Https photoshop master ru: PHOTOSHOP-MASTER.ru — Уроки и всё для фотошоп

Содержание

Adobe Photoshop. Продвинутый уровень

Видео-занятие 1

Тема 1. Работа с кривыми

1.1 Мастер-канал и мастер-гистограмма

1.2 Мастер-кривая, алгоритм работы

1.3 Мастер-кривая, случаи применение

1.4 Установка белой, черной и серой точек

1.5 Проблемы с определением белой точки

1.6 Ручная доработка результата работы пипетками

1.7 Ручная установка белой и черной точек

1.8 Нюансы взаимоотношений с белой и серой точками

1.9 Точная настройка цвета по образцу

1.10 Поканальное повышение контраста

1.11 Выбор диапазонов в каналах

1.12 Изменения параметров Hue, Saturation и Brightness

1.13 Избавление от негативных последствий коррекции

Тема 2. Трихроматические каналы изображения

2.1 Какие бывают каналы изображения

2.2 Темный канал

2.3 Средний канал

2.4 Светлый канал

2.5 Восстановление деталей за счет Luminosity наложения

2.6 Избавление от негативных последствий

2. 7 Еще один вариант применения Luminosity наложения

2.8 Восстановление деталей за счет прямого подмешивания

2.9 Когда лучше пользоваться каждым из приемов

2.10 Несколько примеров на работу с каналами

Постановка домашнего задания

Онлайн-занятие 2

Онлайн-консультация, разбор домашних заданий

Видео-занятие 3

Тема 3. Режимы наложения

3.1 Что такое режимы наложения

3.2 Как мы будем с ними разбираться

3.3 Darken (Затемнение)

3.4 Lighten (Замена светлым)

3.5 Pin Light (Точечный свет)

3.6 Multiply (Умножение)

3.7 Screen (Экран)

3.8 Hard Light (Жесткий свет)

3.9 Color Burn (Затемнение основы)

3.10 Color Dodge (Осветление основы)

3.11 Vivid Light (Яркий свет)

3.12 Linear Burn (Линейный затемнитель)

3.13 Linear Dodge (Линейный осветлитель)

3.14 Linear Light (Линейный свет)

3.15 Overlay (Перекрытие)

3.16 Soft Light (Мягкий свет)

3.17 Exclusion (Исключение)

3. 18 Divide (Разделить)

3.19 Difference (Разница)

3.20 Subtract (Вычитание)

3.21 «Гадкие утята»

Тема 4. Формализация рассуждений при выборе коррекции

4.1 Что такое формализация

4.2 Универсальная последовательность рассуждений

4.3 Что должно измениться в изображении?

4.4 Выбор подходящего режима наложения

4.5 Поиск и доработка заготовки для наложения

4.6 Первый простой пример обработки

4.7 Подбор режима через аналогию с работой кривыми

4.8 Сборка заготовки из нескольких каналов

Постановка домашнего задания

Онлайн-занятие 4

Онлайн-консультация, разбор домашних заданий

Видео-занятие 5

Тема 5. Маски из трихроматических каналов изображения

5.1 Что делать сначала, коррекцию или маску?

5.2 Поиск заготовки для маски в каналах

5.3 Первая доработка маски кривыми

5.4 Скрытая маска Blend If (Наложение, если)

5.5 Сравнение маски слоя и функции Blend If

5. 6 Ручная доработка маски

5.7 Выборочная коррекция при ручной доработке

5.8 Создание маски из двух заготовок

5.9 Выбор режима наложения при смешивании заготовок

Тема 6. Маски на основе модели HSB

6.1 Создание канала Saturation из каналов RGB

6.2 Быстрое создание маски цветовой насыщенности

6.3 Применение маски цветовой насыщенности

6.4 Выделение маски отдельного цветового диапазона

6.5 Настройки скрытой маски Hue/Saturation

6.6 Дополнительные коррекции при создании маски отдельного цветового диапазона

6.7 Создание маски отдельного тонового диапазона

6.8 Проблемы при применении маски отдельного тонового диапазона

6.9 Обтравка волос

Постановка домашнего задания

Онлайн-занятие 6

Онлайн-консультация, разбор домашних заданий

Видео-занятие 7

Тема 7. Цветовая модель Lab.

7.1 Что такое Lab

7.2 Структура каналов Lab

7.3 Общие принципы работы с кривыми

7.4 Повышение насыщенности и изменение оттенков цвета

7. 5 Повышение цветовых контрастов и раздельная работа с цветами разной насыщенности

7.6 Удаление общего паразитного оттенка

7.7 Последовательность анализа и работа в каналах

Тема 8. Скоростные приемы работы в Lab.

8.1 «Метод марсианина». Классическая реализация

8.2 Дополнение 1: маска насыщенности

8.3 Дополнение 2: маска целевых оттенков

8.4 Маска для отдельного цвета

8.5 Перекрашивание объектов

8.6 Оценка цвета по значениям Lab

8.7 Выравнивание цвета при помощи смешивания каналов a и b

Постановка домашнего задания

Онлайн-занятие 8

Онлайн-консультация, разбор домашних заданий

Видео-занятие 9

Тема 9. Разложение на пространственные частоты

9.1 Что такое пространственные частоты

9.2 Общие принципы частотного разложения

9.3 Часто совершаемые ошибки

9.4 Инструменты и настройки. Низкие частоты

9.5 Инструменты и настройки. Высокие частоты

9.6 Подбор радиуса

9. 7 Ретушь верхних частот

9.8 Ретушь низких частот

9.9 Ретушь двух полос частот

9.10 Ретушь «металлических» бликов на коже

9.11 Ретушь и продление однородных фонов

Тема 10. Сложные варианты разложения и автоматизация

10.1 Разложение без применения фильтра High Pass

10.2 Настройки для 16-битных изображений

10.3 Применение альтернативных фильтров размытия

10.4 Разложение на 3 полосы частот

10.5 Упрощенная ретушь средних частот

10.6 Устройство и работа экшенов

Постановка домашнего задания

Онлайн-занятие 10

Онлайн-консультация, разбор домашних заданий

Инструмент Перо (Pen Tool) в Фотошопе

Инструмент «Перо» (Pen Tool / P) на примере Photoshop CC (2014) (Rus)

Некоторые хитрости помогут вам освоить перо в Фотошопе.

Для тренировки создайте документ 600 х 600 px, разрешение 150, фон белый:

Для работы с «контурами» используют эти инструменты:

Для начала нужно запомнить следующее:

Если просто щелкать этим инструментом по холсту, то образуется ломанная линия, состоящая из прямых отрезков и угловых точек (узлов).

А если нажать Левой Кнопкой Мыши (ЛКМ) и протянуть — получите кривую Безье, с возможностью настройки ее кривизны. В данном случае, узлы будут гладкими.

Кривые Безье — задаются с помощью положения узлов и касательных (рычагов), которые соединяют направляющие и узловые точки.

Процесс создания кривой Безье:

Сначала устанавливают начальную точку, а затем, двигая мышь, создают направляющие точки и рычаги, с помощью перемещения которых можно задавать кривизну и направление изгиба линии.

Давайте попробуем:

Включите инструмент «перо», включите режим «контур» и выполните 1-й пример (вверху).

Затем нажмите клавишу Esc (чтобы закончить вычерчивание первого контура) и выполните ниже 2-й пример:

При вычерчивании контура инструментом «перо», вы можете добавлять узлы привязки или удалять их.

Для этого в процессе создания контура подведите инструмент к ранее созданному узлу, и вы увидите значок «минус» – щелкнув им на узле – можно удалить ненужную точку (Перо с минусом не разрывает контур. Для разрыва контура нужно выделить узел и нажать

Delete).

Чтобы добавить узел привязки – щелкните «пером» в нужном месте сегмента (возле значка перо появляется «плюс»).

В нарисованных контурах различают узлы: гладкий, угловой и узел стыка.

Гладкий узел – обеспечивает плавный переход от одного сегмента к другому в виде единой дуги.

Угловой узел – представляет угол между двумя прямыми сегментами и не имеет настроечных балансировочных точек (их еще называют маркеры Безье). Такой узел может только перемещаться. Балансировочные точки позволяют изменять степень кривизны сегментов, соединяющихся в узловой точке, сглаживать углы контуров, точно обводить криволинейные поверхности.

Узел СТЫКА (ОСТРЫЙ узел) – используется в тех местах, когда нужно сделать резкую смену направления кривой или соединить прямолинейный сегмент и криволинейный с резким переходом.

Чтобы работать с узлами вам понадобятся инструменты редактирования и перемещения контуров:

Черная стрелка используется для перемещения всего контура. Для этого: щелкнуть черной стрелкой на линии контура – все узлы выделятся, взять любой узел или за саму кривую и переместить контур в нужное место (см. рисунок а) ниже).

При перемещении с клавишей Alt контур будет дублироваться.

Чтобы передвинуть только один или несколько узлов – включите белую стрелку, щелкните сначала на контур – появятся узлы. Затем кликните на нужный узел или обведите стрелкой несколько узлов – таким образом, узлы выделяются (Выделенные узлы помечаются инверсным цветом по отношению к фону, не выделенные выглядят как не заполненные квадратики) После этого, ухватите выделенный узел и перетащите его в нужное место.

При перемещении вид стрелки изменится (см. рисунок ниже – б)).

Белой стрелкой можно изменять и сами сегменты.

Если сегмент криволинейный – при его перемещении он будет изменяться (вытягиваться и/или гнуться) — см. рисунок ниже – в).

Если контур прямолинейный – он будет просто перенесен (см. рисунок ниже – г)).

Преобразователь узлов применяется для изменения свойств узловых точек, принимает форму острого угла.

Например, если нужно изменить гладкий узел в узел стыка.

При щелчке на гладком узле образуется угловой узел, а при протягивании углового узла – образуется гладкий узел.

Для работы с цифрами этих знаний достаточно, а рисовать будем вот что:

Начнем с самых простых чисел – 1 и 4.

Еще раз напомню, что если пером просто щелкать – будут образовываться прямые отрезки, которые складываются в

ломанную линию. А если нажать и протягивать указатель мыши – будут рисоваться дуги.

Сначала разберемся с одиночными дугами. Дуга имеет одно свойство – она настраивается.

Самое главное – не спешите, протягивая отпустить кнопку мыши, повертите, покрутите, пока не добьетесь нужного результата.

Ниже показан пример. Старайтесь располагать узлы там, где они расставлены.

Строго горизонтальные, вертикальные или под 45° прямолинейные сегменты вам поможет сделать клавиша Shift, не забывайте ее держать, когда это требуется. А чтобы не запутаться начинайте с первого узла.

Далее начертим две «гладкие» цифры – 6 и 9. Первый узел щелкаем, остальные протягиваем.

После создания контура, не забывайте нажимать

Esc.

Рисуются эти цифры одинаково, только одна сверху вниз, а другая снизу вверх.

Чтобы поправить нарисованный контур, используйте белую стрелку (двигайте узлы и поправляйте балансировочные точки).

У цифр 2, 3, 7 и 5 – есть точки стыка и нужно научиться ими управлять.

Рассмотрим на примере цифры 2. Выполните примерное вычерчивание контура, ну а потом будем его поправлять:

Далее включите Белую стрелку и щелкните в узел № 3, чтобы его выделить, появятся две балансировочные точки.

Включите инструмент «Преобразования узлов» и протяните левую балансировочную точку в указанном направлении.

Попробуйте сами нарисовать:

Ну и оставшиеся цифры

8 и 0. Они обе замкнутые и гладкие и состоят из трех узлов.

Во всех узлах выполняется протягивание. 1 и 3 точки накладываются друг на друга:

Финальный результат

Оставшееся преобразование – острие у восьмерки и ноль к форме яйца попробуйте привести сами.

Удачи!

Автор: Наталия Васильева;

Источник;

photoshop-master.ru


Изучите Photoshop у эксперта

и научиться наконец понять это !
Зарегистрируйтесь сейчас