Обработка исключений на основе кадров — Win32 apps
Twitter LinkedIn Facebook Адрес электронной почты
- Статья
- Чтение занимает 2 мин
Обработчик исключений на основе кадра позволяет справиться с возможностью возникновения исключения в определенной последовательности кода. Обработчик исключений на основе фрейма состоит из следующих элементов.
- Защищенный текст кода
- Выражение фильтра
- Блок обработчика исключений
Обработчики исключений на основе фрейма объявляются в синтаксисе для конкретного языка. Например, в компиляторе оптимизации Microsoft C/C++ они реализуются с помощью __try и __except. Дополнительные сведения см. в разделе «Синтаксис обработчика».
Защищенный текст кода — это набор из одной или нескольких инструкций, для которых выражение фильтра и блок обработчика исключений обеспечивают защиту обработки исключений. Защищенный текст может быть блоком кода, набором вложенных блоков или всей процедурой или функцией. Используя компилятор оптимизации Microsoft C/C++, защищенный текст заключен в фигурные скобки ({}) после ключевого слова __try .
Выражение фильтра обработчика исключений на основе кадра — это выражение, которое вычисляется системой при возникновении исключения в защищенном теле. Эта оценка приводит к одному из следующих действий системы.
- Система останавливает поиск обработчика исключений, восстанавливает состояние компьютера и продолжает выполнение потока в точке, в которой произошло исключение.
- Система продолжает поиск обработчика исключений.
- Система передает управление обработчику исключений, и выполнение потока продолжается последовательно в кадре стека, в котором найден обработчик исключений. Если обработчик не находится в кадре стека, в котором произошло исключение, система удаляет стек, оставляя текущий кадр стека и любые другие кадры стека, пока не вернется к кадру стека обработчика исключений. Перед выполнением обработчика исключений обработчики завершения выполняются для всех защищенных тел кода, завершающихся в результате передачи управления обработчику исключений. Дополнительные сведения об обработчиках завершения см. в разделе «Обработка завершения».
Выражение фильтра может быть простым выражением или вызвать функцию фильтра , которая пытается обработать исключение. Вы можете вызывать функции GetExceptionCode и GetExceptionInformation из выражения фильтра, чтобы получить сведения об отфильтрованном исключении. GetExceptionCode возвращает код, определяющий тип исключения, и GetExceptionInformation возвращает указатель на структуру EXCEPTION_POINTERS , содержащую указатели на структуры CONTEXT и EXCEPTION_RECORD
Эти функции нельзя вызывать из функции фильтра, но их возвращаемые значения могут передаваться в качестве параметров в функцию фильтра. GetExceptionCode можно использовать в блоке обработчика исключений, но GetExceptionInformation не может, так как информация, на которую она указывает, обычно находится в стеке и уничтожается при передаче элемента управления обработчику исключений. Однако приложение может скопировать сведения в безопасное хранилище, чтобы сделать его доступным для обработчика исключений.
Преимущество функции фильтра заключается в том, что она может обрабатывать исключение и возвращать значение, которое приводит к продолжению выполнения системы с точки, в которой произошло исключение. С блоком обработчика исключений, напротив, выполнение продолжается последовательно из обработчика исключений, а не с точки исключения.
Обработка исключения может быть столь же простой, как отмечать ошибку и устанавливать флаг, который будет рассмотрен позже, печать предупреждения или сообщения об ошибке или выполнение других ограниченных действий. Если выполнение может быть продолжено, может потребоваться также изменить состояние компьютера, изменив запись контекста. Пример функции фильтра, обрабатывающей исключение сбоя страницы, см. в разделе «Использование функций виртуальной памяти».
Функция UnhandledExceptionFilter может использоваться в качестве функции фильтра в выражении фильтра. Он возвращает EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER, если процесс не отлаживается, в этом случае он возвращает EXCEPTION_CONTINUE_SEARCH.
Как устроена оптимизация, и почему количество полигонов тут
Блог xyz school
Многие начинающие 3D-художники и разработчики игр знают, что существует «оптимизация» — нечто, что позволяет повысить частоту кадров. Но зачастую они не разбираются в том, как она работает — и это заставляет их принимать неверные решения.
В этом материале преподаватель курса OutBlock и левел-дизайнер VOID Interactive Денис Куандыков объясняет, как устроена оптимизация, и почему количество полигонов тут — не ключевой фактор.
В чём проблема
Работая с геометрией, новичок может потратить уйму времени впустую, пытаясь сократить количество полигонов. Даже если лимит по техническому заданию позволяет определённому LOD (уровню детализации) держать в себе 10-15 тысяч трисов (полигонов с тремя сторонами), моделер может решить, что если он всё уместит в 5 тысяч треугольников, то работа станет более «оптимизированной». Это не так.
Оценить абстрактную «стоимость» рендера одного кадра невозможно — нужно знать, под какие устройства создаётся игра, и что именно в ней отрисовывается.
Если 3D-артист со стороны попытается самостоятельно оценить сложность кадра, то может получиться недоразумение. Художник не знает, какое количество треугольников будет оптимальным, если нет чёткого технического задания.
Если оно есть, это решает проблему. Но иногда техническое задание бывает нечётким не по вине заказчика: например, если вы сами разрабатываете собственную игру, или же если в проекте всё стандартно и нет ничего специфичного.
Как устроена отрисовка кадра
Процесс отрисовки кадра — это та самая «магия под капотом движка». У отрисовки, как и у работы художника, есть стоимость, и рассчитывается она исходя из необходимого времени.
Для того, чтобы оценить время рендера, в редакторах и движках есть отдельные инструменты. Одного лишь значения кадров в секунду в любом случае недостаточно.
Во всех движках есть вывод статистики. Самое важное в нашем случае — это значение времени одного кадра.
«Время кадра» — это время в милисекундах, за которое может быть построен и отрисован один кадр. Чтобы получить 60 кадров в секунду, один кадр должен быть обсчитан за 16 милисекунд или еще быстрее.
Draw Call (вызов отрисовки) — это одна графическая команда, которая должна что то отрисовать.
Сложность кадра можно оценивать именно с помощью вызовов отрисовки. Чем их больше, тем дольше они обсчитываются, тем медленнее выполняется 1 кадр, тем меньше кадров в одной секунде и тем меньше итоговый FPS.
И наоборот — чем меньше вызовов отрисовки, тем быстрее считается кадр, и тем выше FPS.
Frame Debugger — встроенная утилита Unity, позволяющая прямо в редакторе разобрать один кадр на все составляющие. Этот кадр занял 96 отрисовок.
Примерный разброс лимитов на Draw Call можно описать так:
— Мобильные игры — примерно 100 на средне-высоких настройках, на топовых устройствах можно и больше.
— Игры для ПК и консолей — до 4000.
Например, Battelfield и третий «Ведьмак» в среднем работают на 1000-2000 вызовах отрисовки.
А у PUBG этот показатель скачет от адекватных цифр (до 5 тысяч) вплоть до безумных 50 тысяч Draw Call. Такой разброс — это плохо.
В то же время, некоторые внутренние движки Ubisoft спокойно работают на значениях вплоть до 20 тысяч. Дело в том, что Draw Call — это тоже не идеальное мерило производительности. Вызовы отрисовки бывают разные, и тут всё зависит от того как работает конкретный рендер-пайплайн в конкретном проекте. Подробно разобраться в том, как это устроено, можно здесь.
Рендер-пайплайн — это очень сложная система, и во многих крупных проектах она уникальна. Из-за этого оценить оптимизацию порой практически невозможно.
Однако вы можете самостоятельно проанализировать отрисовку кадра любой ПК игры, используя специальные инструменты:
— RenderDoc
— Nvidia Nsight
— Intel Graphics Perfomance Analisys
RenderDoc
Подробнее обо всех этих инструментах можно узнать здесь.
Самое важное: нужно оценивать стоимость кадра. А первичное мерило стоимости — это время. Уже затем можно всё раскладывать на процессы, то есть, на те самые вызовы отрисовки.
Когда обсуждают оптимизацию проекта и специфику его контента, в первую очередь речь заходит не о количестве полигонов, а о том, сколько примерно можно позволить себе вызовов отрисовки, — учитывая железо и технологии.
Вызовы отрисовки
Теперь разберёмся, как именно можно подсчитать количество этих вызовов.
Простой пример: у нас есть 10 ящиков и одно дерево. Все десять ящиков имеют один и тот же шейдер, материал и количество полигонов. Логично предположить, что у нас будет 11 вызовов, ведь в кадре 11 объектов.
Всё почти так и есть. Программа рендерит так: «ящик, ящик, ящик, ящик, ящик… и потом дерево. Кадр построен».
Однако, судя по статистике, у нас всего три батча (вызова отрисовки):
Дело в том, что движок сам понимает, что перед ним десять одинаковых ящиков. Он сам «сшивает» ящики в один объект, и теперь процессор отдает нашей видеопамяти на отрисовку один кусок меша, который мы видим как 10 отдельных ящиков.
Этот процесс называется «батчинг». Он бывает динамическим и статическим.
Как устроен батчинг
Динамический батчинг работает, если он включен в движке. Движок сам анализирует геометрию и сшивает те объекты, которые подходят под лимиты.
Обычно у динамического батчинга очень жёсткие лимиты; он не позволяет сшивать тяжёлую геометрию и занимается в основном мелкими деталями в кадре. Например, если от стены динамически отделились мелкие осколки, то они они, скорее всего, будут сшиты динамическим батчингом в каждом отдельном кадре.
Как устроен батчинг
Динамический батчинг работает, если он включен в движке. Движок сам анализирует геометрию и сшивает те объекты, которые подходят под лимиты.
Обычно у динамического батчинга очень жёсткие лимиты; он не позволяет сшивать тяжёлую геометрию и занимается в основном мелкими деталями в кадре. Например, если от стены динамически отделились мелкие осколки, то они они, скорее всего, будут сшиты динамическим батчингом в каждом отдельном кадре.
Партикли (система частиц) умеют «сшиваться» сами по себе, поэтому их стоит использовать, если нужно нарисовать много одинаковых мелких объектов.
Например, тысячи рыб в кадре в Abzu — это на самом деле партикли, геометрия которых дополнительно анимирована шейдером с вертексной анимацией.
Creating the Art of ABZU
Статический же батчинг происходит «заранее». Для этого нужно указать что этот объект статичен, и никогда не будет изменен или сдвинут.
Отличие от динамического батчинга в том, что он позволяет перерабатывать огромное количество объектов. За один батч Unity может сшить объектов общим количеством до 64 000 треугольников.
Кроме того, динамический батчинг будет пытаться пересобрать геометрию почти в каждом новом кадре, — а значит будет постоянно увеличивать время расчёта.
Именно батчинг виноват в том, что в огромном количестве игр до сих пор нельзя разрушить любую стену или сдвинуть стул с места.
Чтобы батчинг сработал, объекты должны быть «одинаковы». Объекты должны иметь один и тот же шейдер, материал на этом шейдере (в Unreal это инстанс материала), текстуру и остальные параметры объекта, а также не должны иметь Non Uniform Scale и не должны быть разбиты светом.
Одна из причин того, почему от художников требуют не текстурить объекты уникальными сетами отдельных текстур, а паковать их в огромные текстурные атласы — как раз в этом. Это позволяет отдать батчингу на обработку сотни разных визуально разных объектов, — ведь они будут отрисованы не отдельно, а группами.
Пример очень простого атласа для тайловых поверхностей.
Как уже было сказано, важнейшее мерило оптимизации — время. Иногда один раз загрузить в память один огромный текстурный атлас гораздо выгоднее, чем постоянно гонять туда-сюда отдельные мелкие текстуры — даже если в сумме они будут занимать в памяти меньше места, чем атлас целиком. Загрузка и выгрузка — не бесплатный процесс.
Однако батчинг тоже не «бесплатен» — даже если он статический и обсчитан заранее. Сцены в играх нужно освещать, и даже в случае статичного освещения это будет влиять на батчинг.
Так например, два одинаковых ящика, которые в обычной ситуации превратились бы в один батч, разделят на два батча, так как они привязаны к разным лайт-пробам (Light Probe).
Освещение в реальном времени тоже будет влиять на то, какие объекты сбатчатся, а какие — нет.
Световые зонды (Light Probes) нужны, чтобы запечь в себя шейдинг в статичном освещении. Они позволяют затенить динамический объект в сцене с Light Map.
Кроме того, нужно учитывать где будет храниться полученный материал. Ведь сбатченная геометрия — это отдельный уникальный меш, который не заменяет ваши ящики на локации. То есть, батчинг требует свободной памяти.
Поэтому иногда применяют «ручной» батчинг, он же просто «мердж» (merge). Берём геометрию, и в любой программе сшиваем так, как нужно под конкретную сцену.
На финальных итерациях, когда весь левел-дизайн и левел-арт готовы, многие мобильные проекты проходят этап ручного сшивания всей локации. А модульные объекты, из которых состояла локация, и вовсе не идут в билд так как заменяются смерженным мешем.
Иногда гораздо выгоднее скормить движку огромный меш в 64 тысячи треугольников, чтобы отрисовать всю локацию целиком. Так поступили, например, разработчики Guns Of Boom.
Дмитрий Гладилин — Проблемы и решения при создании графики для мобильного шутера Guns of Boom
Подобный подход практически полностью исключает использование Occlusion Culling. Эта техника позволяет не рисовать те объекты, которые не видны камере. То есть, когда ящик перекрыт другим более крупным ящиком — мы его не видим, а значит можем не рисовать. В случае со «склеенными» мешами такое разделение невозможно.
Уровни детализации
Level of Detail (LOD, или уровень детализации) — простая техника, которая позволяет уместить огромное количество объектов в кадре, не отнимая время на обработку лишней геометрии.
LOD может разбить объекты на разные батчи: и в этом нет ничего страшного, ведь зачастую несколько сотен лишних DrawCall будет быстрее обсчитаны на лодированых мешах чем рисовать их оригиналы — но сбатченные.
Сейчас есть неплохие инструменты автоматической генерации LOD-мешей, и это облегчает работу. При нужной настройке можно выдать результат не сильно хуже ручной ретопологии. Но даже используя автоматику, не стоит делать тысячи разных уровней детализации: все уровни LOD тоже нужно хранить в памяти, а её не стоит забивать просто так.
Обычно используют четыре уровня детализации. LOD-0 — это оригинальная модель, а LOD-3 — дальняя. LOD4 может быть просто 2D спрайтом который всегда смотрит на игрока.
Кроме LOD-0 порой нужно делать отдельную модель для кат-сцен. В ней может быть куда больше полигонов, чем у LOD-0, потому что она появляется лишь в срежиссированных сценах, и, как правило, находится очень близко к камере — поэтому для неё лучше использовать крайне высокую детализацию.
Это касается даже мелких объектов: например, у обычной кружки в одной из стартовых сцен Dead Space 2 было достаточно полигонов, чтобы она не казалась «квадратной», в то время как в остальной игре в LOD-0 у аналогичных объектов не было такого сглаживания.
LOD-ы позволяют не считать лишние сотни полигонов в вашей модели. В первую очередь важно понимать роль модели в сцене и прикидывать, насколько детально игрок сможет её разглядеть.
Если модель, например, можно разглядеть вблизи с максимальным приближением, то просто сделайте LOD-0 достаточно детализированным, — а в самой сцене основным рабочим уровнем будет LOD-1.
Подход, основанный на роли модели в кадре полностью защищает вас от критики сторонников «идеальной сетки», которые без понимания контекста — просто по скриншоту, — заявят, что вы сделали 10 лишних треугольников.
Зачем тратить время и доказывать кому либо в комментариях на ArtStation, что у вас не завышенный полигонаж? Время — куда более важный показатель оптимизации. И ваше время — в том числе.
Alpha overdraw
Рендер-пайплайн должен адекватно рассортировать и нарисовать сцену — обработать шейдеры, геометрию, текстуры и пост-процессы. К тому же он должен учитывать, что объекты могут быть прозрачными.
Чем больше площадь прозрачности в кадре, и чем больше прозрачные объекты наслаиваются друг на друга — тем дольше рендер-пайплайн будет рисовать итоговый пиксель, ведь ему придётся каждый раз его перерисовывать. Это называется Alpha overdraw.
Чем меньше альфы, тем быстрее будут обсчитаны пиксели. По сути, шейдер и сам рендер — это процесс/программа, которая рисует конкретный цвет конкретного пикселя на экране. И в этом случае пара десятков лишних треугольников, наоборот, ускорит рендер.
Cлева — обычный «плейн» с текстурой ветки. Справа — он же, но силуэт ветки обрезан по контуру, чтобы срезать лишнюю прозрачную площадь.
Z-Fight — артефакт, который образуется, если поставить несколько полигонов в одной плоскости. Рендеру не хватает точности глубины, чтобы отсортировать отрисовку этих полигонов в правильном порядке.
Но кроме визуального артефакта, который заметит игрок, это повлияет и на время рендера — ведь пиксели в этом месте будут постоянно «спорить» друг с другом об очереди отрисовки.
Два плейна на одной оси. Смешение цветов по центру и есть Z-Fight.
Итог
Итак, мы выяснили, что практически ничего «бесплатного» в случае с отрисовкой кадра не бывает: технологии, которые позволяют что-то оптимизировать, не работают по нажатию нужной галочки. Всегда нужно понимать, для чего мы используем тот или иной инструмент.
Нынешнее железо — даже мобильное, — может обрабатывать огромное количество треугольников. Объёмы памяти и скорость растут. Чипы на мобильных устройствах и их батареи, которые перегреваются при высоком FPS, тоже становятся всё совершеннее.
Взять и назвать точные диапазоны количества полигонов попросту невозможно — да и бессмысленно. Всё слишком сильно зависит от того для чего используется модель, и как ей видит игрок.
Дальше уже можно углубляться в процесс оптимизации в движке и расчёт лимитов под среднестатистическое железо — но если не осознавать, каким образом игрок видит сцену в вашей игре, то все эти расчёты — лишь потеря времени.
Время — крайне важный ресурс не только для рендера, но и для вас как для специалиста.
Если вы пытаетесь сэкономить лишнюю тысячу полигонов, потратив на это несколько лишних часов, а на частоту кадров эта экономия никак не повлияет, то вы просто попусту потратили рабочие часы студии или своё личное время. Особенно обидно, если вы фрилансер, — ведь вместо двух моделей за пять часов вы сделали всего лишь одну.
Чтобы рассчитать число полигонов в первую очередь нужно осознать контекст, в котором используется модель, и лимиты по времени.
Ваша задача — сделать классную модель, классный арт, классную игру; а не заниматься «преждевременной оптимизацией».
Денис Куандыков — один из преподавателей курса по левел-дизайну OutBlock, который стартует 15 апреля.
Среди других преподавателей — Михаил Кадиков (Crytek), Макс Пирс (CD Projekt Red), Елена Кондрашина (Mundfish) и Илья Иванов (CD Projekt Red).
Узнать дополнительную информацию и записаться на курс можно здесь.
Автор: Денис Куандыков
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных
Разный левел-дизайн для разных жанров. Хоррор, стелс-экшен, онлайн-шутер.
Как создать атмосферу хоррора, заставить игрока почувствовать себя героем или создать соревновательную среду, где все равны. Рассказываем о левел-дизайне игр разных…
Роль левел-дизайнера
Почти в любой игре есть пространство, по которому перемещается игрок — и кто-то должен его проектировать. Тем не менее, не все представляют себе, чем конкретно…
Управление изменением эффекта с помощью интерполяции ключевого кадра.

Интерполяция — процесс заполнения неизвестных данных между двумя известными значениями. В цифровом видео это, как правило, означает генерацию новых значений между двумя ключевыми кадрами. Например, если нужно переместить графический элемент (например, заголовок) на 50 пикселей влево на экране, и это должно быть сделано в 15 кадров, задайте положение графического элемента в первом и пятнадцатом кадре, а затем пометьте эти кадры как ключевые. После этого программное обеспечение самостоятельно интерполирует промежуточные кадры, чтобы движение выглядело плавным. Поскольку при интерполяции генерируются кадры между двумя ключевыми кадрами, ее иногда называют построением промежуточных кадров. С помощью интерполяции между ключевыми кадрами можно анимировать движение, эффекты, громкость звука, коррекцию изображений, прозрачность, изменение цвета и многие другие визуальные и звуковые элементы.
Временная интерполяция
Применяет выбранный метод интерполяции к изменениям движения.
Пространственная интерполяция
Применяет выбранный метод интерполяции к изменениям формы. Пространственную интерполяцию можно использовать, например, для указания типа углов: скругленные или острые. Пространственную интерполяцию можно применить к ключевым кадрам многих эффектов в Premiere Pro.
Два самых распространенных типа интерполяции — линейная интерполяция и интерполяция по кривой Безье. Можно применить любой из этих типов интерполяции в зависимости от нужного типа изменения.
Линейная интерполяция
Создает равномерно изменяющийся переход от одного ключевого кадра к другому. При этом все промежуточные кадры получают равные доли измененного значения.
Интерполяция по кривой Безье
Позволяет ускорить или замедлить изменение на основе кривой Безье. Например, плавно увеличить скорость в первом ключевом кадре, а затем медленно замедляться ко второму кадру.
Изменяя и корректируя интерполяцию ключевого кадра, можно добиться точного управления скоростью изменения в анимации. Тип интерполяции можно выбрать в контекстном меню или вручную изменить тип от одного ключевого кадра к другому, изменяя кадры или маркеры.
Интерполяцию ключевого кадра можно также быстро настроить с помощью команд «Увеличение замедления» и «Уменьшение замедления».
A. Ключевой кадр с линейной пространственной интерполяцией B. Автоматическая интерполяция по кривой Безье C. Интерполяция по непрерывной кривой Безье
Выполните одно из следующих действий.
Выберите метод интерполяции в контекстном меню:
Линейная
Создает равномерное изменение между ключевыми кадрами.
Кривая Безье
Позволяет вручную изменить форму диаграммы и скорость изменения по обе стороны ключевого кадра. С помощью этого метода можно создать очень плавные изменения.
Автоматическая по Безье
Обеспечивает плавное изменение скорости через ключевой кадр. При изменении значения ключевого кадра изменяются маркеры направления автоматической интерполяции по кривой Безье, обеспечивая плавный переход между ключевыми кадрами.
Непрерывная кривая Безье
Обеспечивает плавное изменение скорости через ключевой кадр. Однако в отличие от метода автоматической интерполяции по кривой Безье, непрерывная кривая Безье позволяет вручную обрабатывать маркеры направления.
При изменении формы диаграммы с одной стороны ключевого кадра ее форма изменяется и с другой стороны ключевого кадра для обеспечения плавного перехода.
Остановка
Изменяет значение свойства без постепенного перехода (резкое изменение эффекта). Диаграмма за ключевым кадром с примененной интерполяцией «Остановка» отображается как горизонтальная прямая линия.
Увеличение замедления
Замедляет изменение значения, приближающегося к ключевому кадру.
Уменьшение замедления
Постепенно ускоряет изменение значения, удаляющегося от ключевого кадра.
Хотя методы интерполяции могут с разной скоростью изменять свойства между ключевыми кадрами, они не могут изменить время между ключевыми кадрами. Длительность определяется временем (или расстоянием на линейке времени) между ключевыми кадрами.
Методы интерполяции ключевых кадровA.
Нормальный вход/выход B. Кривая Безье/Непрерывная кривая Безье/Увеличение замедления/Уменьшение замедления C. Автоматическая по Безье D. Остановка
Маркеры кривой Безье представляют собой двунаправленные элементы управления, которые изменяют кривизну отрезка линии между маркером и следующей точкой на любой из сторон. Чем дальше находится маркер о текущего ключевого кадра (центральной точки), тем сильнее изгибается линия. Кривая, созданная перемещением маркера кривой Безье, определяет плавность изменения эффекта по мере приближения свойства анимации к ключевому кадру и удалению от него. Эти маркеры позволяют более гибко управлять изменением анимации в отличие от простого выбора метода интерполяции ключевого кадра. С маркерами Безье можно работать на панелях «Таймлайн», «Элементы управления эффектами» или «Программный монитор».
Создание ключевых кадров кривой Безье
На панели «Таймлайн» выберите клип, содержащий ключевые кадры, которые нужно изменить, а затем выполните одно из следующих действий.
(Панель «Таймлайн») Выберите свойство, которое нужно изменить, в меню эффекта рядом с названием клипа или дорожки. Свойства временной интерполяции настраиваются на панели «Таймлайн». Выделите клип на панели «Программный монитор», если нужно изменить пространственную интерполяцию.
(Панель «Элементы управления эффектами») Выберите маркеры свойства эффекта для ключевых кадров, которые нужно изменить.
Выполните одно из предложенных ниже действий, чтобы выбрать метод интерполяции ключевого кадра.
(Панель «Таймлайн») Щелкните правой кнопкой мыши ключевой кадр, который нужно изменить, и выберите в меню метод интерполяции ключевого кадра.
(Панель «Элементы управления эффектами») Щелкните правой кнопкой мыши маркер ключевого кадра, который нужно настроить, и выберите в меню метод интерполяции ключевого кадра.
Чтобы вручную изменить тип ключевого кадра, выполните одно из следующих действий.
Если в ключевом кадре используется линейная интерполяция, для ее изменения на интерполяцию «Автоматическая по Безье» щелкните ключевой кадр на панели «Таймлайн», удерживая нажатой клавишу CTRL (Windows) или COMMAND (Mac OS), или щелкните маркер ключевого кадра на панели «Элементы управления эффектами», удерживая нажатой клавишу CTRL (Windows) или COMMAND (Mac OS). Если перетащить маркеры, интерполяция ключевого кадра изменится на интерполяцию «Непрерывная кривая Безье».
Если для ключевого кадра используется интерполяция «Автоматическая по Безье», для ее изменения на интерполяцию «Кривая Безье» щелкните ключевой кадр, удерживая нажатой клавишу CTRL (Windows) или COMMAND (Mac OS), и перетащите маркер направления. Интерполяция по кривой Безье позволяет независимо управлять каждым маркером направления. Чтобы преобразовать ее в интерполяцию «Непрерывная кривая Безье», просто перетащите маркер.
Если для ключевого кадра используется интерполяция «Кривая Безье», «Непрерывная кривая Безье» или «Автоматическая по Безье», для ее изменения на линейную интерполяцию, щелкните ключевой кадр, удерживая нажатой клавишу CTRL (Windows) или COMMAND (Mac OS).
Маркеры интерполяции «Кривая Безье» исчезнут.
Настройка маркеров кривой Безье
Отобразите ключевой кадр кривой Безье, который нужно настроить.
Выберите инструмент «Выделение» или «Перо» и выполните одно из предложенных ниже действий.
Чтобы изменить угол наклона кривой, перетащите маркер кривой Безье вверх или вниз. Перемещение маркера вверх увеличивает скорость изменения, а перемещение маркера вниз замедляет изменение.
Чтобы изменить диапазон влияния кривой, перетащите маркер кривой Безье влево или вправо.
На панели «Элементы управления эффектами» с помощью диаграммы «Скорость» можно настроить движение или скорость изменения для значения непосредственно перед ключевым кадром и непосредственно после него. Такие корректировки могут сымитировать реальное движение. Например, можно изменить движение клипа, чтобы оно замедлялось непосредственно перед ключевым кадром, а затем ускорялось сразу после ключевого кадра. Можно вместе или по отдельности изменять значения приближения к ключевому кадру и удаления от него.
A. Элементы управление скоростью B. Маркеры входящего направления C. Маркеры исходящего направления
На панели «Элементы управления эффектами» щелкните треугольник, чтобы развернуть свойство эффекта с ключевыми кадрами, которые нужно настроить.
Если ключевые кадры не были добавлены, диаграммы отображаются как горизонтальные линии.
На диаграмме «Значение», выбрав инструмент «Выделение» или «Перо», щелкните маркер ключевого кадра, который нужно настроить. При этом будут показаны маркеры направления и элементы управления скоростью для ключевого кадра на диаграмме «Скорость».
На диаграмме «Скорость» выберите инструмент «Выделение» или «Перо» и выполните одно из следующих действий.
Чтобы ускорить приближение к ключевому кадру и удаление от него, перетащите маркер направления вверх.
Маркеры входящего и исходящего направления перемещаются вместе.
Чтобы замедлить приближение к ключевому кадру и удаление от него, перетащите маркер направления вниз. Маркеры входящего и исходящего направления перемещаются вместе.
Чтобы ускорить или замедлить только приближение к ключевому кадру, щелкните маркер входящего направления, удерживая нажатой клавишу CTRL (Windows) или COMMAND (Mac OS), и перетащите маркер вверх или вниз.
Чтобы ускорить или замедлить только удаление от ключевого кадра, щелкните маркер исходящего направления, удерживая нажатой клавишу CTRL (Windows) или COMMAND (Mac OS), и перетащите маркер вверх или вниз.
Чтобы повторно объединить маркеры входящего и исходящего направления, щелкните их, удерживая нажатой клавишу CTRL (Windows) или COMMAND (Mac OS).
- Чтобы увеличить или уменьшить влияние значения ключевого кадра на предыдущий ключевой кадр, перетащите маркер входящего направления влево или вправо.
- Чтобы увеличить или уменьшить влияние значения ключевого кадра на следующий ключевой кадр, перетащите маркер исходящего направления вправо или влево.
Влияние определяет, как быстро диаграмма «Скорость» достигнет значения, заданного в ключевом кадре, обеспечивая дополнительный контроль над формой диаграммы.
Значения (слева от диаграммы «Скорость») изменяются при изменении диаграммы. Эти цифры представляют верхние и нижние значения диаграммы «Скорость». Скорость также можно изменить, указав другие числовые значения.
Справки по другим продуктам
- Просмотр ключевых кадров и диаграмм
- Изменение значений ключевых кадров
Вход в учетную запись
Войти
Управление учетной записью
Справочный центр — Frame It Easy
Нужна ли вам помощь в измерении вашего искусства, исправлении вашего заказа или чем-то еще, мы здесь, чтобы помочь вам.
Чем мы можем вам помочь сегодня?
Не можете найти то, что ищете?
Найдите ответ на вопросы из следующих категорий:
Размеры
- Как мне оценить свое искусство?
Смотреть видео!
Измерьте каждую сторону рисунка от края до противоположного края. «Ширина» — слева направо, а «высота» — сверху вниз. Убедитесь, что вы используете правильную «ширину» и «высоту», чтобы мы построили вашу рамку в правильной ориентации! (Мы настоятельно рекомендуем использовать стандартную жесткую рулетку.)
Желтая область — это 1/4 дюйма, которая в конечном итоге будет закрыта рамой или матом. Если у вас есть важные детали (например, подпись) на самый край вашего произведения искусства, пожалуйста, свяжитесь с нами с его фотографией, чтобы мы могли помочь!0003
- Как выбрать ориентацию фрейма?
Наши оправы построены с вашим измерением «Ширина» как «слева направо» и вашим измерением «Высота» как «сверху вниз».
Наш предварительный просмотр рамы использует указанные вами параметры «Ширина» и «Высота» и показывает, как ваша рамка будет выглядеть на стене. Если вам нужно, чтобы ваша рамка висела в противоположной ориентации, чем та, которую вы видите в предварительном просмотре, просто поменяйте местами измерения «Ширина» и «Высота».
Например, рамка размером 24 x 36 дюймов будет висеть в портретной ориентации, а рамка 36 x 24 дюйма – в альбомной ориентации.
- Какой толщины может быть моя работа?
В наших рамах Metal есть место для художественных работ толщиной до 1/4 дюйма. Это включает матирование, поэтому, если ваша рама имеет одинарный мат, произведение искусства не должно превышать 3/16 дюйма, а если это двойное матирование, произведение искусства должно Толщина не превышает 1/8 дюйма. Пружинные зажимы, которые удерживают рисунок в рамке, будут идеально подходить, если рисунок не превышает эту толщину.
В наших рамах Wood есть место для художественных работ толщиной до 1/8 дюйма, если у них нет паспарту или одна паспарту, и до 1/16 дюйма, если у них две паспарту.
- В моем рисунке есть важные детали по краям.
Независимо от того, получаете ли вы рамку с паспарту или без нее, мы обрежем рамку таким образом, чтобы предоставленный вами размер произведения искусства закрывался на 1/4 дюйма с каждой стороны. , или в случае рамы без паспарту показать белые рамки вокруг арта
Если у вас есть произведение искусства с важными деталями (например, подписью художника или визуально важной деталью) по внешнему краю, которые вы не хотите закрывать, лучшее, что вы можете сделать, это предоставить нашему веб-сайту изображение размером 1/ На 4 дюйма больше в каждом измерении, чем ваше изображение. Так, например, если ваше изображение было 10 дюймов x 10 дюймов, вы должны использовать размер изображения 10 1/4 дюйма x 10 1/4 дюйма. Таким образом, мы отправим у вас есть рамка, которая закрывает произведение искусства только на 1/8 дюйма с каждой стороны, что является наименьшим возможным перекрытием без того, чтобы произведение искусства открывало подложку позади него хотя бы с одной стороны или «проваливалось» через отверстие мата.
Видеоролики и инструкции
- Сборка деревянной рамы
Шаг 1: Отогните назад металлические выступы, удерживающие содержимое рамы на месте. Будьте осторожны при этом, так как они могут быть острыми.
Шаг 2: Удалите содержимое рамки и вставьте изображение. Добавьте угловые бамперы между рамой и стеной.
Шаг 3: Установите на место содержимое рамы и загните петли обратно. Оберните висящий провод вокруг себя.
- Металлический каркас в сборе
Внимание!
Углы наших металлических рам тщательно скошены для достижения идеальной посадки и отделки.
Края у них острые, с ними следует обращаться осторожно.Шаг 1: Установите подвесные проволочные скобы на место и затяните винты. Ослабьте два нижних винта, как показано на рисунке.
Шаг 2: Снимите нижнюю направляющую и выдвиньте содержимое рамы. Установите свое искусство, замените содержимое, затяните винты.
Шаг 3: Вставьте пружинные зажимы на равном расстоянии между подложкой и каналом, в который она опирается. Установите по одному настенному бамперу на каждый угол.
- Надежное подвесное оборудование
Ознакомьтесь с полными инструкциями по использованию надежного подвесного оборудования здесь.
- Что такое поддерживающая проволока? vimeo.com/video/756822799″ frameborder=»0″ webkitallowfullscreen=»» mozallowfullscreen=»» allowfullscreen=»»>
Для рам 30 дюймов и больше в комплект входит поддерживающий трос.
Опорный трос (обозначен соответствующим образом) проходит по диагонали от верхней части рамы к нижней, чтобы обеспечить ее устойчивость. Натяжение опорной проволоки и металлических скоб предотвращает деформацию рамы с течением времени. Обратите внимание, что вы не должны подвешивать раму на опорной проволоке.
Опорный трос или трос для подвешивания
- Трос для подвешивания (металлический каркас) — удерживает раму на крюке на стене. Она должна быть натянута между двумя евровешалками и должна быть закреплена на крючке до тех пор, пока рама не станет ровной.
- Проволока для подвешивания (деревянная рама) — используется для деревянных рам, аналогична проволоке, используемой для металлических рам.
Подвесная проволока предварительно прикреплена к D-образным кольцам, при этом одна сторона не привязана, поэтому вы можете легко снять подложку рамы и поместить в нее свое произведение искусства.
- Опорный трос (дерево и металл) — В отличие от подвесного троса, опорный трос проходит поперек рамы по диагонали. Опорная проволока предназначена для рам большего размера, как деревянных, так и металлических. Он предназначен для предотвращения прогиба и деформации, рекомендуется не снимать опорную проволоку.
- Опорный трос (дерево) — Если у вас есть деревянная рама с опорной проволокой, она предназначена для подвешивания к настенным кронштейнам, которые входят в комплект подвесного оборудования, входящего в комплект поставки рамы.
- Подготовка акрила
Наши чехлы имеют защитную пленку на с обеих сторон — ногтем отогните углы и потяните, чтобы удалить пленку перед сборкой рамы.
Не забывайте, что будет две защитные пленки на крышку — по одной с каждой стороны!
Только для антибликовых покрытий: при сборке рамы убедитесь, что блестящая сторона обращена к рисунку, а небликующая сторона обращена от него.
- Фиксация неровных углов
1. Углы вашей рамы могли отсоединиться во время транспортировки, но не беспокойтесь! Есть легкое решение.
2. Найдите металлические скобы на задней части рамы рядом с зазором и ослабьте винты. Сдвиньте две стороны рамы вместе и снова затяните винты.
3. Углы вашей рамы должны быть идеально выровнены!
Для бизнеса
- Что такое белая маркировка?
Наша служба белой маркировки позволяет вам использовать Frame It Easy для выполнения заказов ваших клиентов. Вот что происходит, когда вы выбираете опцию бесплатной белой маркировки при оформлении заказа:
На раме, любых ее частях, упаковочном листе или коробке не останется следов Frame It Easy.
Вместо этого мы напечатаем название вашей компании, если вы его указали, или пробел в противном случае.
В редких случаях у получателя есть проблема с заказом, он свяжется с вами по этому поводу. Конечно, вы можете обратиться к нам от их имени, и мы будем рады помочь!
Эта услуга помогает художникам, фотографам, маркетологам и другим творческим специалистам сосредоточиться на своем ремесле, а не на логистике печати и оформления.
- Предлагаете ли вы оптовые или оптовые скидки?
Каждая поставляемая нами рама вырезается в точном соответствии с вашими спецификациями и собирается вручную после вы размещаете свой заказ — ничто не является «стандартным» размером или снято с полки, поэтому мы не экономим, когда размещаем большой заказ, потому что мы по-прежнему изготавливаем каждую рамку на заказ.
Однако мы упаковываем каждый заказ в индивидуальную упаковку и взимаем плату за доставку за наш счет, что является существенной экономией для всех клиентов, особенно для тех, кто заказывает большие объемы.
Единственным исключением является то, что если вы думаете о размещении очень большого объема рамок одинакового размера, мы можем предоставить вам некоторую экономию, связанную с производством, – в этом случае свяжитесь с нами!
- Возможна ли доставка?
Да! Мы предлагаем полное решение для печати и рамок для различных художников / продавцов, включая наше собственное приложение Shopify.
Узнайте больше о наших услугах и возможностях здесь.
Доставка
- Сколько времени потребуется, чтобы добраться до меня?
Ваш заказ будет изготовлен за 2-4 рабочих дня до отправки. Как только он будет отправлен, мы отправим вам электронное письмо с информацией об отслеживании, чтобы вы точно знали, когда он будет доставлен. На приведенной ниже карте показано, сколько времени обычно требуется нашим перевозчикам для доставки заказа после его отправки (иногда им требуется дополнительный день или около того).
- Вы можете ускорить мой заказ?
К сожалению, мы не можем, но свяжитесь с нами, если у вас есть крайний срок, и мы поможем вам выяснить, может ли ваш заказ быть доставлен вовремя.
В настоящее время мы не можем предложить ускоренную доставку по двум причинам. Во-первых, нам требуется от 2 до 4 рабочих дней, чтобы изготовить ваш заказ по индивидуальному заказу, прежде чем он будет отправлен, поэтому отправка его в одночасье после этого все равно не будет ощущаться как «в одночасье», поскольку он будет доставлен через несколько дней. Тем не менее, наши перевозчики все равно будут выставлять счет с огромной надбавкой — мы вообще не получаем прибыли от доставки (она оплачивается за наш счет), но даже со скидками, которые наши перевозчики предоставляют нам, отправляя раму в одночасье или 2- день обычно очень дорого.
Если у вас есть какие-либо вопросы по этому поводу, мы будем рады обсудить их с вами — свяжитесь с нами, и мы сможем помочь!
- Могу ли я отправить это в подарок?
Конечно можешь! Убедитесь, что вы правильно заполнили свою платежную информацию, но укажите, кого вы хотите (друга, члена семьи) в качестве адреса доставки.
Наши перевозчики могут легко доставить ваш заказ туда. Мы вкладываем в каждую коробку упаковочный лист с подробным описанием содержимого, но не перечисляем сумму, которую вы заплатили за заказ (точно так же, как в подарочной квитанции).
- Вы отправляете за пределы США?
Мы можем отправить товар за пределы США только по нашим военным адресам APO/FPO/DPO.
Мой заказ
- Мой загруженный файл выглядит неправильно!
Самое важное, что нужно знать, это то, что, хотя каждый экран на каждом компьютере, планшете и телефоне будет отображать одно и то же изображение немного по-разному, при печати мы переходим непосредственно из вашего файла на бумагу (используя первоклассные принтеры, чернила и бумага, конечно). Мы не применяем никаких изменений или преобразований любого рода, чтобы максимально точно соответствовать загруженному вами файлу. Вы все равно должны быть очень довольны готовым продуктом, и если мы думаем, что вы не будете довольны, мы свяжемся с вами перед его печатью.
Для наших технических клиентов: наиболее вероятной причиной этого является то, что ваш файл представляет собой файл JPG в цветовом пространстве CMYK, готовом к печати, но ваш веб-браузер отображает его в RGB. Если он отображается правильно при открытии того же файла в вашем любимом графическом редакторе, то можете быть уверены, что мы его получим и напечатаем в этом цветовом пространстве. Если у вас есть какие-либо вопросы по этому поводу, пожалуйста, свяжитесь с нами, и мы будем рады помочь!
- Я допустил ошибку или мне нужно изменить заказ.
Пожалуйста, свяжитесь с нами как можно быстрее! Мы будем работать с вами столько, сколько сможем.
- Возникла проблема с моим заказом.
Пожалуйста, свяжитесь с нами! Мы на 100 % отвечаем за качество и качество изготовления наших рам и бесплатно исправим их, если допустили ошибку.
- Какова ваша политика возврата?
Вы можете вернуть свой заказ по любой причине.
Пожалуйста, ознакомьтесь с нашей политикой возврата для получения подробной информации.
Тем не менее, если с вашим заказом что-то не так или что-то вам не нравится, мы будем рады сделать вас счастливыми. Просто свяжитесь с нами и дайте нам знать, что происходит! Мы не хотим, чтобы кто-то из наших клиентов был недоволен по какой-либо причине.
- Акрил поцарапан/потускнел.
Мы поставляем наши чехлы с двумя прочными защитными пленками — по одной с каждой стороны! Задача этой пленки — поцарапать и поцарапать ее, чтобы, когда вы ее снимете, ваша обложка выглядела идеально! Пожалуйста, убедитесь, что вы удалили обе пленки — по одной с каждой стороны. Вы можете легко отклеить углы пленки ногтем или кусочком скотча.
Если проблема с обложкой не устранена, не беспокойтесь — просто пришлите нам несколько фотографий проблемы, и мы сможем помочь. Мы отвечаем за качество и качество изготовления наших рам на 100%.
- Это лучшее!
Мы так рады, что вам понравилось! Мы будем рады услышать от вас — свяжитесь с нами по электронной почте или в вашей любимой социальной сети.
Для нас также будет честью, если вы расскажете своим друзьям или родственникам о прекрасном опыте, который вы получили с нами — это то, на чем мы решили строить наш бизнес. Мы думаем, что если мы сможем предоставить оправу невероятного качества по непревзойденной цене и действительно позаботимся о наших клиентах, они доверят нам своих клиентов и помогут нам расти!
Все еще нужна помощь? Дайте нам знать!
Если у вас есть вопрос, на который эта страница не может ответить, или вам просто нужна дополнительная помощь, заполните эту форму ниже, и один из членов нашей службы поддержки будет рад связаться с вами и помочь вам.
Все, что нужно знать Рамки для картин онлайн
Полное руководство по изучению рамок для картин и тому, какие из них лучше всего подходят для ваших фотографий и произведений искусства при заказе рамок в Интернете.
Вы когда-нибудь покупали произведение искусства или делали фотографию, которую собираетесь вставить в рамку у себя дома, но не знаете, с чего начать?
Со всеми математическими нюансами и обилием эстетических вариантов бывает трудно понять, какой вариант лучше.
В этом подробном руководстве мы рассмотрим семь ключевых моментов, которые следует учитывать при выборе идеальной рамки для картины или фотографии.
Загрузите это руководство в виде электронной книги и получите в качестве бонуса раздел «Идеи компоновки рамок»
Кроме того, вы будете получать наш еженедельный информационный бюллетень, содержащий информацию и специальные предложения по нашим нестандартным рамкам.
- 01
Что вы кадрируете?
- 02
Художественный стиль
- 03
Стиль рамы
- 04
Крышка
- 05
Подложка
- 06
Закупки
- 07
Подвесной
Конечно, главное, на что следует обратить внимание при поиске идеальной фоторамки, — это то, что вы обрамляете, а также ее назначение и насколько важно для вас защитить ее.
- Имеет ли то, что вы кадрируете, особое значение?
- Является ли он незаменимым, поэтому вы не хотите рисковать тем, что кто-то другой будет обращаться с ним?
- Где это будет висеть? Какой стиль рамки вы хотите?
- Вы ожидаете, что это навсегда останется в рамке?
- Насколько он толстый?
- Это искусство у вас уже есть, или вам нужно его распечатать и оформить в рамку?
Если у вас есть что-то тривиальное или неважное, что можно обрезать по размеру или нужно только временно оформить в рамку, лучше всего купить стандартную рамку стандартного размера практически в любом крупном магазине.
Просто знайте, что многие компоненты указанной рамы (о которых мы поговорим ниже!) не обязательно рассчитаны на долгий срок службы или полную защиту того, что находится внутри.
Для всего, что имеет для вас ценность и/или имеет нестандартный размер, индивидуальная рамка для фотографий, безусловно, лучший вариант, так как у вас будет больше гибкости в выборе вариантов.
Тип вашего искусства также повлияет на то, какую рамку вы ищете — например, если у вас есть цифровая фотография, вам нужно убедиться, что вы найдете рамщика, который может печатать так же, как и рамка; Если у вас уже есть драгоценное произведение искусства, вы захотите узнать, можете ли вы либо заказать раму, чтобы она подошла по размеру, либо принести/отправить свое произведение по почте в магазин рамок, или если у вас есть более толстый предмет, такой как обернутый холст или трикотаж, который вы хочу поискать более глубокую рамку для теней.
Типы произведений искусства, которые можно обрамлять
Искусство, которое у вас уже есть:
- Репродукции картин
- Фотографии
- Пазлы
- Алмазные картины
- Плакаты
- Брезент с обмоткой
- 3D коллекционные предметы
- Трикотажные изделия
Цифровые фотографии/искусства, которые необходимо распечатать
- Фотографии прямо с вашего телефона, планшета или рабочего стола
- Загружаемое цифровое искусство, которое вы покупаете или находите бесплатно в Интернете
То, насколько велика или мала ваша работа, может повлиять на доступные варианты кадрирования, поэтому важно учитывать размер вашей работы. Например, у большинства рамщиков есть минимальные и/или максимальные размеры, которые они могут разместить, поэтому, если ваше искусство очень маленькое или большое, вам может понадобиться присмотреться к ценам.
*Полезный совет: добавление матирования к небольшим произведениям искусства обычно позволяет обойти определенные ограничения минимального размера кадра.
Говоря о размере, убедитесь, что ваше искусство правильно измерено, вероятно, самый важный шаг в процессе обрамления. Если ваши измерения неверны, вся рамка будет отключена, поэтому точность является ключевым фактором. Великолепно выглядящая рамка ничего не стоит, если она не выполняет функцию, для которой она создана — удерживает ваше произведение искусства!
Как измерить свое искусство
Картины, которые у вас уже есть Для картин, которые у вас уже есть, вы должны начать с размещения их в правильной ориентации, в которой вы хотите их видеть, а затем измерить ширину и высоту ваших картин (а также их толщину). ).
Также обязательно обратите внимание на используемую единицу измерения, поскольку измерение в сантиметрах сильно отличается от измерения в дюймах.
Книжная ориентация | Когда высота больше ширины |
Landscape Orientation | When the width is larger than the height |
Width | The horizontal measurement left to right |
Height | The vertical measurement top to bottom |
Толщина | Измерение глубины спереди назад |
Здесь, в Frame It Easy , мы можем обрамить любую более тонкую картину от 5″x5″ до 42″x62″. В наших металлических рамах есть место для художественных работ толщиной до 1/4 дюйма. (Это включает матирование, поэтому, если ваша рамка имеет одинарное матовое изображение, толщина произведения искусства не должна превышать 3/16 дюйма, а если оно имеет двойное матирование, толщина произведения искусства не должна превышать 1/8 дюйма. ) Пружинные зажимы, которые удерживают ваше произведение искусства. в рамку будет идеально подходить, если ваше искусство не превышает эту толщину. В наших деревянных рамах есть место для художественных работ толщиной до 1/8″, если у них нет паспарту или одна паспарту, и до 1/16″, если у них две паспарту.
Для получения дополнительной информации об художественных измерениях, ознакомьтесь с нашим сообщением в блоге, Как измерить ваше искусство для обрамления (и получить наилучшие результаты) .
Цифровые фотографии/искусства, которые необходимо распечатать
Для цифровых изображений и фотографий, которые необходимо распечатать, у вас, как правило, есть некоторая гибкость в выборе размера. Чем выше разрешение изображения, тем больше его можно напечатать без потери качества.
Вы также должны быть уверены, что ваше произведение искусства напечатано на профессиональном оборудовании с надлежащей калибровкой цвета для наилучшего качества.
Здесь, в Frame It Easy , мы можем напечатать любые цифровые фотографии или произведения искусства, а это значит, что ваша рамка будет готова повесить! Мы используем широкоформатный профессиональный фотопринтер, способный печатать с разрешением до 2880×1440 DPI. Мы также используем архивные чернила на полуматовой фотобумаге премиум-класса, которая является тяжелой и прочной и имеет очень легкий атласный блеск.
Для получения дополнительной информации о размерах цифрового искусства ознакомьтесь с записью в нашем блоге Как форматировать фотографии для онлайн-обрамления и матирования .
Теперь, когда у нас есть то, что в вашей раме, давайте поговорим о самой раме — при выборе стиля учитывайте такие вещи, как цвет, профиль (то есть форма, толщина) и материал. (Примечание: как упоминалось ранее, толщина и размер вашего произведения искусства могут влиять на доступные стили рамок, поэтому эти вещи важно учитывать в первую очередь.)
Типы/материалы рамок
Дерево и металл два основных материала, которые вы должны учитывать при выборе рамы для картин. (Есть и другие варианты, но они, как правило, сделаны из менее желательных пластиковых материалов, и мы не будем здесь вдаваться в подробности. )
Деревянные рамы для картин
Деревянные рамы — наиболее традиционный вариант материалов — могут быть следующими:
- Массив дерева Древесноволокнистая плита средней плотности (МДФ)
- или
- тополь сращенный
Массив дерева , как правило, является самым дорогим и требовательным к уходу материалом, а также наименее «экологичным» вариантом.
Древесноволокнистая плита средней плотности — МДФ — один из самых доступных вариантов. Поскольку это переработанный древесный материал, сделанный из опилок, спрессованных с каким-либо связующим веществом и обернутых для получения однородной поверхности, он часто является наиболее экологичным выбором. За ним также легко ухаживать.
Тополь с шиповым соединением является лучшим компромиссом между массивной древесиной и МДФ. Несмотря на то, что он по-прежнему является переработанным древесным материалом, таким как МДФ, он ближе к массивной древесине, поскольку сделан из остатков древесины, которые склеены и соединены вместе.
Здесь, в Frame It Easy , мы предлагаем как тополь с шиповым соединением, так и натуральную древесину. Тополь — это экологически чистый подход, который позволяет нам поставлять прочные, высококачественные деревянные рамы одинакового цвета (без необходимости вырубки каких-либо дополнительных деревьев!) узоры, любезно предоставленные матушкой-природой.
Металлические рамы для картин
Большинство металлических рам изготавливаются из алюминия , легкого материала, который можно экструдировать, формовать и окрашивать.
Здесь, в Frame It Easy , мы предлагаем различные металлические оправы, которые различаются по цвету, толщине и стилю. Все они сделаны из алюминия с помощью процесса, называемого «экструзией».
Во-первых, алюминиевая заготовка (по сути, алюминиевое бревно) нагревается почти до тысячи градусов и продавливается (используя давление 750 тонн!) через матрицу, имеющую форму создаваемого стиля.
Недавно экструдированный алюминий помещается на «носилки», где удаляются все дефекты.
Наконец, алюминий либо анодируется, либо покрывается порошковой краской, что придает поверхности материала декоративную, прочную и коррозионно-стойкую отделку, что означает, что эти рамные рельсы чрезвычайно жесткие и высококачественные.
Для получения дополнительной информации о наших деревянных и металлических рамах для картин см. Стили рамок на странице .
Матовое покрытие
Матовое покрытие, также называемое «матовым(и)» или «матовым(и)» – это декоративная подкладка, которую вы вставляете в раму. Он может дополнять или контрастировать с цветом в вашем изделии, который вы хотите выделить, или он может просто придать вашему дисплею элегантную динамику.
Добавление паспарту увеличит габариты вашей рамы, так как отверстие в паспарту станет окном, через которое вы будете смотреть на свои работы.
Мы рекомендуем открывать счета на паспарту на 1/4″ внахлест* с краями вашего рисунка — это позволит избежать зазоров между вашим произведением и краем паспарту, что может привести к тому, что ваше изображение «провалится» и /или обнажить подложку.
Здесь, в Frame It Easy , наш онлайн-конструктор рамок автоматически учитывает нахлест 1/4″ при заказе рамы (с матированием или без него). Просто введите точный размер вашего рисунка, а мы позаботимся о математике!
Помните, что при кадрировании все дублируется; два измерения составляют четыре стороны. Поэтому, если вы хотите изменить перекрытие, обязательно удвойте его.
*Однако, если у вас есть важные детали рядом с краями вашего рисунка, вам нужно ввести размер изображения, который на 1/4 дюйма больше в каждом измерении, чем ваше изображение. (Например, если ваше изображение было 10″ x 10″, вы должны использовать размер изображения 10 1/4″ x 10 1/4″). Таким образом, мы отправим вам рамку, которая покрывает только произведение искусства 1/8″ с каждой стороны, что является наименьшим возможным перекрытием без того, чтобы произведение искусства открывало подложку позади него по крайней мере с одной стороны или «проваливалось» через отверстие мата.
Обложка — еще одна ключевая часть любой рамки, так как именно она позволяет вам увидеть свое особое произведение искусства внутри! Как подложка должна защищать ваше искусство, так и обложка тоже.
Крышки для рам обычно изготавливаются из одного из двух материалов — стекла или акрила.
Стеклянная крышка фоторамки
Стекло, вероятно, является наиболее традиционным покрытием для рамы, хотя оно и является наиболее хрупким. Хотя он менее восприимчив к царапинам, он все же более восприимчив к поломке.
Акриловая крышка для фоторамки
Акрил быстро становится новым популярным покрытием для фоторамки, поскольку он не только более прочный, но и легкий.
Отделка крышки (прозрачная или антибликовая)
Последнее, на что следует обратить внимание при покупке крышки, — это предпочитаемая отделка. Есть два основных варианта, каждый из которых имеет разный внешний вид.
Во-первых, есть прозрачная отделка , которая является наиболее обычной и идеально подходит для большинства произведений искусства. Как следует из названия, это было бы кристально чисто, как если бы вы смотрели в окно.
Второй вариант — без бликов . Он слегка рассеет и смягчит цвет вашего произведения искусства, чтобы предотвратить чрезмерные блики от прямых источников света.
Здесь, в Frame It Easy , мы используем исключительно акрил и предлагаем его двух типов: прозрачный и антибликовый. Наш ACRYLITE ® Clear Acrylic обеспечивает прекрасную прозрачность лучшего остекления для фоторамок, вес вдвое меньше стекла и во много раз большую ударопрочность. Кроме того, он блокирует некоторые ультрафиолетовые лучи. Это предпочтительный материал для больших картин в рамах, который обеспечивает безопасность, гарантированную в местах с интенсивным движением. Это идеальный материал для остекления музеев, галерей и домов. Наш АКРИЛИТ ® Небликовый акрил имеет всю прозрачность, ударопрочность и защиту от ультрафиолета нашего прозрачного акрила, но с очень тонким матовым покрытием, которое элегантно рассеивает свет и уменьшает отражения.
Для получения дополнительной информации о различиях между обложками, ознакомьтесь с нашей статьей Акриловые и стеклянные обложки для фоторамок: что лучше?
Хотя подложка редко играет важную роль в эстетике вашей рамы, она всегда должна быть очень функциональным компонентом (наряду с крышкой, о которой мы поговорим дальше!)
Наиболее распространенными типами подложек обычно являются следующие:
- картон
- пластик
- пенопласт
Картон — это прочный и легкий материал, который незаметно пронизывает наше общество. Обе вышеупомянутые черты сделали его очень востребованным в качестве средства упаковки коробок и других полезных функций.
Гофрированный картон раньше широко использовался для изготовления подложек для рам, но теперь он не так востребован из-за его высокой кислотности. Со временем кислоты в различных материалах могут разъедать или повреждать произведения искусства, поэтому важно, чтобы бескислотный.
Итак, если вы намерены защитить свои произведения искусства и сохранить их на долгие годы, картон, вероятно, является архаичным и опасным материалом для подложки.
ПластмассаПластмасса обычно приводит к двусторонним рамкам, у которых нет «задней части», но любая сторона может быть обозначена как таковая. Пластик обладает многими преимуществами картона, такими как высокая прочность, низкая стоимость и легкий вес.
IЕсли вы заинтересованы в обрамлении вашего произведения искусства с помощью этого типа подложки, мы рекомендуем вам использовать архивный пластик. Это означает, что он не содержит кислоты и предназначен для демонстрации произведений искусства в течение многих лет.
Если это не архив, есть большая вероятность, что это со временем ухудшит качество вашего искусства.
Foamcore Foamcore является наиболее часто используемым из трех типов основы, и именно его мы используем здесь, в Frame It Easy. Как и ранее указанные материалы, пенопласт легкий, а также легко режется, что делает его идеальным для художественных работ любого размера.
Foamcore также может быть бескислотным, что мы и рекомендуем.
Основная тема из трех вышеперечисленных разделов ясна: независимо от того, является ли основа бескислотной, чтобы сохранить ваше искусство.
Многие коммерческие рамки массового производства, продаваемые в розничных магазинах, изготовлены из кислотных компонентов, которые со временем могут испортить ваше искусство.
Саму вашу раму, в конце концов, можно заменить; драгоценная фотография или произведение искусства — нет. Подложка должна защищать вашу работу, а не вредить ей.
Когда вы заказываете рамку здесь по адресу Frame It Easy , мы используем бескислотный пенопласт — он забуферен щелочным раствором, который помогает бороться с кислотами, присутствующими в большинстве печатных изображений, и замедляет скорость, с которой произведение искусства повреждает себя. Если вы напечатаете для вас цифровую фотографию, мы используем подложку из пеноматериала премиум-класса — нет необходимости в том, чтобы она была бескислотной, поскольку сам цифровой отпечаток монтируется непосредственно на доску.
После того, как вы рассмотрели все вышеперечисленные пункты, пришло время найти место, которое может предоставить услуги и материалы, которые вы предпочитаете.
Личный магазин рамок
Покупка индивидуальной рамы лично является традиционным вариантом, хотя это более затратно как по времени, так и по деньгам. Преимущество здесь, однако, заключается в том, что вы видите все продукты, выложенные перед вами, поэтому нет никаких шансов на недопонимание того, что вы получаете.
Тем не менее, местные производители, как правило, стоят дороже, и вам потребуется больше времени, чтобы сесть в машину и посетить это место несколько раз, чем заказывать с телефона или компьютера. Вам также должно быть комфортно оставлять свое искусство в чужих руках на какое-то время.
Интернет-магазин рамок
Подобно местному магазину, онлайн-сайты, специализирующиеся на изготовлении рамок на заказ, специализируются на создании продуктов, которые вы не можете купить в стандартном размере. Время выполнения и стоимость могут сильно различаться в зависимости от сайта, а покупка в Интернете означает, что стоимость доставки является дополнительным фактором в общей цене (независимо от того, решит ли компания включить ее в модель «бесплатной доставки» или добавить ее в качестве дополнительной). позиция).
Как и при любой онлайн-покупке, существует риск повреждения упаковки во время доставки, поэтому важно, как компания упаковывает оправы. (Они кладут раму в коробку, которая слишком велика или слишком тесна? Или каждая коробка изготавливается на заказ, чтобы соответствовать раме, обеспечивая ее максимальную безопасность во время поездки к вам?)
Здесь по адресу Рамка It Easy , наша миссия — сделать заказное обрамление онлайн простым, доступным и быстрым. Наш простой в использовании онлайн-конструктор рамок избавит вас от всех догадок при разработке рамы, на 100% произведенной в США, специально для ваших нужд — просто укажите размер вашего произведения искусства, выберите предпочтительный стиль и наше современное состояние. художественное оборудование позволяет нам быстро и качественно доставить его по крайне доступной цене (без ущерба для качества).
У нас есть несколько вариантов отделки и стилей, и вы можете заказать раму любого нужного вам размера. Независимо от того, решите ли вы заказать пустые рамки, чтобы добавить свое собственное искусство, ИЛИ поручить нам печать и монтаж высококачественных фотографий, которые «готовы к подвешиванию», все вырезается и собирается в нашем цехе компьютерной томографии, чтобы быстро прибыть к вашему порогу (и профессионально упаковано).
Самая захватывающая часть? Большинство размеров будут стоить около половины стоимости других интернет-магазинов и примерно четверть от стоимости, которую взимают местные магазины или ремесленные сети. #сладкое дело
Мы привержены вам и вашему искусству, и мы делаем все возможное, чтобы обеспечить отличный продукт по отличной цене. Вместо того, чтобы завышать стоимость каждой рамы, мы предлагаем честную доставку (при которой общая сумма, которую вы платите, равна стоимости, включая наши скидки!)
Мы также изготавливаем каждую упаковочную коробку на заказ, поэтому вы можете быть уверены, что ваши оправы доставят в целости и сохранности.
Если у вас есть рамка, если вам нужна помощь в добавлении изображения, ознакомьтесь с нашим подробным руководством по добавлению изображения в рамку!
Хорошо, теперь ваша работа хорошо выглядит в рамке с идеальным размером и стилем, так что теперь пришло время повесить ее на стену!
И оборудование, которое вы используете, и место, которое вы выбираете, одинаково важны для того, чтобы повесить фоторамку на профессиональном уровне.
Для вдохновения о том, что можно обрамить, ознакомьтесь с нашими 25 идеями персонализированных фоторамок. Советы по оформлению стены из рамок можно найти в нашей публикации «Создание настенного коллажа из рамок для картин».
Когда ваши оправы готовы и выглядят великолепно, уход за ними сводится к периодическому обслуживанию.
Здесь, в Frame It Easy , мы прилагаем все крепежные элементы, необходимые для подвешивания вашей рамы. В основном мы включаем подвесную проволоку, кронштейны, крючок и гвоздь. Большие деревянные рамы поставляются с опорными настенными кронштейнами, которые предназначены для предотвращения прогиба материала. Кроме того, большие металлические рамы будут поставляться с поддерживающей проволокой, которая также предназначена для предотвращения прогиба.
Заключительные мысли
Выбор правильного кадра может быть ошеломляющим, но все становится сложно только тогда, когда вам не хватает информации. Мы надеемся, что со всей приведенной выше информацией вы теперь можете принять решение, которое лучше всего подойдет вам и вашим работам. Несколько вещей, которые нужно помнить:
- Всегда проверяйте, правильно ли измерены ваши работы, прежде чем пытаться их обрамить.
- Если толщина вашей работы превышает 1/4″, используйте рамку для теней. Если толщина вашей работы меньше 1/4″, подойдет обычная фоторамка. МДФ
- или тополь с шиповым соединением являются наиболее экономичными и простыми в обслуживании стилями деревянных рам, как и алюминий для тех, кто ищет стили металлических рам.
- Стеклянные крышки рамок тяжелее и более хрупкие, но акриловые крышки рамок более прочные и устойчивые к разрушению.
- Обязательно используйте пенопласт в качестве основы для картин в рамах; никогда не используйте кислотный картон.
- D-образные кольца и настенные кронштейны помогают ровно прижать фоторамку к стене.
- Заказ нестандартных фоторамок через Интернет часто экономит время и деньги.Кадра это: Недопустимое название | Шарарам вики