Для чего нужна сетка в камере: Использование сетки в съемке

Использование сетки в съемке

Использование сетки (сот) это одна из самых больших проблем для фотографа, изучающего, как осветить с помощью вспышки вне камеры, так как этот тип освещения является не обязательным типом освещения, который у есть у фотографов и, скорее, является обучением тому, как им управлять.

Использование большого софтбокса или зонтика обеспечит прекрасный мягкий ровный свет, но этот свет часто будет распределяться почти везде, особенно в тех местах, куда вы не хотите, чтобы он шел. К счастью, у нас есть доступ к широкому спектру сот (сеток), чтобы помочь фотографам контролировать свой свет.

Сетка, как правило, представляет собой серию «сотовых» трубок или ткани, которые находятся на источнике / модификаторе и помогают ограничить распространение света от вспышки к более сфокусированной области. Некоторые ресурсы могут сказать вам, что распространенная причина использования сеток заключается в том, чтобы помочь увеличить контрастность вашего изображения, но действительно ли сетки увеличивают контрастность? Да и нет. Это что-то вроде заблуждения, и ответ таков: это зависит.

Каждый источник света имеет определенное количество света, связанного с характеристиками. Самый простой способ определить, каким будет световое пятно, — это поставить модельную лампу и светить ею простую стену и искать точку, где вы больше не видите яркую часть источника света.

Что делают сетки?

Когда вы добавляете сетку, вы уменьшите распространение света определенного модификатора, что может быть полезно при контроле разливов на фоне, особенно при работе в небольшой студии.

Еще одна причина использовать сетку на модификаторах света заключается в том, чтобы иметь возможность направлять свет на определенную часть изображения, для выделения определенной детали и создании дополнительной интриги или драмы. При использовании на жестких отражателях сетки могут даже создавать эффекты прожектора, особенно если сетка находится в идеальном состоянии и положении для этого.

Нет сетки

10-ти градусная сетка

20-ти градусная сетка

Поскольку сетки черные, они будут потреблять часть энергии от источника света, иногда съедая от 1/4 до 1/2 яркости света.  Если вы хотите увидеть, как работают сетки с помощью метода распространения света, просто обойдите модификатор с сеткой и без нее. 

Что НЕ делают сетки?

Сетки просто уменьшают распространение света. Вот и все. На самом деле они вообще не увеличивают контрастность. Уменьшенное распространение света иногда может создать «более жесткий» свет на объекте, но это всего лишь ширина края тени и не более того.

При этом это не всегда так. Небольшой источник света станет заметно жёстким, если использовать его с 5-градусной сеткой, в то время как большой источник света может стать более жёстким с 50-градусной. Это означает, что размер источника света также влияет на то, насколько жёстким является свет.

Путаница в отношении контраста

Контраст, по определению, это степень разницы между самой светлой и самой темной частями изображения или мера разницы экспозиции между самой яркой подсветкой и самой темной тенью. На это влияют такие факторы, как: расстояние до света, количество отраженного света, наличие заполнения и форма объекта.

Мы знаем, что существует два типа теней: сами тени и отбрасываемые тени. Яркостью собственных теней можно управлять, вводя заполняющий или отраженный свет, а также поворачивая объект в сторону камеры или от нее. Отбрасываемые тени также могут контролироваться заполняющим светом, отражающим светом или перемещением объекта в сторону или к поверхности, на которую отбрасывается тень.

Напоминаем, что ни в одной части этого обсуждения мы не упоминаем о распространении света, вызванного источником света. Это связано с тем, что контраст не имеет ничего общего с распространением света.

Меньше контрастности

Больше контрасности

Путаница с сетками и контрастом проистекает у большинства фотографов, которые работают в небольших студиях с белыми стенами. На контраст может влиять количество света, отраженного от различных поверхностей. Так, модификатор с большим световым разбросом будет воздействовать на большее количество поверхностей, создавая тем самым больший отсвет от них. Когда вы добавляете сетку, отсвет уменьшается или устраняется, тем самым увеличивая контрастность.

Если цель состоит в том, чтобы увеличить контрастность, вы можете добавить отрицательную заливку (например, используя черные флаги и V-flats) вокруг объекта, и это сделает работу также хорошо.

Другими словами, если вы освещаете объект в сценарии, в котором отраженный свет в любом случае минимален или отсутствует, добавление сетки не поможет увеличить контрастность.

Заключительные мысли

Соты действительно увеличивают контраст, но по причине, не связанной с ними. В ситуации, когда у вас много места и нет отражения света, добавление сетки на самом деле не увеличит контрастность или не обеспечит каких-либо удовлетворительных результатов. Однако в небольшой студийной обстановке с отражающими поверхностями добавление сеток увеличит контраст.

Необходимо хорошо изучить , что на самом деле делают сетки, чтобы правильно использовать их в дальнейшем. Тем не менее можно использовать сетки, если нет флагов или отрицательного заполнения, чтобы увеличить контраст в небольших студиях. Они хорошо работают при этом.

Как фотографировать с Правилом третей на iPhone

Профессионалы и фотографы-любители знакомы с так называемым «правилом третей». Это правило построения композиции кадра является упрощенной версией «золотого сечения» и позволяет создавать эмоционально насыщенные фотографии. Согласно правилу, объекты, на которые вы хотите обратить внимание зрителя, должны располагаться вдоль горизонтальных и вертикальных линий, разделяющих кадр на трети, или в местах их пересечения.

Яблык в Telegram и YouTube. Подписывайтесь!

💚 ПО ТЕМЕ: Ошибки начинающих фотографов, или как правильно фотографировать.

Для того чтобы упростить задачу фотографу, в iPhone предусмотрена специальная сетка, разделяющая кадр на трети горизонтальными и вертикальными линиями. Просто зайдите в «Настройки» и в разделе «Камера» передвиньте бегунок напротив опции «Сетка».

Теперь, когда вы будете фотографировать на ваш iPhone, на экране появится сетка, разделяющая экран на девять прямоугольников. Это будет выглядеть приблизительно так:

Сетка пригодится для съемки самых разных объектов. Ниже мы расскажем, как использовать ее для съемки пейзажей.

Во время съемки пейзажей важно правильно расположить линию горизонта. Согласно «правилу третей», горизонт должен располагаться вдоль нижней или верхней линии, но ни в коем случае не посередине. Хорошенько подумайте, что должно занимать больше места на вашем снимке, земля или небо. Если вы хотите сделать акцент на земле (деревьях, зданиях и пр.), расположите горизонт вдоль верхней линии, ели на небе – вдоль нижней.

На этой фотографии главным объектом является здание Mercedes-Benz Stadium. Как видно, большая часть крыши идет вдоль верхней горизонтальной линии.

Если вы хотите сделать акцент не на здании, а на небе, расположите линию горизонта в нижней части кадра. Как правило, такое построение композиции используется для съемки заката.

В отличие от предыдущей фотографии на снимке внизу горизонт расположен вдоль нижней горизонтально линии.

Как вы можете судить сами, все очень просто. «Правило третей» легко использовать, но не забывайте, что фотография – это искусство, и здесь нельзя руководствоваться только сухими правилами. Разные ситуации предполагают разную композицию.

🔥 Смотрите также:

  • Что такое «золотой час» при съемке фото, или в какое время суток лучше фотографировать на улице.
  • Как правильно фотографировать на iPhone сверху вниз (например, бумажные документы).
  • Как фотографировать портрет: 12 полезных подсказок.

🍏 Мы в Telegram и YouTube, подписывайтесь!

Насколько публикация полезна?

Нажмите на звезду, чтобы оценить!

Средняя оценка 5 / 5. Количество оценок: 39

Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.

Mesh Camera — The Persistence of Ignorance

POV-Ray 3. 7 > beta 39, 2010

«Сетчатая камера» — это новый тип камеры, который использует сетку в качестве ориентира для отслеживания лучей в сцене. , используя нормаль на каждой грани. Недавно он был представлен в бета-версии, и я помогал тестировать и развивать его по запросу POV-Team.

На данный момент эта новая функция имеет два основных применения: запекание текстур и создание пользовательских камер. Чтобы показать, на что он способен и как он работает, я подготовил небольшое руководство и несколько основных демонстрационных сцен, которые также включены в последнюю бета-версию.

Поскольку эта функция имеет большой потенциал для многих различных применений, я открыл для нее совершенно новый подраздел, куда я добавлю подстраницы для конкретных целей с краткими учебными пособиями и демонстрационными сценами (на данный момент эти возможные варианты использования перечислены в конце как «непроверенные идеи»).

СИНТАКСИС

Начнем с введения в новый синтаксис камеры:

1
2
3
4
5
7 0 8 33022
10

камера{
    mesh_camera{
        Rays_per_Pixel
           [направление <направление>]
}

Надеюсь, вы забудете, что я не использовал правильную синтаксическую спецификацию… во всяком случае, вот объяснение каждого элемента в приведенной выше спецификации:

Rays_per_Pixel:

Этот параметр управляет количеством лучей, которые будут сняты с каждой грани меша. Каждое приведенное ниже распределение допускает разные значения, но минимум всегда равен 1.

тип_распределения:

Этот параметр управляет тем, как пиксели назначаются лицам:

  • #0 : Этот метод позволяет использовать один или несколько лучей на пиксель, при этом номер луча
    для этого пикселя назначается каждой сетке по очереди. Индекс в каждой сетке — это номер пикселя. Если в этой позиции пикселя нет лица, результирующий пиксель не изменяется.

    В этом режиме вы не получаете преимущества последовательного суммирования мешей. Каждая сетка представляет отдельный луч для каждого пикселя. Как правило, ожидается, что количество граней в каждой сетке будет одинаковым, но это не является обязательным требованием.

  • #1 : Этот метод позволяет использовать несколько лучей на пиксель и суммировать сетки; то есть грани всех предоставленных сеток логически суммируются вместе, как если бы они были одной единственной сеткой.

    В этом режиме, если вы укажете
    более одного луча на пиксель, второй луч для данного пикселя будет идти к лицу по адресу (ширина * высота * номер_луча) + номер_пикселя, где номер_луча — это количество лучей, попадающих в конкретный пиксель. .

    В этом режиме, если вычисленный индекс граней превышает общее количество граней для всех мешей, луч не выстреливается.

  • #2 : Метод распределения 2 представляет собой горизонтальный массив подкамер, по одной на сетку (т.е., как и метод №0, он не суммирует сетки). Изображение разделено по горизонтали на блоки #num_meshes, причем первая сетка
    в списке является самой левой камерой, а последняя — самой правой. Наиболее очевидное использование этого было бы с двумя сетками для создания расположения стереокамеры.

    В этом режиме вы можете (в настоящее время) иметь только один луч на пиксель.

  • #3 : Этот метод отобразит лицо по координатам UV; то есть запекание текстуры. При использовании обратно в сетки видны швы, а сглаживание будет давать неверные пиксели на внешнем краю UV-карт.

    В этом режиме вы можете (в настоящее время) иметь только один луч на пиксель.

    Вы можете использовать модификатор smooth , чтобы разрешить интерполяцию нормалей в вершинах. Это позволяет использовать UV-сетки в качестве камер с тем преимуществом, что они не зависят от разрешения, в отличие от других дистрибутивов.

mesh_object:

Один или несколько объектов mesh или mesh3, которые будут использоваться в качестве камеры. Они будут обрабатываться по-разному в зависимости от метода распространения, как описано выше.

Здесь можно использовать преобразования мешей, и они будут отражаться на результирующем изображении, как и следовало ожидать от обычной камеры.

местонахождение:

На этой специальной камере местоположение на самом деле не говорит, где находится камера (эта информация находится на самом объекте-сетке), но используется для смещения начала луча немного от лица вдоль нормали этого лица. X и Y для местоположения в настоящее время не используются, а Z всегда относится к нормали лица, а не к реальному направлению Z в сцене.

направление:

Опять же, это не соответствует реальному вектору направления камеры. Он служит только для обращения нормалей всех граней, если это необходимо. Как и в случае с местоположением, используется только компонент Z.


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

Как я уже говорил выше, эта новая функция имеет два основных применения:

Запекание текстур:

Это, безусловно, использование, которое будет самым популярным, потому что это то, что уже делают другие пакеты, и потому что это может быть очень полезно для некоторых конкретных и хорошо зарекомендовавших себя приложений. Я показал на демо потенциал инструмента для ускорения рендеринга POV-Ray, особенно для анимации камеры, но основы будут применяться при запекании для других целей, таких как создание текстурных карт для внешних приложений (пакеты моделирования, архитектурные презентации, игры, виртуальная реальность). среды и др…).

Как и ожидалось, он позволяет запекать только меши, поэтому он будет полезен только тогда, когда ваша сцена состоит в основном из мешей. Вот почему демонстрационная сцена, включенная в zip, использует только меш-объекты, созданные с помощью Wings3D: две вазы и комнату с окном. Все они имеют uv-карты, которые также необходимы для запекания текстур.

Идея состоит в том, чтобы настроить сцену таким образом, чтобы обеспечить нормальный рендеринг при разработке сцены, позже позволит запечь все текстуры (с освещением) в файлы изображений и, наконец, позволит использовать запеченные текстуры для рендеринга. сцена за гораздо более короткое время. Преимуществ множество: вы можете улучшать/изменять текстуры с помощью внешней программы рисования и снова рендерить за считанные секунды, или добавлять медленные функции к запеченному рендеру, такие как микро-нормали для размытых отражений, фокусное размытие или любые другие функции, которые используются на прямой рендер будет очень медленным.

Чтобы выполнить этап запекания, я использовал функции анимации, чтобы каждый меш можно было запечь с другим значением часов. Затем с помощью небольшого скрипта я запускаю все запекаемые рендеры с произвольными именами выходных файлов. Они будут использованы позже на заключительном этапе, где свет выключен, а запеченные текстуры имеют все излучение на финише. Скрипт запекания также вызывает «инструментальную сцену», которая смягчает проблему с видимыми швами на UV-картах.

Пользовательские камеры:

Возможно, это не так увлекательно для широкой публики, как использование выпечки, но это альтернативное использование имеет большой потенциал для экспериментов и, несомненно, станет источником многих полезных инструментов, которые будут использовать его для более разнообразных эффектов.

Для начала мои примеры иллюстрируют, как имитировать классическую камеру-обскуру и как добавить некоторые интересные эффекты, такие как виньетирование или искажение. Другие варианты использования могут включать настраиваемое фокусное размытие, моделирование определенных линз (с одним или несколькими элементами) и т. д.

Основная предпосылка этого подхода заключается в использовании меша в качестве камеры, но без создания его экземпляра в сцене, как это было сделано для запекания. Рассмотрим стандартную камеру POV: она может быть представлена ​​как сетка, с одним лицом на пиксель, все лица расположены в одной плоскости, с нормалью лиц, указывающих в направлении камеры, с углами, расходящимися от положения камеры. .

Итак, я начал именно с этого… простой сетки со столбцами image_width и строками треугольников image_height, со всеми нормалями, правильно указывающими на сцену. Звучит просто, но мне потребовалось некоторое время, чтобы разобраться с математикой, чтобы это сделать, и еще немного научиться использовать полезные макросы из transforms.inc. В конце концов, я был так сбит с толку, что мой поврежденный мозг решил пойти по короткому пути, и меня озарила идея использования trace() для преодоления всех математических трудностей.

В конце концов я написал набор макросов, помогающих создавать и размещать такие сетки камеры. Вот краткая информация о макросах:

  • Меши являются объектами мешей, так как меш3 не даст лучших результатов, а первый мне легче создать.

  • Меши необязательно записываются во включаемый файл для последующего использования, так как процесс создания может быть длительным для больших разрешений.

  • Меш-камера изначально создается без местоположения или look_at, поскольку это упрощает создание и повторное использование камеры в разных местах/сценах после записи в файл.

  • Дополнительный макрос автоматизирует преобразования, необходимые для размещения камеры в нужном месте и просмотра.


ДЕМО СЦЕНЫ

Вот описание включенных демо и вспомогательных файлов:

общие файлы:

  • demo_globals.inc : Общие глобальные настройки для всех сцен.

  • demo_common. inc : Общие текстуры, объекты и освещение.

  • demo_room.inc : Комната, используемая всеми демонстрациями, созданными с помощью Wings3D.

  • vase1.inc и vase2.inc : Тестовые объекты для всех демонстраций, созданные с помощью Wings3D.

запекание текстуры:

  • Baking_demo.pov : Демонстрация возможностей выпечки. Во-первых, установите use_baking на 0, чтобы увидеть сцену без использования каких-либо трюков, только «настоящую вещь». Затем используйте скрипт Baker.sh для запекания всех мешей сцены. Наконец, установите для use_baking значение 2 и повторите рендеринг, чтобы сравнить результаты (и скорость) с первым рендерингом.

  • Baking_repair_seams.pov : Инструмент для смягчения проблемы с видимыми УФ-швами на запеченных текстурах.

  • Bak.sh : Скрипт для автоматического запекания и восстановления всех текстур для демонстрации
    . Вызывает вышеуказанные сцены по очереди для каждого меша, с выходными файлами, названными в соответствии с теми, которые используются в запеченных текстурах ( Я буду рад включить .bat-версию этого скрипта, если кто-то может прислать мне пример ).

специальные камеры:

  • meshcam_macros.inc : Это макросы, помогающие создавать сетчатые сетки, необходимые для создания пользовательской камеры с желаемым горизонтальным углом. Поскольку это было неинтересно, я исключил камеру с орфографической сеткой и реализовал только камеры-обскуры с опциональной дисторсией объектива. Также есть макрос, помогающий расположить камеру в нужном «месте», глядя на нужный «look_at».

  • meshcam_demo.pov : Пример использования макросов с дистрибутивом. № 0. (# 1 еще не исследовано). В нем показано, как использовать макросы для создания пользовательской сетки-камеры и применения некоторых эффектов, таких как сглаживание и виньетирование, или для сохранения ее в файл для повторного использования.

  • meshcam_demo_uv.pov : Простая демонстрация использования макросов с дистрибутивом. #3 и гладкий (я только что изучил эту возможность, поэтому этот пример не такой проработанный, как другие).

  • meshcam_stereo.pov : Пример сцены для использования макросов с дистрибутивом. №2, для настройки стереопары.

  • meshcam_compare.pov : Инструмент для сравнения меш-камер, созданных макросами, с перспективной камерой по умолчанию. Я использовал его, чтобы проверить, соответствуют ли мои результаты стандартной камере.


НЕПРОВЕРЕННЫЕ ИДЕИ

У меня было много странных идей за последние недели, но это те, которые достаточно интересны моему мозгу, чтобы их запомнить. Есть также некоторые, которые были первоначально предложены Крисом Кейсоном.

Запекание текстуры:

  • Запекание «карт освещения» (то есть запекание с простыми белыми текстурами во всех объектах), которые можно использовать позже для изменения текстур на «запеченном рендере» с небольшими затратами.

  • Запекание карт псевдо-Ao для паттернов грязи.

  • Запекание отражений для получения размытых отражений на фотографиях?

  • Запекание карт для карт смещения с помощью Poseray.

  • Пыльные карты сжигают излучение белого ящика наверху?

Пользовательские камеры:

  • Еще интересные прогнозы.

  • Фокусное размытие с несколькими слоями сетки с лицами, искаженными стратегически?

  • Используя экземпляры меш-камеры в сцене, возможно, можно было бы добиться каких-то интересных эффектов, как я сделал с виньетированием… Я думаю, например, о хроматических аберрациях.

  • Создание анимации камеры в длинной горизонтальной полосе кадров с помощью distrib. № 2.


Исходный код

MFR-SDR — сетчатая камера

  • Информация о продукте
  • Спецификация
  • Содержимое набора

MFR-SDR — это очень прочная PTZ-камера с поддержкой сетки, защищенная от воздействия окружающей среды для использования в неблагоприятных условиях.

Он включает программно-определяемую радиостанцию ​​DTC, которая имеет настраиваемый метод передачи и стандарт шифрования.

В то время как метод передачи Mesh является предпочтительным, двухточечная передача COFDM также поддерживается в качестве опции системы, которая работает вместе с модулем телеметрии UHF для управления системой.

Цифровая беспроводная радиосеть Mesh самовосстанавливается и обменивается закодированными видео, аудио и данными между несколькими узлами Mesh одновременно.

Сборка MFR-SDR является модульной, поэтому ее можно сконфигурировать так, чтобы она включала дополнительный усилитель мощности для увеличения радиуса действия системы и возможность добавления источника питания от батареи.

Он включает в себя камеру высокого разрешения Sony с 30-кратным оптическим зумом, полем зрения 63,7° и настраиваемым разрешением видео до 1920 x 1080.

Оси поворота и наклона имеют абсолютную обратную связь по положению, что позволяет камере самостоятельно исправить свое фактическое положение, если на него действуют внешние силы. Он также поддерживает пользовательские предустановки, которые можно сохранить, что позволяет легко вызывать профили кадрирования PTZ и стойки камеры.

Приводы поворота и наклона приводятся в действие безредукторными шаговыми двигателями, что снижает рабочий шум до минимума. Скорости панорамирования и наклона скорректированы на коэффициент масштабирования, что обеспечивает точный контроль над всем диапазоном объектива со скоростью панорамирования до 100º в секунду.

Внешний корпус изготовлен из алюминия, все его внешние сопрягаемые поверхности герметизированы прокладками для обеспечения защиты от воздействия окружающей среды IP67.

Частота L-диапазон, S-диапазон, C-диапазон Масштаб камеры 30x

Полоса пропускания

2,5, до 10 МГц

Разрешение

1920×1080 пикселей

Модуляция

Сетка COFDM, COFDM

Диапазон посуды

Непрерывный

Объем данных

До 14,6 Мбит/с

Диапазон наклона

240º

ВЧ мощность

100 мВт или 2×1 Вт

Емкость аккумулятора

2 x 3,35 Ач

Чувствительность

-96дБм

Входное напряжение

10–18 В пост.
Для чего нужна сетка в камере: Использование сетки в съемке

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Пролистать наверх