Частотная ретушь кожи — мини-учебнег, ч8: avlasov — LiveJournal
Многослойная декомпозиция, пример с PortraitureРассмотрим теперь практический пример многослойной частотной ретуши, причем в качестве low-pass фильтра выберем Portraiture. Заодно попытаемся реабилитировать этот плагин. Ибо при прямолинейном применении, Portraiture дает сомнительный «мыльный» результат, за что заслужил дурную славу наподобие прямолинейно применяемого gaussian blur’а. Но ведь blur — базовый фильтр в частотных методиках.
Попробуем выработать методику грамотного применения Portraiture в контексте частотного редактирования.
Как я уже писал, проблемя блёра в том, что он вырезает высокие частоты, как и положено фильтру низких частот. Т.е в случае ретуши кожи, мы лишаемся текстуры, и получем неестественное изображение. Portraiture действует гуманнее, но все равно текстуру существенно ослабляет.
Отмечу, что я вообще не специалист по Portraiture так что вполне допускаю, что можно научиться ловко с ним обращаться, только надо подробно изучить его настройки.
Но на самом деле, можно вполне усмирить Portraiture и в варианте с примитивными настройками. Более того, я лично отключаю Skin Tone Mask и Enhancements, а в DetailSmoothing все движки кроме threshold вывожу вправо (т.е. выставляю значение +20). В таком варианте Portraiture работает просто как фильтр низких частот, только он весьма хорошо сохраняет переходы. Чем напоминает Surface Blur с большим threshold. Мне неизвестны подробности деталей алгортима Portraiture, но судя по всему, в DetailSmoothing применяется разновидность билатерального фильтра, щадяще относящегося к границам. Также можно отметить, что в отличие от Surface Blur, Portraiture работает весьма шустро. К сожалению Surface Blur в ФШ реализован не очень эффективно.
Итак, мы ставим задачу применить Portraiture как фильтр низких частот, в контексте частотного разложения. Единственная проблема, что даже при сдвинутых вправо движках, Portraiture все равно оставляет часть высоких частот, что для наших целей нежелательно, хотя по большому счету приемлимо. В то же время, решить эту проблему очень просто — достаточно перед применением Portraiture обработать слой низкочастотным фильтром с не шибко большим радиусом (можно отфильтровать и после конечно, но лучше до).
Ну и, так же как и в случае с blur, решить проблему «мыльности» можно наложением сверху текстурного слоя
(либо шума). К примеру, можно использовать такую методику, которая заодно является примером многослойной частотной ретуши:
1 отрезаем текстуру кожи тем или иным ВЧ-фильтром с маленьким радиусом, так чтобы текстура почти не содержала дефектов (мне лично в данном случае нравится median’а, хотя если изображение небольшое, то лучше гаусс ибо можно выбрать радиус меньше единицы). Таким образом, это будет слой, который мы почти не будем редактировать и который предохраняет нас от появления blur’а
2 далее, получаем соответствующий выбранному радиусу НЧ слой, т.е. производим частотное разложение на два слоя
3 вот тут вступает в дело Portraiture: применяем ее к нижнему слою и, подбирая параметр threshold (и только его), добиваемся устранения части дефектов. Одновременно следим, чтобы не размыть слишком сильно контуры и тональные переходы.
4 вычисляем разницу между исходным НЧ слоем и слоем, обработанным Portraiture. Таким образом мы получаем уже три слоя. Верхний — ВЧ, нижний — НЧ+Portraiture, ну и СЧ — разница между НЧ+ВЧ.
5 Повторяем процедуру с самым нижним слоем. Добиваемся устранения очередной порции дефектов, внимательно относясь к контурам и тональным переход. Теперь имеем уже два промежуточных слоя.
6 Можно повторить этот шаг несколько раз, но я делаю еще один проход, устраняя очередную порцию дефектов. Если мне не удалось устранить дефекты полностью с помощью Portraiture на этом шаге, то я устраняю их селективным Gauss Blur.
7 Таким образом получается три промежуточных средних слоя, а также верхний слой, с почти что идеальной текстурой, и нижний, с очень хорошей основой: Portraiture хорошо справляется с этой задачей.
8 Далее можно смешать три нижних слоя (два СЧ и один НЧ) через маски, которые могут быть весьма грубыми — просто нужно потыкать большой 100% мягкой кистью на области с дефектами, но так чтобы не задеть контуры и тональные переходы.
9 В результате, остается только отредактивовать два верхних текстурных слоя, обычно с помощью healing brush, чтобы не просвечивал блёр. Хотя второй сверху слой можно осторожно смешивать с нижними с помощью маски, используя маленькие мягкие кисточки с небольшой непрозрачностью. Если кисть близка к размеру дефекта, и применяется только по маленьким дефектам, то блёр не вылезает. Фактически, это простая форма dodge&burn.
Результат такой методики получается очень хорошим, а если не учитывать ретушь текстурных слоев — то и очень-очень быстрым. Конечно, ретушь текстурных слоев, особенно большого разрешения, требует много времени, тут ничего не поделаешь. Но Portraiture позволяет почти полностью избавиться от рутинной работы при получении хорошей основы, ибо задача состоит в подборе параметров и изготовлении пары весьма грубых масок.
Итак, картинке (исходная картинка не моя, исходник взят отсюда)
Исходник. В отличие от предыдущих «быстрых» методов, в данном случае healing brush я не применял, ибо здесь многослойное редактирование, и нет нужды идти на компромисы по поводу радиусов, так что устранять крупные дефекты перед разложением особой нужды нет.
Вот картинка после легкого блёра, радиус чуть меньше пикселя. Выполняется с целью отрезать самую тонкую текстуру кожи, перед тем как скормить Portraiture. Заодно вычисляем на основе ее верхний ВЧ слой с этой самой тонкой текстурой (здесь не показан).
Первый проход Портретурой. Сглажена оставшаяся текстура кожи (довольно грубая — почему и будет редактироваться отдельно от тонкой текстуры). Но оставлены крупные дефекты, не относящиеся собственно к текстуре кожи (прыщеги и проч).
Второй проход Портретурой. Почти все дефекты устранены.
Третий проход Портретурой. Плюс я дополнительно селективно заблёрил небольшие остатки крупных дефектов. Получился практически идеальный базовый слой. Вылизывать его дальше особо смыла нет, все равно не будет видно под верхними слоями.
Ну вот, разложение выполнено. Теперь приступим собственно к редактированию. В данном случае, я буду редактировать исключительно путем смешивания слоев через маски. Т.е. добавляя черный на маску на месте дефекта, там где я хочу взять инфу с более сглаженного нижнего слоя. При этом те участки, которые мне нравятся, оставляю как есть. Если отключить все маски, то получится исходное изображение (без учета ошибок округления ФШ, которые вносят незначительную разницу). Соответствующие маски показаны справа от результирующей картинки.
Итак двигаемся в порядке обратному «разложению», снизу вверх.
Смешиваем маской два нижних слоя (второй и третий проходы Портретурой). Так как дефектов немного и они изолированны, то и маска примитивная и грубая.
Смешиваем первый проход Портретуры с низлежащими слоями. Дефектов больше, потому и в маске больше чорного, но она также грубая и довольно примитивная (т.е. быстрая в изготовлении).
Промежуточный итог — получили уже что-то весьма близкое к конечному результату, не хватает только текстуры кожи. При этом границы и тональные переходы почти не пострадали (если где и есть какие недостатки, то они полечатся при наложении текстурных слоев).
Подмешиваем слой с грубой текстурой кожи, полученный блёром с малым радиусом. Он второй сверху (самый верхний в данном случае — ВЧ слой с тонкой текстурой кожи). Хотя обычно на текстурных слоях нежелательно работать через маску — может начать просвечивать блёр с нижних слоев — но в данном случае, у нас сверху есть защита в виде тонокого текстурного слоя, плюс мы будем работать маленькими кисточками, либо использовать низкую opacity/flow. Вобщем маска требует уже существенно больше усилий, нежели предыдущие две. В то же время видно, что она все-таки достаточно примитивная, т.е. труд не титанический.
Наконец, накладываем сверху верхний текстурный слой и получаем конечный результат. Самую верхнюю текстуру я не редактировал, хотя можно пройтись по ней слегка healing brush’ем. Справа исходник для сравнения.
Конечно, тут еще есть над чем поработать, но не будем страдать перфекционизмом — это займет уже существенно больше времени. И это уже будет скорее healing brush и dodge&burn. Впрочем, можно пройтись еще раз по маскам и подправить то что не нравится — в этом и есть мощь и гибкость частотного, а заодно и недеструктивного, редактирования.
Проведем лучше маленький анализ самого подхода.
1 мы разложили изображение на пять частотных слоев:
— два ВЧ слоя с текстурой
— два СЧ слоя с дефектами
— один НЧ слой с основой
2 за счет пяти слоев удалось весьма точно подобрать параметры срезов и изолировать большинство проблем, требующих ретуши, в отдельных слоях: неровности текстуры, мелкие прыщеги и достаточно крупные неровности кожи.
3 при таком разложении и удачном подборе параметров, можно применять простые и быстрые приемы редактирования — смешивание через маску. Это очень удобно ибо редактура недеструктивная — можно вернуть изменения назад или подправить еще. Поскольку дефекты изолированы весьма точно, то и маски просты в изготовлении, не требуют титанического труда, и позволяют устранить проблемы, не затрагивая тональных переходов. Разве что совсем чуть-чуть — но обычно это решается на последующей стадии dodge&burn.
4 средние слои редактировались очень быстро. Слои с текстурой конечно редактировать сложнее — надо действовать осторожно. Тем не менее нижний текстурный слой допускает работу через маску либо прозрачными кистями, либо очень маленькими. Самый верхний слой лучше конечно обрабатывать healing brush.
5 Портретура сыграла важную роль, ибо бережно относится к границам, так что можно было быстро подобрать параметры, да и визуально результат сильно лучше gaussian blur’а, но походит чем-то на surface blur.
6 по соотношению затраты/качество — очень хороший результат. Улучшать дальше можно, но это уже будет фактически попиксельная работа. Из того, что можно сделать быстро (т.е. кистями с достаточно большим радиусом, а не попиксельной обработкой) — это очень хороший результат. Я, по крайней мере, не в курсе методик/плагинов/тулзов, которые бы позволяли сделать что-то принципиально лучше за то же время (различия в кривизне рук оператора мы в расчет не берем, ибо речь идет о методики, которая должна работать в случае обычных людей, а не гениев).
7 ну и самое главное — красивая текстура кожи сохранена 🙂 можно даже ее чутка усилить поднятием резкости (например продублировать самый верхний в режими Overlay), картинка от этого не страдает, даже наоборот — а это признак хорошей текстуры
8 все это можно делать без планшета — т. к. маски довольно грубые, то мышки вполне достаточно. Для попиксельного редактирования конечно лучше использовать планшет (а точнее даже необходимо).
UPD Некоторые доп замечания и тайминги.
У меня на тестовом прогоне ушло в районе 6 минут (с экшенами):
1 подбор параметров — в районе 2 мин
2 разложение на слои — 1 мин с помощью экшенов
3 доработка нижнего слоя — 40 сек
4 две маски — примерно 2 мин 30 сек
Время ориентировочное ибо зависит от опыта, картинки и проч.
Но по опыту изготовления нескольких вариантов одной картинки и сравнения их:
1 параметры Портретуры можно подбирать достаточно грубо, сравнение пары вариантов с одинаковыми масками не выявило визуальных различий
2 маски для нижних слоев даже лучше делать грубыми — и быстрее и результат «глаже»
Авторский курс ретуши | Red Cucumber
Авторский курс ретуши | Red Cucumber | Фотошкола в КиевеПерейти к содержанию
Пн — Пт 10:00 — 20:00
Старт группы
Длительность
Стоимость
29 января 17:00-19:00 | Пятница, Воскресенье
8 занятий, 16 часов
Основная цель авторского курса — научить пользоваться системой знаний, а не отдельными рецептами и приемами Adobe Photoshop.
По завершению курса у вас будет осмысленное понимание, что нужно сделать, «чтобы было как у этого фотографа», и вы сможете делать, «чтобы было как у вас». На занятиях уделим внимание частным примерам обработки и одно занятие со студийной съемкой, с последующей обработкой кадров. Предусмотрены домашние задания и их последующая проверка с обсуждением возникших вопросов. Каждая фотография — произведение искусства!
На курсе вы изучите специальные возможности программы, необходимые ретушеру и фотографу. Новые знания позволят вам уверено решать профессиональные задачи. Рассматривается техника ретуши на практических примерах.
Этот курс рассчитан на пользователей с навыками работы в Adobe Photoshop (или закончившим курс ретуши) и будет полезен для фотографов и ретушеров, желающих улучшить свое мастерство. Вам рекомендуется:
- ➤ Владеть основным инструментарием программы Adobe Photoshop
- ➤ Понимать принципы по канальной работы с изображением
- ➤ Иметь навыки работы с кривой
- ➤ Знать про режимы наложения и принципы их функционирования
- ➤ Уметь работать с масками
На вашем рабочем компьютере / ноутбуке необходимо установить такое программное обеспечение:
- ➜ Adobe Photoshop CC 2018 или новее
- ➜ Плагин для фотошоп Portraiture (Imagenomic)
- ➜ Плагин для фотошоп Color Efex (Google Nik Collection)
По окончанию продвинутого курса ретуши вы будете уметь:
- Анализировать картинку и приводить ее к тому или иному цветовому решению
- Понимать логику работы и эффективно применять инструменты ретуши
- Понимать уместность и степень вмешательства
- Владеть разными техниками частотного разложения и Dodge & Burn
- Работать с пространством и формой, использовать тонирование и спец.
эффекты
- Работать быстро за счет оптимизации процесса и использования горячих клавиш
Продолжительность занятия – 2 часа. Всего 8 занятий (16 часов).
*Время начала занятий может корректироваться исходя из пожеланий группы
**Все цены указаны в гривнах
Проявка RAW в Camera Raw: исправление недочетов съемки, повышение детализации. Работа с объемом. Цветокоррекция: гармонии цветов: инструменты для работы с цветом, частичная цветокоррекция.
Ретушь крупных недостатков и дефектов текстуры, проявка всех недостатков (через чб, через микширование). Dodge & Burn через серый слой, Dodge & Burn через кривые, проработка объема.
Частотное разложение: инвертированное частотное разложение, быстрая ретушь недостатков. Экшены и как их правильно писать.
Как работать с пластикой: не теряем особенности лица, как легко выделить волосы и мелкие детали. Как снимать для замены фона, выделение на фоне, подбор фона.
Наложение эффектов: когда какие эффекты актуальны, создаем эффекты с нуля, советы по съемке эффектов.
Color Efex. Portraiture. Пакетная обоработка в фотошопе: что это такое и зачем нужно. Экшены для пакетной обработки.
Снимаем в студии. Нюансы съемки фото для коллажа, актуальные схемы света.
Собираем картинку в одно целое. Заключительное занятие, ответы на вопросы.
Позвонить
Вверх adana eskort — eskort adana — escort — eskort — adana escort bayanWow Классическое издание. Частотный эквалайзер для Photoshop
Вау! — это эксклюзивный плагин для Photoshop, который позволяет быстро усиливать или сглаживать каждый частотный диапазон. Ух ты! добавляет стиль, четкость изображения и трехмерность вместе с невероятно плавными переходами. Используйте наши простые предустановки с помощью всего одной кнопки или полностью контролируйте высококачественный предварительный просмотр в реальном времени, чтобы добавлять и удалять детали, настраивая наши пять специальных ползунков.
Вау! под капотом разлагает ваши изображения на пять разных частотных слоев, но где они? Ну, они скрыты: вы манипулируете ими с помощью ползунков. Повышение (вверх) соответствует усилению данной полосы, сокращение (вниз) соответствует уменьшению. Используя пресеты и настраивая проницательно работающие ползунки, благодаря высокому качеству и быстрому предварительному просмотру вы можете независимо контролировать резкость, локальный контраст и плавность на любой частоте, создавая невидимые переходы и уникальный тональный эффект.
Вау! доступен в версиях Pro, Social и Video Edition, все они основаны на алгоритме на основе вейвлета, внутренней обработке с глубиной цвета 32 бита и современном коде, оптимизированном для ЦП.
- Пять полос предлагают вам полный контроль над пространственными частотами ваших изображений. 70% 70%
- Комбинируйте сглаживание, повышение резкости и локальный контраст за один раз 85% 85%
- Начните с пресетов и создайте свой собственный образ 50% 50%
Что такое частотное разделение
Обычно пространственно-частотное разделение встречается впервые в области косметической ретуши. Проще говоря, это метод, который отделяет текстуру изображения от его формы, создавая два «виртуальных» слоя, один из которых хранит информацию о цвете и яркости, а другой, очень странный вид, хранит детали.
Активировав корректирующий слой Кривые, работающий только со слоем Высокочастотный, вы можете изменить уровень детализации изображения, сделав кривую более крутой или плоской. Чем выше частота, тем больше она повлияет на детали изображения; чем ниже частота, тем больше она повлияет на форму.
Это в основном метод частотного разделения. Он очень мощный, потому что действует на определенной пространственной частоте. Однако это трудоемкий ручной процесс, даже если он выполняется только на одной полосе частот, которая обычно является высокой/средней высокой частотой. Ух ты! делает то же самое: мгновенно разлагает ваше изображение на пять разных частотных диапазонов и позволяет настраивать их по отдельности, точно так же, как мы видели в примере, но доступны еще четыре частоты.
Original
Low frequency blurred layer
High frequency layer
Original
Flat curve clipped to the High Frequency layer: blurred
К слою High Frequency применена крутая кривая: резче
Вау! Ползунки частотного эквалайзера в работе
Вот это да! интерфейс. Вы можете пойти двумя путями. Первый: вы начинаете настраивать ползунки, пока не получите удовлетворительный результат. Второй, быстрее и проще: вы начинаете с одного из пресетов, вложенных в Wow! Выберите пресет из меню; ползунки изменят свое положение и установят себя в заданной конфигурации.
Ползунки соответствуют пяти полосам пространственных частот; слева направо полосы соответствуют высоким частотам, которые постепенно становятся ниже. Если хотите: деталь слева, форма справа. Промежуточные диапазоны работают на промежуточных шкалах.
Каждый ползунок может быть либо усилен, либо обрезан: усиление соответствует усилению данной полосы, срезание соответствует уменьшению. Слайдеры можно комбинировать, конечно, в любом соотношении. Иногда эффект сложно предсказать, и он сильно зависит от изображения, над которым вы работаете. Кроме того, обратите внимание на шестой ползунок: вы можете думать о нем как о интенсивности общего эффекта, что-то вроде непрозрачности: 100 — это максимум (и значение по умолчанию), а 0 — это минимум, что соответствует отсутствию эффекта.
Вау! — это многогранный инструмент, его сильные стороны сосредоточены в трех ключевых областях: как средство настройки общего изображения, добавляющее выигрышный вид, который мы называем «Вау! Фактор», как средство быстрой и эффективной ретуши кожи, а также как локальный усилитель контраста.
Вау! Factor With Beauty
Кто-то называет это «Глянцевое сияние», кто-то «Мягкий поп». Мы называем это «Вау-фактором» — волшебной комбинацией резкости и сглаживания, которая добавляет стильности, резкости и трехмерности изображения вместе с невероятно плавными переходами и очень приятными оттенками кожи.
Например, посмотрите на изображение до и после. Некоторые дефекты кожи остаются, но общий эффект намного приятнее, и любая дальнейшая ретушь будет намного быстрее и проще. Все изображения настроены одним проходом с помощью ползунков, без какой-либо локальной ретуши Вау! Вау! один из моих любимых плагинов!!! И, чувак, у меня их много… 🙂 Pictus Invictus Retouching Teresopolis, Brazil « Часы были сокращены до секунд в частотном разделении с новым Вау!» Александр Уолтер Мюнхен, Германия, Alex Walter Photography
Мне нравится, какое «глянцевое свечение» оно может добавить к фотографиям… Вау! Социальное издание
Лицензия на одного пользователя
- Маленькая жемчужина для изображения в Интернете
- Миниатюрная версия Wow! с переработанным алгоритмом с ползунками более короткого диапазона и специальной предустановкой, оптимизированной для размеров от 800 до 1500 пикселей.
Работает с файлами размером до 1920×1920 пикселей
КУПИТЬ! €15
Вау! Классическое издание
Однопользовательская лицензия- Разделение частот с ползунками
- Наш премиум-плагин позволяет легко усиливать или сглаживать каждый частотный диапазон. Ух ты! добавляет стильности, резкости и трехмерности изображения вместе с невероятно плавными переходами. Используйте наши простые предустановки с помощью всего одной кнопки или получите полный контроль с помощью высококачественного предварительного просмотра в реальном времени, чтобы добавлять и удалять детали, настраивая наши пять специальных ползунков.
КУПИТЬ! €30
Вау! Про издание
Однопользовательская лицензия- Разделение частот с помощью ползунков и слоев
- Добавляет к классическим функциям новую кнопку «Разложить», которая превращает каждую частоту в отдельный пиксельный слой для лучшего и более точного ретуширования на основе частоты.
Рисуйте, клонируйте и исцеляйте на точном частотном слое, который содержит нужные вам функции, с большой точностью, что дает вам беспрецедентный контроль над процессом ретуширования.
КУПИТЬ! 40 €
- Характеристики
- Совместимость
- История версий
- Руководства
- Купить
Все версии
- Пять шкал детализации, работающих независимо друг от друга с положительными (увеличение резкости и локального контраста) и отрицательными (уменьшение контраста и сглаживание) значениями.
- Работает с 8,16 и 32-битными файлами
- Новый алгоритм на основе вейвлета.
- Многопроцессорное ускорение.
- Современный код, оптимизированный для ЦП, совместимый с SSE4 и более поздними версиями.
- Внутренняя обработка с глубиной цвета 32 бита.
Вау! Только Pro Edition
- Параметр «Разложить»: превращает каждую частотную группу в свой пиксельный слой для лучшего и более точного ретуширования на основе частоты.
- Два движка: Classic и Social, каждый со своими предустановками
- Опция яркости
Wow Frequency Equalizer Classic Edition
- Adobe Photoshop CS6 и более поздние версии
- MAC: Lion и более поздние модели, включая El Capitan
- WIN: Vista и более поздние версии, включая WIN 10
- только 64-битная версия
Вау! Частотный эквалайзер Pro Edition / Social Edition
- Adobe Photoshop CC и более поздние версии
- MAC: Lion и более поздние версии, включая El Capitan
- WIN: Vista и более поздние версии, включая WIN 10
- только 64-битная версия
Вау! Тональный эквалайзер Video Edition
- Adobe After Effects и Premiere Pro CS6 и более поздние версии
- MAC: Lion и более поздние модели, включая El Capitan
- WIN: Vista и более поздние версии, включая WIN 10
- только 64-битная версия
Вау! Эквалайзер частоты Classic Edition

Ничего себе! Частотный эквалайзер Pro Edition
Текущая версия 1.5.000
Ничего себе! Эквалайзер частоты Social Edition
Текущая версия 1.5.000
Ух ты! Тональный эквалайзер Video Edition
Текущая версия 1.1.001
Ничего себе! Про издание. Разделение частот с помощью ползунков и редактируемых слоев
Эксклюзивная функция Decompose — захватывающая новая функция Wow! Эквалайзер частоты Pro. Теперь вы можете явно превратить каждую частоту в свой пиксельный слой (пять из них создаются в стеке плюс базовый слой) для лучшей и более точной ретуши на основе частоты. Вы можете рисовать, клонировать и исцелять на точном частотном слое, который содержит нужные вам функции, с высокой точностью, что дает вам беспрецедентный контроль над процессом ретуширования.
Используя расширенные действия декомпозиции, вы можете превратить каждый слой в расширенный объект и/или добавить кривую корректирующего слоя для неразрушающего рабочего процесса.
Вау! + Эквалайзер маски. Две чистокровки работают вместе
Мы настоятельно рекомендуем рассмотреть возможность приобретения одного из наших удобных комплектов Wow и Mask Equalizer. Этот плагин, который одним щелчком мыши создает сложные световые маски, полностью независим от Wow!, но он сияет, когда они используются вместе. Он также работает с корректирующими слоями, расширенными объектами и группами.
Классический набор
Ух ты! Classic + Mask Equalizer- Вау! Частотный эквалайзер Classic Edition + эквалайзер маски Специальная цена: 45 евро вместо 60 евро
КУПИТЬ! 45 €
Эквалайзер маски
Лицензия на одного пользователя- Создание маски из яркости одним щелчком мыши MASK Equalizer — это эксклюзивное расширение Photoshop для предварительного редактирования и создания масок с использованием нескольких тоновых диапазонов. Вы можете выбрать один из наших пресетов, чтобы создать маску одним щелчком мыши.
Вы можете изменять маски с помощью ползунков или вручную создавать собственные с нуля.
КУПИТЬ! €30
Комплект Pro
Ух ты! Эквалайзер Pro + Mask- Вау! Frequency Equalizer Pro Edition + Mask Equalizer Специальная цена: 55 евро вместо 70 евро
КУПИТЬ! €55
Страница Фото Кредиты
Две девушки: © Ирина Громоватая / depositphoto.com
Мужчина: © Сергей Галушко / Depositphoto.com
Модель: © Ирина Громоватая / Depositphoto.com
Семейный портрет: © Яни Брайсон / Depositphoto.com
Интерьеры Видео: © Roberto Bigano /www.bigano.com
Пэт Дэвид: Знакомство с GIMP
10 минут чтения Изображение любезно предоставлено (и авторскими правами) Келли Или (наведите курсор мыши, чтобы увидеть оригинал). Я долго искал в GIMP хороший метод сглаживания кожи для портретной работы. Я нашел несколько руководств, но все они в основном касались использования размытия по Гауссу с маской слоя для «сглаживания» кожи. Результаты почти всегда были менее чем удовлетворительными.
(Для большего количества примеров этой техники в работе, взгляните на мою недавнюю съемку с Mairi! или портрет с открытым исходным кодом (постобработка))
Затем я нашел плагин Wavelet Decompose, и поиск для меня в основном закончился.
Толстовка от Эрика Олссона (наведите мышь, чтобы увидеть оригинал)Я подумал, что было бы полезно пройтись по теории, когда я подхожу к ней для ретуши/сглаживания кожи, и как Wavelet Decompose вписывается в мой рабочий процесс.
Главное, что я заметил, это то, что большинство людей подразумевают под «гладкой» кожей на самом деле «гладкие» тона. Видите ли, настоящая кожа имеет поры, морщины, пятна и т. д. На самом деле, именно эти поры и морщины придают коже «характер». Отсутствие этих функций в коже мгновенно приведет к тому, что изображение будет выглядеть нереалистично для большинства глаз.
Я твердо придерживаюсь мнения, что любые изменения в тонах кожи должны быть как можно более прозрачными, то есть: они не должны быть очевидными или сразу заметными. Лично я стараюсь выглядеть максимально естественно (по крайней мере, на мой взгляд). Конечно, это очень субъективная вещь, и один человек естественен, другой мужчина — манекен.
Еще один мужской манекен.
Это проблема с попыткой использовать размытие по Гауссу на базовом изображении для «сглаживания» кожи. Вы теряете массу деталей и в итоге получаете смазанный беспорядок. Все в попытке либо сгладить тон кожи, либо свести к минимуму появление пор/морщин. Много раз, и то, и другое в той или иной степени. Если бы только был какой-то способ изменить тон кожи отдельно от пор и морщин (и снова отделить от пятен или веснушек).
О, да, я уже упоминал Wavelet Decompose!
Если вы хотите попрактиковаться в том, о чем я буду говорить, пользователь Flickr Эрик Олссон лицензировал Худи и Мартину как CC-BY-SA-NC. Я бы порекомендовал взять одно из этих изображений (потому что, действительно, кому не нравится смотреть на симпатичных шведских девушек?). Первое изображение было любезно предоставлено Келли Или для демонстрации здесь и предложено в этой ветке практики Model Mayhem.
Что будет делать плагин фильтра WD, так это разделить ваш слой на несколько слоев с деталями разного размера на каждом и последний остаточный слой со всей остальной информацией. Каждый из этих слоев настроен на рекомбинацию с использованием режима слоя Grain merge , что означает, что каждый слой добавляется к предыдущему, чтобы вернуться к окончательному изображению. Это означает, что мы можем подавить данные на определенном уровне масштаба, чтобы они не влияли на наше окончательное реконструированное изображение.
Это в основном разделение частот на вашем изображении.
Если вы не уверены, что это значит, возможно, вам будет полезно увидеть это в действии. Мы будем использовать 100% кадрирование от Martina выше:
Базовый слой 100% кроп.
Теперь, запустив Wavelet Decompose на слое и оставив параметры по умолчанию такими, какие они есть, мы получаем 6 новых слоев: Wavelet Scale 1-5 и слой Wavelet Residual . Давайте посмотрим на каждый слой, чтобы увидеть, что мы получаем:
Остаток вейвлета
Этот остаточный слой — это то, что осталось после удаления всех слоев масштаба детализации. Обратите внимание, что он представляет общий контраст и цвета изображения.
Шкала вейвлета 5
Шкала вейвлета 5 — это самый большой слой деталей в этом примере. С этого момента каждый из последующих уровней шкалы вплоть до 1 будет содержать все более и более мелкие детали изображения самостоятельно. Посмотрите внимательно на ее кожу на щеке здесь. Вы заметите, что отдельные поры на этой шкале на самом деле не отображаются, но общий тон кожи проявляется больше. Если кожа «пятнистая» или неровная по тону, это будет очень заметно по этой шкале. Я часто обнаруживал, что этот уровень масштабирования часто влияет на общее восприятие ровных тонов кожи больше, чем любой другой, и обычно именно с него я начинаю редактирование.
Шкала вейвлета 4
Шкала вейвлета 4 показывает более общие тона и текстуру кожи с небольшим намеком на поры. Между этим уровнем шкалы и шкалой 5 я делаю большую часть своей работы. Редко мне нужно изменить какую-либо из нижних шкал, если только я не нацеливаюсь на определенные недостатки.
Шкала вейвлета 3
В этом масштабе поры становятся действительно очевидными. Это были бы самые большие поры на ее лице, и эта шкала способствует наибольшему размеру.
Шкала вейвлета 2
Поры среднего размера в этом масштабе очень четкие. Более мелкие детали, такие как морщины, также будут четко видны на этом слое.
Шкала вейвлета 1
Возможно, это трудно разглядеть, но здесь собраны мельчайшие детали. Это наименьший вклад в поры и тонкие линии. Бродячие волосы иногда также появляются здесь по отдельности. (Например, вы можете очень хорошо разглядеть ее ресницы на этом масштабном уровне).
Вы должны помнить, что каждый из слоев масштабирования установлен в режим слоя Grain merge , что означает, что каждый слой будет усиливаться со слоем под ним, все нарастает до остаточного вейвлета (который находится в Normal blending). Режим). Я упоминаю об этом, потому что, если вы хотите удалить объекты с одного из уровней шкалы, вы можете легко просто установить цвет переднего плана на средне-серый RGB (128,128,128), и везде, где вы рисуете на уровне шкалы, эти детали будут удалены.
Если вы попробуете сделать это самостоятельно, хороший способ понять, что происходит, — отключить все слои изображения, а затем включить каждый из слоев масштабирования, начиная с самого маленького (масштаб вейвлета 1), по одному за раз. . Таким образом, вы сможете увидеть, каков вклад каждого слоя в конечный результат.
Итак, как мы можем использовать эту информацию, чтобы ретушировать наши изображения? Что ж, есть несколько вещей, о которых нужно помнить, прежде чем начать…
Количество масштабов, которые вы используете, будет зависеть от размера вашего изображения и относительного размера элементов в нем. У меня нет никаких правил, которые помогут вам решить это, но увеличение количества масштабов даст вам большее количество меньших частотных разносов для работы. Если вы только начинаете, я рекомендую оставаться с 5 масштабами по умолчанию, пока вы не освоитесь с этой техникой.
Лично я стараюсь использовать как как можно легче , чтобы не испортить слишком много деталей кожи. Хорошее эмпирическое правило: если это выглядит правильно для вас, то это слишком много — сделайте это более тонким.
Итак, используя изображение Мартины сверху, я открою изображение в GIMP и запущу:
Фильтры → Общие → Вейвлет-разложение…
Если оставить все значения по умолчанию, у меня останется 5 масштабов вейвлета и невязка.
Помните, что вы можете использовать Shift-щелчок на видимости слоев, чтобы изолировать только этот слой для просмотра.
Я часто делаю это со слоями разности и масштаба 5, чтобы визуально почувствовать, какие типы объектов лежат в этих частотах.
Теперь я оставлю все слои видимыми и начну использовать инструмент Free Select Tool , чтобы начать выделение части лица, которую я хочу настроить. Обычно я стараюсь совмещать черты одинакового размера, а также стараюсь следовать контурам лица и свету. После выбора я также растушую выделение по радиусу хорошего размера (около 30 пикселей в этом примере).
Как только я выберу область, я активирую самый высокий масштаб вейвлета, который у меня есть (в данном случае 5), и попытаюсь применить к этому слою размытие по Гауссу. Выбор радиуса размытия произвольный, но я обычно стараюсь размыть достаточно, чтобы сгладить тона на этом слое, но не стереть их полностью. Наконец, в этом примере я выбрал 33px. Имейте в виду, что последующие масштабы также будут размыты, а эффект суммируется с итоговым изображением.
Размытие по Гауссу, радиус 33 пикселя по шкале Wavelet 5 (наведите курсор мыши, чтобы сравнить оригинал). Теперь с тем же выделением я активирую следующий слой шкалы вейвлета вниз (4 для меня) и применю здесь еще одно размытие по Гауссу. Обычно я стремлюсь к примерно 1/2-1/4 предыдущего радиуса размытия. В конце концов я выбрал здесь радиус 13 пикселей.
При работе с этими самыми крупными масштабами следует обратить внимание на то, что нижележащие тона кожи начинают выравниваться. Если есть пятна, печеночные пятна, солнечные ожоги и т. д., эти черты можно смягчить или удалить, не затрагивая более мелкие детали, такие как поры. Если бы это был я, я бы остановился здесь и начал осветление и затемнение на уровне пикселей, чтобы подчистить другие вещи по своему вкусу.
Но, поскольку мы учимся, давайте продолжим и попробуем размыть объекты по шкале вейвлета 3, чтобы увидеть эффект.
Размытие по Гауссу, радиус 6 пикселей по шкале вейвлета 3.
Если бы мы использовали еще больший радиус в масштабе 3 вейвлета, эффекты стали бы немного неприятными:
Размытие по Гауссу, радиус 16 пикселей по шкале вейвлета 3.
Вот что я имею в виду, когда говорю, что легкое прикосновение лучше всего. Размытие 16px по шкале Wavelet 3 унесло нас мимо приятной, нейтральной ретуши на территорию манекена (и я не хочу связывать другое изображение манекена).
Что хорошо в использовании Wavelet Decompose, так это то, что на каждом из слоев шкалы нейтральный серый цвет (128, 128, 128) подавляет эту функцию на этом уровне шкалы (фактически удаляя ее). Это означает, что вы можете взять кисть с серым цветом и выборочно закрасить пятна или особенности, которые вы хотите подавить. Вместо размытия я мог бы использовать кисть с серым цветом и рисовать на ее коже на каждом уровне с различной непрозрачностью, чтобы скрыть эти черты.
Это дает вам возможность управлять объектами на уровне пикселей непосредственно с помощью простой кисти, а тот факт, что слои рекомбинируются с режимами слияния слоев Grain, означает, что вы можете сразу увидеть результаты того, что вы делаете, на изображении.
Как только я буду доволен областью кожи, я выберу новую область, чтобы начать работу над ней, и выполню те же шаги, описанные выше, чтобы получить результат, который мне нравится.