом пользователей, выбранным во время покупки и отображаемым в квитанции в качестве количества продукта.

    Например:

    Продукт A x 1 = 1 пользователь
    Продукт A x 2 = 2 пользователя

    Вы должны приобрести лицензию, которая распространяется на каждого пользователя, который будет устанавливать или использовать графические ресурсы. Каждый пользователь может установить или использовать графические ресурсы не более чем на двух устройствах (например, на рабочем столе в офисе и на ноутбуке или iPad), при условии, что графические ресурсы используются только одним и тем же пользователем на обоих устройствах.

    Если вы являетесь компанией, приобретающей многопользовательскую лицензию для своих сотрудников, ваши сотрудники должны использовать графические ресурсы в соответствии с условиями настоящего Соглашения.Вы должны уведомить всех сотрудников, которые будут использовать Графические ресурсы, об условиях настоящего Соглашения, и вы несете ответственность за любое неправомерное использование Графических ресурсов вашими сотрудниками.

     

    1.3 – ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КРУПНЫМИ ПРЕДПРИЯТИЯМИ, КОРПОРАЦИЯМИ И ЮРИДИЧЕСКИМИ ЛИЦАМИ

    Компаниям, организациям и их сотрудникам, получающим годовой доход более 250 миллионов долларов США, не разрешается использовать графические ресурсы без приобретения расширенной лицензии.


    Чтобы узнать стоимость расширенной лицензии, свяжитесь с нами здесь.

    1.4 — СОВМЕСТИМОСТЬ УСТРОЙСТВ

    Вы несете ответственность за то, чтобы ваши устройства соответствовали минимальным требованиям для установки и использования графических ресурсов.

    Устанавливаемые графические ресурсы  , такие как кисти, действия, узоры, графические стили, макросы, образцы и цветовые палитры, могут быть установлены только в приложениях, для которых предназначен продукт, и явно указаны на странице продукта во время покупки. Например. Кисти Photoshop лицензированы для использования только в Adobe Photoshop и совместимых приложениях Adobe iPad и не могут быть установлены в каких-либо других приложениях, таких как Gimp, Krita, Pixelmator, Affinity или Procreate, даже если такие приложения теоретически совместимы с Устанавливаемыми графическими ресурсами.

    Графические ресурсы на основе изображений (растровые изображения)  , такие как изображения текстур (файлы .jpg, .tif и .psd), могут использоваться с любым совместимым приложением. True Grit Texture Supply не гарантирует совместимость с приложениями, отличными от версий, указанных на страницах отдельных продуктов Graphic Assets.


     

    ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

    Настоящее Соглашение допускает как коммерческое, так и некоммерческое использование.

     

    « Коммерческое использование » любое использование: (a) которое включает обмен денег или другое вознаграждение, (b) которое продвигает бизнес, продукт или услугу, или (c) когда ищется финансовая выгода или другое вознаграждение или результат, прямо или косвенно, использования Лицензиатом Графического актива.

    » Некоммерческое использование » использование исключительно в личных целях; любое использование, которое соответствует определению «Коммерческое использование», не может быть некоммерческим использованием.

    Разрешено использование Графических ресурсов для создания печатных и цифровых дизайнерских работ, растровых изображений для веб-сайтов и иным образом для вашего личного использования. Если вы разрабатываете или создаете работы для третьих лиц, таких как клиенты, вы считаетесь «Дизайнером» и можете использовать Графические ресурсы для разработки или создания дизайнерских работ для третьих лиц с учетом использования и ограничений, описанных в настоящем Соглашении, и при условии, что вы уведомите эти третьи стороны об этих обязательствах и ограничениях в письменной форме.

    Вы не можете разрешать третьим лицам использовать вашу копию Графических ресурсов.

     

    2.0 РАЗРЕШЕННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
    Вы можете использовать Графические объекты в коммерческих и некоммерческих целях с учетом ограничений, описанных ниже.

     

    • 2.1 – Создание физических конечных продуктов:  Вы можете использовать Графические ресурсы для создания физических конечных продуктов бесплатно или для продажи, включая, помимо прочего, одежду, поздравительные открытки, канцелярские товары, наклейки, кружки, марки, товары для дома, плакаты. , знаки и т.д.до общего лимита в 250 000 единиц.

     

    • 2.2 — Физическая упаковка продукта:  Лицензиат может создавать физические упаковочные продукты, используемые для перепродажи или оптовой продажи, включая, помимо прочего, коробки, этикетки, банки, наклейки, контейнеры и т. д., до общего ограничения в 250 000 единиц.

     

    • 2.3 – Упаковка цифровых продуктов:  Лицензиат может создавать неограниченное количество цифровых упаковок, таких как обложки цифровых книг, обложки подкастов, обложки аудиокниг и обложки музыкальных альбомов.

     

    • 2.4 – Цифровые образцы:  Лицензиат может создавать неограниченное количество цифровых произведений для клиентов или для перепродажи, таких как статические образцы, статические элементы веб-сайта, графика, графики, иллюстрации и т. д.

     

    • 2.5 — Стоковые иллюстрации:  Лицензиат может создавать неограниченное количество цифровых стоковых иллюстраций, графики, фотографий, дизайнов и произведений искусства для перепродажи, включая NFT. Любые живые или редактируемые графические ресурсы, такие как векторные мазки кистью или слои эффектов, должны быть очерчены, сведены или растеризованы в работе для продажи.Лицензиату не разрешается встраивать или предоставлять Графические ресурсы конечному пользователю или клиенту вместе с готовой работой.

     

    • 2.6 – Логотипы и брендинг:  Лицензиат может создавать неограниченное количество логотипов, брендинга и сопутствующих материалов, таких как логотипы, фирменные бланки, визитные карточки, рекламные материалы и вывески. Лицензиату не разрешается поставлять Графические ресурсы конечному пользователю или клиенту с готовым дизайном.

     

    • 2.7 Печатные и цифровые публикации:  Лицензиат может использовать Графические активы для создания неограниченного количества печатных или цифровых публикаций, таких как журналы, газеты, романы, листовки, комиксы, книжки с картинками, музыкальные упаковки, обложки пластинок или электронные книги.

     

    • 2.7 – Социальные сети:  Лицензиат может создавать неограниченное количество контента для личных, индивидуальных, принадлежащих Лицензиату и/или клиентских и управляемых корпоративных учетных записей в социальных сетях.

     

     

    • 2.9 – Цифровая баннерная реклама:  Неограниченное количество интернет-баннерной рекламы, такой как реклама Google Ads, Bings Ads, Facebook Ads, Linkedin Ads и т. д. 

     

    • 2.10 — Видеореклама для коммерческого или некоммерческого использования:  Разрешается трансляция, кино и/или потоковая передача по сети, кабелю, Интернету, спутнику, с оплатой за просмотр, видео по запросу, цифровые рекламные щиты и платформы социальных сетей  up до ограничения в 500 000 просмотров за все время.

     

    • 2.11 — Контент для кино, вещания и потоковой передачи:  , например, кино- и/или аудиовизуальные произведения, развлечения, музыкальные клипы, документальные фильмы и телесериалы посредством трансляции, кино и/или потоковой передачи по сети, кабелю, джамботронам, видеорекламным щитам, заправочные экраны, интернет, спутник, платные просмотры, кино, видео по запросу и платформы социальных сетей позволили 91 175 до 500 000 просмотров за всю жизнь.

     

    • 2.12 – Растрированная графика, отображаемая на веб-сайтах, в программных приложениях, мобильных приложениях, настольных приложениях и видеоиграх:  Лицензиат может использовать Лицензионный ресурс исключительно в невстроенной, статической, растровой (растровой) форме на неограниченном количестве мобильных или настольных компьютеров. приложений, веб-сайтов или видеоигр.

     

     

    3.0 ЗАПРЕЩЕННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

     

    • 3.1- Перепродажа, распространение или сублицензирование Графических ресурсов или любых их модификаций в форме исходного файла строго запрещены.(например, в качестве стокового актива или шаблона).
    • 3.2. Публикация или распространение  Графических ресурсов любым способом, позволяющим другим загружать, извлекать, копировать, сохранять или распространять Графические ресурсы, запрещено.
    • 3.3 — Обратный инжиниринг , декомпиляция, дизассемблирование, модификация, адаптация или иные попытки воссоздать Графические активы с целью создания аналогичного продукта, предлагаемого бесплатно или для продажи, запрещены.Например, вы не можете модифицировать купленную кисть Photoshop, чтобы создать новую кисть, которая будет предлагаться бесплатно или продаваться для использования в Photoshop или любом другом приложении. Лицензиату разрешено изменять настройки настраиваемых или редактируемых Графических ресурсов с целью использования Графического объекта в соответствии с предполагаемым использованием, разрешенным в настоящем Соглашении.
       
    • 3.4. Встраивание редактируемых графических объектов или предоставление исходных файлов с редактируемыми шаблонами, независимо от того, распространяется ли оно бесплатно или для продажи, запрещено.Это включает, помимо прочего, загружаемые или устанавливаемые шаблоны веб-сайтов, шаблоны презентаций, шаблоны логотипов, шаблоны изображений для социальных сетей и шаблоны юридических документов.
    • 3.5 — Использование в персонализированных сервисах Create-On-Demand:  Запрещается любое использование, позволяющее кому-либо, кроме Лицензиата, настраивать цифровые или физические конечные продукты с использованием Графических ресурсов. Это включает, помимо прочего, приложения и услуги «печать по запросу», «изготовление на заказ», «загрузка по запросу» и «создание своими руками».Расширенная лицензия может быть доступна по запросу.
    • 3.6 — Встраивание в программное обеспечение или электронные устройства : Встраивание графических объектов в программные приложения, игры, компьютерное оборудование, мобильные устройства и игровые приставки запрещено.
    • 3.7 – Использование Графических ресурсов в качестве отдельных произведений:  Текстуры, узоры и изображения, являющиеся частью Графических ресурсов, не разрешается использовать в качестве единственного элемента дизайна в любых дизайнерских работах, иллюстрациях, логотипах или продуктах для продажа, такая как кофейная чашка, футболка, поздравительная открытка и т. д.
    • 3.8. Ложное представление авторства  и/или права собственности на Графические объекты строго запрещено.
    • 3.9. Использование в будущих технологиях  , которых еще не существует, исключается из сферы действия настоящей Лицензии.
    • 3.10 — Использование графического объекта в незаконных, беспокоящих, угрожающих, мошеннических или дискредитирующих материалах строго запрещено , включая, помимо прочего: , любому другому лицу; Материалы, пропагандирующие расизм, фанатизм, ненависть или физический вред расовым, сексуальным, религиозным или этническим меньшинствам или отдельным лицам; Материал, предназначенный для нанесения ущерба любому лицу или имуществу; Материалы, направленные на причинение вреда детям или их эксплуатацию путем демонстрации им неприемлемого контента; Материал, который может составить или способствовать совершению преступления; Материал, содержащий информацию или контент, которые мы считаем незаконными, вредными, оскорбительными, расово или этнически оскорбительными, беспокоящими, унижающими других людей (публично или иным образом), клеветническими, угрожающими или иным образом нежелательными.

    • 3.11 Любое другое использование, которое прямо не разрешено  настоящим Лицензионным соглашением с конечным пользователем, строго запрещено.

     


     


    4.0 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ

    4.1 — РЕЗЕРВНОЕ КОПИРОВАНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ

    Вам разрешено хранить одну резервную копию лицензированных Графических ресурсов в облаке, локально на настольном компьютере, ноутбуке или мобильном устройстве или на сервере студии при условии, что вы являетесь единственной стороной, которая поддерживает или имеет доступ к этой резервной копии.

    4.2 — УПРАВЛЕНИЕ АКТИВАМИ

    Лицензиат может загружать Графический объект только на (i) частный сервер, принадлежащий Лицензиату и контролируемый им, или (ii) непубличную облачную службу хранения, облачное дизайнерское приложение или диспетчер цифровых активов, учетная запись которого контролируется Лицензиату, в каждом случае для использования Графического объекта только Лицензиатом, в соответствии с количеством пользователей, регулируемым разделом 1.2 настоящего Лицензионного соглашения с конечным пользователем.

    4.3 — ПОСТАВЩИКИ УСЛУГ

    Лицензиату  не разрешено  выдавать сублицензию или предоставлять копию Графических объектов в их исходной форме любому поставщику услуг или агентам, например, графическому дизайнеру, коммерческой типографии, веб-разработчику или независимому подрядчику, который работает от имени Лицензиат.Такие поставщики услуг должны приобретать лицензию отдельно.

    4.4 — ВОЗВРАТ

    Возврат и обмен осуществляются по усмотрению компании True Grit Texture Supply в соответствии с нашей политикой «Копай или это бесплатно». Если вы хотите потребовать возмещения, вы должны (а) подтвердить, что ни одна копия Графических ресурсов не остается в вашем распоряжении или под вашим контролем, и (б) предоставить доказательство действительной продажи и действительный товарный чек от True Grit Texture Supply. Все требования о возмещении должны быть поданы в течение одной (1) недели с момента покупки и остаются на усмотрение True Grit Texture Supply.


     


    5.0 ВАЖНЫЕ ЗАКОНОДАТЕЛЬНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ
     

    5.1 — ПРАВА ЗАЩИЩЕНЫ

    Программное обеспечение для шрифтов и воплощенный в нем дизайн шрифта являются исключительной собственностью True Grit Texture Supply и/или дизайнера и защищены как внутренними, так и международными законами об авторском праве, товарных знаках и недобросовестной конкуренции. Лицензиат не может заявлять о праве собственности на сам Графический объект или о праве на получение дохода от общества по сбору платежей в отношении фотокопирования, цифрового копирования или другого вторичного использования Графического объекта.Любая ссылка на «покупку» или «продажу» (или аналогичные термины) Графического объекта относится к покупке только ограниченной лицензии, а не к покупке лежащих в основе авторских прав или самой работы. Как лицензиату право собственности Лицензиата на носитель и/или устройство, на котором записан Графический объект, если таковое имеется, отличается от и не предоставляет каких-либо прав собственности, титула или интереса в отношении дизайна самого Графического объекта. За исключением случаев, указанных в настоящем документе, настоящее Соглашение не предоставляет вам никаких прав на товарный знак или любые другие права интеллектуальной собственности на Графический объект.

     

    5.2 — ЗАЖИМ

    Любое нарушение условий настоящего Соглашения является основанием для прекращения действия настоящей Лицензии. В случае расторжения и без ограничения каких-либо средств правовой защиты в соответствии с законом и правом справедливости, вы соглашаетесь немедленно вернуть или уничтожить Графические ресурсы по усмотрению True Grit Texture Supply и подтвердить, что ни одна копия не остается в вашем владении или под вашим контролем.

     

    5.3 — АННУЛИРОВАНИЕ ГАРАНТИЙ

    В соответствии с заявлениями и гарантиями, изложенными в настоящем документе, Программное обеспечение для шрифтов предоставляется «КАК ЕСТЬ» и без каких-либо обязательств перед вами или других гарантий любого рода.КОМПАНИЯ TRUE GRIT TEXTURE SUPPLY И РАЗРАБОТЧИК ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ШРИФТОВ НАСТОЯЩИМ ЯВНО ОТКАЗЫВАЕТСЯ ОТ ВСЕХ ГАРАНТИЙ, ЯВНЫХ И ПОДРАЗУМЕВАЕМЫХ, ВКЛЮЧАЯ, ПОМИМО ПРОЧЕГО, ПОДРАЗУМЕВАЕМЫЕ ГАРАНТИИ КОММЕРЧЕСКОЙ ПРИГОДНОСТИ И ПРИГОДНОСТИ ДЛЯ ОПРЕДЕЛЕННОЙ ЦЕЛИ И НЕНАРУШЕНИЯ ПРАВ. КОМПАНИЯ TRUE GRIT TEXTURE SUPPLY НЕ ГАРАНТИРУЕТ, ЧТО ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДЛЯ ШРИФТОВ БУДЕТ НЕПРЕРЫВНЫМ ИЛИ БЕЗОШИБОЧНЫМ, ИЛИ ЧТО ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДЛЯ ШРИФТОВ ОТСУТСТВУЕТ ДЕФЕКТОВ. ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ШРИФТА НЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНО, НЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНО И НЕ РАЗРАБОТАНО ИЛИ ИЗГОТОВЛЕНО ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В КАКИХ-ЛИБО ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ, ГДЕ НЕИСПРАВНОСТЬ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ШРИФТА МОЖЕТ ПРИВЕСТИ К СМЕРТИ, ТРАВМАМ ИЛИ ТЯЖЕЛОМУ ФИЗИЧЕСКОМУ ИЛИ УЩЕРБУ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ.ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ШРИФТОВ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ОТКАЗОУСТОЙЧИВЫМ И НЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНО ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДЛЯ УПРАВЛЕНИЯ ИЛИ ЭКСПЛУАТАЦИИ УСТРОЙСТВ ИЛИ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО ОБОРУДОВАНИЯ ИЛИ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В НАВИГАЦИОННЫХ УСТРОЙСТВАХ. ДАННЫЙ ОТКАЗ ОТ ГАРАНТИЙ ПРИМЕНЯЕТСЯ В МАКСИМАЛЬНОЙ СТЕПЕНИ, РАЗРЕШЕННОЙ ЗАКОНОМ В ПРИМЕНИМОЙ ЮРИСДИКЦИИ.

     

    5.4 — ОГРАНИЧЕНИЕ ОТВЕТСТВЕННОСТИ

    НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ КОМПАНИЯ TRUE GRIT TEXTURE SUPPLY НЕ НЕСЕТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ПЕРЕД ВАС ЗА КОСВЕННЫЙ ИЛИ СЛУЧАЙНЫЙ УЩЕРБ (ВКЛЮЧАЯ УЩЕРБ ОТ ПОТЕРИ ПРИБЫЛИ ИЛИ СБЕРЕЖЕНИЙ, ПРЕРЫВАНИЯ ДЕЛОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ, ПОТЕРИ ИНФОРМАЦИОННОЙ ИНФОРМАЦИИ И Т.П.) ИЛИ ЗА ПРЕТЕНЗИИ ЛЮБОЙ СТОРОН, ВОЗНИКАЮЩИЕ ИЗ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИЛИ НЕВОЗМОЖНОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ШРИФТОВ, ДАЖЕ ЕСЛИ КОМПАНИЯ TRUE GRIT TEXTURE SUPPLY БЫЛА ПРЕДУПРЕЖДЕНА О ВОЗМОЖНОСТИ ТАКОГО ПОВРЕЖДЕНИЯ.НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ, С УЧЕТОМ УСЛОВИЙ, ОТМЕЧЕННЫХ ЗДЕСЬ, TRUE GRIT TEXTURE ИЛИ МАКСИМАЛЬНАЯ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ДИЗАЙНЕРА ПЕРЕД ВАС ИЛИ ЛЮБОЙ ТРЕТЬЕЙ ЛИЦОЙ НЕ БУДЕТ ПРЕВЫШАТЬ СТОИМОСТЬ ЗАМЕНЫ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ИЛИ ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ ЗАМЕНЯЮЩЕГО ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ, ПО ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОМУ УСМОТРЕНИЮ TRUE GRIT T . ДАННОЕ ОГРАНИЧЕНИЕ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ПРИМЕНЯЕТСЯ В МАКСИМАЛЬНОЙ СТЕПЕНИ, РАЗРЕШЕННОЙ ЗАКОНОМ В ПРИМЕНИМОЙ ЮРИСДИКЦИИ.

     

    5.5 — КОМПЕНСАЦИЯ

    Вы соглашаетесь защищать, возмещать убытки и ограждать True Grit Texture Supply и их поставщиков, включая любых дизайнеров Графических ресурсов, от любых убытков, убытков, расходов и издержек, включая разумные гонорары адвокатов, от любых претензий третьих лиц. возникшие в результате или связанные с нарушением вами настоящего Соглашения или вашим действием, ошибкой или бездействием.

     

    5.6 — ПРИМЕНИМОЕ ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВО

    Настоящее соглашение EULA, а также любые споры, вытекающие из или в связи с данным соглашением EULA, регулируются и толкуются в соответствии с законами Австралии.

     

    5.7 — ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

    Вы признаете, что прочитали настоящее Соглашение и поняли его, и что, используя графические ресурсы, вы будете связаны его положениями и условиями. Никакие изменения условий настоящего Соглашения или любые другие условия не будут иметь силы в отношении True Grit Texture Supply, кроме как без ее явного письменного согласия.В случае возбуждения компанией True Grit Texture Supply каких-либо мер по сбору или принудительному исполнению или любого судебного иска для толкования или обеспечения соблюдения настоящего Соглашения, вы будете нести ответственность за оплату разумных гонораров адвокатов, понесенных True Grit Texture Supply. Компания True Grit Texture Supply прямо оставляет за собой право вносить поправки или изменения в настоящее Соглашение в любое время и без предварительного уведомления.

     

    5.8 – КОМИССИЯ ЗА ТРАНЗАКЦИЮ

    Все транзакции обрабатываются в Австралии.Ваш банк или финансовое учреждение может взимать комиссию за международную транзакцию, даже если транзакция обрабатывается в вашей местной валюте.

     

    Если вам потребуется какое-либо дополнительное использование, не описанное в настоящем Соглашении, свяжитесь с нами здесь.

     


     

     

     

     

    КОНЕЧНЫЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ

    Наша коммерческая лицензия на шрифты распространяется на использование наших шрифтов отдельными лицами, фрилансерами, креативными агентствами и организациями с годовым доходом менее 250 миллионов долларов США.


     

    КОЛИЧЕСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ НА РАБОЧЕМ СТОЛЕ

    Количество пользователей настольных компьютеров, которым разрешено устанавливать и использовать приобретенный шрифт, равно количеству, выбранному во время покупки и указанному в квитанции. При покупке в составе комплекта, состоящего из нескольких продуктов, шрифт лицензируется для использования тремя пользователями настольных компьютеров.
     


     

    РАЗРЕШЕННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

    ✔  Печатные публикации, листовки, плакаты и т. д.

    ✔  Упаковка музыки, аудио и подкастов в физическом и цифровом форматах.

    ✔ Брендинг, логотипы, бланки, вывески (шрифт должен быть выделен).

    ✔  Самореклама, контент в социальных сетях.

    ✔ Художественные проекты и личная работа.

    ✔  Цифровая баннерная реклама.

    ✔  Используйте на веб-сайтах с помощью селектора @font-face до месячного лимита просмотров страниц, указанного в квитанции.

    ✔ Физические конечные продукты, предлагаемые для продажи, такие как товары для дома, одежда, упаковка продуктов, репродукции, поздравительные открытки, плакаты и т. д. (до 250 000 единиц).

    ✔  Контент и заголовки для вещательных, кино- и потоковых сервисов (до 500 000 просмотров за все время).

    ✔ Видеореклама (до 500 000 просмотров за все время).

    ✔ Печатная и наружная реклама (местные и национальные кампании).

    ✔ Электронные публикации (только для чтения до 250 000 комбинированных единиц).


     

    ИСПОЛЬЗОВАНИЕ, ТРЕБУЮЩЕЕ РАСШИРЕННОЙ ЛИЦЕНЗИИ

    (!)   Для использования организациями или их дочерними компаниями с годовым доходом более 250 миллионов долларов США

    долларов США

    (!)   Глобальные или международные рекламные кампании (печатные и транслируемые).

    (!)   Использовать программное обеспечение или услуги для печати по запросу или самостоятельной разработки.

    (!)   Любое использование, превышающее ограничения, описанные в разделе «Разрешенное использование» выше.

    Нужна расширенная лицензия или дополнительные ограничения на использование? Свяжитесь с нами здесь.

     

    ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕ РАЗРЕШЕНО

    ✘  Сублицензирование, перепродажа, совместное использование, передача или распространение бесплатно или за плату.

    ✘ Использование в продуктах с алфавитом или буквами, состоящих из отдельных форм букв, таких как наклейки с алфавитом или резиновые штампы.

    ✘ Связывание или встраивание файлов шрифтов OTF для настольных компьютеров на любой веб-сайт.

    ✘ Встраивание в программное обеспечение, приложения или электронные устройства.

    ✘ Встраивание в шаблоны веб-сайтов или шаблоны документов.

    ✘ Торговая марка логотипов, созданных с помощью приобретенного шрифта.

     


     

    Посмотреть полные условия ниже.
    Приведенный выше обзор предоставлен для вашего удобства. Дополнительные положения и условия содержатся в полном лицензионном соглашении с конечным пользователем шрифта ниже.

     

     


    Настоящее Лицензионное соглашение с конечным пользователем («ЛСКП») представляет собой юридическое соглашение между вами и компанией True Grit Texture Supply, регулирующее условия использования Программного обеспечения для шрифтов (совместно именуемого «Шрифт» или «Программное обеспечение для шрифтов»), которое вы загружаете или приобрести у True Grit Texture Supply для себя, своей компании или своего работодателя (далее совместно именуемые «вы» или «лицензиат»). Пожалуйста, прочтите этот документ полностью, прежде чем соглашаться на обязательность.Приобретая Программное обеспечение для шрифтов, вы соглашаетесь с условиями настоящего соглашения EULA.

     

    Программное обеспечение для шрифтов, лицензированное в соответствии с настоящим Соглашением, предоставляется вам компанией True Grit Texture Supply ТОЛЬКО ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ и остается интеллектуальной собственностью разработчика(ов) Программного обеспечения для шрифтов. Компания True Grit Texture Supply и/или дизайнер(ы) сохраняют за собой все права, прямо не предоставленные вам по настоящему Соглашению. При покупке Программного обеспечения для шрифтов вам предоставляется неисключительная, прекращенная и непередаваемая лицензия на использование Программного обеспечения для шрифтов в соответствии со следующими положениями и условиями.Вы не можете выходить за рамки настоящей Лицензии.

     

    1.0 КОНЕЧНЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ, УСТРОЙСТВА И СОВМЕСТИМОСТЬ

     

    1.1 — КОНЕЧНЫЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ

    Физические и юридические лица (компании) указанные на момент покупки.

     

    1.2 — ПОЛЬЗОВАТЕЛИ И УСТРОЙСТВА

    Использование Программного обеспечения для шрифтов явно ограничено числом Пользователей настольных компьютеров, выбранным во время покупки и указанным в квитанции. При покупке в составе комплекта, состоящего из нескольких продуктов, или если не указано иное, Программное обеспечение для шрифтов лицензируется для использования не более чем 3 пользователями настольных компьютеров.

    Программа Font Software может быть установлена ​​на одно устройство для каждого пользователя (включая мобильные устройства и iPad).

    Вы должны приобрести лицензию, которая распространяется на каждого пользователя, который будет использовать Программное обеспечение для шрифтов. Если вы являетесь компанией, приобретающей многопользовательскую лицензию для своих сотрудников, ваши сотрудники должны использовать Программное обеспечение для шрифтов в соответствии с условиями настоящего Соглашения. Вы должны уведомить всех сотрудников, которые будут использовать Программное обеспечение для шрифтов, об условиях настоящего Соглашения, и вы несете ответственность за любое неправомерное использование Программного обеспечения для шрифтов вашими сотрудниками.

     

    1.3 – ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КРУПНЫМИ ПРЕДПРИЯТИЯМИ, КОРПОРАЦИЯМИ И ЮРИДИЧЕСКИМИ ЛИЦАМИ

    Компаниям, организациям и их сотрудникам с годовым доходом более 250 миллионов долларов США не разрешается использовать Программное обеспечение для шрифтов без приобретения расширенной лицензии.

    Чтобы узнать стоимость расширенной лицензии, свяжитесь с нами здесь.

     

    1.4 — СОВМЕСТИМОСТЬ УСТРОЙСТВ

    Вы несете ответственность за соответствие вашего устройства минимальным требованиям для установки и использования Программного обеспечения для шрифтов.



    ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
    Настоящее Соглашение допускает как коммерческое, так и некоммерческое использование.

     

    « Коммерческое использование » любое использование: (a) которое включает обмен денег или другое вознаграждение, (b) которое продвигает бизнес, продукт или услугу, или (c) когда ищется финансовая выгода или другое вознаграждение или результат, прямо или косвенно, использования Лицензиатом Графического актива.

     

    » Некоммерческое использование » использование исключительно в личных целях; любое использование, которое соответствует определению «Коммерческое использование», не может быть некоммерческим использованием.

     

    Использование Программного обеспечения для шрифтов при создании печатных и цифровых дизайнерских работ, растровых изображений для веб-сайтов и иным образом для вашего личного использования разрешено. Если вы разрабатываете или создаете работы для третьих лиц, например, клиентов, вы считаетесь «Дизайнером» и можете использовать Программное обеспечение для шрифтов для разработки или создания дизайнерских работ для третьих лиц в соответствии с использованием и ограничениями, описанными в настоящем Соглашении, и при условии, что вы уведомите эти третьи стороны об этих обязательствах и ограничениях в письменной форме.Вы не имеете права разрешать третьим лицам использовать вашу копию Программного обеспечения для шрифтов.

     

    2.0 РАЗРЕШЕННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
    Вы можете использовать Программное обеспечение для шрифтов в коммерческих и некоммерческих целях в рамках ограничений, описанных ниже.

     

    • 2.1 – Создание физических конечных продуктов:  Вы можете использовать Программное обеспечение для шрифтов для создания физических конечных продуктов бесплатно или для продажи, включая, помимо прочего, одежду, поздравительные открытки, канцелярские товары, наклейки, кружки, марки, товары для дома, плакаты. , знаки и т.д.до общего лимита в 250 000 единиц.

     

    • 2.2 — Физическая упаковка продукта:  Лицензиат может создавать физические упаковочные продукты, используемые для перепродажи или оптовой продажи, включая, помимо прочего, коробки, этикетки, банки, наклейки, контейнеры и т. д.  , но не более 250 000 единиц .

     

    • 2.3 – Упаковка цифровых продуктов:  Лицензиат может создавать неограниченное количество цифровых упаковок, таких как обложки цифровых книг, обложки подкастов, обложки аудиокниг и обложки музыкальных альбомов.

     

    • 2.4 – Цифровые образцы:  Лицензиат может создавать неограниченное количество цифровых образцов в невстроенной, статической, растровой (растровой) форме для клиентов или для перепродажи, например, статические образцы, статические элементы веб-сайта, графику, графики, иллюстрации и т. д.

     

    • 2.5 – Логотипы и брендинг:  Лицензиат может создавать неограниченное количество логотипов, брендинга и сопутствующих материалов, таких как логотипы, фирменные бланки, визитные карточки, рекламные материалы и вывески.Лицензиату не разрешается поставлять Программное обеспечение для шрифтов конечному пользователю или клиенту с готовым дизайном логотипа. Если Программное обеспечение для шрифтов используется для создания логотипа, дизайн шрифта не может быть включен в регистрацию товарного знака, знака обслуживания или дизайнерского знака и должен быть отклонен при любой такой регистрации.

     

    • 2.6 — Печатные и цифровые публикации: — Лицензиат может использовать Программное обеспечение для шрифтов для создания неограниченного количества печатных или цифровых публикаций, таких как журналы, газеты, романы, листовки, комиксы, иллюстрированные книги, обложки пластинок или электронные книги, при условии, что в готовом дизайне используется Шрифт. в невстроенном, статическом, растеризованном (растровом) или структурированном формате.

     

    • 2.7 – Ограниченное встраивание документов и электронных публикаций:  Документы и электронные публикации (электронные книги), распространяемые третьим лицам бесплатно или для продажи со встроенными шрифтами, должны быть ТОЛЬКО ДЛЯ ЧТЕНИЯ этими получателями. Распространение таких документов ограничено тиражом 250 000 копий  в любой комбинации публикаций, включая, помимо прочего, PDF, Microsoft Word, Microsoft Powerpoint, Google Docs и любой формат для использования с устройствами и приложениями для чтения электронных книг.Встраивание Программного обеспечения для шрифтов любым способом, который позволяет получателю редактировать текст в документе или извлекать и использовать в другом месте, запрещено.

     

    • 2.8 – Социальные сети:  Лицензиат может создавать неограниченное количество контента для личных, индивидуальных, принадлежащих Лицензиату и/или принадлежащих и управляемых клиентом учетных записей социальных сетей компании.

     

     

    • 2.10 — Цифровая баннерная реклама:  Неограниченное количество рекламных баннеров в Интернете, таких как рекламные объявления Google Ads, Bings Ads, Facebook Ads, Linkedin Ads и т. д.

     

    • 2.11 — Видеореклама:  Трансляция, кино и/или потоковая передача по сети, кабелю, Интернету, спутнику, с оплатой за просмотр, видео по запросу, цифровые рекламные щиты и платформы социальных сетей разрешены  до ограничения в 500 000 просмотров за все время .

     

    • 2.12 — Контент и заголовки для кино, вещания и потокового вещания: , например, кинофильмы и/или аудиовизуальные произведения, развлечения, музыкальные клипы, документальные фильмы и телесериалы, передаваемые в эфир, кино и/или в потоковом режиме через сеть, кабель, джамботроны, видео. -рекламные щиты, экраны бензоколонок, интернет, спутниковое телевидение, платные просмотры, кино, видео по запросу и платформы социальных сетей разрешено до 500 000 просмотров за все время .

     

    • 2.13 — Веб-шрифты:  Лицензиат может использовать селектор @font-face для встраивания предоставленных файлов Программного обеспечения шрифтов .woff и/или .woff2 в веб-сайты, принадлежащие Лицензиату или контролируемые им, неизвлекаемым образом. Лицензиат может не  преобразовывать, размещать ссылки, делать доступными в Интернете или встраивать прилагаемые файлы Программного обеспечения шрифтов, предназначенные для настольного использования (форматы .otf .ttf), на любом веб-сайте.

     

    • 2.14 — Ограничения просмотров страниц веб-шрифтов:  Совокупное количество просмотров страниц на всех веб-сайтах, принадлежащих или контролируемых Лицензиатом, не может превышать общее количество просмотров страниц, выбранное во время покупки и указанное в квитанции Лицензиата, отправленной по электронной почте.Если Программное обеспечение для шрифтов приобретается как часть пакета, состоящего из нескольких продуктов, ограничение составляет 50 000 просмотров страниц в месяц.

     

    • 2.15 — Растровая графика, отображаемая на веб-сайтах, в программных приложениях, мобильных приложениях, настольных приложениях и видеоиграх: . Лицензиат может использовать Лицензионный ресурс исключительно в невстроенной, статической, растровой (растровой) форме на неограниченном количестве мобильных или настольные приложения, веб-сайты или видеоигры.

     

    3.0 ЗАПРЕЩЕННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

     

    • 3.1 — Перепродажа, распространение или сублицензирование  Программное обеспечение для шрифтов или любая его модификация в виде исходного файла строго запрещены. (например, в качестве стокового актива или шаблона).

     

    • 3.2. Публикация или распространение  Программного обеспечения для шрифтов любым способом, который позволяет другим загружать, извлекать, копировать, сохранять или распространять Программное обеспечение для шрифтов, запрещено.

     

    • 3.3. Обратное проектирование , декомпиляция, дизассемблирование, модификация или иные попытки воссоздания Программного обеспечения для шрифтов запрещены.

     

    • 3.4 – Встраивание или включение в редактируемые шаблоны  независимо от того, распространяется ли оно бесплатно или для продажи, запрещено. Это включает, помимо прочего, загружаемые или устанавливаемые шаблоны веб-сайтов, шаблоны презентаций, шаблоны логотипов, шаблоны изображений для социальных сетей и шаблоны обработки текстов.

     

    • 3.5 – Использование в персонализированных сервисах Create-On-Demand: Любое использование, позволяющее кому-либо, кроме Лицензиата, настраивать изготавливаемые на заказ физические конечные продукты с использованием Графических ресурсов, запрещено. Это включает, помимо прочего, приложения и услуги «печать по запросу», «изготовление на заказ», «загрузка по запросу» и «создание своими руками».

     

    • 3.6 — Встраивание в программное обеспечение или электронные устройства : Встраивание программного обеспечения шрифтов в программные приложения, игры, компьютерное оборудование, мобильные устройства и игровые приставки запрещено.Чтобы запросить расценки на расширенную лицензию, покрывающую такое использование, свяжитесь с нами здесь.

     

    • 3.7 – Использование дингбатов и смайликов в качестве отдельных произведений:  Дингбаты, смайлики и другие неалфавитные глифы, являющиеся частью Программного обеспечения для шрифтов, не разрешается использовать в качестве единственного элемента дизайна в любом логотипе или на продукте для продажи, например как кофейная чашка, футболка, поздравительная открытка и т. д.

     

    • 3.9. Ложное представление авторства  и/или права собственности на Графические объекты строго запрещено.

     

    • 3.8. Использование в будущих технологиях  , которых еще не существует, исключается из сферы действия настоящей Лицензии.

     

    • 3.9 — Использование графического объекта в незаконных, преследующих, угрожающих, мошеннических или дискредитирующих материалах строго запрещено , включая, помимо прочего: , любому другому лицу; Материалы, пропагандирующие расизм, фанатизм, ненависть или физический вред расовым, сексуальным, религиозным или этническим меньшинствам или отдельным лицам; Материал, предназначенный для нанесения ущерба любому лицу или имуществу; Материалы, направленные на причинение вреда детям или их эксплуатацию путем демонстрации им неприемлемого контента; Материал, который может составить или способствовать совершению преступления; Материал, содержащий информацию или контент, которые мы считаем незаконными, вредными, оскорбительными, расово или этнически оскорбительными, беспокоящими, унижающими других людей (публично или иным образом), клеветническими, угрожающими или иным образом нежелательными.

     

    • 3.10 Любое другое использование, которое прямо не разрешено  настоящим Лицензионным соглашением с конечным пользователем, строго запрещено.

     


     

    4.0 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ

      

    4.1 — РЕЗЕРВНОЕ КОПИРОВАНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ

    Вам разрешается хранить одну резервную копию лицензионного Программного обеспечения для шрифтов в облаке, локально на настольном компьютере, ноутбуке или мобильном устройстве или на сервере студии при условии, что вы являетесь единственным лицом, которое поддерживает или имеет доступ к этой резервной копии.

     

    4.2 — УПРАВЛЕНИЕ АКТИВАМИ

    Лицензиат  может  загружать Программное обеспечение для шрифтов только на (i) частный сервер, принадлежащий Лицензиату и контролируемый им, или (ii) непубличную облачную службу хранения, облачное дизайнерское приложение или диспетчер цифровых активов, учетная запись которого контролируется Лицензиату, в каждом случае для использования Программного обеспечения для шрифтов только Лицензиатом, в соответствии с количеством пользователей, регулируемым разделом 1.2 настоящего Лицензионного соглашения с конечным пользователем.

     

    4.3 — ПОСТАВЩИКИ УСЛУГ

    Лицензиат может временно предоставить одну копию Программного обеспечения для шрифтов поставщику услуг или агентам, например графическому дизайнеру, коммерческой типографии, веб-разработчику или независимому подрядчику, который работает от имени Лицензиата. Агенты, временно использующие Программное обеспечение для шрифтов, будут считаться лицензированными при условии, что максимальное количество пользователей настольных компьютеров, указанное в квитанции Лицензиата, не будет превышено. Если максимально допустимое количество пользователей настольных компьютеров уже выделено, поставщик услуг должен приобрести лицензию отдельно.

     

    Поставщик услуг должен:

    (a)  Согласитесь в письменной форме использовать Программное обеспечение для шрифтов исключительно для работы Лицензиата в соответствии с условиями настоящего Соглашения.

    (b)  Удалите программное обеспечение для шрифтов после завершения работы.

     

    4.4 — ВОЗВРАТ

    Программное обеспечение для шрифтов может быть заменено только в случае дефекта. Если вы хотите потребовать возмещения, вы должны (а) подтвердить, что ни одна копия Программного обеспечения для шрифтов не остается в вашем распоряжении или под вашим контролем, и (б) предоставить доказательство действительной продажи и действительный товарный чек от True Grit Texture Supply.Все требования о возмещении должны быть поданы в течение одной (1) недели с момента покупки и остаются на усмотрение True Grit Texture Supply.

     



    5.0 ВАЖНЫЕ ЗАКОНОДАТЕЛЬНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ

     

    5.1 — ПРАВА ЗАЩИЩЕНЫ

    Программное обеспечение для шрифтов и воплощенный в нем дизайн шрифта являются исключительной собственностью True Grit Texture Supply и/или дизайнера и защищены как внутренними, так и международными законами об авторском праве, товарных знаках и недобросовестной конкуренции.Лицензиату не разрешается заявлять о праве собственности на само Программное обеспечение для шрифтов или на получение дохода от общества по сбору платежей в отношении фотокопирования, цифрового копирования или другого вторичного использования Программного обеспечения для шрифтов. Любая ссылка на «покупку» или «продажу» (или аналогичные термины) Программного обеспечения для шрифтов относится к покупке только ограниченной лицензии, а не к покупке соответствующих авторских прав или самой работы. Как лицензиату право собственности Лицензиата на носитель и/или устройство, на котором записано Программное обеспечение для шрифтов, если таковое имеется, отличается от и не дает каких-либо прав собственности, титула или интереса в отношении дизайна самого Программного обеспечения для шрифтов и в отношении него.За исключением случаев, указанных в настоящем документе, настоящее Соглашение не предоставляет вам никаких прав на товарный знак или любые другие права на интеллектуальную собственность в Программном обеспечении для шрифтов или в дизайне любого шрифта.

     

    5.2 — ЗАЖИМ

    Любое нарушение условий настоящего Соглашения является основанием для прекращения действия настоящей Лицензии. В случае расторжения и без ограничения каких-либо средств правовой защиты в соответствии с законом и правом справедливости, вы соглашаетесь немедленно вернуть или уничтожить Программное обеспечение для шрифтов по усмотрению True Grit Texture Supply и удостоверить, что ни одна копия не остается в вашем владении или под вашим контролем.

     

    5.3 — АННУЛИРОВАНИЕ ГАРАНТИЙ

    В соответствии с заявлениями и гарантиями, изложенными в настоящем документе, Программное обеспечение для шрифтов предоставляется «КАК ЕСТЬ» и без каких-либо обязательств перед вами или других гарантий любого рода. КОМПАНИЯ TRUE GRIT TEXTURE SUPPLY И РАЗРАБОТЧИК ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ШРИФТОВ НАСТОЯЩИМ ЯВНО ОТКАЗЫВАЕТСЯ ОТ ВСЕХ ГАРАНТИЙ, ЯВНЫХ И ПОДРАЗУМЕВАЕМЫХ, ВКЛЮЧАЯ, ПОМИМО ПРОЧЕГО, ПОДРАЗУМЕВАЕМЫЕ ГАРАНТИИ КОММЕРЧЕСКОЙ ПРИГОДНОСТИ И ПРИГОДНОСТИ ДЛЯ ОПРЕДЕЛЕННОЙ ЦЕЛИ И НЕНАРУШЕНИЯ ПРАВ.КОМПАНИЯ TRUE GRIT TEXTURE SUPPLY НЕ ГАРАНТИРУЕТ, ЧТО ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДЛЯ ШРИФТОВ БУДЕТ НЕПРЕРЫВНЫМ ИЛИ БЕЗОШИБОЧНЫМ, ИЛИ ЧТО ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДЛЯ ШРИФТОВ ОТСУТСТВУЕТ ДЕФЕКТОВ. ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ШРИФТА НЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНО, НЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНО И НЕ РАЗРАБОТАНО ИЛИ ИЗГОТОВЛЕНО ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В КАКИХ-ЛИБО ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ, ГДЕ НЕИСПРАВНОСТЬ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ШРИФТА МОЖЕТ ПРИВЕСТИ К СМЕРТИ, ТРАВМАМ ИЛИ ТЯЖЕЛОМУ ФИЗИЧЕСКОМУ ИЛИ УЩЕРБУ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ. ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ШРИФТОВ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ОТКАЗОУСТОЙЧИВЫМ И НЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНО ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДЛЯ УПРАВЛЕНИЯ ИЛИ ЭКСПЛУАТАЦИИ УСТРОЙСТВ ИЛИ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО ОБОРУДОВАНИЯ ИЛИ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В НАВИГАЦИОННЫХ УСТРОЙСТВАХ.ДАННЫЙ ОТКАЗ ОТ ГАРАНТИЙ ПРИМЕНЯЕТСЯ В МАКСИМАЛЬНОЙ СТЕПЕНИ, РАЗРЕШЕННОЙ ЗАКОНОМ В ПРИМЕНИМОЙ ЮРИСДИКЦИИ.

     

    5.4 — ОГРАНИЧЕНИЕ ОТВЕТСТВЕННОСТИ

    НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ КОМПАНИЯ TRUE GRIT TEXTURE SUPPLY НЕ НЕСЕТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ПЕРЕД ВАС ЗА КОСВЕННЫЙ ИЛИ СЛУЧАЙНЫЙ УЩЕРБ (ВКЛЮЧАЯ УЩЕРБ ОТ ПОТЕРИ ПРИБЫЛИ ИЛИ СБЕРЕЖЕНИЙ, ПРЕРЫВАНИЯ ДЕЛОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ, ПОТЕРИ ИНФОРМАЦИОННОЙ ИНФОРМАЦИИ И Т.П.) ИЛИ ЗА ПРЕТЕНЗИИ ЛЮБОЙ СТОРОН, ВОЗНИКАЮЩИЕ ИЗ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИЛИ НЕВОЗМОЖНОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ШРИФТОВ, ДАЖЕ ЕСЛИ КОМПАНИЯ TRUE GRIT TEXTURE SUPPLY БЫЛА ПРЕДУПРЕЖДЕНА О ВОЗМОЖНОСТИ ТАКОГО ПОВРЕЖДЕНИЯ.НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ, С УЧЕТОМ УСЛОВИЙ, ОТМЕЧЕННЫХ ЗДЕСЬ, TRUE GRIT TEXTURE ИЛИ МАКСИМАЛЬНАЯ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ДИЗАЙНЕРА ПЕРЕД ВАС ИЛИ ЛЮБОЙ ТРЕТЬЕЙ ЛИЦОЙ НЕ БУДЕТ ПРЕВЫШАТЬ СТОИМОСТЬ ЗАМЕНЫ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ИЛИ ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ ЗАМЕНЯЮЩЕГО ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ, ПО ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОМУ УСМОТРЕНИЮ TRUE GRIT T . ДАННОЕ ОГРАНИЧЕНИЕ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ПРИМЕНЯЕТСЯ В МАКСИМАЛЬНОЙ СТЕПЕНИ, РАЗРЕШЕННОЙ ЗАКОНОМ В ПРИМЕНИМОЙ ЮРИСДИКЦИИ.

     

    5.5 — КОМПЕНСАЦИЯ

    Вы соглашаетесь защищать, возмещать убытки и ограждать компанию True Grit Texture Supply и их поставщиков, включая любых разработчиков Программного обеспечения для шрифтов, от любых убытков, убытков, расходов и издержек, включая разумные гонорары адвокатов, от любых претензий третьих лиц. возникшие в результате или связанные с нарушением вами настоящего Соглашения или вашим действием, ошибкой или бездействием.

     

    5.6 — ПРИМЕНИМОЕ ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВО

    Настоящее соглашение EULA, а также любые споры, вытекающие из или в связи с данным соглашением EULA, регулируются и толкуются в соответствии с законами Австралии.

     

    5.7 — ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

    Вы признаете, что прочитали настоящее Соглашение и поняли его, и что, используя Программное обеспечение для шрифтов, вы будете связаны его положениями и условиями. Никакие изменения условий настоящего Соглашения или любые другие условия не будут иметь силы в отношении True Grit Texture Supply, кроме как без ее явного письменного согласия.В случае возбуждения компанией True Grit Texture Supply каких-либо мер по сбору или принудительному исполнению или любого судебного иска для толкования или обеспечения соблюдения настоящего Соглашения, вы будете нести ответственность за оплату разумных гонораров адвокатов, понесенных True Grit Texture Supply. Компания True Grit Texture Supply прямо оставляет за собой право вносить поправки или изменения в настоящее Соглашение в любое время и без предварительного уведомления.

     

    5.8 — КОМИССИЯ ЗА ТРАНЗАКЦИЮ

    Все транзакции обрабатываются в Австралии.Ваш банк или финансовое учреждение может взимать комиссию за международную транзакцию, даже если транзакция обрабатывается в вашей местной валюте.

     

    Если вам потребуется какое-либо дополнительное использование, не описанное в настоящем Соглашении,

    позвоните по телефону .

     


     

    Последнее обновление: 01 августа 2017 г.

    Документированные версии:



    True Grit Texture Supply является товарным знаком Kindred Studio Creative Labs Pty Ltd. Этот сайт защищен reCAPTCHA, и к нему применяются Политика конфиденциальности и Условия обслуживания Google. .
    Графические текстуры: Изображения Графическая текстура | Бесплатные векторы, стоковые фото и PSD

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.

    Пролистать наверх