Как сделать направленный свет: Как недорого создать направленный свет.

Содержание

Как недорого создать направленный свет.

Как недорого создать направленный свет.(цена лампы 8 долларов)

В этом уроке я покажу вам как создать лампу с помощью которой мы получим очень ярки на правленый свет, для создания жёстких или мягких теней, и локальной подсветки объекта.

 

Я использую объектив nikkor (18-105)VR

 

в целом он очень не плох, но фотографировать макро совсем не способен, поэтому я вынужден был купить макро кольца, которые как известно сильно затемняют изображение. Когда 3 макро кольца были одеты, объект в видоискателе становился настолько тёмным, что невозможно было на нём сфокусироваться(его почти не было видно). Много денег тратить у меня не было желания, поэтому я соорудил такую лампу.

Обошлась она мне в примерно в 8 долларов.

Использование этой лампы не ограничивается макрофотографией, также ёё можно использовать для направленного подсвечивания объекта, для создания интересных теней.

И так, как же ёё сделать:

1 Покупаем самую дешёвую настольную лампу

она обошлась мне в 4 доллара.

2 Покупаем мощную лампочку дневного света, важно что бы это был белый свет(бывают желтые), я купил Maxus 32w 4100k, можете выбрать еще мощнее, но этого достаточно, она тоже стоит примерно 4 доллара.

3 При вкручивании лампочки она у меня торчала на 5см, поэтому я соорудил из картона удлинитель настольной лапы, который обклеил пищевой фольгой (для большего отражения).

4 Этот картон приклеил скотчем, а сверху обклеил фольгой (для того что бы свет не уходил в эту щели)

5 После этого я соорудил из фольги «купол»

6 Купол крепим на картонный ободок лампы с помощью скотча или резинки и получаем

Чаще всего, я использую эту лапу для фокусировки на объекте и после того как сфокусируюсь, выключаю лапку и ставлю большую выдержку. Также ё можно использовать для создание резких или мягких теней (закрыть окончание «купола» полу прозрачным белым листом (бумага для запикания имеет подобную структуру). Для подсветки модели только с одной стороны, для подсветки снизу(как в фильмах ужасов) всё зависит от вашей фантазии, экспериментируйте, я с помощью неё получил такие фотографии:

< Предыдущая   Следующая >

Создание направленного света с трек светильниками

В современном дизайне интерьера особое значение имеет акцентная подсветка помещения. Ее зачастую комбинируют с диффузным светом, и не случайно. С подобным подходом несложно полностью осветить пространство, подчеркнуть важные детали, зоны, элементы декора. Обязанность специалиста в области дизайна состоит в обеспечении гармоничного соотношения каждого вида освещения. Применение направленного света посредством трековой системы, позволит решить разные визуальные задачи. Основное внимание уделяется выделению структуры материалов, их качества, форме предметов.

Какую систему освещения выбрать?

Создание уютного и комфортного интерьера требует понимания тонкостей, нюансов в области дизайна и светотехники. Неплохим решением для оформления современного пространства считается выбор даунлайтов. Речь идет преимущественно о светодиодных светильниках, свет которых направлен вертикально вниз. Прибор освещения может иметь разное исполнение, в том числе утоплен в полость потолка, быть вровень с ним или устанавливаться на подвесной конструкции. Преимуществом светильников является возможность создания мощного круглого пятна света. Они идеально подходят для обустройства зон с горизонтальными поверхностями, в том числе освещения пола, кухонного или рабочего стола. 


Отдельно стоит сказать о даунлайтах с двойным фокусом. Фактически это обычные, стандартные светильники, имеющие отражатель специальной формы. Споты могут освещать разную площадь. У них, как правило, используется система с двумя отражателями, один из которых имеет эллипсоидную, другой – параболическую форму. Устройства позволяют добиваться достаточно высокой световой отдачи и реализовывать уникальные дизайнерские задумки. Ярким примером подобных потолочных светильников являются трек системы освещения. В зависимости от решаемых задач, всегда можно подобрать модель с подходящими техническими характеристиками.

Трековые прожекторы обладают способностью ассиметричного распределения освещения. Условно у них луч разбивается на две части, одна их которых устремляется вертикально вниз, вторая – осуществляет подсветку вертикальных поверхностей. Указанного типа устройства идеально подходят для достижения равномерной засветки углов помещения, двух противоположных поверхностей, участков стены, мебели. Идеальным случаем является использование прожекторов в паре с даунлайтами. С грамотным их размещением реально добиваться любых желаемых эффектов. Устанавливать прожекторы можно как в потолок, стены, так и пол.

Споты потолочные направленного свечения применяются для задания акцентной засветки определенных предметов интерьера, элементов декора, поверхностей. Посредством перенаправления луча, возможно решения ряда конкретны задач, требующих создания среднего либо узкого пучка света. Направленные устройства способны вращаться на 360 градусов вокруг своей оси, обеспечивать наклон корпуса под углом до 40 градусов. Технические возможности позволяют направлять световые лучи спот системы на горизонтальные и вертикальные поверхности. Обычно они устанавливаются стационарно, без возможности изменения места размещения.

Все чаще потребители склоняются к выбору мобильных источников направленного света.

Здесь подразумевается целая группа разных приборов освещения. В частности, это может быть настольная лампа, прожектор для рампы. Отдельно нужно сказать об устройстве на подвижном основании (подвесной светодиодный светильник). Особенность каждого представленного варианта заключается в возможности направления луча света в требуемую сторону без каких-либо физических и технических ограничений. На основе указанных источников легко задавать необходимые световые сценарии, решать разные дизайнерские и стилистические задачи.

Направленные светильники освещения и возможные эффекты

Светодиодный светильник с линзой поможет выполнить акцент на определенной стороне предмета интерьера, сконцентрировать внимание на его форме, структуре поверхности, при этом скрыть определенные детали в тени. Посредством получаемого света легко раскрыть качество используемых материалов. Наиболее важным вопросом в этом деле является грамотный подбор угла падения светового луча. Поэтому настройку светильников необходимо выполнять с привлечением специалиста в области дизайна и освещения помещений.

 


Посредством трековых led светильников не составит труда создать блеск зеркальных элементов, хрустальных люстр, фарфоровых украшений, полированных камней, других элементов интерьера. Благодаря преломлению лучей света, получаемого в результате их отражения от глянцевых поверхностей, предметы декора приобретают определенный образ эксклюзивности, особенности, небывалой роскоши. Человек, находящийся в помещении, обязательно отреагирует на окружающий его блеск, что будет подтверждаться соответствующим взглядом, настроением, ходом мыслей, поведением.

Варианты использования светильников на шинопроводе

Трековая система освещения идеально подходит для обеспечения подсветки зоны приготовления пищи. Это может быть столешница рабочей зоны, бар стойка, специально выделенный «островок» кухонного гарнитура в центральной части помещения. Выбор направленного света объясняется комфортом и простотой реализации классических задач, в том числе шинковки овощей, уборки комнаты, нарезки продуктов, приготовления пищи, уходом за кухней.

Направленные светильники подходят для организации освещения рабочего места. Яркий интенсивный поток подобных устройств, превосходит по своим возможностям рассеянный свет, не способный создать направленный пучок, требуемый для комфортной работы. Главное при установке светодиодных светильников придерживаться условия, чтобы предметы не отбрасывали тень на рабочую поверхность.

В больших по площади помещениях трековая система светильников может использоваться для зонирования пространства. Например, выбранный спот может выделить журнальный стол, при этом затенить кресло, книжную полку. Распространенным приемом считается освещение стен сверху донизу, благодаря чему обеспечивается ощущение расширения пространства. Направленный пучок света способен выполнить акцент на конкретных объектах, будь то картина, колонна, сувенир и т.д.

Рекомендуем посмотреть:


6.5. Освещение

Все другие параметры распределены по закладкам:

Рисунок 17. 116. Параметры фильтра «Освещение» (Свет)


На этой закладке можно установить параметры для источников света. При помощи выбора Свет 1…Свет 6 можно создать шесть источников света и настроить их по отдельности.

Тип

Даётся следующий выбор типов света:

Точечный

Показывает синюю точку (положение источника света) в центре окна просмотра. Эту точку можно переместить в окне просмотра.

Направленный

Синяя точка соединена с центром просмотра линией, которая показывает направление света.

Нет

Удаляет источник света (свет может остаться).

Цвет

Щёлкнув по образцу цвета, можно вызвать диалог и выбрать цвет источника света.

Интенсивность

Определяет интенсивность света.

Позиция

Определяет позицию источника света тремя координатами: X для горизонтали, Y для вертикали, Z для растояния источника от изображения (свет тускнеет по мере увеличения растояния). Диапазон значений от -1 to +1.

Направление

Определяет направление света с помощью трёх координат X, Y и Z.

Изолировать

Определяет, все ли источники света отображены в окне просмотра или только текущий источник.

Предустановка света

Настройки можно сохранить, нажав кнопку Сохранить, и загрузить, нажав кнопку Открыть.

6.5.3.3. Материал

Рисунок 17.117. Параметры фильтра «Освещение» (Материал)

Эти параметры управляют не светом, а тем, как свет отражается от поверхности объектов.

Маленькие сферы по обе стороны от полей ввода показывают результат каждого параметра в отдельности. Сфера слева показывает результат при наименьшем значении параметра, сфера справа — при наибольшем.

Свечение

Определяет, сколько исходного цвета показать там, куда свет не падает прямо.

Яркость

Определяет интенсивность исходного цвета, когда тот прямо освещён источником света.

Блики

Определяет интенсивность бликов.

Полированый

Чем больше этот параметр, тем более сфокусированы блики.

Металлик

При выборе этого параметра, поверхность выглядит под металл.

Освещение торговых залов

Как известно из школьного курса биологии, двигательная реакция в ответ на световой стимул проявляется уже у самых примитивных одноклеточных организмов. В частности, такое простейшее, как эвглена, всегда плывет туда, где условия освещения лучше. Конечно, покупатель — существо более высокоорганизованное. И все же из двух похожих магазинов он выберет тот, в котором светлее.

Качественное освещение привлекает покупателей

Подобная избирательность не случайна и тесно связана с физиологией человека. Большинство людей с нетерпением ждут прихода весны, и не только из-за повышения среднесуточных температур. Для нашего организма в первую очередь важно увеличение продолжительности светового дня, благодаря чему у нас улучшается настроение, прибавляются силы, повышается работоспособность. Недостаток солнечного света в осенне-зимний период может оказывать негативное влияние на самочувствие и настроение людей, проживающих в умеренных и северных широтах. Отдельные индивидуумы даже склонны к развитию так называемой «сезонной депрессии», симптомы которой исчезают с наступлением весны. Кстати, этим больным врачи предлагают лечение световой терапией.

Некоторые исследователи полагают, что все дело в гормоне мелатонине, который усиливает сонливость, устраняет возбуждение и понижает общий тонус, что необходимо для полноценного сна. Поэтому выработка этого гормона осуществляется только в темное время суток. Все мы знаем, как трудно проснуться утром, если на улице темно или пасмурно, и как легко — если за окном ярко светит солнце. Когда освещения достаточно, гормон не синтезируется, и человек чувствует себя бодро. Таким образом, можно сделать вывод, что свет объективно влияет на физическое и эмоциональное состояние человека. Специалисты в области магазиностроения давно поняли: качественное освещение торговых залов — залог успеха и один из наиболее эффективных инструментов, позволяющих воздействовать на настроение покупателя. Комфортная освещенность вызывает положительные эмоции, увеличивает время пребывания клиента в торговом зале и, как следствие, повышает продажи.

Допустимый уровень освещения в торговом зале

Первое правило, которое учитывается при разработке концепции освещения торгового зала: света должно быть достаточно, чтобы посетители магазина, выбирая товары, не ощущали дискомфорта. При недостаточной освещенности торгового пространства (меньше 500 Лк) зрение покупателей будет постоянно напряжено. А если человек постоянно будет испытывать какие-либо неудобства, он вряд ли станет вашим постоянным клиентом. Другая крайность — слишком большое количество света также может привести к отрицательному эффекту.

Многие торговые залы магазинов имеют среднюю освещенность 1000-1500 Лк (этот параметр замеряется на расстоянии 0,7-1 м от пола), хотя значения интенсивности света могут варьироваться более широко в зависимости от особенностей проекта, окружающих условий и требований заказчика. Так, в отдельно стоящем магазине общая освещенность может быть и не очень высокой (например, 700-800 Лк), но покупатели при этом будут чувствовать себя вполне комфортно. А вот в торговом центре такой магазин будет проигрывать своим соседям, поскольку требования арендаторов к освещенности, как правило, значительно выше (1000-2000 Лк). Некоторые розничные сети исходя из собственной концепции оформления магазинов и вне зависимости от месторасположения объектов делают освещение торгового пространства очень ярким — до 2500-3000 Лк и более.

Добиться необходимого уровня освещенности можно различными способами. Наиболее простой вариант — равномерный общий свет. Более ярко в этом случае, как правило, освещается только расчетно-кассовая зона. Такой подход характерен для продовольственных сетей и крупноформатных магазинов, занимающих большие площади (например, гипермаркетов), для которых на первый план выходят затраты на электроэнергию.

Более интересное решение заключается в сочетании общего и акцентного освещения, когда часть светильников создает равномерный световой фон, на котором с помощью локальной подсветки более яркими световыми пятнами выделяются определенные функциональные зоны торгового зала. Многоуровневый свет характерен в первую очередь для магазинов непродовольственного формата. Как правило, дополнительно освещаются пристенное и островное оборудование, касса и, конечно же, витрины и примерочные.

Обострение конкуренции заставляет владельцев магазинов придумывать все новые способы борьбы за своего покупателя. Поэтому с каждым годом возрастает спрос на нестандартные решения, а торговые точки все чаще привлекают клиентов не столько ярким светом, сколько интересной световой концепцией. По словам экспертов, если несколько лет назад приходилось доказывать необходимость акцентного света, то сегодня большинство заказчиков это понимает, благодаря чему диалог с клиентом получается более конструктивным, и в процессе обсуждения перед ним стоит лишь задача выбора конкретного решения из нескольких предложенных вариантов. Главное достоинство акцентного освещения в том, что оно предоставляет более широкие возможности как для дизайнера, так и для заказчика и позволяет создать неповторимый и запоминающийся за счет своей индивидуальности интерьер.

Важная деталь

При проектировании освещения важно учитывать специфику магазина. Так, в супермаркете и бутике свет будет решать совершенно разные задачи. Как правило, в магазинах среднего ценового уровня предпочтение отдается интерьерам, насыщенным светом. И здесь разница интенсивности общего и акцентного освещения не столь велика — в среднем 500 Лк. В дорогих же магазинах уровень общего освещения часто снижается до 300-400 Лк, а товары наоборот выделяются очень ярким локальным светом.

Грамотная работа специалиста по освещению дает возможность управлять вниманием покупателя: благодаря световым контрастам клиент зрительно выделяет подсвеченные зоны. Это важно, например, для магазинов одежды — когда необходимо обратить внимание посетителей на новую коллекцию. Акцент может делаться не только на товаре. С его помощью решаются более глобальные задачи по организации движения покупательских потоков: светом можно выделить зоны, которые зачастую остаются без внимания посетителей. Такие акценты, расставленные определенным образом, создадут маршрут, по которому покупатель обойдет весь торговый зал и познакомится со всем ассортиментом магазина. Кроме того, интересным световым решением можно обозначить переходы из одного зала в другой и лестницы, если в магазине более одного этажа.

Чтобы привлечь внимание покупателя, светодизайнер может оперировать не только яркостью света, но и другими средствами, например, светом разного спектрального состава, различными световыми эффектами и т.д. В качестве примера нестандартного решения можно привести освещение стены со спортивной обувью в магазине Adidas. Равномерно осветить большую вертикальную плоскость не так просто, поэтому было решено использовать модульные световые панели. Внутри них размещены люминесцентные лампы, дающие свет разного спектрального состава. Система управления позволяет динамически варьировать яркость световых панелей и одновременно изменять цвет их свечения за счет аддитивного смешивания излучений независимо управляемых ламп красного, зеленого и синего цвета. Для акцентного освещения, создаваемого с помощью направленного света, могут быть использованы встроенные светильники или прожекторы

Светильники направленного света

Для акцентного освещения, создаваемого с помощью направленного света, могут быть использованы встроенные светильники или прожекторы (монтируются на какую-либо поверхность — потолок, пол, стена; или же на шинопровод). Выбор типа установки зависит от условий. Так, если в помещении высокие потолки, нет смысла использовать встроенный свет — он будет неэффективным. Другой пример — бетонные потолки, в которые нельзя ничего встроить. В этом случае монтируют трековую систему, которая состоит из шинопроводов (алюминиевые профили разной длины), соединенных коннекторами.

Существует большое разнообразие соединительных элементов (в том числе, гибкие переходники), благодаря чему данная конструкция может повторить контур любого помещения. Поэтому трековая система очень гибкая и мобильная — она позволяет легко перемещать светильники и незаменима для магазинов с частой сменой экспозиции. В некоторых магазинах, например, мебельных салонах, часто делают решетку из шинопроводов, что дает возможность подвесить прожектор в любом месте торгового зала. Еще одно достоинство трековой системы в том, что упрощается подводка электропитания — нет необходимости подводить ток к каждому светильнику. Диаметр светового пятна может варьироваться в некотором диапазоне. Качественная оптика дает равномерное световое пятно. Его размер зависит от угла, который регулируется отражателем. Все зависит от задачи. Если необходимо осветить ряд с одеждой или полки с обувью, используется широкий угол (max 60˚), который позволяет охватить большую зону, а если надо выделить, например, одну пару обуви, — узконаправленный светильник, который будет давать точечный свет.

Лампы для освещения торговых залов

Для освещения торговых залов применяются следующие типы ламп: галогенные , металлогалогенные и люминесцентные. Пока еще производители не создали универсального источника света, поэтому в 80% магазинов в качестве общего равномерного освещения используют люминесцентные лампы, а для акцентного света — галогенные и металлогалогенные. Стоит отметить, что при включении металлогалогенного источника света ему необходимо 2-3 минуты, чтобы выйти на рабочий режим. Люминесцентные и галогенные лампы загораются сразу. Поэтому комбинированное использование нескольких типов ламп, в том числе, предотвращает наступление внезапной темноты из-за перепадов напряжения (что вполне возможно, если установлены только металлогалогенные источники света). Выбор ламп в каждом конкретном случае зависит от нескольких параметров: качественных характеристик света, эффективности использования электроэнергии, а также необходимости в дополнительном оборудовании.

Существует две качественные характеристики света — цветопередача (Ra) и цветовая температура (цветность). Индекс цветопередачи отражает качество воспроизведения цветовых оттенков освещаемых объектов. Чем больше значение Ra (max = 100), тем естественнее будут выглядеть цвета в свете лампы. Самая хорошая цветопередача у галогенных ламп (Ra=100). У металлогалогенных и люминесцентных ламп индекс цветопередачи ниже — 80-90 и 70-90 соответственно. Значение Ra для некоторых магазинов (продающих, например, косметику и одежду) имеет принципиальное значение. Покупатель должен быть уверен, что при дневном освещении купленная вещь будет иметь тот же цветовой оттенок, что и в торговом зале.

Цветовая температура (Тц, выражается в градусах Кельвина) говорит о цветовом оттенке света лампы, который может варьироваться от теплого (Тц меньше 3500 К) до холодного (Тц больше 4000 К). Цветность источника света может оказывать определенное воздействие на покупателя. Так, теплый желтоватый свет создает спокойную расслабляющую атмосферу и часто используется в магазинах одежды или в продуктовых магазинах в хлебном и овощном отделах. Холодный свет оказывает стимулирующее воздействие, его применение оправдано в магазинах, торгующих техникой или спортивными товарами. Галогенные источники света дают только теплый свет. Тц для металлогалогенных ламп может варьироваться от 3000 до 5000 К, а люминесцентные лампы имеют наибольшую вариабельность оттенков — от 2700 до 6500 К. С каждым годом все большее значение приобретает экономичность светотехники

С каждым годом все большее значение приобретает экономичность светотехники, хотя, конечно, по сравнению с Европой в нашей стране электроэнергия пока еще значительно дешевле. Насколько эффективно лампа преобразует электрическую энергию в световое излучение, характеризует такой параметр, как световая отдача. Эта величина равна отношению светового потока лампы к потребляемой ею мощности. Чем выше светоотдача, тем меньше энергии рассеивается в виде тепла и тем экономичнее лампа. Наиболее эффективны в этом плане металлогалогенные источники света, а наименее эффективен — галоген (он относится к лампам накаливания, которые, как известно, имеют самый низкий КПД).

Для подключения некоторых источников света необходимо дополнительное оборудование. Галогенные лампы выпускаются в двух вариантах: рассчитанные на стандартное сетевое напряжение (220 В) и низковольтные (12 В). Последним требуется электронный трансформатор , который понижает напряжение в сети. Для работы люминесцентных и металлогалогенных ламп необходим пускорегулирующий аппарат. ПРА могут быть электромагнитными и электронными. Вторые стоят дороже (хотя в последнее время разница в стоимости заметно сократилась), но обладают рядом существенных преимуществ, снижающих эксплуатационную стоимость светильников. Они обеспечивают быстрый запуск и стабильные характеристики лампы на протяжении всего срока службы, экономят электроэнергию (на 25%), а также нейтрализуют «стробоскопический эффект» (незаметное для глаз мерцание лампы).

При проектировании акцентного освещения необходимо помнить, что металлогалоген и галоген (в большей степени), в отличие от холодного люминесцентного света, нагревают окружающее пространство. Поэтому эти источники света нужно располагать на удаленном расстоянии от товаров, которым противопоказан перегрев. Кроме того, в маленьком помещении тепловое излучение от ламп (если их много) может ощутимо нагреть воздух, что создаст некомфортные условия и для покупателей, и для персонала.

Стоит также отметить, что под действием яркого направленного света некоторые товары (например, одежда) заметно выгорают. Чтобы это предотвратить, необходимо использовать лампы со специальным фильтром, который поглощает UV-излучение. Для того чтобы правильно расставить акценты в торговом зале, необходимы профессиональные навыки

Холодный расчет

Для того чтобы правильно расставить акценты в торговом зале, необходимы профессиональные навыки. Большое значение имеет специфика товара: для обуви, меховых изделий, спортивной одежды, ювелирных украшений, продовольствия (овощей, вина, мяса, хлеба) существуют свои рекомендации по расположению ламп и их характеристикам. Поэтому так важно обратиться к хорошему специалисту, который учтет все нюансы и поможет избежать ошибок, исправление которых впоследствии может обойтись заказчику недешево.

При проектировании системы профессионального освещения необходимо вписаться в выделенную для данного помещения мощность, а также уложиться в бюджет. Источник света подбирается исходя из задач, которые ставит клиент. Если он хочет, чтобы в торговом зале был яркий свет, как правило, ставится металлогалоген. Если это очень большие помещения, металлогалоген в любом случае будет комбинироваться с люминесцентными лампами.

Систему освещения торговых залов необходимо проектировать только, когда известны все параметры помещения: его габариты, материалы отделки, цвет стен, пола, оборудования, высота стеллажей и витрин и т.д. Только после того, как заказчик предоставит всю необходимую информацию, светотехник может осуществить расчет освещенности, для чего используется специальная программа, которая учитывает все особенности помещения. Это важно, так как разные поверхности и материалы могут отражать или поглощать часть света, что сказывается на визуальном восприятии пространства.

Если нужно спроектировать свет, к примеру, для магазина меховых изделий, чтобы в нем была освещенность 1000 Лк, подбираются более мощные источники света, так как у меха высокое светопоглощение, поэтому подсветка должна быть более интенсивной. При этом визуально покупателям не будет казаться, что света очень много. Аналогичная ситуация может быть, если в магазине очень плотно расставлен товар и в результате все отражающие поверхности (пол, стены) закрыты.

Больше света нужно ставить в открытое помещение, в котором мало светоотражающих поверхностей, или, например, когда интерьер решен в темных тонах. Большое значение имеет фактура отделочных материалов и мебели. Так, ковровое покрытие будет поглощать часть света, а глянцевая плитка — наоборот отражать. Освещенность будет зависеть и от того, на каком расстоянии и высоте от оборудования будут установлены светильники, какой будет угол отражения и шаг между ними.

Далее проектировщик решает, как выбранные светильники будут размещаться в зале. Очень важно грамотно направить светильник, чтобы покупатель, подходя к оборудованию, не загораживал свет. Также не должно быть ярких бликов на стеклянных и зеркальных поверхностях. Большое значение уделяется тому, чтобы направленный свет не ослеплял клиента, когда он разворачивается, чтобы отойти от подсвеченного товара. Поэтому металлогалогенные светильники располагают на расстоянии не менее 1м от оборудования. Чтобы сделать прямой свет низко расположенного светильника рассеянным, используют дополнительные насадки (бленды, решетки).

Таким образом, становится очевидно, что при проектировании системы профессионального освещения торговых залов необходимо учесть массу нюансов и тонкостей, что под силу только профессионалам, которые имеют в этом деле большой опыт.

от 5 834 o

Мощность 34 Вт

Цена по запросу

Отправьте нам заявку и получите проект освещения бесплатно

Мы на выгодных условиях сотрудничаем с архитекторами и дизайнерами, сетевыми магазинами, строительными и девелоперскими компаниями, проектными организациями и дилерами. Свяжитесь с нами, и мы обсудим детали сотрудничества на особых условиях



Спасибо, мы получили Ваше
обращение и перезвоним в
ближайшее время!

В рабочий день среднее время
ожидания не превышает 15 минут

Отправка заявки завершилась неудачей, пожалуйста, повторите попытку позднее


Понравилась статья? Поделитесь ей с друзьями!

Твитнуть

Поделиться

Плюсануть

Поделиться

Запинить

Теги: Освещение магазинов, Светодизайн, Освещение витрин, Свет и маркетинг

Освещение — Valve Developer Community

Руководства

Пример хорошо освещённой комнаты.

Виды

Статичные источники света

light
Неподвижный, все-направленный точечный источник света (различные лампы, огонь и др.).
light_spot
Неподвижный, однонаправленный точечный источник света (например, направленный прожектор). Конический угол луча не должен превышать 90°.
light_environment
Содержит два связанных источника света:
  • Рассеянный ‘окружающий’ свет (отраженный от облаков и атмосферы в целом), исходящий из всех поверхностей скайбокса.
  • Направленный ‘яркий’ свет (солнечный или лунный), падающий в одном направлении.
Оба излучаются материалом toolsskybox везде, где он есть на карте. См. также Скайбокс.
env_particlelight
Освещает частицы, порождаемые env_smokestack. Частицы не подвержены нормальному освещению. Используйте не более двух.
Светящиеся текстуры
Брашевые поверхности со светоизлучающим материалом (определяемым в game_dir/lights.rad), который отбрасывает свет на угол 180°.

Статичные светоприёмники

Браши
Инструмент Масштаб карты освещения диалогового окна Hammer Face Edit Dialog может быть использован для управления резкостью и размытостью лайтмапа на поверхности браша — эффект наиболее заметен в зонах с повышенной контрастностью, например, в затенённых местах. Обратите внимание, что добавление новых источников света не сильно скажется на производительности, но уменьшение масштаба карты освещения (т.е. увеличение разрешения) сразу увеличит размер карты и объём занимаемой памяти.
prop_static
В отличие от других моделей, prop_static светится статично: значение освещения сохраняется для каждой вершины, а модель сетки столкновений (или, опционально, reference mesh) используется для расчёта теней.
Существуют следующие опции:
  • disableshadows — Не отбрасывать тени;
  • disablevertexlighting — Сохранять только одно значение освещения для всей модели;
  • disableselfshadowing — Не позволять энтити отбрасывать тень на себя;
  • ignorenormals — При расчёте освещения игнорировать данные нормалей вершин. Это чрезвычайно полезно для листвы и других тонких типов вершин сетки.

Динамические источники света

 Совет: Динамическое освещение вычисляется в процессе игры, что делает рендеринг более дорогим.
light_dynamic
Простой, однонаправленный динамический свет, который может быть перемещён, повёрнут и отрегулирован.
point_spotlight
Эффект луча от прожектора с дополнительным динамическим источником света в точке падения на поверхность.
npc_spotlight
Прожектор NPC, похожий на point_spotlight, но с возможностью отслеживания целей.
env_projectedtexture
Динамический источник, который светит не однотонным цветом, а определённой текстурой и в то же время ‘вычитает’ реалистичные динамические тени. Влияет на все поверхности, которые могут принимать свет, и используется в качестве фонарика игрока в Episode Two.

Динамические тени

 Совет: Динамические тени отбрасываются только моделями (NPC, физическими пропами и т.д.), и только на брашевые поверхности (от статичных и динамических источников света). Они рассчитываются в реальном времени, поэтому довольно грубы и достаточно затратны для визуализации.  Предупреждение:  Это не *настоящие* тени, а процедурные (создаваемые кодом) текстуры, проецируемые объектом. В Left 4 Dead, Portal 2 и Alien Swarm направление теней вычисляется на основе энтити, и обусловлено близостью к ней света. Но не в модах Source2006/2007/2013, если там не используются Динамические RTT углы теней из Source 2007-го года.  Предупреждение: Иногда динамические тени проникают сквозь стены и полы, выдавая местоположение игроков или объектов. Если вы столкнулись с этой проблемой, используйте info_no_dynamic_shadow.  Примечание: Тени «скользят» по визуальной сетке, если только нет shadowlod, задаваемого в QC. Shadow LOD при создании тени используют низкую детализацию. Это не относится к теням на карте (фонарикам, env_projectedtexture)  Примечание: Если динамические тени пересекаются, то они не сливаются друг с другом или освещением карты. Это может приводить к нежелательным эффектам ‘удвоения’, когда, например, физические пропы находятся на физическом пропе стола. Чтобы обойти эту проблему, вы можете включать и отключать динамические тени требуемых энтити.  Примечание: Динамические тени поддерживают полупрозрачность. Если ваша модель имеет разные уровни прозрачности, они могут отразиться на тени.
shadow_control
Точечная энтити, использует управление динамическими тенями по всей карте, в том числе максимальное расстояние отбрасывания, направление отбрасывания и резкость/рассеяние.
info_no_dynamic_shadow
Точечное энтити, использет список брашевых поверхностей, чтобы не отбрасывать динамические тени.
Энтити prop_physics 
Имеет значение «shadowcastdist» для переопределения дальности отбрасывания динамических теней.
Энтити prop_dynamic 
Имеет значение «disableshadows» и входы «enableshadows» и «disableshadows» для управления отбрасываемыми ими динамическими тенями.
Энтити NPC 
Имеет управление prop_dynamic shadow, а также «disablereceiveshadows» To do: чтобы предотвращать…?

Эффекты Тиндаля

Эффекты Тиндаля вызваны рассеянием света на взвешенных (коллоидных) частицах в прозрачной среде. Например, автомобильные фары в тумане.

  • env_sprite — энтити, используемая для создания всенаправленного свечения или засветки.
  • env_lightglow — асимметричное свечение (для зон с контрастным освещением).
  • env_sun — добавляет яркое пятно с ореолом в скайбоксе для задания положения Солнца или Луны.
  • Брашевая текстура : models/effects/vol_light001
  • Брашевая текстура : models/effects/vol_light002
  • Модель : models/Effects/vol_light.mdl — используется вместе с prop_static.

Стандартные значения

Яркость
Автомобильные фары 231 223 192
Лампа Комбайнов 147 226 240
Вольфрамовая лампа 254 216 146
Флуоресцентная труба 159 237 215
Лампа накаливания 255 245 145

Значения для скайбоксов смотрите в списке.

Примечания

  • Указание имени источника делает его гораздо тяжелее для рендеринга. Давайте имена только необходимым источникам света. Несколько источников света с одинаковыми именами движку проще обрабатывать, чем с разными.
  • light_dynamic — самый тяжёлый, и на некоторых системах может не отображаться
  • Основные энтити света не связаны с видимыми источниками (например, лампочки). Для этого вам нужна модель. Смотрите список моделей освещения.
  • Основные энтити света не «отсвечивают», как будто в тумане или сумерках. Чтобы это заработало, скомпилируйте и запустите карту с включённым HDR, или добавьте point_spotlight (с отключенным динамическим освещением, если таковое не нужно) или энтитю env_lightglow.
  • Карты не будут освещены, если вы не запустите vrad (или эквивалент). VRAD не сможет работать как надо и не будет рассчитывать реалистичное отражение света, если на карте присутствуют утечки.
  • Некоторые текстуры сами отбрасывают свет и могут быть созданы с помощью lights.rad в папке мода или в sourcesdk/bin.
  • Перемещаемые объекты не меняют свечения. Их освещение будет рассчитываться только в соответствии с их положением в Хаммере (например, браш из тёмной комнаты не станет ярче, если его перенести в освещённую комнату).
mat_fullbright 2. Ярко-белые физические модели, кажется, работают с ошибкой; они освещаются правильно во время движения.
mat_fullbright <0-2>
0 — нормальное освещение.
1 — ‘полноценное’ освещение, когда всё освещено на 100%.
2 был введён в Orange Box и отображает ‘только освещение’. Он заменяет все текстуры на однотонный цвет, позволяя вам увидеть что, где и как излучает свет.

См. также

Внешние ссылки

Как сделать правильное освещение в вашем доме?

Искусство дизайна света – не всегда простое, но очень увлекательное и полезное занятие. И если вы сумеете соединить красоту дневного и мощь электрического света, то сможете создать действительно многоликий, индивидуальный и красивый интерьер.

Как известно, нейтральной окраской обладает только естественный солнечный свет, именно поэтому комната, залитая лучами солнца, так приятна нашему глазу. Несмотря на то, что производители современных источников света стараются приблизиться к этому идеалу, искусственное освещение значительно отличается от природного.

В идеале в помещении должны присутствовать оба типа освещения. К выбору искусственных источников нужно подойти очень тщательно, ведь недостаток света вызывает утомляемость, нарушает концентрацию внимания, может стать причиной заболеваний глаз. Наоборот, излишне яркий свет возбуждает нервную систему, может стать причиной головных болей, повышения глазного давления, раздражительности. Какой же вид освещения выбрать?

Создаем правильное освещение сами

Прежде всего, давайте рассмотрим все существующие типы.

Рассеянное освещение. Лучи света должны распространяться по всей комнате равномерно. Для этого чаще всего используют флуоресцентные светильники, декоративные лампы, источники освещения правильной шарообразной формы. Будьте внимательны при выборе лампочек, чтобы из приятного и ненавязчивого освещение не стало ослепительным и раздражающим.

Прямое освещение. Светильники, дающие прямое освещение, по принципу действия напоминают фонарик — поток света от них направляется на одну из поверхностей или предмет интерьера. Это отличный вариант, если вы хотите подчеркнуть в комнате какой-либо конкретный предмет: рабочий стол, красивую этажерку или оригинальную картину. Для этого типа освещения используются точечные светильники со светоотражающим покрытием или непрозрачные лампы конической формы. Похожий эффект дают и любимые многими люстры, но подбирать плафоны для них нужно аккуратно, иначе центр комнаты будет освещен, а углы останутся темными – такую ошибку хозяева делают очень часто.

Непрямое освещение. Это когда поток света направлен вверх от светильника, а значит такое освещение будет приглушенным и очень уютным. Если вы хотите создать в комнате непрямое освещение, вам поможет дюралайт в подвесных потолках, точечные светильники, направленные вверх, а также всевозможные бра и лампы с настенным креплением.

Смешанное освещение. Это самый хитрый вид освещения, который объединяет характеристики трех предыдущих. Такой эффект дает привычный многим торшер на прикроватной тумбочке либо настольная лампа, имеющая открытый верх.

Источники освещения подбирают уже после того, как становится известно, где и как будут располагаться все элементы интерьера. Схему освещения планируйте тщательно — нужно учитывать предназначение каждой комнаты, ее габариты и форму, количество естественного света, есть ли темные углы, как расставлена мебель.

Если комната будет освещена только по центру, то лампочки должны быть достаточно мощными. Если вы отдаете предпочтение точечным светильникам, освещение должно быть рассеянным, но при этом достаточным, чтобы не доставлять дискомфорта глазам. Эта таблица поможет вам с выбором источников освещения:

Площадь помещения, кв.м.

Мощность ламп, Вт

1 шт

2 шт

3 шт

4 шт

5 шт

6 шт

От 0 до 5

75

40

От 5 до 8

100

60

40

От 8 до 10

150

75

60

40

40

От 10 до 15

200

100

75

60

60

40

От 15до 20

300

200

160

100

75

60

От 20 до 30

500

300

200

150

150

100

 

Идеи для размещения осветительных приборов

Прежде чем создавать дизайн освещения, стоит помнить, что дело не только в светильниках – ваше жилище должно быть уютным само по себе, а свет может только подчеркнуть интересные детали, создать интригующую атмосферу. Очень гармонично смотрятся софиты, встроенные в потолок – они дают хороший свет и при этом не занимают пространство комнаты в отличие от громоздких люстр. Убедитесь, что светильники установлены достаточно глубоко и не ослепляют светом. Если есть необходимость сделать акцент на определенных зонах, выберите направляемые светильники. Их можно встраивать в ниши, плинтуса, стены, полы, даже в ступени лестницы.

Потолок с яркой подсветкой или светильники, встроенные в поверхность мебели – эти варианты очень актуальны для темных помещений (ванных комнат, прихожих, кухонь). Если сочетать светильники со стеклянной или зеркальной поверхностью потолка, то можно получить очень оригинальное оформление.

В некоторых комнатах никак не обойтись без люстр. В современных магазинах продаются как классические незамысловатые, так и вычурные варианты – выбор зависит от ваших предпочтений и стиля интерьера. Интересных световых эффектов можно добиться, дополнив комнату люстрой в виде полумесяца, конуса или сферы. Не стоит пренебрегать бра и торшерами: отлично будут смотреться светильники, созданные из материалов, которые повторяются в предметах интерьера (стекла, пластика, дерева) – они обеспечат визуальное единство и создадут особую атмосферу.

Если вы выбираете светильник для подсветки вазы, картины и прочих предметов искусства, отдайте предпочтение максимально простым и незамысловатым формам, иначе источник освещения будет обращать на себя больше внимания, а любимый шедевр останется в его тени. Если вы устанавливаете скрытый свет, помните, что он освещает поверхность до мельчайших деталей, так что на стене или потолке не должно быть трещин и других дефектов. Настенные светильники, которые не несут особой нагрузки (не нужны вам для чтения, работы или творчества) рекомендуется крепить на высоте хотя бы 1,5-2 метра от пола – так они будут максимально освещать комнату.

В спальной и детской комнате желательно наличие источников освещения, дающих рассеянный свет: ночные лампы, скрытый свет, уютные бра, галогенные светильники в разноуровневых потолках подойдут как нельзя лучше. В изголовье стоит поставить торшер или прикрепить настенный светильник для вечернего чтения. Интересной идеей станет приобретение рассеивателей света в виде различных фигурок. Для световых экспериментов больше всего подходит гостиная: здесь можно создать и рассеянное, и центральное, и точечное освещение.

Теплый и холодный свет: как выбрать?

Теплый свет у нас ассоциируется с желтыми лучами солнца, поэтому человеческому глазу он более привычен и приятен. Его источниками являются обычные лампы накаливания и галогенные светильники. Иногда можно встретить и люминесцентные лампы теплого спектра. Это беспроигрышный вариант для жилых помещений – спален, детских комнат, гостиных. Теплый свет способствует расслаблению и отдыху. Впрочем, уместны будут «теплые» светильники и на кухне: они способствуют созданию по-домашнему уютной атмосферы.

Выбирая лампу теплого света, помните, что ей свойственно увеличение контрастности – она будет усиливать предметы интерьера теплых тонов и приглушать оттенки холодной цветовой гаммы. Это связано с тем, что в желтом свете таких ламп нет фиолетовых и синих лучей, поэтому они искаженно передают оттенки синего и зеленого цветов. В теплом свете голубой цвет приобретет зеленоватый оттенок, синий будет казаться тусклым, а темно-синий и фиолетовый – черным. Галогенные лампы практически не искажают цвета, поэтому их часто выбирают для прихожих и ванных комнат, размещают возле зеркальных и стеклянных поверхностей.

Холодный цвет способствует концентрации, поэтому он неизменный спутник офисных, медицинских учреждений. Холодные лампы также можно установить в кабинете. Впрочем, многие люди, предпочитающие современные интерьеры, выбирают холодный свет и для гостиных или спален, поскольку именно в свете таких ламп с наиболее выгодной стороны предстают хромированные или стеклянные детали, черно-белый интерьер.

При выборе источников света придется учесть немало нюансов, но зато вы на деле убедитесь, насколько изменится к лучшему ваш дом! А консультанты HomeMe.ru c удовольствием помогут и подскажут с выбором мебели для интерьера, которая будет прекрасно выглядеть под любыми софитами. Окружайте себя красотой и комфортом.

Типы источников света в Мауа

В Мауа рендеринг очень походит на фотографию и точно так же, как фотографу, нам нужно работать со светом. В Мауа свет является виртуальным, но мы все равно должны понимать, как разместить источники света в нашей сцене. Давайте рассмотрим некоторые основные типы освещения и принципы управления ими. Я могу создать источники света двумя способами. Мы можем сделать через меню Create. У нас есть целое отдельное меню для источников света. В нём шесть основных типов света, Ambient — Свет окружения, Directional — направленный, Point — точечный, Spot — освещение конкретной области и т.д.

Все это также можно найти на полке Rendering. Вот те же самые источники света. Давайте создадим Spot Light. У меня появляется источник света, мы видим его здесь, и если я хочу, я могу переместить этот свет. Значок для Spot Light — вот этот объект конической формы. Если мы хотим посмотреть, как выглядит наш свет, нужно удостовериться, что средство рендеринга установлено в Viewport 2.0, и затем в Lightin мы можем сделать Use all lights, или нажать горячую клавишу семь.

Это отображает наш свет. Я могу переместить его точно так же, как любой другой объект. Если я хочу, я могу повернуть его, или я могу изменить его положение в сцене. При перемещении света надо удостовериться, что вы находитесь в Object Space, а не в World Space, потому что World Space ориентируется по координатам мира, а Object Space дает нам управление осью Z. Так можно размещать свет дальше или ближе к объекту. Это — очень хороший способ управления освещением в сцене.

Итак, мы можем двигать наш источник влево, вправо, вверх, вниз, вперед или назад. Есть и другие способы управления источниками света. Нужно нажать горячую клавишу T, и это отобразит два объекта. Один из них определяет цель, свет будет падать туда, куда мы установим его. Другой предназначен для самого света. Так, я могу переместить свет, куда захочу, и он будет всегда указывать на эту цель.

Это хороший способ точно выровнять наш Spot Light. Еще один способ управлять этим светом состоит в том, чтобы просто просмотреть из него как из камеры. Так в меню Panels мы можем выбрать Look through selected, и это покажет точно, что делает наш свет. Это можно хорошо увидеть в этом окне проекции. Итак, мы установили Spot Light, но в Мауа мы можем использовать и другие типы.

Мауа позволяет вам выбрать источник света и изменять его в Attribute Editor. Так, если я вхожу в Attribute Editor для этого Spot Light, мы видим, что тип света стоит Spotlight, но я могу изменить его на любой другой. Так, если я хочу, я могу изменить его на Ambient light, Рассеянный свет, и это будет просто общим окружающим освещением в комнате. Здесь есть минимальный уровень света, и мы можем изменить его.

Также мы можем менять такие параметры, как цвет и интенсивность. Если я хочу, я могу увеличить или уменьшить интенсивность моего света, и по умолчанию интенсивность установлена на единицу, что в принципе выглядит очень неплохо. Если я хочу изменить цвет своего света, я могу сделать это здесь. В дополнение к Рассеянному свету, у нас есть Точечный свет Point Light. Он походит на голую лампочку в комнате, освещая во всех направлениях.

Также у нас есть Directional light, Направленный Свет. Он светит в определенном направлении, как Spot Light, но не ограничен определенным конусом. Это больше походит на солнце. Его лучи идут в определенном направлении и освещают все. И затем наконец у нас есть Area light, Свет области. Он похож на софтбокс, и он освещает объект сильнее, если приближается к нему.

Так, если я хочу, я могу выбрать его здесь и подвинуть поближе. Видите, как свет становится более ярким, когда я двигаюсь ближе, а также он светит ярче, если я сделаю его размер больше. Если я увеличиваю масштаб, видите, как он освещает больше, и это отличный способ получить мягкие тени и хорошие, мягкие эффекты освещения, но это займет какое-то время. Этот тип просчитывается дольше, чем другие источники света, так что с этим необходимо быть осторожным. Я вернусь к Spot Light, и давайте пройдемся по некоторым из его атрибутов.

Итак, у нас есть Decay Rate, он определяет затухание света. Также у нас есть Cone Angle, регулирующий размер конуса для этого Spot Light. Следующий параметр — Penumbra Angles, он определяет размер мягкого края нашего света. У нас также есть дополнительные световые эффекты. Мы можем добавить такие эффекты, как туман Fog или сияние Glow к освещению, и здесь же мы можем добавить Тени Shadows.

Итак, если мы хотим, чтобы наш свет образовывал тени, можно сделать это. По умолчанию у источника света тени включены, и мы можем посмотреть их через Lighting/ Shadows. Теперь мы точно видим, какие тени включает свет. Итак, у нас есть много различных источников света, и у них всех есть свои собственные уникальные параметры управления. Поработайте с этими источниками света и разберитесь немного, как они работают, и затем мы пойдем дальше.

Фонари направленные

Maya имеет множество типов источников света, имитирующих естественное и искусственное освещение. На следующих шагах вы создадите свет для сцена с использованием направленного света . Направленный свет использует параллельные лучи света, как если бы они освещались с очень большого расстояния, чтобы осветить сцену. А направленный свет часто используется для имитации солнечного света.

Для создания направленного света

  1. Выбрать>.
  2. Выключите, затем щелкните.

    В центре сцены создается направленный свет.

    Потому что направленный свет похож на солнечный свет. Его параллельные лучи падают на все объекты сцены с одного направления. как показано значком стрелки, представляющим свет. Положение света не так важно, как направление что указывает значок стрелки.

    Когда вы создаете источник света, вид сцены по умолчанию не отображает его эффект.Вместо этого в представлении сцены используется освещение по умолчанию.

  3. Выберите (горячая клавиша: 7). Это освещает вид сцены только созданными вами источниками света, а не освещением по умолчанию. Если вы позже захотите чтобы снова увидеть вид сцены с освещением по умолчанию, выберите (Горячая клавиша: 6).

    Когда вы визуализируете сцену, по умолчанию Maya использует все созданные вами источники света. Если вы не создаете никаких источников света, Майя создаст временный направленный свет по умолчанию для вас, а затем удаляет его по завершении рендеринга.

Затем вы наводите направленный свет и редактируете его атрибуты.

Для редактирования направленного света

  1. Выбрав направленный свет, поверните его в разных направлениях. Затенение поверхностей меняется при повороте свет. Чем ближе свет падает на поверхность, тем ярче тени. На направленный свет влияет его вращение, а не его положение.Как вы увидите позже, положение других источников света влияет на освещение.
  2. Поверните источник света следующим образом:

    При такой ориентации все поверхности объектов в сцене показывают эффект света в текущем обзоре камеры.

  3. Не снимая выделения с огня, откройте (под меню). Перетащите ползунок к различным значениям, чтобы увидеть эффект интенсивности.

    Чем выше значение, тем светлее поверхности.Например, интенсивность 1,6 делает освещение настолько ярким, что серый цвет по умолчанию штриховка некоторых поверхностей обесцвечивается до белого.

    Примечание

    Некоторые иллюстрации в этом уроке представляют собой снимки сцены после рендеринга. Для рендеринга сцены выберите. Вы можете использовать программный рендерер Maya или mental ray для рендерера Maya. Не используйте рендеринг IPR для этого урока потому что он не обновляет изображение автоматически при некоторых изменениях, которые вы вносите в сцену.

  4. В, щелкните белое поле над полем. Это отображает.
  5. Щелкните внутри цветового круга (шестиугольник) и перетащите указатель на красный цвет.

    Освещение придает красный оттенок поверхностям сцены.

    Для выхода уберите указатель мыши с.

  6. Измените цвет обратно на белый и установите значение 1.2 или около того.

    Вы будете использовать эти настройки для основного освещения сцены.

Если не указано иное, эта работа находится под лицензией Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License


Directional Light

Направленный свет больше всего похож на Солнце.Этот тип света излучает стену параллельных лучей в том направлении, куда направлен свет. Положение Directional Light в основном не имеет значения, поскольку лучи проходят бесконечно по своему пути через сцену, и поэтому только Rotation используется для установки направления световых лучей. Кроме того, в результате бесконечности лучей нет спада для направленного света Directional Light .

Как и все элементы, элементы управления Directional Light расположены на вкладке Properties , когда свет выбран.Направленные источники света имеют параметры Position и Rotation , а также элементы управления для интенсивности света, типа тени и других параметров, полностью описанных ниже. Чтобы управлять цветом источника света, цветом тени и другими свойствами, связанными с материалом, обратитесь к теме «Материал источника света».

Имя — в этом поле данных отображается имя текущего элемента.Вы можете легко изменить его, щелкнув поле и введя новое имя.

Доступны следующие варианты Transform :

Позиция — позволяет численно позиционировать световой элемент в пространстве XYZ.

Rotation — позволяет численно задать поворот светового объекта.

Порядок — позволяет установить порядок, в котором вращения применяются к световому элементу. Изменение порядка вращения может иногда помочь уменьшить или устранить «блокировку подвеса».

Масштаб — позволяет численно установить размер светового объекта. Это масштабное преобразование является множителем опций Высота и Ширина .

Сброс — сбрасывает выбранные значения преобразования на (0,0,0), возвращая элементы в их состояние по умолчанию.

Zero — сбрасывает выбранные значения свойства преобразования на «0», оставляя без изменений положение Center и Mesh . Это делается путем добавления дополнительного элемента преобразования в каналы элемента сетки с инвертированной версией текущих значений.Это полезно для того, чтобы, например, соединение могло иметь базовое значение 0,0,0, но при этом располагаться вдали от исходной точки мира.

Добавить — добавляет дополнительные элементы Transform к связанному элементу или, если они еще не существуют, просто добавляет их. Элементы преобразования — это группы каналов, в которых хранятся фактические значения преобразования, управляющие положением, поворотом и / или масштабом любого элемента. Вы можете добавить столько элементов преобразования, сколько хотите для любого желаемого свойства преобразования.Добавление дополнительных элементов Transform дает аддитивный эффект, когда каждая группа преобразований оценивается перед следующей и так далее. Дополнительные преобразования элементов оцениваются в порядке их следования в списке каналов , снизу вверх.

Примечание: Следует отметить, что по умолчанию с новыми элементами не связаны никакие элементы преобразования (даже если они видны здесь, на панели Properties ).Это полезно в качестве оптимизации, поскольку только необходимые преобразования создаются по мере необходимости, уменьшая накладные расходы сцены.

Есть несколько действий, которые добавляют эти базовые элементы преобразования. Один из них — просто преобразовать целевой элемент с помощью одного из различных инструментов преобразования или отредактировать поля ввода значений. Это действие вызывает автоматическое добавление конкретного элемента преобразования в список области просмотра Channels . Из-за этого вам может потребоваться специально создать преобразования элементов, когда ссылается на , потому что для того, чтобы переопределить каналы в главной сцене, они должны сначала существовать.

Set Target — выбрав световой элемент и один дополнительный элемент в списке элементов, а затем нажав Set Target , эта функция позволяет вам нацеливать определенные элементы в сцене, автоматизируя вращение элемента, поэтому что он постоянно указывает на целевой элемент. После активации появляются дополнительные параметры:

Remove Target — удаляет целевую ссылку между двумя элементами.

Включить — выключение этого параметра временно отключает функцию нацеливания, сохраняя связь между элементами.

Установить фокусное расстояние — устанавливает фокусное расстояние для глубины резкости при наведении объектов камеры на другие объекты.

Roll — сместить угол поворота предмета от цели.

Time Offset — установить временной сдвиг на количество кадров; чтобы установить, как свет следует за целевым элементом. Он может либо задерживаться, отставая от него с отрицательным значением, либо опережать его с положительным значением.

Доступны следующие варианты направленного света :

Render — позволяет выбрать один из трех вариантов: если установлено значение По умолчанию , вы можете включать / отключать освещение, используя функцию видимости списка элементов.Когда свет виден, он способствует окончательному рендерингу сцены, а когда невидим — нет. В некоторых случаях вы можете предпочесть исправить это состояние, установив для света значение Включено, (включено) или Выключено, (отключено) независимо от видимости. Также полезно для рабочих процессов, которые автоматически переключают видимость, избавляя вас от ручного включения источников света для тестовых рендеров.

Dissolve — когда для функции Dissolve установлено любое значение выше 0%, общее влияние света на сцену ослабевает по мере увеличения значения.Если установлено значение 100%, световой эффект на сцену полностью отключен. Эта функция обеспечивает удобный способ приглушить световой эффект в сцене.

Radiant Exitance — контролирует интенсивность света и использует стандартную физическую единицу ватт на объемный метр. Как и следовало ожидать, увеличение этого значения увеличивает количество света, исходящего от направленного света , а уменьшение значения снижает интенсивность света.При использовании направленных источников света область света, генерируемого в сцене, очень мала, и поэтому, вероятно, необходимы большие значения, чтобы осветить сцену так, как вы ожидаете.

Shadow Type — предлагает варианты между Ray Traced , None и Deep Shadow Maps . В ситуациях, когда вы хотите, чтобы свет отбрасывал тень, Ray Traced дает наиболее точные результаты. Традиционный жесткий край теней с трассировкой лучей можно легко смягчить, используя значение Spread Angle для любого источника света. Deep Shadow Maps полезны для объемного освещения и рендеринга меха, где требуется много вычислений для создания теней; получение аналогичных результатов для теней с трассировкой лучей при сокращении количества вычислений.

Shadow Map Res — устанавливает разрешение для рассчитанной карты глубокой тени в пикселях. Этот параметр доступен только при выборе Deep Shadow Map .

Размер тени / фотона — поскольку направленные источники света бесконечны, Размер карты теней позволяет указать область, на которую влияет карта теней.Думайте об этом как о прямоугольной панели, выровненной с положением светового элемента в трехмерном окне просмотра (вокруг источника света появляется контур, обозначающий размер карты). «Лучи» карты теней выстреливают вперед от этой панели, и объекты в этом пространстве имеют тени. По мере увеличения размера карты теней вы можете обнаружить, что вам нужно увеличить разрешение, чтобы уменьшить блочные артефакты. При генерации каустики с помощью Directional Lights настройки размера Shadow / Photon также влияют на область излучения фотонов.

Угол распространения — значение по умолчанию 0 ° приводит к четким теням с резкими краями. Если вы хотите создать более реалистичную тень с мягкими краями, вам может потребоваться увеличить это значение. Поскольку Directional Light чаще всего используется для имитации Солнца, рекомендуется очень небольшое количество Spread Angle . Значения от 2 до 5 градусов придают тени нежный мягкий край, похожий на солнечный свет. Имейте в виду, что слишком большое увеличение этого значения приводит к появлению шумных теней, если вы также не увеличите количество образцов прямого освещения Light Samples в элементе Render .

Samples — когда для параметра Direct Illumination установлено значение выше нуля, значение Samples отображается серым цветом, поскольку вам не нужно его настраивать. Количество выборок динамически распределяется с использованием метода адаптивной выборки света. Это дает вам глобальный контроль для настройки общего затенения и качества теней. Когда для параметра Direct Illumination установлено значение «0», это отключает адаптивную выборку, и вы можете вручную настроить это значение Samples для управления качеством света и тени для каждого источника света.

По мере увеличения размера требуются дополнительные образцы, чтобы сгладить результирующее мягкое зеркальное затенение и мягкие тени по краям. Если они выглядят зернистыми, наиболее вероятным решением будет увеличение этой настройки пробы. Значение по умолчанию — хорошая отправная точка для баланса скорости и качества. По мере увеличения размера или разрешения изображения вы можете увеличивать это число, чтобы учесть любую появляющуюся зернистость. Имейте в виду, что увеличение количества сэмплов также увеличивает время рендеринга.

Важность — Modo использует метод адаптивной выборки света для оценки освещения в сцене. Эта опция позволяет вам управлять выборкой освещенности, используя одно глобальное значение, обеспечивая лучшие результаты за меньшее время. В редких случаях, когда адаптивная выборка не дает желаемого результата, значение Важность отдельного источника света можно отрегулировать, действуя как множитель для оцениваемой важности источников света.Изменения в Importance относятся к другим источникам света в сцене, влияя на них тем или иным образом как более или менее важные, по сути, увеличивая или уменьшая выделение его выборок из общего числа возможных Light Samples , при этом все оставаясь полностью беспристрастный.

Visible to Camera — вы можете включить эту опцию, чтобы сделать сам свет видимым для камер. Размер видимого света определяется атрибутом Spread Angle .

Visible to Reflection / Refraction Rays — вы можете включить одну или обе эти опции, чтобы сделать сам свет видимым для отражающих и / или прозрачных поверхностей. Размер видимого света определяется атрибутом Spread Angle .

LPE Label — здесь вы можете указать имя метки, которое будет отображаться как метка для любого выходного сигнала Light Path Expression, который вы создаете для этого источника света.См. Раздел «Рендеринг с помощью mPath».

Доступны следующие варианты Light Linking :

Control Light Linking — освещение на поверхности обычно управляется элементом Shader в дереве Shader Tree . В шейдере можно управлять световым эффектом на поверхности с помощью Light Linking . Как описывает его название, он связывает эффекты освещения группы источников света с определенными элементами или группами материалов.Когда для светового элемента включена опция Control Light Linking , она действует как отдельное зависящее от света переопределение шейдера, позволяя вам Включить или Исключить освещение определенного источника света для группы элементов.

Item Group — определяет конкретную группу слоев элементов в сцене, на которую влияет Light Linking . Группа должна быть определена на панели просмотра Groups .Это можно легко сделать, выбрав целевые элементы в режиме Items , а затем в палитре Groups нажмите кнопку New Group . Определите имя для группы во всплывающем диалоговом окне и выберите опцию Из выбранных элементов и нажмите ОК , чтобы принять. Как только группа определена, выберите здесь названную группу.

Mode — определяет, включен ли источник света , что означает, что он влияет только на элементы в указанной группе элементов, и Excluded для всех других поверхностей, что означает, что он игнорируется любыми элементами в указанной группе элементов.

Доступны следующие варианты Physical Sun :

Функция Physical Sun работает в тандеме с настройкой Physical-based Daylight в свойствах Environment Material . Именно в этом диалоговом окне вы включаете функцию дневного освещения и выбираете, какой свет действует как солнце. Здесь, в свойствах направленного света, вы можете активировать этот свет как солнце и использовать значения времени и дня для установки положения солнца.Следует отметить, что положение Физического Солнца не анимировано и не вычисляется для времен, когда солнце не видно (то есть в ночное время).

Physical Sun — переключает направленный свет, как солнце в сцене. Вы захотите включить эту опцию для физически-ориентированного рендеринга дневного света.

Время — устанавливает время дня для освещения и влияет на положение и угол наклона солнца, а также на цвета в атмосфере. Например, днем ​​предлагается более прохладное освещение и более короткие тени, а вечером — более теплые оранжевые и красные цвета и более длинные тени.

День — солнце встает и заходит в разное время в течение года, в зависимости от указанной даты.Этот параметр позволяет расположить солнце точно по небу в зависимости от местоположения, указанного ниже.

Летнее время — при включении значение Время настраивается на один час, чтобы компенсировать изменение времени в периоды летнего времени.

Haze — в реальном мире, когда солнце приближается к горизонту, свет должен проходить через большее количество атмосферы, чтобы достичь наших глаз.Кроме того, влага, пыль и загрязняющие вещества в воздухе (в совокупности называемые дымкой) дополнительно влияют на свет. Чем дальше свет проходит через эти частицы, тем короче световые волны рассеиваются. Более длинные волны проходят сквозь свет, делая свет более теплым. Увеличение параметра Haze в Modo смещает цвета горизонта к оранжевым и желтым для сценариев полуденного освещения и более глубоким красным (закаты) в вечернее время. Это тот же параметр, что и в свойствах физического дневного света.

Clamp Intensity — Физически основанная функция дневного света представляет собой высокоточное моделирование освещения, генерирующее интенсивность света за пределами обычных настроек отображения рендеринга. С помощью регулятора Clamp Intensity можно ограничить общую яркость солнца, что упрощает получение приятных результатов. Есть три варианта: если установлено значение , нет (отключено), может показаться, что сцена полностью выдута и переэкспонирована, но на самом деле, поскольку Modo выполняет рендеринг с полной точностью с плавающей запятой, можно вернуть все эти детали, используя сочетание уровня белого, гаммы и тонального отображения.

Если установлено значение Clamp , значение усекается до уровня, который дает приятные, хотя и не точные, результаты без необходимости прибегать к каким-либо ручным настройкам отображения тона. Опция Replace просто заменяет значение освещения текущим значением Radiant Exitance направленного света (в основном его яркостью).

Gamma — опция Gamma — это дополнительный элемент управления, который в основном влияет на яркость и окраску освещения / окружающей среды, когда данное решение не совсем соответствует вашим ожиданиям.Этот элемент управления допускает некоторую дополнительную настройку.

Северное смещение — возможно, вы смоделировали свою сцену относительно плоскостей XYZ в Modo и, возможно, не приняли во внимание, смотрит ли она на север или на юг. Вы можете использовать North Offset , чтобы заставить его смотреть в правильном направлении, не прибегая к вращению элементов. Ваша модель может оставаться в удобном положении XYZ, и мир вращается вокруг нее.

Местоположение — Солнце появляется в разных положениях на небе из разных мест на Земле. Настройка Location позволяет вам установить местоположение для вашей сцены, чтобы Солнце появлялось в правильном положении для вашего смоделированного неба. Предусмотрен ряд хорошо известных местоположений, но вы также можете указать координаты широты и долготы для своего пользовательского местоположения, а также сохранить их в файле конфигурации для использования в будущем.

Доступны следующие варианты измерения объема :

Когда свет падает на определенное вещество, взвешенное в воздухе, например водяной пар, дым или даже загрязнения, световые лучи становятся видимыми. В компьютерной графике этот эффект известен как «объемные огни». Их влияние может быть тонким или ярко выраженным, и, в любом случае, оно может добавить хорошей правдоподобности и атмосферы рендерам.Дополнительные настройки, связанные с волюметрией, можно найти в элементе Light Material.

Volumetrics — включает или выключает эффект. Если этот параметр включен, становятся доступными параметры Samples , Height и Base .

Samples — любые объекты, которые пересекают объем светового луча, отбрасывают сквозь него тени. Вы могли быть свидетелями этого, когда солнечный свет, проходящий сквозь облака, создает полосы света, иногда называемые «божественными лучами».Параметр Sample определяет степень точности, которую Modo использует для вычисления этих теней через объем; большее количество образцов дает более гладкие и точные результаты, в то время как меньшие значения отображаются быстрее, но становятся все более зернистыми. Примеры изображений ниже демонстрируют разницу между 32 сэмплами слева и 256 сэмплами справа.

Высота — это глубина объема, измеренная от передней части источника света.Настройка 20 м расширяет лучи на 20 м от источника света, включая затухание.

Радиус — задает круговую область вокруг источника света, откуда исходит объемный эффект.

DirectionalLight — документация Godot Engine (стабильная) на английском языке

Направленный свет на расстоянии, как от Солнца.

Описание

Направленный свет — это тип узла Света, который моделирует бесконечное количество параллельных лучей, покрывающих всю сцену. Он используется для источников света с высокой интенсивностью, которые расположены далеко от сцены, для моделирования солнечного или лунного света. Положение в мировом пространстве преобразования DirectionalLight (источник) игнорируется. Только основа используется для определения направления света.

Описание собственности

По умолчанию

0.25

Сеттер

set_param (значение)

Геттер

get_param ()

Величина дополнительного смещения для удаленных разбиений теней. Если самозатенение происходит только на удаленных разделах, увеличение этого значения может исправить их.


По умолчанию

ложный

Сеттер

set_blend_splits (значение)

Геттер

is_blend_splits_enabled ()

Если истинно , детализация теней приносится в жертву в обмен на более плавные переходы между разделениями.


По умолчанию

0

Сеттер

set_shadow_depth_range (значение)

Геттер

get_shadow_depth_range ()

Оптимизирует рендеринг теней для детализации по сравнению с движением. См. ShadowDepthRange.


По умолчанию

100.0

Сеттер

set_param (значение)

Геттер

get_param ()

Максимальное расстояние для разделения тени.


По умолчанию

2

Сеттер

set_shadow_mode (значение)

Геттер

get_shadow_mode ()

Алгоритм рендеринга тени источника света.См. ShadowMode.


По умолчанию

0,8

Сеттер

set_param (значение)

Геттер

get_param ()

Может использоваться для устранения особых случаев самозатенения, когда объекты перпендикулярны свету.


По умолчанию

0,1

Сеттер

set_param (значение)

Геттер

get_param ()

Расстояние от камеры до разделения тени 1. Относительно directional_shadow_max_distance. Используется только тогда, когда directional_shadow_mode — SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS или SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS .


По умолчанию

0,2

Сеттер

set_param (значение)

Геттер

get_param ()

Расстояние от разделения тени 1 до разделения 2. Относительно directional_shadow_max_distance. Используется только тогда, когда directional_shadow_mode — SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS или SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS .


По умолчанию

0,5

Сеттер

set_param (значение)

Геттер

get_param ()

Расстояние от разделения тени 2 до разделения 3. Относительно directional_shadow_max_distance. Используется только когда directional_shadow_mode — SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS .

Пуск> Освещение> Направленный свет

Свойство

Описание

Можно изменить с помощью

Тип

Направленный свет может быть преобразован в точечный свет, прожектор или площадной свет

Редактор свойств

Цветовая температура

Цветовая температура определяет, излучает ли источник света теплый или холодный свет.Он указывается в Кельвинах (K).

Более низкие значения K делают свет теплым, более высокие значения делают свет холодным.

Редактор свойств

Цвет

Устанавливает цвет света

Редактор свойств

Светимость

Число дано в канделах (кд).1 кд — это примерно интенсивность света от одной свечи. Интенсивность направленного света постоянна.

Редактор свойств

Угловой размер

Чем больше источник света, тем мягче тень на визуализируемом изображении.

Чтобы эффект был виден на дисплее в реальном времени, для параметра «Качество тени», «Параметры рендеринга», вкладка «Качество» необходимо установить значение «Высокое».

Тени в реальном времени

Включает или отключает расчет теней для рендеринга в реальном времени

Редактор свойств

Свет включен

Включает и выключает источник света

Редактор свойств

Тени

Указывает, должны ли тени вычисляться в процессе рендеринга или нет

Редактор свойств

Имя

Любому из источников света можно дать имя

Редактор свойств

Цель

Целевой интерактор задает направление направленного света.Здесь есть отличие от прожектора. Точка не является фактической целью источника, а просто одной из двух точек, описывающих направление падающего света (см. Изображение).

Interactor (см. Изображение)

Происхождение

Взаимодействие с исходной точкой позволяет изменить положение исходной точки. Здесь снова есть отличие от прожектора. Это не фактическое происхождение источника, а просто одна из двух точек, описывающих направление падающего света (см. Изображение).

Interactor (см. Изображение)

Позиция

Возможно перемещение направленного света

Отрезок линии (см. Изображение)

Зажигай! Направленное освещение для драматических картин

Эффективно используйте значение для получения яркого освещения и ярких цветов.

Кэтлин С. Джайлз
Я замаскировал пораженные солнцем участки на фигуре, а затем применил цвет с помощью заливки и мазка кистью Even the Angels Cried (акварель на бумаге, 22 x 30), который предлагает пример верхнего освещения.

Я рисовал акварелью и преподавал ей много лет, и очевидно, что художники хотят, чтобы их работы привлекали внимание независимо от предмета. Для меня сильный узор из светлого и темного цветов, или значение, является фундаментальным ингредиентом для создания работы, которая отскакивает от бумаги и привлекает внимание зрителя. Я расскажу о трех примерах направленного освещения и о том, как я использую ценность для создания работ, наполненных светом.

Mallory’s Hands (акварель на бумаге, 19 x 29) — пример яркого освещения и ярких цветов.Я использовал тени, чтобы показать контур рук, кистей и пальцев. Более мелкие тени на платье помогли мне показать складки на ткани; в результате текстура ткани выглядела «настоящей». Красочное платье и татуировки уравновешены мягким серым оттенком, окружающим фигуру. Я разместил белые, самые темные и темные линии вокруг рук, которые служат фокусом.

Сильное направленное освещение

Когда объект освещен сильным направленным светом — задним, боковым или верхним — значения, которые помогают определить форму, присутствуют как в тени, так и в форме светлых участков.Для сцены с подсветкой объект находится в тени и окружен светом. Свет, падающий на объект сбоку, создает тени, которые показывают его контуры. Свет, который светит прямо над объектом, создает блики на его верхних контурах и средние или темные оттенки на его вертикальных поверхностях.

Тема определяет, где должно быть размещено освещение. Для создания направленного освещения в помещении я использую зонтик с тёплыми лампочками на 120 вольт. Подвесной светильник на моей кухне — это дополнительный вариант освещения для натюрмортов.Я ставлю небольшой столик на свою столешницу, чтобы поднести объект поближе и щелкнуть. Цель состоит в том, чтобы получить достаточно направленного освещения, чтобы не требовалась вспышка, потому что она будет выдувать тени, которые я хочу видеть и рисовать.

Когда я фотографирую на улице, я полагаюсь на солнце раннего и позднего дня, потому что солнце под углом отбрасывает более длинные и красочные тени. Я обнаружил, что полуденное солнце обычно слишком яркое и имеет тенденцию сглаживать предметы.

Розовые тюльпаны (бумага, акварель, 22 х 30) — пример верхнего освещения.Я нарисовал тюльпаны средними цветами и сохранил белый цвет бумаги. Темный фон представляет собой более темную смесь розового и синего цветов на переднем плане.

Цвет света

При отсутствии четкого направленного освещения вместо значения можно использовать изменение цвета. Например, если фон аналогичен по значению объекту на среднем плане, я делаю фон другим или дополнительным цветом. Это позволит визуально разделить объекты и добавить глубины.Совет: помните об интенсивности цвета, а не только о светлых и темных. Использование большего количества краски и меньшего количества воды добавляет яркости, не обязательно затемняя цвет.

Чтобы создать видимость света, я использую прозрачные акварельные краски различных брендов и не использую в своей палитре какие-либо тюбик серого или черного цвета. Я делаю все свои нейтральные цвета, серый и черный, смешивая дополнения. Например, желтый и розовый смешиваются с оранжевым. Чтобы сделать оранжевый цвет более насыщенным или тусклым, я добавляю оттенок синего. Отношение цветов друг к другу в смеси определяет, склоняется ли цвет к оранжевому или синему; это называется триадой .Все оттенки серого состоят из триад.

Я использую разные краски для разных работ. Например, французский ультрамарин не имеет такой же интенсивности, как индантреновый синий или фтало-синий, но он гранулируется. Когда я пытаюсь получить точные значения для объекта, полезно знать, какие цвета смешиваются для получения наиболее насыщенных темных оттенков.

Подсветка

В картине «Человек с желтой чашкой » (акварель на бумаге, 23 x 21) единственная нетронутая белая бумага находится на краю пальцев правой руки, правой стороне головы и правого бедра.На переднем плане рисунка — самые темные тёмные и насыщенные тёплые цвета. Я использовал левкас и серо-синий цвет на воде. Я хотел, чтобы более мутные цвета позади мужчины были более тусклыми, чем он есть, поэтому я использовал немного апельсина из его кожи на заднем плане в приглушенном оттенке.

В Человек с желтой чашкой (вверху) свет исходит из-за объекта. Было непросто заставить его тело выглядеть как цельная форма с множеством изменений цвета и ценностей. Рисование мокрым по мокрому и мокрым по сухому позволило мне контролировать твердость и мягкость краев.

Чтобы создать иллюзию света, используйте более яркий оранжевый цвет по направлению к светлой стороне лица. По мере удаления тени на коже от источника света она становится холоднее и темнее. Для самых темных участков кожи я использовала смесь индантренового синего и периленово-бордового. Добавление синего цвета к красноватому перилену сделало цвет тусклым и затемненным.

Я высушил и снова намочил бумагу, чтобы нанести последовательные слои цвета. Единственный способ нанести краску, не оставляя внутренних линий, — работать по мокрой бумаге.Я использовал насыщенный прозрачный желтый цвет на светлых участках или рядом с ними. На этой картине чашка казалась «светящейся».

Crab Apple World (акварель на бумаге, 22 x 30) — пример яркого света, падающего сбоку от объекта. Я использовала немного белого гипса, смешанного с зеленью, на двух больших листьях, чтобы сделать цвет более тусклым и добавить насыщенности влажным мазкам.

Боковой свет

Я всегда ношу с собой фотоаппарат, и когда выходит солнце, я ищу свое следующее большое вдохновение.Для серии, такой как мои картины с крабовым яблоком, я сделаю около 100 фотографий, а затем просмотрю их на экране компьютера.

Как только я увидел эталонную фотографию для Crab Apple World (см. Выше), я понял, что у нее есть особая картина, потому что в фокусе было только сбоку солнечное яблоко. Белки появляются на левой стороне крабового яблока или очень близко к нему. Самый яркий красный цвет находится в той же области, а много желтого используется в качестве подмалевка.

Все остальные цвета на картине тускнеют из-за их цветового дополнения, в то время как формы размываются с мягкими краями.Все блики на фотографии, находившиеся во внешних углах, были затемнены или удалены.

Топливное освещение

Один из самых простых способов изобразить драму — направить верхний свет прямо на объект и использовать черный фон позади него.

Если фон черный, объекты на переднем плане должны состоять из значений белого и среднего тона. Если объекты на переднем плане слишком темные, они будут сливаться с фоном и выглядеть плоскими.

Дополнительные цвета можно использовать как для цветовой гармонии, так и для драматизма.Темный фон должен быть сделан из цветов, которые использовались в картине. Один из моих самых темных оттенков получен путем смешивания перманентной розы с фтало-зеленым.

Демонстрация

: изображение фигуры

в боковом освещении

Я начал с эталонной фотографии (вверху), на которой была изображена женщина в боковом освещении слева. Я определил, что окна на заднем плане добавляли интереса, но были слишком светлыми. Между тем, темные предметы на фартуке и те, что окружали фигуру, были слишком темными и плоскими.

Шаг 1

Я сделал карандашный рисунок, выпрямив окна и упростив фон, а затем применил маскировку.

Шаг 2

Я применил желтую размывку к тем областям, которые я хотел сделать с более темными оттенками.

Шаг 3

Я нанесла голубую и розовую краски на желтый подмалевок, пока он был еще влажным. Обратите внимание, как начинает формироваться ценностный паттерн.

Шаг 4 (деталь)

Я оставил левую часть лица светлой, когда начал раскрашивать тон кожи. Я поместил несколько самых темных тонов на волосы и шею в качестве ориентира.

Шаг 5

Я добавил тени к фону, стараясь сделать их светлее, чем затененные части волос. Затем я удалил маскировку фона. Окна за головой выглядят как световые блики в окружении темноты.

Шаг 6 (деталь)

Я добавил больше цвета по линиям жесткой маски и окну, чтобы сделать цвет более насыщенным и уменьшить блики на фоне.

Шаг 7

Я продолжил разработку средних цветов для фартука, волос и одежды.Розовый, ярко-желтый и красный цвета проявляются только на фигуре. Я покрасила блузку и фартук светлее и ярче, чем они выглядели на фото.

Заключительный этап

Я поместил наиболее ценный контраст в центр интереса и вокруг него. Ожерелье и окружающие цвета переводят взгляд от лица к руке к десерту в Serving Lemon Pie (бумага, акварель, 30 x 22).

Поэкспериментируйте с этими тремя типами направленного освещения, чтобы определить, что лучше всего подходит для выражения, которое вы хотите достичь с помощью своей картины.


О художнике

Художница из Нью-Йорка Кэтлин С. Джайлз является постоянным членом Национального общества акварелистов, Общества почтения акварели США, а также обществ акварелистов Пенсильвании и Ниагара Фронтир. Ее искусство, определяемое ценностями и яркими тенями, получило национальное признание. Она преподает в США и Канаде.

Эта статья впервые появилась в журнале Акварельный художник . Подпишитесь, чтобы получить больше замечательных акварельных техник и вдохновения!

UDK: Как добавить огни

Категория: УДК
28 апреля 2011 г.

Начинаем добавлять огни на наш уровень.В следующем руководстве показано, как добавить солнечный свет с помощью DominantDirectionalLight и как осветить интерьер с помощью PointLights.

Из следующего руководства вы узнаете:

  • Как добавить DominantDirectionalLight
  • Как добавить PointLights
  • Как настроить освещение
  • Как добавить цвет к вашим теням, установив World Properties Environment Color
  • Важные советы по основам теории цвета и использованию света
  • Видео и полные примечания для быстрого доступа ниже

КАК ДОБАВИТЬ ВАЖНЫЙ ОБЪЕМ LIGHTMASS

Убедитесь, что на вашем уровне установлен Lightmass Importance Volume.Если вы этого не сделаете, вот ссылка, показывающая, как это сделать.

КАК ДОБАВИТЬ ДИРЕКТОНАЛЬНЫЙ СВЕТ

Откройте обозреватель содержимого и перейдите на вкладку «Классы актеров».

Go under Lights -> и выберите DominantDirectionalLight

Внутри перспективного видового экрана щелкните правой кнопкой мыши и выберите Добавить DominantDirectionalLight Here .

Вот наш DominantDirectionalLight.

КАК ПРЕОБРАЗОВАТЬ ТОЧЕЧНЫЙ СВЕТ В ДОМИНАНТНЫЙ НАПРАВЛЕННЫЙ СВЕТ

Если у вас уже есть PointLight на вашем уровне, вы можете преобразовать этот свет в DominantDirectionalLight.

Щелкните правой кнопкой мыши PointLight -> Convert Lights -> DirectionalLights -> DominantDirectionalLight

КАК РАСПОЛОЖИТЬ ДОМИНАНТНЫЙ НАПРАВЛЕННЫЙ СВЕТ

Ваш DominantDirectionalLight действует как солнечный свет. Вам нужно расположить его относительно текстуры неба, где находится источник солнца / луны.

Вы можете вращать DominantDirectionalLight, но есть способ получше.

Сначала включите « Заблокировать выбранных участников на камеру »

Затем выберите свой DominantDirectionalLight.Теперь вы смотрите с той точки, откуда будет сиять свет. Само направление света.

Разблокируйтесь от света, снова щелкнув значок « Заблокировать выбранных актеров на камеру ».

НАСТРОЙКА ЦВЕТА СВЕТА

Дважды щелкните DominantDirectionalLight, чтобы открыть его свойства.

Обратите внимание на Lightmass и Light Component Вкладки:

Чтобы изменить цвет освещения , щелкните цвет и выберите нужный цвет в палитре цветов.

Вы также можете поэкспериментировать со значениями Яркость . По умолчанию 1.

Нажмите ОК, когда закончите.

Build Lighting, чтобы увидеть более точные результаты вашего уровня. Я выбрал Preview , чтобы ускорить сборку освещения.

МИРОВЫЕ СВОЙСТВА И ИЗМЕНЕНИЕ ЦВЕТА ТЕНЕЙ

Важно изменить цвет тени. Непрямо освещенные участки обычно очень темные. В реальном мире вы никогда не увидите черных теней.Все тени имеют цвет.

Никогда не используйте черный для света или тени. То же самое и с белым.

Чтобы открыть World Properties, перейдите в View -> World Properties :

Измените значение цвета среды на другое, кроме черного. Теория цвета становится очень важной при принятии решения, какого цвета должны быть тени.

Основы теории цвета : Если ваш источник света теплый, тени должны быть холодными, и наоборот.

Пример : Если солнечный свет желтый, тени должны быть синими. Бесплатная цветовая гамма.

бесплатных цветов — это 2 цвета, противоположные друг другу на цветовом круге.

Вот цвета теней вместе с солнечным светом. Вы видите, насколько гармоничнее стало теперь освещение. Бесплатные цвета.

КАЖДЫЙ СВЕТ ДОЛЖЕН ИМЕТЬ ИСТОЧНИК

Каждый свет, который вы устанавливаете, должен иметь источник света. Откуда исходит свет?

КАК ДОБАВИТЬ ТОЧКУ СВЕТИЛЬНИКА

Несколько способов добавить простой свет на ваш уровень.

Сначала щелкните правой кнопкой мыши -> Добавить актера -> Добавить источник света (точка)

Второй — использовать ярлык.

Ярлык : L + щелчок левой кнопкой мыши в перспективном окне просмотра = помещает точечный источник света в сцену

СОЗДАТЬ ФОНАРИ И ИСПЫТАТЬ

Последнее, что нужно сделать, это построить огни и сыграть в тест, чтобы увидеть, как они выглядят в игре.

Использование источников света

В этом руководстве вы узнаете о различных источниках света, включенных в Spark AR Studio.Вы также загрузите образец содержимого, чтобы узнать, как добавить и расположить источник света, чтобы создать эффект фонарика, сияющего на чьем-то лице.

Источники света по умолчанию

Все проекты в Spark AR Studio автоматически включают в сцену 2 источника света — окружающий свет и направленный свет. Это добавляет реалистичное ощущение света вашим эффектам и придает глубину трехмерным объектам.

Окружающий свет обеспечивает каждый объект сцены постоянным количеством света со всех сторон.Вы можете сделать его более или менее ярким, отрегулировав Intensity в Инспекторе. Вы также можете изменить цвет, если хотите.

Направленный свет можно разместить в любом месте сцены. Он освещает каждый объект с одного направления, которое вы можете изменить, регулируя его поворот и положение. Вы также можете изменить его интенсивность и цвет.

Вы можете удалить их, если хотите. Это может помочь улучшить качество вашего эффекта. Это особенно хорошая идея для эффектов с 2D-объектами, поскольку им не нужен реалистичный свет или тень.

Доступны другие источники света

Есть еще три источника света, которые вы можете добавить в свои проекты: точечный свет, точечный свет и окружающий свет.

Точечный свет представляет собой сферический источник света. Интенсивность точечного света будет зависеть от того, как далеко он находится от объекта — чем ближе он находится, тем ярче будет свет.

Точечный светильник имеет форму конуса. Это полезно для имитации фонарика или фары.

Вы можете использовать свет окружающей среды для применения суперреалистичного эффекта освещения к объектам с физическими материалами — путем добавления текстуры среды к каждому объекту в сцене.

Использование света в эффекте

Теперь давайте добавим свет к эффекту. Мы собираемся использовать направленный свет, чтобы создать впечатление настоящего света, падающего от фонарика на лицо человека, использующего этот эффект.

Если вы откроете незавершенный эффект в папке с образцом содержимого, вы увидите, что в сцене уже есть трехмерный объект. Похоже на фонарик:

Объект является дочерним элементом средства отслеживания лиц на панели «Сцена»:

Это означает, что он будет следовать за движением лица.

В сцене уже появляется свет от фонарика. Иллюзия освещения на самом деле создается текстурой, применяемой к трехмерному объекту, имеющему форму конуса. Это создает видимость света, но нет никакого света, достигающего лица, как это было бы в реальной жизни. Это изменит добавление направленного света.

Здесь стоит отметить нулевой объект — flashlightCtrl . Когда объекты являются дочерними по отношению к нулевому объекту — например, трехмерный объект, фонарик — они будут принимать любые преобразования, примененные к нулевому объекту.

Поскольку этот нулевой объект является потомком средства отслеживания лиц, объекты, сгруппированные под ним, как и свет вспышки, будут перемещаться вместе с лицом, обнаруженным средством отслеживания лиц.

Добавление направленного света

Чтобы добавить направленный свет к сцене:

  1. Щелкните «Добавить объект» в нижней части панели «Сцена».
  2. Выберите в меню Directional Light.

Это осветит лицо, но свет не светит в правильном направлении:

Чтобы исправить это, начните с создания направленного света дочерним элементом фонарика Ctrl :

  1. Выберите направленный свет в сцене панель.
  2. Перетащите направленный свет на фонарик Ctrl .

Как видите, он движется вместе с лицом, но находится не в том месте.

Расположение источника света

Как и другие объекты в Spark AR Studio, использование манипуляторов может помочь определить наилучшее положение источников света.

Вы также можете добавить эти значения прямо в Инспекторе. Поскольку мы уже поэкспериментировали и определились с некоторыми конкретными значениями, которые хорошо работают в этом эффекте, мы этим сейчас и займемся.

Сначала измените угол поворота света . Перейдите к Transformations в Инспекторе. Рядом с Вращением установите X на 80 градус.

Затем измените положение Position , чтобы свет сиял от 3D-объекта. В инспекторе:

  • Установите Y на -0,14 .
    Как сделать направленный свет: Как недорого создать направленный свет.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Пролистать наверх