HDRI карты в 3d max: пошаговая инструкция
HDRI карта — панорамная фотография, содержащая большое количество данных. В 3ds max применяется для освещения сцены. Использование таких карт позволяет создать реалистичные тени, блики, контуры предметов, яркость освещения, фон и многое другое. Например, при визуализации интерьера, картой HDRI вы можете создать красивый вид за окном и мягкие тени в комнате. В уроке мы рассмотрим, как правильно вставить HDRI карту в 3д макс.
Давайте поставим этого динозавра в какую-нибудь среду обитания.
HDRI карты в Vray
Проверяем, чтобы в настройках рендера у нас был выбран V—ray. Переходим в Render Setap, во вкладке Assign Renderer → Production выбираем нужную систему рендеринга.
Клавишей «M» вызываем Material Editor. Находим в Maps VrayHDRI и перетаскиваем в рабочее окно, где отображаются все созданные нами материалы. В параметрах карты нажимаем Browse и подгружаем нашу HDRI карту, которую мы заблаговременно скачали. В Mapping type обязательно выбираем Spherical.
Клавишей «8» вызываем окно Environment (параметры фона нашей сцены). Переходим в редактор Материалов, зажимаем ЛКМ на карте и перетягиваем в окно Environment во вкладку Background→Environment Map. В появившемся окне выбираем Instance (тип копирования, при котором параметры скопированных объектов взаимосвязаны; при редактировании одного объекта, изменяться будут все остальные копии ).
Жмем F9 (быстрый рендер) и смотрим на результат. Теперь наш динозавр гуляет по травянистому лугу 🙂
Также на материале объекта появятся красивые отражения и рефлексы.
HDRI карты в Сorona Renderer
Также начинаем с того, что проверяем в настройках рендеринга нашу систему. На этот раз в Production выбираем Сorona Renderer. Все последующие шаги делаем аналогично примеру с работой в Vray. Карту также подгружаем через VrayHDRI. Также настраиваем параметры фона Environment.
hdri — Перевод на русский — примеры английский
На основании Вашего запроса эти примеры могут содержать грубую лексику.
На основании Вашего запроса эти примеры могут содержать разговорную лексику.
HDRI technology minimizes this discrepancy by combining several shots to get an image very close to what the photographer sees with his eyes.
Технология HDRI позволяет минимизировать эту разницу и из нескольких фотографий создать изображение, максимально близкое тому, что видит человек во время съемки.HDRI (High Dynamic Range Imaging) is a technology that expands the dynamic range of an image and shows details in both shadows and highlights.
Задача технологииWith the advent of HDRI technology the process has been simplified. Now it is sufficient to take a series of shots of one and the same object using different exposure settings, then load the images into AKVIS Enhancer and combine them into one image.
С появлением технологии HDRI этот процесс упростился, и все, что теперь требуется, — сделать серию снимков одного и того же объекта с разной экспозицией, а затем с помощью программы AKVIS Enhancer объединить их в одно результирующее изображение.Since then I have tried different programs supporting HDRI technology but the best for me is AKVIS Enhancer .
Я попробовал несколько программ, поддерживающих данную технологию, из которых больше всего мне понравилась программа AKVIS Enhancer».Later I learned that the technology used was called HDRI technology.
The stand-alone application supports the HDRI technology that allows expanding the dynamic range of an image. Read more about this outstanding technique.
Отдельная программа поддерживает технологию HDRI, позволяющую получить изображения с высоким динамическим диапазоном (подробнее о создании HDR-изображений). It brings into focus blurred images. Starting with version 7.0, the program supports
To be able to use the stand-alone version with HDRI technology, the Home users can upgrade to Deluxe license, the Business users to new Business license.
Не беспокойтесь, если после установки увидите сообщение о том, что Вы пользуетесь пробной версией. После окончания триального срока, зарегистрированные пользователи с типом лицензии НОМЕ должны перерегистрировать плагин своим прежним ключом.Технология HDRi. Создание HDR-изображения
Технология HDRi
Каждый человек при фотографировании сталкивался с ситуацией, когда на полученных снимках теряются детали на темных или светлых участках изображения.
Задача технологии HDRI (High Dynamic Range Image — изображение с высоким динамическим диапазоном) устранить этот недостаток и получить четкое изображение на каждом участке фотографии.
Динамический диапазон — это диапазон яркостей, которые одновременно могут быть зафиксированы на носителе (фотопленка, фотопластина, фотобумага) или на цифровой матрице фотокамеры.
Если рассматривать человеческий глаз с технической точки зрения, это совершенная система, которая обладает высоким динамическим диапазоном и может одновременно одинаково четко различать детали объектов любых размеров при любом освещении. Современные любительские фотокамеры имеют более низкий динамический диапазон и не способны зафиксировать то, что может охватить человек одним взглядом.
Технология HDRI позволяет минимизировать эту разницу и из нескольких фотографий создать изображение, максимально близкое тому, что видит человек во время съемки. Однако, обычный монитор обладает низким динамическим диапазоном и не способен передать HDR-изображение в его истинном виде. Поэтому HDR-изображение переводится в LDR (изображение с низким динамическим диапазоном). Но даже при этом результирующая фотография выглядит на порядок лучше и эффектнее любой из первоначальных.
Разница между исходными фотографиями и результатом особенно заметна при съемке высококонтрастных сцен.
Сравните: это исходные фотографии:
А это результат их обработки с помощью технологии HDRI:
До появления HDRI технологии для получения такого изображения приходилось использовать градиентные фильтры при съемке фотографии или средства Adobe Photoshop (слои, маски) для формирования одного изображения из нескольких снимков.
С появлением технологии HDRI этот процесс упростился, и все, что теперь требуется, — сделать серию снимков одного и того же объекта с разной экспозицией, а затем с помощью программы AKVIS HDRFactory объединить их в одно изображение.
HDRFactory v. 7.5 — Попробовать бесплатно
Вконтакте
Освещение с помощью HDRI
Привет всем!
Помню, когда я только начинал пробовать MAX мне хотелось сделать картинку, похожую на эту.
Вроде и модель простейшая, и фон белый – ничего особенного, а вот смотрится. И главное — не получалось…
Например, сделал модель машины для анимации (делал по типу МакКвина из мультика «Тачки»).
Наложил текстуры, настроил материалы. Осветил, как советуют в книгах. И… в лучшем случае, получается вот так:
Может быть, кому-то и понравится. Мне тоже по началу такой вариант нравился.
Но с течением времени я понял, что это, конечно, «не есть хорошо».
Да! Можно ещё источники света сделать протяжёнными для размывания тени. Это ещё улучшит результат. Можно ещё кое-что поправить, добавить и в результате получить сложно управляемую, особенно для анимации, сцену. Я видел и пробовал скрипты, которые создают осветители буквально десятками (для ровного освещения). Но это уже, конечно, прошлый век. Ведь сейчас можно воспользоваться «объёмным» освещением.
Справка №1 (для тех, кто не знает, что такое «объёмное» освещение).
Обратите внимание на предметы вокруг вас. Даже если солнце не попадает в окно и электрическое освещение не включено – всё выглядит довольно ярко и красочно. Дело в том, что солнечный свет, падая на поверхность, отражается и падает на другую поверхность и т.д. Постепенно теряя свою силу, он всё-таки попадает в вашу комнату и освещает предметы. Посмотрите — теней почти не видно. Это потому, что переотражённые солнечные лучи освещают предметы почти равномерно со всех сторон. Получается так называемый «мягкий» свет. Это и есть «объёмное» освещение.
И теперь есть возможность создавать это «объёмное» освещение прямо в Mаксе. Для этого нужно использовать встроенный MentalRay рендер или Vray, или кому какой нравится. Можете почитать уроки, посвященные этому на сайте. Результат превосходный. Чего ж ещё надо? Но есть одно «но». Для того, чтобы лучи света переотражались в окружающей среде и освещали объект, необходимо эту среду создать. Т.е. приходиться создавать то, что мне в конкретном случае совершенно не нужно. Я буду тратить время на создание ненужных мне объектов, мало того, компьютер будет тратить время на рендер ненужных объектов.
Но тут возникает другая проблема…
Справка №2 (для тех, кто не знает, как получается цвет пикселя).
Любой цвет спектра можно получить с помощью смешивания трёх цветов – красного (Red), зелёного(Green) и синего (Blue). Это так называемая цветовая схема RGB. Яркость каждой составляющей может меняться от 0 до 255. Тогда если все три составляющие равны нулю RGB (0, 0, 0) – получим абсолютно чёрный цвет, а если RGB (255, 255, 255) – абсолютно белый.
И вся проблема в том, что такая цветовая схема отлично передаёт все цветовые оттенки, но «из рук вон плохо» передаёт силу света. Т.е. сфотографированный белый лист бумаги (255, 255, 255) будет иметь такую же силу света, как и солнце (255, 255, 255). Вы ведь не обращаете внимания на то, что солнце на фотографии не слепит вам глаза. Мы привыкли, что это естественно. Это имитация действительности. Для человека этой имитации достаточно. А для того, чтобы освещать этой картинкой объёкт – НЕТ! Потому, что белый лист будет освещать предметы с такой же силой, как и солнце.
И вот тогда по многочисленным просьбам трёхмерщиков был создан специальный формат файлов для хранения изображений с расширенным динамическим диапазоном – HDRI (High Dynamic Range Image ) Там те же три цветовые составляющие RGB, но только они могут меняться в намного более широком диапазоне. Не волнуйтесь – солнце у вас на экране не загорится. Монитор передаёт только стандартный RGB диапазон. А вот использовать этот формат для освещения – пожалуйста. Найти HDRI изображения можно в Интернете. Несколько есть прямо в MAX. В уроке используем одно из них.
Справка №3 (для тех, кто не знает принцип получения HDRI изображений).
Для этого устанавливают фотоаппарат на штатив и делают несколько снимков окружающей среды с различными выдержками. Как вы понимаете, при малых выдержках какой-нибудь белый предмет, находящийся в кадре, станет совершенно чёрным, а вот солнце или яркое окно всё равно будет светить. Потом специальная программа на основе этой серии снимков создаёт этот самый файл с высоким динамическим диапазоном.
Вот и вся теория. В рендере Vray есть все необходимые для этого инструменты. Им и воспользуемся. Я не буду рассказывать, как пользоваться настройками рендера Vray. Есть большое количество уроков, этому посвящённых. Будем заниматься исключительно освещением с помощью HDRI изображения.
- Открываем нашу модель и указываем Vray рендер в качестве текущего.
- Включаем «объёмное» освещение.
- В MaterialEditor загружаем HDR изображение. Для этого на карту Diffuse пустого материала перетаскиваем карту VRayHDRI.
И указываем файл C:\3ds Max9\maps\HDRs\KC_outside_hi.hdr
Вот и готовая улица!
- Указываем, что будем использовать это изображение в качестве освещения. Для этого кликаем на кнопке с названием карты в редакторе материалов (см. рис. выше) и перетаскиваем в слот освещения рендера Vray.
И выбираем
Теперь все изменения в редакторе материалов будут переданы в рендер.
- (Очень важно) Выключаем осветители по-умолчанию.
Дело в том, что так как в сцене нет ни одного «нормального» осветителя, Vray включает осветитель по-умолчанию. А он нам совсем не нужен.
- Для того, чтобы объёкт не висел в воздухе, создаём плоскость, на которую объёкт будет отбрасывать тень. А для того, чтобы была видна только тень (на белом фоне), присваиваем плоскости специальный материал VrayMtlWrapper и настраиваем.
А в качестве Base material указываем стандартный VrayMtl.
- Если объёкт не полностью матовый, он должен иметь отражения. Поэтому копируем VRayHDRI в другой слот и перетаскиваем полученную карту в слот отражений окружающей среды.
И тоже указываем
Я разделил эти карты для того, чтобы можно было отдельно редактировать силу освещения и отражения. Не знаю почему, но параметр Multiplier закладки «Vray: Environment» не работает
и приходиться изменять значение Multiplier самой карты.
- Делаю пробный рендер. У меня получилось слишком темно. Увеличиваю мощность карты освещения Multiplier – 2.0 (напоминаю, что это нужно делать в настройках VRayHDRI карты в редакторе материалов, а не в настройках рендера на закладке «Vray: Environment»)
- Нажимаем кнопку рендер. Ждём.
Напоминаю, сцена не имеет ни одного осветителя.
Машина освещена очень мягко, отражает окружающую среду. Но из-за того, что карта освещения имеет преобладающий синий цвет неба, то и объект приобретает синий оттенок. Проще всего это исправить впоследствии с помощью Photoshop или AfterEffects (для анимации), а можно и с помощью Max. Включаем эффект ColorBalance.
Настраиваем таким образом, чтобы исходный серый цвет стал серым на картинке. Ну, или как вам нравится. Включаем флажок IgnoreBackground для того, чтобы не менять серый background.
С помощью HDR освещения могут быть получены только очень мягкие тени. И если вам требуется более конкретная, чёткая тень – добавьте осветитель. Но это уже, как говорится, «от жиру», а начальный довольно качественный результат уже готов. В моей работе при создании рекламных роликов этого качества вполне достаточно. Что и требовалось – быстро и довольно качественно.
Вот и всё, о чём я хотел рассказать в этом уроке. Если вы хотите научиться правильно использовать рендер Vray, почитайте уроки на сайте, которые посвящены именно этому. На сайте также есть урок, в котором подробно рассказано, как можно сделать HDRI-файл своими руками. А цель нашего урока — научиться освещать предметы с помощью HDRI-изображений и в результате получать быстрый, качественный и легко управляемый результат.
Успехов!
Использование карт HDRI с V-Ray и 3ds Max
Для большей части рендеринга я использую 3ds max 8 и V-Ray 1.5. Хотя Mental Ray, Brazil и finalRender поддерживают рендеринг с помощью HDRI, я считаю, что V-Ray является наиболее интуитивно понятным и управляемым. Однако в будущем я буду писать руководства по использованию HDRI со всеми основными механизмами рендеринга.
Итак, приступим. Сначала создайте или импортируйте модель, которую хотите визуализировать. В нашем случае мы бесплатно загрузили модель F-5E Tiger II. Следующее, что нам нужно сделать, это создать невидимую плоскость земли, на которую могут отбрасываться тени нашего объекта и от которой наш объект может получать дополнительный отраженный свет. «VRayPlane» — идеальный примитив для этой работы. При рендеринге он растягивается до бесконечности, занимая при этом лишь небольшой объем места в области просмотра.
В разделе Geometry вкладки Create выберите VRay из раскрывающегося списка. Выберите тип объекта с именем VRayPlane. Щелкните возле начала координат в окне просмотра, и вы увидите небольшую квадратную плоскость с вертикальной стрелкой в центре. Этот видимый объект на самом деле представляет собой плоскость, простирающуюся во всех направлениях до бесконечности. Размер плоскости изменяется при увеличении и уменьшении масштаба изображения и всегда остается одного и того же размера. Щелкните правой кнопкой мыши на плоскости VRay и выберите V-Ray Properties. Чтобы этот примитив работал за нас, нам нужно изменить несколько настроек:
Иногда я уменьшаю настройку Generate GI, если VRayPlane отражает слишком много света на нижней стороне моей модели. Сделайте это, если вам нужно, а затем закройте диалог. Хотя этот объект невидим на ваших изображениях, он все равно будет отражать свет. По этой причине рекомендуется назначить VRayPlane материал, похожий по цвету и отражательной способности на землю, над которой ваша модель «кажется» сидит по отношению к ее карте окружения или фоновой пластине. В нашем случае мы использовали тускло-серый цвет для имитации кабины пилота авианосца.
Затем нам нужно перейти в диалоговое окно Render Scene и убедиться, что средство визуализации VRay выбрано в свитке Assign Renderer. Затем на вкладке Renderer в разделе Global Switches отключите «Default Lights». Затем измените настройки GI следующим образом:
Для тестовых визуализаций вам нужно установить предустановку Irrandiance Map на Medium и HSph. subdivs: to 20.
Главное здесь — убедиться, что вы включили свой GI. В противном случае HDRI не сможет давать свет.
Теперь, когда сцена подготовлена и основные параметры освещения установлены, мы наконец приступим к работе с HDR-изображением.
Первое, что нам нужно сделать, это назначить наш HDRI для слотов GI Environment и Reflection / Refraction Environment Override:
Включите переопределение GI Environment и Reflection / refraction Environment.
Нажмите None в слоте карты для GI Environment и выберите VRayHDRI в качестве типа карты. Перетащите экземпляр этой карты в слот карты Reflection / refraction под ним. Теперь, чтобы мы могли управлять этой картой, нам потребуется ее экземпляр в редакторе материалов. Перетащите из одного из этих двух слотов карты в пустой слот материала в редакторе материалов. Нажмите кнопку «Обзор» для новой карты и перейдите к HDR-изображению, которое вы хотите использовать. Теперь вы увидите миниатюру вашей HDRI-карты, а также ряд новых параметров для работы.
Первое, что вам нужно сделать, если вы используете карту HDRI в прямолинейном / сферическом стиле, используемую HDR Mill, — это выбрать тип карты сферической среды. Следующий пункт, к которому нужно обратиться, — это настройка гаммы. В зависимости от метода захвата изображения некоторые изображения будут выглядеть нормально при настройке гаммы 1.0 по умолчанию, в то время как другие будут выглядеть темными и перенасыщенными. Если ваше изображение выглядит некорректно, значит, его гамма не была настроена для просмотра на мониторах.
Значение 2,2 — это типичная коррекция, используемая для просмотра этих изображений в цветовом пространстве монитора.
Теперь, если вы выполните быстрый тестовый рендер, вы увидите, что ваша модель хорошо освещена, но фон по-прежнему является вашим максимальным цветом среды по умолчанию. Мы могли бы просто перетащить экземпляр HDR-изображения из редактора материалов в слот Environment Map диалогового окна Environment. Однако для того, чтобы фоновая карта выглядела достойно, вам нужно будет использовать очень большое изображение hdr. Это потребует большого количества ресурсов вашего компьютера и замедлит процесс рендеринга. Вместо этого мы можем использовать более крупное изображение с низким динамическим диапазоном (ldr), такое как . jpeg, чтобы заполнить этот слот. Это изображение ldr обычно будет версией изображения hdr с тональной картой, но с более высоким разрешением.
Перейдите в диалоговое окно Rendering> Environment и нажмите «None» в слоте карты. Выберите тип растровой карты и перейдите к обычному изображению, которое соответствует сцене в вашем HDR-изображении. Затем перетащите экземпляр этой карты из слота карты Environment в другой пустой слот материала в редакторе материалов (при появлении запроса выберите «instance»). В свитке Координаты этого нового материала убедитесь и выберите Сопоставление среды и тип Сферической среды.
Теперь, если вы используете hdr и ldr одной и той же сцены, вы ожидаете, что два соответствующих эскиза будут совпадать. Они этого не делают, поэтому войдите в свиток Parameters для вашей карты VRayHDRI и введите горизонтальный поворот на 90 градусов. Эта величина вращения работает девять раз из десяти, однако, если это не так, вам, возможно, придется немного поэкспериментировать.
Если вы сделаете еще один рендер, вы увидите, что освещение на вашей модели очень близко соответствует освещению вашей фоновой среды. Вы можете обнаружить, что ваша модель расположена неестественно, например, машина стоит на верхушке дерева. Вам нужно будет вращать, панорамировать и наклонять камеру вокруг вашей модели, чтобы получить хорошее соответствие между вашей фоновой картой и вашей моделью. Самый простой способ сделать это — перейти в меню «Просмотры» и выбрать «Фон окна просмотра».
Используя указанные выше настройки, на фоне вашего перспективного окна просмотра будет отображаться карта среды ldr. Таким образом, вы сможете видеть отношение ваших моделей к фону в реальном времени и соответствующим образом настраивать положение камеры.
Одна из проблем с освещением hdri заключается в том, что при использовании фоновой сцены, снятой на ярком солнце, освещение hdr кажется слишком тусклым.
Это вызвано тем, что солнце на семнадцать ступеней ярче, чем остальное небо. Чрезвычайно сложно сделать снимок HDRI с таким широким диапазоном света. Другая проблема заключается в том, что изображения hdr не отбрасывают резких теней. К счастью, есть простое решение обеих этих проблем, если вы не против немного схитрить.
Использование прямого света с низким множителем и жестких теней VRay, расположенных так, чтобы соответствовать солнцу на изображении hdr, решит обе проблемы с небольшим влиянием на реализм вывода. HDR по-прежнему будет обеспечивать большую часть прямого света и весь отраженный цвет от изображения, а прямой свет обеспечит резкие тени и дополнительный прямой свет для дополнительного реализма. Кроме того, вы можете использовать Multiplier в свитке VRayHDRI maps, чтобы увеличить уровень света, добавляемого вашей картой hdr к сцене. Надеюсь, это поможет.
Что такое HDRi и для чего они нужены
HDRi — это High Dynamic Range Image (изображения с высоким динамическим диапазоном). Данный термин также применяется к методам получения и обработки таких изображений.
Человеческий глаз способен видеть детали как в очень светлых участках, так и очень темных. Тогда как стандартный монитор компьютера (или дисплей смартфона, планшета и т.п.) не имеет достаточной разрешающей способности монитора по яркости вблизи темной области цветов и слишком ограничен в светлой области света по отношению к человеческому зрению. Эти ограничения имеют технологические причины, которые вряд ли будут преодолены в ближайшие десятилетия — трудно представить монитор, обладающий яркостью Солнца.
Эти ограничения наиболее сильно проявляются в панорамной фотографии, т.к. одно панорамное изображение, как правило, содержит как очень светлые, так и очень темные участки.
Для обхода этих ограничений применяется метод множественной экспозиции — возможности фотокамер тоже не безграничны. Суть этого метода состоит в получении серии фотографий с различными временами экспозиции для захвата освещенности из всего динамического диапазона реальной сцены. Далее строится функция отклика фотоаппарата, описывающая его нелинейность. Такая функция отклика получила еще одно название – характеристическая кривая устройства. И наконец, различные значения освещенности, измеренные по серии фотографий, с учетом характеристической кривой восстанавливаются к истинным значениям реальной освещенности и комбинируются в одно HDR изображение.
Польза от применения HDRi сильно зависит от используемого освещения и проявляется в большей детализации глубоких теней и ярких светов.
Пример с HDRi:
3D-панорама, виртуальный тур, панорамная фотосъемка
Error
Javascript not activated
Пример без HDRi:
3D-панорама, виртуальный тур, панорамная фотосъемка
Error
Javascript not activated
P.S. Данный пример носит иллюстративный характер, в большинстве случаев эффект меньше.
Технологии HDRI для наружного освещения в Vray.
Освещение
Технологии HDRI для наружного освещения в Vray.
Для визуализации внешней сцены будут использованы технологии Autodesk 3ds Max и Chaos Group Vray. Изображение HDR будет использоваться для освещения и отображения окружающей среды, а VraySun, как прямой источник света для сцены типичного солнечного дня .
HDRI расшифровывается как высоко-динамический-диапазон изображения, которым является 32-битный формат изображения, что обеспечивает более широкий динамический диапазон яркости между самыми светлыми и самыми темными участками изображения.
В HDR-изображениях содержится достаточно информации для освещения сцены, в отличии от JPEG, в которых такой информации не хватит для качественного освещения сцены.
Благодаря изображениям HDR можно получить хороший результат, но интенсивности все еще будет недостаточно для реалистичных солнечных теней. Путем добавления VraySun в качестве прямого источника света, сочетание этих двух методов позволит легко контролировать время суток и различные погодные условия.
Прежде чем я начну, я хотел бы отметить, что в работе я буду использовать параллельно gamma 2. 2, установленную в 3ds Max, и Vray. Я настоятельно рекомендую такую установку, поскольку это расширит возможности в рамках рабочего процесса.
Нахождение правильного изображения HDR.
Выбор времени суток и погодных условий будет определяющим в выборе изображения HDR. В этом уроке это будет HDR-изображение солнечного полдня с минимальным количеством облаков. Существуют различные формы и размеры изображений HDR в интернете. Вам нужно понимать, что HDR-изображение является сферическим изображением в 360 градусов и чем больше разрешение, тем лучше. Когда сферическое изображение HDR применяется как окружающая среда, Autodesk 3ds Макс обертывает изображение HDR вокруг сферы. Несферическое изображение HDR не обернется правильно вокруг сферы и приведет к неправильным результатам. Разрешение имеет значение только если вы планируете использовать изображения HDR в качестве задней пластины. Если же вы используете изображения HDR только для освещения сцены, Вы сможете обойтись меньшим разрешением.
Вам подойдет HDR-изображение, на котором есть максимум неба и линия горизонта. Как правило, в таких HDR-изображениях под линией горизонта абсолютно черный фон без единого вкрапления света. Теоретически, это спрячется в дальнейшем под геометрией.
Вы можете также найти изображения HDR, которые представляют собой чистое небо без горизонта. Этот тип изображения HDR допускает максимальный свет, без присутствия чисто черного.
Выравнивание HDR-изображения в видовом экране.
Сферические изображения на 360 градусов имеют узкие пропорции. По умолчанию, в 3ds Max параметры видового окна 4:3 (1.33), это соответствует стандартному разрешению 640 x 480 пикселей. В результате этого Вы не сможете увидеть полную высоту изображения HDR независимо от того, какое соотношение сторон Вы выбираете, и это обусловлено возможностями монитора. Большинство внешних визуализаций рассматривается от линии глаз человека. Если солнце будет высоко в небе, то его не будет видно в пределах видового окна.
Начните с установки 3ds Max standard environment к VrayHDRI.
Далее перетащите материал из environment в развернувшееся пустое место в material editor. Выберите образец и загрузите в HDR-изображение. Здесь же выбираете spherical в mapping type.
Перейдите в views, viewport background и поставьте галочку use environment background и display background. Под apply source и display изменить тип вида на all views.
HDR изображения обычно больше, чем их видно, и могут казаться blown out в видовом окне. Чтобы это исправить, понизьте показатель overall multiplier так, чтобы Вы могли четко разобрать самое яркое пятно в пределах изображения HDR, в нашем случае это солнце без облаков. Кнопка render multiplier нужна для внесения изменений на карте при рендеринге, а не в видовом окне.
Далее добавьте Vray physical camera к Вашей сцене и укажите цель на небе. Подвигайте видовое окно и определите местонахождение самого яркого пятна в пределах изображения HDR. В идеале, самое яркое пятно должно быть в центре Вашего видового окна. Вы можете оставить настройки Vray physical camera по умолчанию. Не вращайте свое изображение HDR, используя горизонтальное вращение в material editor; для этого значения нужно оставить на уровне 0.0.
Когда Вы выровняете Vray Physical Camera к яркому пятну в пределах изображения HDR, измените overall multiplier обратно на 1. Рендерите Вашу сцену используя Vray physical camerа, и спрячьте все объекты которые не нужны в сцене. После завершения, в окне Vray frame buffer кликните duplicate to Max frame buffer и оставьте его открытым. Это используется в качестве ссылки для проверки, что VraySun выстраивается правильно.
Добавление VraySun
Добавьте VraySun к сцене и нажмите yes для добавления VraySky map к окружающей среде в ответ на запрос. Это заменит текущие HDR изображения в видовом экране. Опять же, VraySky map может выходить за рамки видового экрана, и так как нет в нем необходимости, просто отключите фон видового окна (off the viewport background).
Используя align tool, выровняйте VraySun target к Vray physical camera, а затем выровняйте Vray physical camera target к VraySun. Высота VraySun изменится в зависимости от того, где расположено яркое пятно в пределах изображения HDR. Чем выше VraySun, тем ярче VraySky, это моделирует время суток. Для сравнения, высота VraySun для этой сцены после соотношения к HDR изображению, будет примерно в 50 раз больше высоты здания.
Визуализируйте только фон окружающей среды, используя Vray physical camera. Если ваше небо за пределами видимости, отрегулируйте число f ( f-number ) к значению около 12. . Сравните полученное изобажение VraySky с использованным ранее изображением HDR. Оба солнца должны быть примерно в одном месте в пределах изображения. Вам, возможно, придется скорректировать размер солнца в пределах параметров VraySun. Отрегулируйте размер multiplier, но имейте в виду, что чем больше солнце, тем мягче тени. Все остальные настройки остаются по умолчанию.
В зависимости от сцены, есть несколько типов неба, которые используются с VraySun.
Preetham et al
Это — типичное синее небо, у которого есть видимый атмосферный туман.
CIE Clear
Еще одно типичное голубое небо, но в нем меньше атмосферной дымки, которая, как правило, дает более глубокий и насыщенный синий цвет.
CIE Overcast
Очень рассеянное и ненасыщенное небо, которое обычно наблюдается в пасмурную погоду. В таком случае обычно используются мягкие тени, которые регулируются размером солнца.
Добавление света окружающей среды.
Разместите VrayLight в сцене и измените type на dome, установите intensity multiplier на 1, и под texture перетащите изображение HDR из material editor и выберите instance. Убедитесь, что на Vray купол света перпендикулярен плоскости основания.
Если вы хотите, чтобы изображения HDR, было видимыми при визуализации, оставляйте invisible без галочки, но если Вы планируете добавить свое собственное небо, кликните на invisible. В таком случае VraySky будет фоном для визуализации, и может быть удалено через alpha mask, в отличии от изображения HDR.
Разрешение и адаптивность текстур влияют на то, каким образом лучи теней генерируются по направлению к яркой области изображения HDR. Увеличение разрешения требует больше оперативной памяти и немного замедляет визуализацию, но это поможет более естественному соотношению с изображением HDR. В большинстве сцен это остается незамеченным, таким образом, разрешение по умолчанию и адаптивное значение соответствуют.
Настройка multipliers.
Убедитесь, что в material editor значение overall multiplier выставлено на 1. Вы можете регулировать уровень интенсивности через настройки Vray physical camera. Сохранение всех multipliers в значении 1 и значений по умолчанию для Vray Physical Camera будет хорошей отправной точкой. Затем отрегулируйте экспозицию, чтобы она подошла к Вашей сцене. Вы можете отключить Vray dome light и закончить тест, чтобы увидеть эффект VraySun и наоборот. Делая это, вы сможете увидеть, как одно влияет на другое и затем найти нужный баланс между ними.
Внесение заключительных корректировок.
Удалите VraySky из 3ds Max standard environment, поскольку это больше не требуется, т.к. сцена будет освещена через Vray dome light. Это использовалось для того, чтобы удостовериться, что VraySun был выровнен с изображением HDR правильно и был подобран правильный размер.
Затем в Vray physical camera settings измените баланс белого на дневной свет, поскольку это добавит цветной фильтр к визуализации. Это не принципиально, при желании Вы можете выставить нейтральный цветной баланс белого.
Вам может понадобиться увеличение значения subdivisions в Vray dome light. Если ваши тени слишком шумные, увеличивайте значение, кратное 8, пока не добьетесь удовлетворительного результата.
Результатом визуализации можно считать видимое отражение в окнах. Vray dome light выполняет две функции: освещает сцену и добавляет отражающуюся окружающую среду. И нет никакой необходимости добавлять reflection map в Vray GI environment (skylight) override.
Вращение VraySun и изображения HDR.
В настоящий момент солнце находится справа от здания. Очевидно, что если бы Вам понадобилось переместить VraySun к передней или левой стороне, Вам бы хотелось, чтобы изображение HDR вращалось также, и чтобы эти два солнца остались вместе. Этого можно достигнуть путем привязки горизонтального вращения изображения HDR к вращению Z Vray dome light.
Когда изображение вращается, оно вращается в градусах. А поскольку вращение в 3ds Max тоже в градусах, то привязка изображения HDR к Vray dome light происходит по прямой. Но тут могут быть некоторые осложнения, если пытаться привязать изображение, которое использует для вращения U и V, которые по сути являются координатами X и Y. Если, например, вы используете EXR-изображение вместо HDR, вам бы понадобился несколько иной метод для преобразования различных форм вращения.
Скройте все в своей сцене, кроме VraySun и Vray dome light. Если смотреть сверху, положение Vray dome light будет посередине между VraySun и целью, и оно не обязательно должно быть ровно по центру.
Используя инструменты select и link, выберите оба VraySun и его цели и привяжите их к Vray dome light. Проверяем, установилась ли связь успешно путем вращения Vray dome light на его оси Z, а VraySun и его цели должны вращаться вокруг Vray dome light. После того, как повращали Vray dome light, отмените этот шаг, и вернитесь к оригинальному положению.
Оставаясь в положении «вид сверху», выберите и кликните правой кнопкой мыши на Vray dome light и выберите wire parameters, transform, rotation, а затем Z rotation.
Для привязки появится запрос на выбор объекта, выберите Vray dome light. Затем выберите object (VrayLight), texture, and then horizontal rotation.
В новом вплывающем окне выберите one-way connection: left parameter controls right parameter. В новом окне ставим — (минус) перед Z_Rotation. Это нужно сделать для того, чтобы и Vray dome light, и изображение HDR вращались в одном направлении. В противном случае, Vray dome ligh будет вращаться по часовой стрелке, а изображение HDR будет вращаться против часовой стрелки. Нажимаем connect и закрываем окно.
Это позволяет Вам управлять вращением изображения HDR, показанного в пределах material editor, вращая Vray dome light на оси Z в видовом окне. Теперь положение самого яркого пятна в пределах изображения HDR будет следовать за VraySun. Заметьте, Вы больше не можете вращать изображение HDR горизонтальным вращением с помощью material editor, это теперь не активно. Вы можете насладиться результатом, вращайте Vray dome light и наблюдайте за HDR-изображением, которое вращается в режиме реального времени.
Источник: http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/hdri-ext…
Скачать бесплатно CC BY HDRI Карты, 3D модели и текстуры
перейти к содержанию Главная> ХаляваПоказано результатов 1–32 из 113
Над облаками 2
€ 0,00Фото палатки
€ 0,00Фотостудия
€ 0,00Вид на горы 3
€ 0,00Вид на горы 2
€ 0,00Пень березовый 3D скан
€ 0,00Бесплатный таймлапс неба HDRi
€ 0,00Вид на горы
€ 0,00Купол закатного неба
€ 0,00Закат на пляже
€ 0,00Рассвет на побережье Средиземного моря
€ 0,00Закат у сторожевой башни
€ 0,00Сцена на вилле с водным бассейном
€ 0,003D скан багажника
€ 0,00Солнечный луг
€ 0,00Летние сумерки
€ 0,00Яичная гора днем
€ 0,00Закат над Кабо-де-Гата
€ 0,00Полная луна в дикой природе
€ 0,00Проселочная дорога во Франции
€ 0,00Грязная дорога во Франции у линии деревьев
€ 0,00Грязная дорога в сельской местности
€ 0,00Ночь в Калаонде
€ 0,00Ночная баскетбольная площадка
€ 0,00Однокомнатная квартира
€ 0,00Над облаками
€ 0,00Бесплатное HDRi Sky, снятое на поле
€ 0,00предустановок HDRI для 3D-Coat
€ 0,00Скоростная дорога ночью
€ 0,00Солнечная дорога в Карпатах
€ 0,00В саду
€ 0,00Дорога Золотой Осени
€ 0,00
Что такое HDRI? | Определение HDRI
В этой статье описываются основные концепции и необходимое оборудование для создания собственного HDRI.
Вторая часть будет предоставлена в ближайшие дни и будет содержать пошаговые инструкции по созданию HDRI.
Концепция HDRI
Теория на первом месте. HDRI — это панорамное фото, охватывающее все углы из одной точки и содержащее большой объем данных (обычно 32 бита на пиксель на канал), которые можно использовать для освещения сцены компьютерной графики.
Простая 3D-сцена, освещенная только HDRI:
Самый простой способ осветить сцену в компьютерной графике — это использование HDRI.Создание качественного HDRI с нуля — сложная задача, требующая очень специфического оборудования и скрупулезного отношения ко всему процессу. Одна ошибка приведет к перебору. Например, использование неверного фокусного расстояния или большой выдержки.
HDRI означает изображение с расширенным динамическим диапазоном. «Динамический диапазон» — это количество данных о яркости изображения; такие данные представляют собой гораздо больший объем информации, чем может уловить человеческий глаз. Большую часть фотографий и картинок я называю изображениями LDR или изображениями с низким динамическим диапазоном.Они хранят 8 бит данных для каждого из красного, зеленого и синего каналов для каждого пикселя. Примером изображения LDR является файл JPG. Проблема с изображением LDR в том, что оно ограничено относительно небольшим диапазоном значений яркости от 0 до 255, что недостаточно для освещения в 3D. Следовательно, вам нужно выбрать формат HDR.
Все, что нам нужно сделать, это поиграть с яркостью, чтобы проиллюстрировать разницу между JPG и HDR файлом
Как видите, JPG слева абсолютно не содержит деталей в светлых областях.Весь прямоугольник сплошного цвета. Это связано с тем, что максимальная яркость пикселя в изображении JPG равна 255. Максимальная яркость в HDRI практически бесконечна, что имитирует люминесцентные лампы, поэтому они остаются видимыми, даже если изображение затемнено. Файл HDR правильно сохраняет яркость лампы. Он знает, что свет лампы намного ярче, чем прямоугольная область вокруг нее, но в версии JPG это только один сплошной цвет. Это означает, что когда вы используете изображение для освещения 3D-сцен, лампа будет излучать больше света.
Вот простая сцена, освещенная JPG и HDRI:
Как видите, JPG дает плоское и нереалистичное освещение, тогда как HDRI дает хорошие резкие тени и много сочного контраста, как от яркого флуоресцентного света.
Разница становится еще более очевидной, когда мы используем пример с еще более ярким источником света, таким как солнце:
Вы можете видеть в хромированном шарике на обратной стороне этого JPG и HDRI, которые кажутся идентичными, но создаваемый ими свет полностью отличается из-за того, что файл HDR хранит правильную яркость солнца, а JPG ограничен диапазон до 255 цветов, что слишком мало для обеспечения достаточного освещения.
Вам также необходимо развенчать миф с пониманием изображений HDR.
Фотография HDR, а не карта HDRI
HDR — это тип изображения, который лучше всего описать как «тональное изображение». Идея состоит в том, чтобы сделать несколько фотографий с разной экспозицией и соединить их вместе так, чтобы все изображения отображались правильно с точки зрения яркости (не слишком яркие и не слишком темно). Например, небо обычно намного ярче, чем остальная часть изображения; поэтому программа тонирования будет использовать более темную экспозицию для неба и более яркую экспозицию для остальной части сцены, чтобы сбалансировать ее.В результате получается 8-битное изображение, на котором можно увидеть много деталей, которые могут быть потеряны при обычной фотографии.
Процесс очень похож на то, как вы делаете HDRI — вы делаете несколько фотографий с разной экспозицией, а потом склеиваете их в одно изображение. Разница в том, что целью тонального изображения является создание обычного JPG, который выглядит более детализированным, в то время как с HDRI — создание 32-битного изображения, которое хранит много данных о яркости (и, следовательно, дает реалистичный свет в 3D-сцене). .
Истинный HDRI будет в формате, который может содержать много данных (HDR / EXR / TIFF). Он будет выглядеть так же, как и любое другое изображение, пока вы не отрегулируете экспозицию и не обнаружите, что в нем тайно хранятся гораздо более яркие цвета, чем вы могли видеть раньше.
несколько уроков по настройке HDRI-освещения в 3DS Max и V-ray
Учебник Vray HDRI в 3ds Max
Студийное освещение с HDRI
Загрузить сцену V-ray HDRI с настройками
Компания Врендер 2016.
Имея 17-летний опыт работы в качестве 3D-визуализатора, Максим освоил множество программ и имеет возможность выполнять множество типов проектов с профессионализмом, превосходящим ваши ожидания. Он имеет опыт работы в области архитектуры и обладает экспертными знаниями в области AutoCAD, Revit, SketchUp, 3DS Max, Photoshop, Unreal Engine 4, Vray и совмещает способности в CGI и архитектуре, чтобы предоставлять клиентам услуги высочайшего качества.
Что такое HDRI? — Flamingo nXt
Краткая история цвета и вычислений:
Все мы знакомы с цифровыми фотографиями, изображениями и другими изображениями, которые мы используем каждый день.Эти файлы сохраняются в форматах JPEG, BMP, TGA и PNG. Классифицируемые как форматы растровых изображений, эти изображения содержат 24 бита на пиксель (24 бит на пиксель), сохраняя цвет 1 пикселя путем смешивания трех цветовых каналов: красный, зеленый, синий. Каждый канал может содержать значение от 0 до 255. Это означает, что растровые изображения могут поддерживать 16 777 216 различных цветов, смешивая 3 цвета вместе. Неслучайно большинство компьютерных мониторов также смешивают цвета с использованием красного, зеленого и синего цветов. Хотя 16 миллионов цветов могут показаться большим количеством цветов, это очень мало по сравнению с реальными цветами, которые мы можем воспринимать.Растровые изображения можно рассматривать как формат с низким динамическим диапазоном.
Мы воспринимаем свет в окружающей среде не только через цвет, но и через силу света и длину волны. Все устройства, которые мы используем для просмотра изображений (принтеры, мониторы, фотографии), могут отображать только очень небольшую часть света и цвета, которые мы можем воспринимать. С учетом сказанного, все принтеры, мониторы и фотографии также считаются с низким динамическим диапазоном.
Кроме того, многие старые технологии рендеринга используют это же цветовое пространство RGB для всех вычислений.Они также считались низким динамическим диапазоном, ограничивая все значения в пределах 16 миллионов цветов пространства RGB.
Что особенного в HDRI?
HDRI — это гораздо более широкий динамический диапазон цветов и значений, чем в традиционных форматах растровых изображений. Вместо кодирования цветов, как на мониторе компьютера, с использованием 24-битного цвета для каждого пикселя, HDRI моделируется на основе трехцветной основы человеческого глаза и сохраняет фактические значения яркости в каждом пикселе. Таким образом, содержится не только цвет, но и сила и яркость света в этой точке карты.Диапазон цветов и света, которые могут содержаться в этом формате, намного больше, чем шкала RGB традиционной компьютерной графики. nXt использует значения HDRI на протяжении всего процесса рендеринга, помещая nXt в классификацию HDRR (рендеринг с расширенным динамическим диапазоном)
В HDRI каждый канал содержит более точные значения. Например, если вы посмотрите на лампочку мощностью 60 Вт, она будет белой. Но если вы посмотрите на солнце, оно тоже белое, но в 10 000 раз ярче. Если вы посмотрите на звезду в ночном небе, она тоже белая, но может быть в 1000 раз тусклее, чем лампочка.В RGB белый цвет является белым, в HDRI свет имеет гораздо больший диапазон и может улавливать реальное количество света, исходящего от каждого из этих источников.
Как NXT использует HDRI?
Один из распространенных способов использования HDRI в nXt — это освещение. Если мы используем технологию HDRI для полной среды, HDRI можно использовать для захвата количества и направления света в сцене. HDRI, обычно форматируемые как среды освещения, называются световыми пробниками и обычно сохраняются в формате.Формат HDR или формат .EXR. nXt может обернуть эти зонды вокруг окружающей среды и сэмплировать сцену для значений освещения. Используемые таким образом зонды HDRI будут обеспечивать освещение сцены.
Вы можете видеть, что не только свет от рендера HDRI, но и отражения объектов в сцене используют световой зонд.
СредыHDRI имеют два соотношения сторон: прямоугольную и сферическую проекцию. Эквивалентно-прямоугольные среды HDRI имеют соотношение сторон 1: 2:
Сферические среды HDRI имеют квадратное соотношение сторон.
Оба полностью охватывают сцену. Оба макета имеют одинаковые данные.
Существует множество источников для сред HDRI. Вы можете выбрать среду, которая лучше всего подходит для ваших визуализаций. Перейдите на страницу Среды HDRI, чтобы узнать больше.
Как выбрать HDRI?
В Flamingo nXt среды HDRI выбираются щелчком по HDRI на вкладке Sky:
Существует ряд особенностей HDRI, которые следует учитывать.Как он осветит сцену? Как цвета отразятся на объектах? Вот три различных среды HDRI и их влияние на сцену.
Среда HDRI, которая темная с одной стороны и яркая с другой (как в этой среде, взятой вдоль края пруда), будет отбрасывать более темные тени и в зависимости от того, где в окружающей среде, могут быть как темные, так и светлые отражения.
Этот HDRI с относительно чистым небом отбрасывает очень мягкие тени.Отражение будет довольно синим на основе отражений голубого неба.
Этот интерьер обеспечивает более мягкое освещение с нейтральными серыми отблесками.
Выбор лучшего HDRI для визуализации станет очень важным. Коллекция из 3 или 4 фаворитов обычно развивается с течением времени.
Отображение тонов
Если вы еще не поняли, проблема заключается в HDRI. Все HDRI имеют расширенный динамический диапазон, и все методы отображения, которые мы используем для просмотра HDRI, имеют низкий динамический диапазон.Невозможно напрямую просмотреть информацию HDRI. У мониторов нет ассортимента, у принтеров недостаточно цветов. Итак, чтобы просматривать HDRI на любом устройстве, необходимо какое-то преобразование из HDR в низкий динамический диапазон. Это преобразование выполняется с помощью алгоритма, называемого тональным оператором. Естественно, если мы перейдем от высокого динамического диапазона к более низкому, произойдет некоторая потеря информации или сжатие информации.
Оператор тона не изменяет фактическое количество света в сцене, но изменяет способ экспонирования или сжатия сцены, чтобы попасть на экран. Например, возьмите этот HDRI:
Путем простого изменения ввода тонального оператора можно получить следующие изображения:
В nXt вы можете управлять тем, как тональный оператор сжимает изображение HDRI, чтобы вывести его на экран или сохранить в стандартном формате растрового изображения. Элементы управления для этого содержатся в Панели настройки изображения в окне визуализации. Вы можете управлять яркостью, затемнением и насыщенностью окончательного изображения.Для получения дополнительной информации о Tone Operator перейдите к статье Adjust image …
Понимание того, как использовать элементы управления Tone Mapping, может существенно повлиять на качество визуализации. Изображения ниже освещены точно так же, только изменилась экспозиция сцены.
Дополнительные примечания:
nXt предполагает, что HDRI содержат значения яркости, выраженные в ваттах. Все HDRI, доступные на нашем веб-сайте, построены таким образом, если не указано иное.Однако это часто не относится к HDRI из других источников. Единицы во многих HDRI не откалиброваны для каких-либо реальных единиц. Интенсивность этих HDRI, возможно, потребуется отрегулировать для достижения надлежащего уровня освещения.
Доступ к бесплатным высококачественным изображениям из HDRI Haven
Последний выпуск творческого подкаста с открытым исходным кодом хорош для всех, кто интересуется использованием HDRI в своей работе (как правило, 3D-графика и VFX), но также может быть интересен для людей с интересом к фотографии и процессом создания собственных изображений с высоким динамическим диапазоном.В этом выпуске Грег Заал рассказывает о HDRI Haven, месте, где вы можете бесплатно получить высококачественные 360-градусные HDR-изображения по лицензии CC0.
HDRI — это «изображение с высоким динамическим диапазоном». На одном изображении камерам сложно запечатлеть как самые темные, так и самые яркие части сцены. Вот почему, когда вы фотографируете кого-то перед ярким окном, вы либо заканчиваете тем, что он просто силуэт, либо область окна кажется сплошной белой. HDRI не имеет этого ограничения, потому что он состоит из нескольких фотографий сцены, снятых с разной экспозицией.В случае изображений на HDRI Haven, это полные панорамные изображения на 360 ° с высоким динамическим диапазоном. По словам Грега, это средство «копирования / вставки» освещения из заданного окружения, чтобы вы могли использовать его в 3D-сценах для реалистичного освещения.Лицензия CC0 в основном аналогична передаче вашей работы в общественное достояние и «позволяет ученым, преподавателям, художникам и другим авторам и владельцам контента, защищенного авторским правом или базой данных, отказаться от этих интересов в своих произведениях и тем самым разместить их в максимально возможной степени возможно в общественном достоянии, так что другие могут свободно создавать, улучшать и повторно использовать произведения для любых целей без ограничений по закону об авторском праве или базах данных. «
Грег также рассказывает о процессе создания хорошего HDRI, а также о сайтах, родственных HDRI Haven, Texture Haven и 3D Model Haven.
Творческий подкаст с открытым исходным кодом: серия # 51 HDRI Haven (и друзья) с Грегом Заалом
Подкаст, в котором ведущий Джейсон ван Гамстер рассказывает о творчестве, процессах и программном обеспечении с открытым исходным кодом.
Открытый исходный код — это не только программное обеспечение. Приятно, что мы продолжаем видеть, как те же принципы и подход успешно применяются в других творческих сферах.Что вы создадите и поделитесь с миром сегодня?
Blender HDRI Tutorial: Cycles — Hyperfocal Design
Это учебник Blender HDRI, использующий движок рендеринга Cycles. Мы будем использовать бесплатный образец неба Hyperfocal Design V-HDRI, который является уменьшенной версией оригинала. Чтобы проследить или просмотреть готовую сцену, вы можете бесплатно загрузить изображение VHDRI Skies и сцену Blender здесь: Загрузите Учебное пособие по Blender HDRI!
Вы можете просмотреть это руководство как простой текст / изображения или посмотреть на youtube:
Для справки мы используем версию 2.67.
Хорошо, во-первых, нам нужно использовать Cycles для всего в этом руководстве, чтобы иметь смысл. В верхней / средней части Blender вы можете назначить движок рендеринга Cycles. Убедитесь, что у вас также выбран рендеринг GPU на вкладке Render, если у вас есть карта NVidia:
Удалите лампу, чтобы мы использовали только освещение HDR, затем добавьте плоскость, чтобы мы могли видеть тени, отбрасываемые от куба на Источник света HDRI.
Теперь, чтобы загрузить карту среды HDR, перейдите на вкладку «Мир», затем «Поверхность».Используйте узлы, оставьте поверхность в качестве фона, а для цвета нам нужна карта среды HDRI, поэтому выберите текстуру среды. Используйте Hyperfocal HDRI или свой собственный, и это все, что вам нужно для базового HDRI в Blender Cycles!
Перейдите в режим визуализированного просмотра, чтобы проверить освещение. Вы заметите, что тень довольно нечеткая, а изображение не очень яркое, учитывая тот пасмурный день, который мы используем HDRI. Вы также можете заметить «светлячков» или пятнистое освещение. Это как-то связано с тем, как Blender и Cycles сэмплируют HDR-изображения.Хотя нам на самом деле не нужно знать внутреннюю работу Blender, по сути, происходит то, что большинство лучей попадает в относительно темное небо, а иногда луч падает на солнце, отскакивает назад и падает на вашу сцену, создавая пятнышки. Использование большего количества сэмплов (вкладка Render -> Sampling -> preview samples) может иногда исправить это, если эффект не слишком резкий, но есть лучшие решения. В любом случае убедитесь, что вы установили что-то вроде как минимум 50-100 образцов.
Чтобы решить эту проблему со светлячками, вернитесь на вкладку «Мир», выберите «Настройки» и измените «Выборка важности» на 1024 или 2048.Теперь на солнце будет падать гораздо больше лучей, что дает нам более яркую сцену и меньше пятен / светлячков. Вы можете дополнительно настроить яркость HDR и освещение, которое он излучает, с помощью переменной Strength.
Если у вас все еще есть пятнышки, особенно с отражающим / прозрачным / отражающим светом, вы можете отрегулировать настройку зажима Blender на вкладке Render в разделе Sampling. Установление максимального уровня освещенности эффективно срежет очень яркие части солнца и уменьшит количество оставшихся светлячков.Значение 2-3, вероятно, будет хорошим, но просто настройте его в соответствии с вашей ситуацией. Уменьшение этого числа слишком низко в первую очередь сводит на нет смысл HDR! Вы также можете попробовать еще больше повысить важность выборки.
Если у вас много отраженного / отраженного света, попробуйте увеличить Filter Glossy до значения от 0,1 до 0,5 на вкладке Render -> Light Paths. Это сгладит отраженные световые лучи.
Вот и все! Есть еще несколько более сложных вещей, которые мы можем использовать с узлами для различных карт рассеивания и отражения, но это была лишь быстрая отправная точка, требующая минимум суеты.
Спасибо за внимание!
Для получения дополнительных HDRI карт неба или окружающей среды посетите наш веб-сайт www.hyperfocaldesign.com
О формировании изображений с расширенным динамическим диапазоном
Что такое HDRI: о визуализации с расширенным динамическим диапазоном
Когда вы снимаете сцену, содержащую как сильный источник света, так и глубокие тени, вы заметите, что детали в тенях или в светлых участках теряются. Представьте, что вы находитесь в темной комнате и пытаетесь посмотреть за окном — вы увидите в деталях только одно — либо вид, либо интерьер комнаты. Однако есть способ сохранить детализацию каждой части изображения.
HDRI (High Dynamic Range Imaging) — это технология, которая расширяет динамический диапазон изображения и показывает детали как в тенях, так и в светлых участках.
Динамический диапазон — это диапазон значений яркости, который может быть записан на носителе (пленка, фотопластинка, фотобумага) или на матрице цифровой камеры.
В отличие от современных камер с низким динамическим диапазоном, человеческий глаз способен различать гораздо больше тональных значений и видеть детали любого объекта при любом освещении.
Технология HDRI сводит к минимуму это несоответствие, комбинируя несколько снимков, чтобы получить изображение, очень близкое к тому, что фотограф видит своими глазами. Однако мониторы, как и камеры, имеют более низкий динамический диапазон и не могут оптимально отображать HDR-изображение. Вот почему технология под названием Tone Mapping применяется для сжатия динамического диапазона HDR-изображения без ухудшения качества изображения. Полученное изображение называется изображением LDR (низкий динамический диапазон), но оно выглядит намного лучше, чем исходные изображения.
Разница очевидна, если вы сделаете высококонтрастные снимки.
Сравните исходные снимки:
И результат обработки HDRI:
Раньше для получения похожего изображения приходилось использовать градиентные фильтры при съемке или различные инструменты в Adobe Photoshop (маски, слои).
С появлением технологии HDRI этот процесс упростился. Теперь достаточно сделать серию снимков одного и того же объекта с разными настройками экспозиции, затем загрузить изображения в AKVIS HDRFactory и объединить их в одно изображение.
HDRFactory v. 7.5 — Бесплатная 10-дневная пробная версия
Твиттер
Lightmap | Студия HDR Light
Новый выпуск! HDR Light Studio — Ксеноновая капля 2HDR Light Studio добавляет живую разработку HDRI-карт и живые HDRI-текстуры Area Lights к вашему существующему программному обеспечению / рендереру 3D. Специальный интерфейс освещения позволяет вам раскрашивать рендеры с помощью источников света в режиме реального времени. HDR Light Studio включает в себя огромную библиотеку изображений света HDR и процедурного контента, предоставляя все необходимое для легкого создания сложных настроек освещения.
Разочарованы процессом 3D-освещения?
HDR Light Studio значительно улучшит способ освещения:
• Легко и быстро осветите 3D-модели до очень высокого стандарта
• Наслаждайтесь более творческим и гибким процессом освещения
• Соблюдайте установленные сроки и создавайте высококачественные изображения
Добавьте HDR Light Studio в ваше программное обеспечение 3D
Освещение должно доставлять удовольствие
Освещение — одна из самых творческих возможностей для 3D-художника, она может изменить внешний вид вашего рендера.
Не сдерживайтесь ограничениями ваших текущих инструментов освещения и содержимого. Станьте мастером освещения.
Добавьте HDR Light Studio в ваше программное обеспечение 3D
Стандарт освещения
HDR Light Studio помогла тысячам коммерческих 3D-художников по всему миру ускорить процесс освещения и создать более качественные рендеры. За последние 10 лет он стал отраслевым стандартом, и мы тесно сотрудничаем с нашими партнерами для создания подключаемых модулей к: 3ds Max, Maya, Cinema 4D, MODO, Houdini и многим другим.
Узнайте больше о наших разъемных соединениях:
3ds Max
Блендер
Синема 4Д
Майя
Modo
Houdini
VRED
Октан Автономный
Носорог
SOLIDWORKS Visualize
Студия Максвелл
LightWave3D
ДЕЛЬТАГЕН
Идеальные рендеры
Вот некоторые изображения, созданные с помощью HDR Light Studio.
Отзывы
HDR Light Studio с самого начала изменила правила игры, вернув художника на место водителя, результаты говорят о многом, но гибкость в проектировании освещения с помощью рисования и интерактивной работы сделала нашу работу лучше .