Объемные фото: 5 Эффективных способов сделать фотографию объемной » PhotoCasa

Содержание

3D объемные фотообои на стену. Красивые интерьеры и дизайн

Часто, когда разрабатывается дизайн небольшой комнаты, то пытаются найти всяческие ухищрения, чтобы визуально увеличить объем и сделать комнату более просторной. Помимо использования небольшой мебели, легких аксессуаров и других привычных способов, есть один прекрасный вариант — поклеить на стену объемные обои.

Это уникальные безумно реалистичные картины или фотографии, которые цепляют глаз и заставляют усомниться, не находится ли внутри этой стены портал в другой мир, сказочный и красочный. Правильно подобранные 3d обои украсят вашу квартиру и удивят ваших гостей.

Природа и пейзажи на фотообоях

Существует большой выбор фотообоев с различными картинами и местами. Пейзажи — наиболее распространенный вариант, обычно изображение передает ощущение, будто вы находитесь посреди красивого места, а взгляд устремлен в даль. Лес, водопад, туннель — множество вариантов, какую фотографию выбрать для стены.

Можно создать уникальную атмосферу или подчеркнуть существующую: под обои можно подбирать аксессуары и наоборот. Обои с городскими пейзажами добавят атмосферу современности и городов, фотографии неба или природы — добавят романтизма и свежего воздуха. Кроме того, если давно не были в отпуске — разместите пляж с пальмами и, может быть, даже не придется никуда ехать.

Как выбрать объемные 3D фотообои

Не только природа может быть изображена на фотографиях. Современное искусство тоже отлично подходят — надо только подобрать картинку с правильно перспективой для увеличения комнаты. Все как в школе — соберите все знания о трехмерном изображении с черчения и уроков рисования — тогда подобрать фото не составит труда. Кроме того, существует множество 3d редакторов интерьера, чтобы заранее посмотреть, как это будет выглядеть в реальной жизни. Посмотреть варианты 3д фотобоев можно в крупных магазинах, таких как https://fotooboi.biz/, где представлен широкий выбор обоев с красивыми фотографиями.

Дизайн стены с помощью фотообоев в углу

Интересного эффекта можно добиться, если использовать фотообои в углу комнаты. Создается панорама за счет использования соседних стен. Этот хитрый прием еще больше заставляет зрителя погрузиться внутрь картины. Часто используется в кухне или гостиной с угловым диваном.

Какие есть 3d-фотообои

Безусловно, существуют уже проверенные временем идеи при использовании объемных фотообоев. Конечно, это зависит от вашего вкуса и сопутствующего интерьера. Мы собрали небольшой список основных идей, из которых вы точно сможете выбрать нужную.

Обои 3d с лесными мотивами

Лес и деревья — очень популярный мотив для стены с фотообоями. Но не стоит думать, что это какие-то обычные скучные фотографии, которые будут безвкусно смотреться на стене. В этом случае размещаются только лучшие захватывающие фотографии, создающие специальный эффект «вау». Лес будет казаться огромным, если получится так, что зритель располагается как бы в его центре. Есть варианты с бамбуковым лесом или, наиболее привычного русскому человеку, с чудными березками. Которые, кстати, прекрасно подходят для черно-белых интерьеров.

Для комнат с акцентами на ярких цветах — мы рекомендуем использовать осенний лес в красно-желтых тонах, должно получиться интересно.

Обои с фотографиями архитектуры

Колонны, большие залы, коридоры — вариантов масса. Уходящие вдаль люди могут дополнить объекты архитектуры и добавить «изюминку» в фотографию. Особенно, если это члены вашей семьи.

А грамотно подобранные под мебель фотографии — это идеальный коктейль для вашей комнаты. В таком случае фотообои — это главный аксессуар и неотъемлемая часть интерьера.

Пляжи и озера на стене

Это, безусловно, самый популярный вариант. Всем так наскучил город, что хочется иметь дома частичку природы, а что ее более символизирует, чем водяные объекты или пляж? Всем хочется в отпуск, загорать, купаться. Это можно делать и дома, если сделать фотообои с озером или морем. Только загара, вероятно, все равно не будет 🙁

Часто размещают не только озеро, но и пирс или мостик. Это тоже отличный прием, создающий эффект перспективы и уносит вдаль по течению.

3D фотообои для стены с панорамным видом из окна

Большинство людей любят фотографии больших городов. Такие города, как Нью-Йорк, Лос-Анджелес, Гонконг, Париж, Лондон или Берлин являются всеобщими любимчиками. Горизонт может быть запечатлен как в дневное время суток, так и в ночное, в зависимости от остального интерьера. Глоток свободы, красивые здания, небо — это все, конечно, очень красиво.

Отличный ход — это размещение фото с видом с балкончика, как на фотографии выше. На наш взгляд, это одна из лучших картин, которые довелось увидеть на стене.

Горы, луга и поля для стены с фотообоями

Ландшафты с полями и горами также не стоит обходить вниманием. Горы отлично подходят для создания простора, но и луга с разноцветными цветами или культурами — тоже хороший вариант.

Используя различные цвета можно добиться нужных акцентов. Даже черно-белые фотографии вместо цветных могут идеально вписаться в ваш интерьер. Вариантов множество, красивых фотографий еще больше — подбирайте нужную и размещайте это чудесные 3д фотообои у себя дома!

Фото: deavita.com

Объемные картинки 3д для глаз

Объемные картинки для глаз — в чем их польза?

Сегодня каждый из нас проводит много времени за компьютером. А это сказывается на нашем зрении и общем самочувствии. Чтобы не навредить совему здоровью, нужно каждый час отвлекаться от монитора, давая отдых своим глазам.

Благодаря просмотру 3 д картинок (стереокартинок), улучшается кровообращение, снимается напряжение глазных мышц, улучшается работа аппарата аккомодации, если смотреть на зашифрованные трехмерные изображения. Таким образом, организм переключит все резервы на контроль за глазами, а нервные клетки смогут испытать повышенную нагрузку, что тем самым улучшит проводимость нервных волокон.

Как смотреть 3д картинки для глаз?

Пожалуй, главное — расслабиться и не стараться заставить свои глаза напрягаться. Рассмотрим два способа, как научиться видеть объемные изображения.

  1. Эффект стереоскопического изображения основан на возможностях нашего зрения. У здорового человека оба глаза фокусируются на предмете, мозг сопоставляет данные, полученные от каждого глаза и, сверив с углом зрения составляет единую картинку. Благодаря этому мы видим мир объемным, а не плоским.Научиться смотреть стереограммы нетрудно. Для начала приблизьтесь вплотную к изображению, так чтобы фокусировка была просто невозможна. Затем начните медленно отодвигаться от экрана (или отодвигать от себя лист). Постепенно некоторые элементы картинки будут приближаться, а другие — отдаляться, пока вы не увидите четкое трехмерное изображение. Нежелательно «бегать» глазами и моргать — эффект может пропасть и придется начинать просмотр сначала.
  2. Второй вариант научиться смотреть стереограммы предполагает расфокусировку взгляда в отдалении от картинки. Нужно расположить экран или распечатку перед собой и смотреть вперед, но не на изображение, а как бы сквозь него. Затем медленно и осторожно приближайте и отдаляйте картинку, пока не увидите происходящие на ней изменения. Один из секретов этого мастерства — сделать «глаза в кучу», а потом постепенно прояснять зрение. Не отчаивайтесь, если не получается сразу увидеть «магическое» изображение. Вы всю жизнь неосознанно учились фокусировать зрение на предмете, неудивительно, что разучиться не так просто.

Больше картинок ежедневно:

на страницах Facebook — https://www.facebook.com/3d.kartinki/

и в Инстаграм — https://www.instagram.com/3d.insta/

Нажмите на кнопку «Развернуть» и наслаждайтесь просмотром 30 отличных изображений для разминки Ваших глаз! А в самом конце статьи Вас ждет очень необычное видео, ломающее восприятие. Приятного просмотра!

[spoiler]

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

3д картинки для глаз

[/spoiler]

 

Очень интересное концептуальное видео:


Присоединяйтесь к нам в социальных сетях:

разбираемся с терминологической путаницей / Блог компании Pult.ru / Хабр

Сегодня одним из самых эффективных способов визуальной презентации товаров в интернет ритейле считается трехмерная визуализация. Есть мнение, что трехмерное изображение или его имитация позволяют получить детальное представление о форме товаров и рассмотреть его с различных ракурсов. Чаще всего приходится слышать о “3D фото”, также используют термин “360 фото” или “360-градусная фотография”, иногда также упоминается словосочетание “3D обзоры”. Нередко все эти типы визуального контента путают, происходит подмена понятий. В отсутствии четкого понимания и терминологической путаницы, те или иные виды трехмерной визуализации до сих пор остаются не слишком востребованными со стороны интернет-магазинов, и ритейлеры предпочитают старые добрые двухмерные фото.

Под катом краткий ликбез об отличиях различных типов трехмерной визуализации товаров, а также о том, что к ним вообще не относится.



3D-фотография из 19-го века

Вопреки распространенному заблуждению — это совсем не то, что мы привыкли видеть на страницах товаров интернет-магазинов. Второе название 3D-фотографии — стереография, и появилась она достаточно давно. Отцом стереофотографии считается профессор Лондонского Королевского колледжа Чарльз Уитстон (Charles Wheatstone). В 1833 году ученый создал стереоскоп — прибор, который позволял видеть объемное изображение, для чего использовались две исходные картины со смещением. Фотография в тот момент ещё не была изобретена, но именно принципы, открытые Уистоном, легли в её основу.

Первый стереофотоаппарат, оснащенный двумя объективами, предназначенный для создания 3D фотографий, появляется уже в 1849 году. Его создает шотландец Дэвид Брюстер (David Brewster). 3D фотография является фактически ровесницей обычной фотографии, а пик её популярности приходится на 20-е годы прошлого столетия.

Тогда 3D фото использовались как аттракцион, на котором применяли стереоскопы для просмотра 3D фотографий экзотических стран, туристических объектов и голых натурщиц.

То, что сегодня нередко называют 3D фотографией и размещают в интернет магазинах в качестве трехмерной визуализации товара, таковой по сути не является. И этот термин некорректно применять для таких изображений.

Сегодня 3D фото существуют скорее как вид искусства и как хобби фотолюбителей, в частности, на хабре есть несколько статей

по этому поводу

360 фото

Для того, что сегодня иногда ошибочно называют 3D фото, существует другой, более точный термин — 360 фото. По ним подразумевают технику панорамного фотографирования, которая позволяет создать иллюзию объемного объекта, как правило, вращающегося. Результат такой съемки можно отображать в виде интерактивной анимации, которая показывает объект со всех сторон и позволяет пользователю управлять вращением объекта. Фактически, это обычная панорамная фотография объекта, сделанная с горизонтальным и иногда вертикальным углом обзора 360 градусов.

Можно выделить несколько видов 360-градусных фотографий, они могут состоять из 36 изображений (отклонение очередного ракурса 10 градусов), 72 изображения и более. Чем выше количества кадров, тем более плавным будет вращение трехмерного объекта на фото и тем реалистичнее будет опыт.

В зависимости от техники съемки, выделяют однорядные и двухрядные 360-градусные фотографии. Первый тип допускает съемку и, соответственно, вращение объекта в горизонтальной плоскости. Второй предполагает создание 3-х или 4-х рядов фотографий, каждый по 12-18 снимков, обеспечивающих вращение как в горизонтальной, так и в вертикальной плоскости.

Помимо отображения в виде интерактивной анимации некоторые ритейлеры используют созданные на основе 360-градусных фотографий gif файлы. Зацикленное видео поворачивает объект с заданной скоростью и позволяет пользователю рассмотреть его с разных сторон. На основе принципов, заложенных в 360-градусную панорамную фотографию, был также реализован принцип VR-фото, позволяющий наблюдать VR-панорамы городов.

Если вернуться к реалиям Интернет-торговли и чаяниям пользователей, то 360-фото имеет всего 2 существенных технических недостатка:
— неспособность презентовать товар в действии, как это делает видео и 3D обзоры;
— значительная длительность загрузки (от 20 до 40 сек при скорости 40 мб/сек) по сравнению с двухмерными фотографиями.

3D-обзор

3D-обзор — термин, введенный в обиход компанией

Review3

для обозначения трехмерных интерактивных моделей товаров, которые они создают. Для обзора при помощи 3Dmax создается 3D модель, которая объединяется с текстурами и приобретает вид товара, слабо отличимого от фотографии. Обзор позволяет вращать объект в любой плоскости, менять текстуру, цвет, а также добавляет возможность интерактивного использования функций. При наведении на функциональный элемент модели, демонстрационный плеер отображает его название (например, место для крепления штатива камеры, вентиляционное отверстие в ноутбуке и т.п.).

Изначально объекты 3D-обзоров разительно отличались от 360-градусных фото достаточно низким визуальным реализмом, сегодня разработчикам очевидно удалось преодолеть этот недостаток. Загрузка 3D модели происходит намного быстрее, чем панорамных снимков 360, в среднем от 3 до 8 секунд. Основной проблемой массового применения 3D обзоров является их сравнительная малочисленность. Мы знаем только одну компанию, которая занимается их созданием в настоящий момент. На сколько мы могли понять, они занимаются созданием 3D обзоров товаров высокого спроса.

В настоящий момент в базе около 5000 обзоров на популярные товары, т.е. на те, которые есть у большинства ритейлеров. Компания стремится оценивать наиболее востребованные позиции, и делает на них обзоры, включая в крупные коллекции. Такое положение, вероятно, обусловлено сложностью создания таких обзоров и бизнес-моделью, учитывающей этот фактор. Компания практически не берется за заказные разработки, если ей не интересна предложенная продуктовая группа.

Они продают готовые коллекции актуальных обзоров по фиксированной стоимости. Конкретно для нашего каталога из всего, что предложено Review3, подходит коллекция наушников, остальной ассортимент товаров, реализованный в обзорах, не представлен в нашем каталоге. Характерным преимуществом обзоров можно считать стоимость, так как не уникальная, но информативная коллекция обзоров стоит значительно дешевле, чем уникальные фото.

Сухой остаток

3D фото, которыми сегодня называют любую трехмерную визуализацию в интернет ритейле корректно называть лишь стереоснимки, появившиеся ещё в 19 веке. Никакого отношения к электронной коммерции они не имеют. 360-градусные фото и 3D обзоры товаров сегодня востребованы мало. Первые в силу длительности, трудоемкости, а соответственно, стоимости технологии, а вторые — ещё и в силу ограниченности ассортимента. В итоге, большинство крупных ритейлеров, в том числе и мы, пока не торопятся переходить на новые форматы, воспринимая их как перспективное, но рискованное вложение. Между тем, за этим будущее, так как далеко не всех устраивает плоское изображение, а иных способов получить детальное представление о товаре онлайн на данный момент никто не придумал. Я полагаю, что со временем трехмерные визуализации товаров будут становиться всё более и более популярными, по крайней мере до тех пор, пока растет популярность интернет-ритейла. Приглашаю поучаствовать в опросе. Его результаты мы примем во внимание, когда будем выбирать контент для новых товаров.

Создаем идеальные панорамы и объемные фото: лучшие способы

Идеальные панорамы и объемные снимки с охватом 360 градусов можно сделать даже на обычный смартфон. Достаточно установить специальное приложение и следовать нашим советам.

Google Street View: приложение для объемных фото

С помощью приложения Google Street View, которое бесплатно доступно для Android и iOS, можно создавать настоящие 360-градусные фотопанорамы.

Google Street View
  • После установки приложения нажмите на оранжевую иконку камеры в правом нижнем углу. Здесь можно выбрать, хотите ли вы подключить приложение к профессиональной панорамной 360-градусной камере, импортировать 360-градусное фото или использовать камеру телефона.
  • Чтобы сделать объемный снимок, вам придется несколько раз повернуться вокруг своей оси, держа телефон под разными углами. Главное — следите за тем, чтобы у вас не закружилась голова.
  • Во время съемки панорамной фотографии приложение отображает оранжевые точки, на которых необходимо ориентировать камеру.
  • Сделав снимок, подождите немного, пока приложение его запишет.

Секреты Android и iOS: на что способно приложение «Камера»

Если вы не хотите устанавливать приложение Google Street View, используйте стандартное приложение «Камера», которое есть на любом смартфоне с ОС Android или IOS. Стандартное приложение не позволит сделать настоящий 360-градусный снимок, так как такая съемка не включает в кадр области земли и неба, но результат все равно может получиться вполне достойным:

  • Откройте приложение «Камера» и выберите режим «Панорама». После начала съемки на экране смартфона появится линия, вдоль которой необходимо перемещать устройство.
  • Чтобы сделать снимок с незаметными переходами, медленно поворачивайтесь вокруг своей оси.

Как создать идеальную панораму?

Чтобы у вас всегда получались идеальные панорамный фото, не забывайте о двух важных факторах:

  • Фотографируйте в спокойном окружении: лучше всего, если в кадр не попадут движущиеся люди или машины.
  • Создавайте панорамные снимки в условиях равномерного освещения, чтобы избежать резких переходов на готовой фотографии.

Читайте также:

Фото: Google, pixabay.com

Объемные буквы для фото, оригинальные дизайнерские надписи и теплые слова

Объемные буквы для фото, оригинальные дизайнерские надписи и теплые слова для фотосессий новая сфера применения лазерного оборудования.

Фотосессии сейчас не делает разве что ленивый. Одни фотографируют, другие – фотографируются. Каждое мало-мальски значимое событие в жизни, а иногда и каждый шаг фиксируют на фотоснимках. Что уж там говорить о свадебных фото. Здесь креатив фотографов просто зашкаливает: всевозможные аксессуары, использование всего арсенала приемов и техник фотошопа, монтаж и постановочные кадры. Ведь свадебная фотография навеки останется в семейном альбоме, и к ее дизайну необходимо подойти ответственно.

Мы предлагаем новое и интересное решение – объемные надписи, слова и буквы для фотосессий. От простого LOVE до имен молодоженов или их инициалов, свадебной даты, сердец и даже письменных объяснений в любви. Оригинально и неизбито выглядят фото с теплыми словами для своих любимых или родителей, которые пронизаны искренностью и личным участием. Мало кто откажется от такого сердечного и неординарного признания.

WEDDING | MR & MRS | AMORE | SMILE | I DO | LOVE | HAPPY | JUST MARRIED | THANK YOU

Сегодня на такие аксессуары настоящий бум. Они позволяют фотографии выделиться своей нетипичностью и вносят своеобразную изюминку. Такие работы в портфолио дают возможность фотографу привлечь новых заказчиков.

Изготовив один раз, использовать их можно многократно. Например, как многоразовый реквизит для съемок других пар или как свадебный декор в залах ресторанов. В зависимости от личных предпочтений и свадебного стиля, такие слова можно перекрашивать в любой цвет до бесконечности. При желании их можно декорировать искусственными цветами, тканью, стразами, жемчужинами или кружевом, украсить шерстяными нитками, расписать авторскими рисунками, разместить на них огоньки гирлянды или светодиодную ленту.

Размер букв зависит только от вашего кошелька и фантазии. Вырезать можно как небольшие настольные надписи для свадебного банкета, так и огромные, в человеческий рост и выше, буквы и слова.

Материалом может быть дерево (фанера или ДСП), пластик (полистирол, акрил, пенополиуретан), картон, пеноплекс или пенопласт. Сам процесс изготовления производится лазерным станком. Грамотно настроенное программное обеспечение такого оборудования позволяет выполнять работу с ювелирной точностью и изготавливать даже сложные прорезные конструкции. Такая работа штучная, она требует индивидуального подхода, точного знания сферы применения и художественного вкуса. Станок позволяет изготовить как одну единицу, так и растиражировать целую партию одинаковых надписей и слов.

Заказчики объемных букв – частные фотографы, фотостудии, свадебные агенства, арт-салоны, а иногда и сами креативные молодожены.

Объемные дизайнерские надписи, слова и буквы для фото – новое и перспективное направление в изготовлении декора с применением лазерного оборудования. Осваивайте его с нами!

Объемные Локоны - 64 фото

1

Красивые кудри


2

Голливудские Локоны


3

Накрученные Локоны


4

Объемные Локоны на средние волосы


5

Крупные Локоны


6

Крупные Локоны


7

Девушки с пышной шевелюрой


8

Пышная укладка


9

Прически с кудрями


10

Пышные кудри на длинные волосы


11

Объемные кудри на длинные


12

Кудри на рыжие волосы


13

Прическа объемные Локоны


14

Красивые объемные Локоны на длинные волосы


15

Локоны на длинные черные волосы


16

Шикарные Локоны на длинные волосы


17

Локанына длинные волосы


18

Объемные кудри


19

Крупные Локоны на средние волосы


20

Крупные кудри на длинные волосы в домашних


21

Объемные Локоны на длинные волосы


22

Красивые Локоны


23

Кристина Сельдина Новикова


24

Красивые Локоны


25

Прическа объемные кудри


26

Укладка Локоны на средние волосы


27

Объемные Локоны на длинные волосы


28

Объемные Локоны с накладными прядями


29

Красивые Локоны


30

Пышные Локоны


31

Крупные волны


32

Голливудские Локоны


33

Объемные Локоны от корней


34

Укладка на длинные волосы


35

Локоны на длинные волосы


36

Крупные Локоны


37

Прическа Локоны на длинные волосы


38

Красивые Локоны


39

Укладка объемные Локоны


40

Объемные прически на длинные волосы


41

Локоны на длинные волосы


42

Пышные Локоны


43

Локоны на длинные темные волосы


44

Красивые пышные Локоны


45

Голливудские Локоны


46

Стрижка итальянский Каскад


47

Пышные кудри на средние волосы


48

Укладка на длинные волосы


49

Прическа объемные кудри


50

Крупные Локоны на длинные волосы


51

Прическа Локоны на длинные волосы


52

Объемная укладка


53

Объемные кудри


54

Пышные Локоны


55

Локоны на средние волосы


56

Объемные волосы


57

Прическа объемные кудри


58

Татьяна Тишкина Калуга


59

Ракель Уэлч прическа


60

Прическа Локоны


61

Крупные Локоны


62

Прическа крупные Локоны на длинные волосы


63

Локоны на длинные черные волосы

Движущиеся фото с 3D эффектом.

Трехмерные картинки. ~

У многих блогеров и артистов видели движущиеся фото с 3D эффектом? Как сделать такие объемные снимки? Сейчас я вам расскажу! Читайте в инструкции ниже.

1 вариант

Итак, подобный эффект можно сделать с помощью приложения Dazz Cam. К сожалению, в данный момент программа доступна только на айфонах.

А еще в приложении нельзя добавлять ранее сделанные снимки. Оно работает только с фотографиями, которые вы делаете в настоящем времени.

Что нужно:

  1. Зайти в приложение Dazz Cam.
  2. Нажать на значок камеры, который находится в правом нижнем углу.
  3. Среди большого количества камер во вкладке Фото выбрать камеру D3D. Листайте влево-вправо.
  4. Выбрать ее и сделать фото.
  5. Сохранить в Галерею. Снимок превратится в 5-ти секундное видео.

Официальный аккаунт приложения в инстаграме @dazz.camera.

Получаются примерно вот такие мини-видео или трехмерная анимация:

2 вариант

Второе приложение, которое делает движущиеся фото с 3D эффектом, называется FILM3D. Оно специально предназначено для этого. Вам нужно лишь посмотреть инструкцию в начале. А затем создавать собственные трехмерные снимки.

3 вариант

Такие же объемные фото можно сделать и в приложении Prequel. Программа доступна для скачивания в AppStore.

Нужно выбрать вкладку D3D и сделать фото.

Камера

Также существует Трехмерная камера Nimslo 3D. Изначально такие снимки были сделаны на нее. Это уже позже появились приложения. Стоимость камеры варьируется от 90 до 400 долларов.

Фильтр

В инстаграме у @nahir.esper есть фильтр, который создает похожий эффект трехмерных фото. Называется StereoscoPic.

Сорви овации

Будьте самыми стильными! Используйте суперэффекты:

  1. Маски для инстаграма.
  2. Обложки для актуальных историй.
  3. Красивые шрифты.
  4. Топ-20 лучших фильтров VSCO.
  5. Анонимно смотреть истории.
  6. Видеоредакторы.
  7. Как убрать предмет с фото.
  8. Рамки (большая коллекция).
  9. Мемоджи.
  10. Акварельные мазки.
  11. Flat Lay раскладка.
  12. Надпись в круге на фото.
  13. Двойная экспозиция.
  14. Снимки в стиле Полароид.
  15. Красивый инстаграм в маленьком городе.

Еще куча лайфхаков, секретов обработки, лучших фильтров и необычных масок. А также о том, как сделать радугу на лице, наложить текст, правильно разложить раскладку на фото, описано в сборной большой статье. Кликайте на картинку!

Теперь вы знаете, как сделать движущиеся фото с 3D эффектом. Создавайте трехмерные картинки, чтобы удивить своих друзей и подписчиков. И пускай ваши снимки собирают огромное количество лайков.

Спасибо за ваше потраченное время

3D-изображений в стиле «Звездных войн», созданных из единственной пылинки

Одним нажатием на клавиатуру Рюдзи Хираяма оживляет вялую бусину из пеноматериала. Белое пятнышко подпрыгивает и совершенно неподвижно парит в космосе. Еще одно касание, и точка превращается в светящуюся форму бабочки, которая машет крыльями, кружась внутри черного ящика. Диего Мартинес Пласенсиа, коллега Хираямы из Университета Сассекса в Брайтоне, Великобритания, залезает в коробку, чтобы показать, что там нет никаких условий.Эффект кажется чистой магией. «Сначала я показала это своим дочерям. Они были похожи на . .. "Вау", - говорит Мартинес Пласенсиа, его глаза расширяются от детского восторга.

За метаморфозой в воздухе стоит относительно простая установка. Два тонких массива из 256 крошечных динамиков выше и ниже бусинки перемещают ее, генерируя ультразвуковые волны. Объект летит так быстро, что все, что видит глаз, представляет собой непрерывно развивающееся трехмерное изображение в несколько сантиметров в поперечнике, нарисованное в воздухе, как будто с помощью высокоскоростной машины Etch a Sketch.Те же ультразвуковые динамики, которые создают изображение, также могут генерировать звуковые и тактильные ощущения. Потянитесь к бабочке, и ваш палец может почувствовать трепет. В другом случае появляется смайлик в сопровождении мелодий песни Queen «We Will Rock You». Примечательно, что большинство компонентов, используемых для создания этих эффектов, уже есть в наличии.

Команда из Университета Сассекса, Великобритания, создала виртуальную бабочку, которая может парить в космосе. Фото: Эймонтас Янкаускис / Univ. Сассекс

«Это изящная и захватывающая платформа», - говорит Дэниел Смолли, физик из Университета Бригама Янга в Прово, штат Юта, который в прошлом году представил похожую технику, использующую лазеры для перемещения вокруг пятнышка целлюлозы для получения изображений. 1 .«До сих пор мало кто из физиков думал, что можно будет использовать звук для перемещения шарика достаточно быстро, чтобы создать такое изображение», - говорит он. В августе Тацуки Фусими, физик из Бристольского университета, Великобритания, и его сотрудники первыми показали, что это возможно. Но их бусине требовалось больше времени, чтобы очертить формы, а это означает, что только изображения размером менее 1 сантиметра могли отображаться как единый непрерывный объект 2 . Работа команды из Сассекса - это «инженерная разработка, которая заставляет нас поверить в то, что мы не думали, что это возможно», - говорит Смолли.

Акустическое устройство, описанное 13 ноября в документе Nature 3 , является последним примером технологии создания трехмерных изображений, известной как объемный дисплей, которая фундаментально отличается от таких технологий, как голограммы, виртуальная реальность и стереоскопы. . Эти более знакомые подходы используют световые приемы для создания иллюзии глубины и могут быть в натуральную величину и фотореалистичными. Но голограммы можно увидеть только под определенным углом, виртуальная реальность и стереоскопы требуют головного убора, и все эти приемы могут вызвать утомление глаз.Объемные дисплеи в свободном пространстве, напротив, используют лазеры, электрические поля, проекции тумана и другие подходы для создания действительно трехмерных изображений, которые зрители могут видеть с любой точки обзора. Таким образом, они ближе всего к технологии отображения сообщения SOS принцессы Леи в фильме 1977 года « Звездные войны ».

Исследования в области объемных дисплеев даже старше той пленки. И этот подход имеет решающее преимущество перед голограммами, поскольку требует гораздо меньшей вычислительной мощности.Но, несмотря на десятилетия усилий, дисплеи в свободном пространстве по-прежнему ограничиваются небольшими грубыми рисунками, и они изо всех сил пытаются оторваться от земли с коммерческой точки зрения, говорит Смолли. Тем не менее он надеется, что работа по объединению различных и более практичных технологий, включая акустическую левитацию, поможет объемному дисплею найти свое убийственное приложение. Возможно, его можно использовать в подробных интерактивных макетах для медицинских стажеров или дать людям возможность общаться с дальними родственниками в 3D.По словам Смолли, акустический метод команды из Сассекса не обязательно потребует долгой фазы разработки, чтобы выйти за пределы лаборатории. «Я бы сделал ставку на то, что эта технология станет коммерческой раньше многих других технологий, над которыми мы работаем».

Свет и звук

Объемные дисплеи, которые уже есть на рынке, обычно работают путем преобразования 2D-изображений в 3D. Например, Voxon VX1 проецирует фотоны на экран, который быстро колеблется вверх и вниз. При правильном выборе времени это создает трехмерное изображение без необходимости использования специальных очков.Но сложные механические части дисплея означают, что он заперт за стеклом и пока нашел только нишевое применение, например, в музейных экспозициях.

Система Voxon VX1 Источник: Voxon Photonics

В 2006 году Хидеи Кимура сделал одну из первых попыток нарисовать изображения непосредственно в трехмерном пространстве 4 . Кимура, исполнительный директор Burton, фирмы из Кавасаки, Япония, и его научные сотрудники разработали методику, в которой лазер сбивал электроны с молекул воздуха, заставляя их светиться.Перемещая точку фокусировки лазера с высокой скоростью, они могут создавать люминесцентные точки плазмы, которые образуют грубое изображение. «Без ничего мы можем создавать 3D-изображения прямо в воздухе», - говорит Кимура, который предполагает использовать эту технику для передачи информации о чрезвычайных ситуациях в небо или для проецирования 3D-повторов над полем на спортивном мероприятии.

Плазменная техника создает относительно стабильные изображения, но имеет некоторые серьезные ограничения: у нее низкое разрешение (один лазерный луч равен одной точке изображения), а лазер настолько интенсивен, что может вызвать ожоги, - говорит Йоичи Очиай, компьютер. ученый и художник из Университета Цукуба в Японии.

В 2016 году команда Очиаи адаптировала плазменную технику, используя низкоэнергетический лазер с более короткими импульсами, чтобы создавать изображения, к которым можно безопасно прикасаться. 5 . При ширине нескольких миллиметров изображения намного меньше, чем у команды Кимуры. Но, используя лазеры, которые пульсируют с более высокой частотой, и модуляторы для формирования пучка в несколько фокусов, команда может увеличить разрешение в 10–200 раз по сравнению с тем, которое использовалось в работе Кимуры. Это позволяет им создавать более сложные изображения, например фей размером с булавочную головку.

В Сассексе акустический 3D-дисплей начался с еще одного известного произведения научной фантастики: тягового луча, ставшего знаменитым в телесериале 1960-х годов Star Trek . С 2012 года Шрирам Субраманиан, возглавляющий команду, первым изобрел способы создания звуковых волн для создания точек высокого давления, которые могут захватывать и перемещать небольшие объекты 6 . Но только когда Хираяма пришел в лабораторию в 2018 году, команда нашла способ использовать звук для создания изображений.

Глобус в объемном отображении.Это было снято с выдержкой 0,025–20 секунд. (Только изображения, нарисованные в течение 0,1 секунды, воспринимаются человеческим глазом как непрерывные изображения.) Предоставлено: Эймонтас Янкаускис / Univ. Сассекс

Чтобы изображение выглядело как сплошное, шарик должен создавать каждый кадр изображения менее чем за одну десятую секунды. До сих пор акустическая левитация была направлена ​​на удержание объектов как можно более устойчивыми; движение происходит относительно медленно, с остановкой и запуском, от одной устойчивой точки к другой. Нововведение Хираямы состояло в том, чтобы дать толчок по мелочи до того, как она остановится, вычисляя каждую новую целевую точку внутри оборудования, разработанного специально для вычислений.Это означало, что команда могла менять фокус поля 40 000 раз в секунду. Бусинка достигает скорости 8,75 метра в секунду, что «похоже на телепортацию», когда бусинка шириной 2 миллиметра пересекает несколько сантиметров пространства, говорит Хираяма. Когда шарик движется, быстро меняющийся светодиод заливает дисплей светом, создавая цвет.

Объемное изображение бабочки, созданное в лаборатории Дэниела Смолли Фото: Нейт Эдвардс / BYU Фото

Команда была вдохновлена ​​работой Смолли с использованием лазеров для перемещения и освещения точки волокна целлюлозы 1 .Смолли говорит, что, используя такое же количество частиц и данных, его изображения составляют лишь одну десятую размера снимков, сделанных командой из Сассекса, но имеют в десять раз большее разрешение.

У техники Sussex есть недостаток: для этого нужны динамики с двух сторон дисплея, что ограничивает способность зрителя взаимодействовать с дисплеем и ограничивает его размер. Но с обновлением оборудования, по словам Субраманиана, можно будет использовать акустические волны другого типа для создания изображений с динамиками только с одной стороны. Исследователи также работают над улучшением своего понимания того, как бусинка реагирует на действующие на нее силы, что позволит им перемещать ее быстрее, рисовать более сложные изображения, левитируя сразу несколько бусинок, и более тесно интегрировать зрение и прикосновение. .В текущей настройке тактильные ощущения и изображение не возникают в одном и том же месте, потому что поля, необходимые для их создания, могут мешать друг другу. Группа Очиаи уже нашла способ объединить осязание и зрение, используя поля, которые не мешают: акустическое поле для тактильной обратной связи и лазер для рисования крошечных изображений в плазме. Группа использовала метод рисования точек Брайля в воздухе 7 .

Интерактивное преимущество

Любой 3D-дисплей неизбежно сравнивается с голограммами Star Wars .«Техника Сассекса создает изображения большего размера, чем предыдущие аналогичные методы, и включает звук, поэтому он приближает нас к воссозданию этого», - говорит Цюн-Хуа Ван из Университета Бейхан в Пекине, который работает с устройствами отображения 3D. Но изображения все равно крошечные и далеки от фотореалистичных. По ее словам, создание 3D-эффекта в Star Wars любыми способами могло занять десять лет, а то и больше.

Но Барри Бланделл, физик, специализирующийся на 3D-технологиях из Университета Дерби, Великобритания, предостерегает от попыток использовать объемную технологию для создания насыщенных фотореалистичных дисплеев.«Никто не станет смотреть на скульптуру и сравнивать ее с картиной», - говорит он. Он добавляет, что попытки конкурировать с голограммами часто приводили к коммерческим тупикам и что дисплеи лучше всего подходят для приложений, которые были бы невозможны в других средах, но не требуют высокой детализации, таких как интерактивные дисплеи, способные отображать сложные 3D-изображения. движения.

Интерактивность может быть мощной, - говорит Смолли. Обучающиеся хирурги могут использовать такие дисплеи, например, для тренировки катетера через сосуды сердца.Он добавляет, что с одним миллионом движущихся частиц «у вас может быть бестелесное лицо - телеприсутствие лицом к лицу». По его словам, создание аватаров людей в пространстве может дать более сильное ощущение присутствия, чем фотореалистичное изображение, видимое через виртуальную реальность.

В лаборатории Сассекса до отображения миллиона частиц кажется очень далеким. Только время покажет, проложит ли подход группы дорогу к таким цифрам. Продемонстрировав ограниченный репертуар трюков своей сферы, Хираяма отключает питание динамиков.Хлопающая бабочка исчезает, а бусинка, создавшая ее, мягко падает и подпрыгивает на основании дисплея. Хираяма берет его и кладет в коробку с сотнями других, готовых в любой момент сотворить волшебство в воздухе.

Объемное изображение | пс-medtech

Объемные данные 3D

3D-данные можно разделить на две категории: модели поверхности и объемные данные. Поверхностные модели обычно встречаются в индустрии дизайна, где объекты описываются их поверхностями, например, с использованием многоугольников или параметрических поверхностей.На медицинских рынках данные являются объемными, что означает, что внутренняя часть данных также моделируется с использованием дискретно дискретизированного трехмерного набора.

Обычно объемные данные описываются группой срезов 2D-изображения, сложенных вместе, чтобы сформировать объем. Эти срезы часто получают с помощью сканеров, таких как КТ, МРТ или УЗИ, через определенные промежутки времени. Другие методы генерируют немедленные объемные данные. Например, 3D-ультразвук использует звуковые волны так же, как 2D-ультразвук, но вместо того, чтобы передавать волны прямо через ткани и органы и обратно, он излучается под разными углами.Это вызывает трехмерное изображение. Объемные данные 4D показывают движение с помощью компиляции трехмерных изображений. Можно увидеть такие движения, как движение сердца. В отличие от большинства существующих программ для рендеринга, компания PS-Medtech разработала передовую технологию объемного рендеринга, которая сохраняет полное качество 3D-визуализации во время 3D-взаимодействия и не зависит от модальности, с помощью которой были созданы данные.

Более быстрая и качественная интерпретация с помощью объемной визуализации

«Разве не было бы замечательно визуально подержать в руках пульсирующее сердце пациента и проанализировать его изнутри и снаружи, интуитивно, быстрее и лучше? При необходимости вы можете передать сердце коллеге, который может быть на другом континенте, и в то же время все ваши ученики могут видеть, что вы делаете - вживую ».

Вместо просмотра пары изображений для каждого пациента врач имеет доступ к сотням срезов или облаков данных при использовании объемной визуализации . Однако время, затрачиваемое на каждого пациента, остается прежним. Результат - более быстрая и качественная интерпретация 3D-изображений и улучшенное медицинское обслуживание при меньших затратах.

На практике набор трехмерных данных сокращается до удобоваримого формата (часто один или два среза, в 2D, а не в 3D), который используется для демонстрации другим специалистам (например,г. рентгенолог хирургу). Из-за этого теряется богатство исходного набора 3D-данных, а также теряются преимущества для других специалистов. Разве хирурги не часто жалуются на то, что получают неправильные изображения?

Двуручное взаимодействие и 3D-рендеринг в реальном времени

Когда вы берете яблоко, осматриваете его на наличие пятен, очищаете и нарезаете его, вы используете обе руки. Делать это с одной рукой, связанной за спиной, крайне сложно. Так почему же 3D-анализ выполняется, когда одна рука связана за спиной?

Когда требуется взаимодействие с трехмерными объемными изображениями (например,г. медицинские 3D-изображения) компьютерная система должна постоянно вычислять (отображать) правильное изображение на основе действий пользователя. К сожалению, чем больше набор данных, тем выше требуется вычислительная мощность компьютерной системы, отображающей изображение. В результате качество изображения падает, а движение изображения становится рассыпчатым (падение частоты кадров). По-настоящему реалистичное интерактивное объемное изображение требует рендеринга в реальном времени с минимальной частотой кадров и без видимой потери качества изображения.
Для приложений, требующих эффективного анализа трехмерных объемных данных, важны как рендеринг трехмерных объемных данных в реальном времени, так и интуитивно понятная трехмерная навигация.

Компания PS-Medtech создала рабочие станции 3D и программное обеспечение Vesalius 3D для анализа и представления объемных данных 3D и 4D.

Amazon.com: Кожаная 3D картина, серебряные кожаные розы с нежными листочками, объемные цветы из натуральной кожи, настенный декор, ручная работа: Handmade Products



Объемная картина из натуральной кожи ручной работы.Каркас: пластик. Хороший подарок ценителям HAND MADE. Размеры: 33 см - 28 см (13 "-11"). Фотографии были сделаны при разном освещении. Самолет на все товары! 100% безопасная авиаперевозка застрахованного с номером отслеживания. Отправляем из Украины в течении 1 дня после оплаты. Спасибо, что посетили мой магазин. Приятных покупок!

h3.default { цвет: # CC6600; размер шрифта: средний; маржа: 0 0 0,25em; } #productDescription_feature_div> h3.books { цвет: # 333! важно; размер шрифта: 21px! важно; высота строки: 1.3; padding-bottom: 4px; шрифт: нормальный; маржа: 0px; } #productDescription_feature_div> h3.softlines { цвет: # 333! важно; размер шрифта: 21px! важно; высота строки: 1,3; padding-bottom: 4px; font-weight: жирный; маржа: 0px; } #productDescription> p, #productDescription> div, #productDescription> table { маржа: 0 0 1em 0; } #productDescription p { маржа: 0em 0 1em 1em; } #productDescription h4 { шрифт: нормальный; цвет: # 333333; размер шрифта: 1.23em; ясно: слева; маржа: 0.75em 0px 0.375em -15px; } #productDescription table { граница-коллапс: наследование! важно; нижнее поле: 0; } #productDescription table img { максимальная ширина: наследовать! важно; } #productDescription table td { размер шрифта: маленький; вертикальное выравнивание: наследование! важно; } #productDescription ul li { маржа: 0 0 0 20 пикселей; } #productDescription ul li ul { тип-стиль-список: disc! important; маржа слева: 20 пикселей! важно; } #productDescription ul ul li { тип-стиль-список: disc! important; маржа слева: 20 пикселей! важно; } #productDescription> ul ul li { тип-стиль-список: disc! important; } #productDescription ul li ul li { маржа: 0 0 0 20 пикселей; } #Описание товара .aplus p { маржа: 0 0 1em 0; } #productDescription small { размер шрифта: меньше; } # productDescription.prodDescWidth { максимальная ширина: 1000 пикселей } ]]>

Трехмерная локализация кругового объекта на двухмерном изображении и его применение для оценки объема пищи

Аннотация

Представлен новый метод оценки трехмерного местоположения кругового объекта на двумерном изображении, который применяется к проблеме объективной диетической оценки на основе полученных изображений. с помощью носимого устройства.Вместо того, чтобы использовать общий эталон (например, шахматную карточку), мы используем контейнер для еды (например, круглую тарелку) в качестве необходимого эталона перед измерением объема. В этой статье мы создаем математическую модель, формулирующую систему, включающую камеру и круглый объект в трехмерном пространстве, и на основе этой модели рассчитывается объем пищи. Наши эксперименты показали, что для 240 изображений разнообразных обычных предметов и копий еды относительная ошибка оценки объема на основе изображений составляла менее 10% на 224 изображениях.

I. Введение

Точное измерение потребления пищи в реальных условиях чрезвычайно важно для определения общего состава рациона, его вклада в набор веса и, следовательно, его роли в развитии ожирения и заболеваний, связанных с ожирением (например, диабет и болезни сердца). В последнее время диетический анализ на основе изображений стал активной областью исследований, поскольку фотографии еды можно легко получить с помощью портативного устройства, такого как сотовый телефон или планшетный компьютер.После того, как продукты питания на фотографиях идентифицированы вручную или автоматически и определены их объемы, их калорийность и содержание питательных веществ можно рассчитать с использованием онлайновых баз данных (например, базы данных по пищевым продуктам и питательным веществам для диетических исследований Министерства сельского хозяйства США [1]). Программное обеспечение и приложения для мобильных телефонов разрабатываются, чтобы помочь людям оценить свои диетические привычки и придерживаться здоровой диеты [2,3]. Однако такие подходы обычно требуют активного участия пользователей в получении фотографий до и после еды и перекусов, что обременительно и может нарушить нормальные диетические привычки.Более того, люди могут нерешительно фотографировать продукты в определенных социальных условиях. Поэтому точность и полезность собранной информации может быть сомнительной. Чтобы устранить эти проблемы, мы разработали небольшое носимое устройство («eButton») для автоматизации сбора данных о потреблении пищи, см. И [4]. Устройство надевается на рубашку или блузку и делает снимки сцены перед пользователем с заданной скоростью (например, 1 кадр в секунду) [4,5]. Все записанные изображения сохраняются на карту microSD в устройстве, а затем загружаются в компьютер для автономной оценки количества съеденных продуктов.Алгоритм сегментации событий вместе с обнаружением эллиптического объекта (например, изображения обеденной тарелки) был разработан для облегчения ручного выбора изображений еды для анализа питания [4–6].

(a) eButton естественным образом носится на груди; (б) и (в) типичные изображения, сделанные eButton.

Для расчета количества потребленных продуктов по 2D-изображению требуется метод определения объемов продуктов. Хорошо известно, что оценка трехмерного объема по двумерному изображению невозможна без ссылки.Обычно для этой цели используют шахматную карточку [2,3]. Однако субъекты могут забывать помещать карточку в поле зрения при каждом приеме пищи, что приводит к потере данных. Лучшим подходом было бы использовать референт, который обычно присутствует в поле зрения, например круглую пластину с известным диаметром. В условиях свободного проживания диаметр обеденной тарелки можно измерить до или после получения изображений еды. Поэтому мы предлагаем новый подход к оценке объема пищи путем определения трехмерного местоположения круглой тарелки.Хотя круглые объекты очень распространены в повседневной жизни, трехмерная локализация круглого объекта из одного изображения является нетривиальной проблемой в области компьютерного зрения [7,8]. В 1992 г. Сафаи-Рад и его коллеги представили новый метод, в котором для облегчения решения использовались четыре преобразования. Фактически, необходимы только два преобразования, если система координат переопределяется, как в этой статье. Мы также доказали, что существует только одно уникальное решение трехмерной локации, если задан диаметр кругового объекта и круговой объект расположен на горизонтальной плоскости [10].В нашем приложении тарелка помещается на горизонтальный стол, когда пользователь ест. Таким образом, местоположение еды можно определить по одному изображению, сделанному нашим носимым устройством.

В этой статье мы сначала представляем наш алгоритм определения трехмерного местоположения круглого объекта. Затем предлагаются два метода оценки объема пищи на основе ее определенного местоположения. Наконец, представлены экспериментальные результаты, подтверждающие эффективность нашего подхода.

II. 3D-оценка местоположения круглого объекта

Предполагая, что камеру можно смоделировать как камеру с отверстиями, связь между круглым элементом (например,г. круглая обеденная тарелка) на предметной плоскости, а ее изображение на плоскости изображения показано на. Учитывая такую ​​перспективную проекцию между круглым объектом в трехмерном пространстве и его двухмерным изображением, трехмерный квадратный конус определяется основанием (изображение кругового объекта) и вершиной (фокусом объектива камеры). Тогда задачу определения трехмерной ориентации кругового объекта можно упростить до нахождения плоскости, которая пересекает конус по окружности.

Геометрическая модель перспективной системы камеры и схематическая диаграмма вращательных преобразований.Origin o - это фокус объектива камеры. f = | oo i | - фокусное расстояние камеры. xyz - это система координат камеры, а x i y i z i - система координат изображения. унций - оптическая ось камеры. ox параллельна горизонтальной оси изображения. (а) - перспективное соотношение между круглым элементом и его изображением относительно системы координат камеры.(б) - система координат после преобразования T 1 , в которой конус является централизованным. (c) - другая система координат после преобразования T 2 , в которой Z 'перпендикулярна плоскости объекта.

В стандартной системе координат камеры xoy , определенной в, основание конуса определяется изображением круглого элемента в плоскости изображения (т. Е. Эллипса). Его уравнение можно описать как:

a′x2 + 2h′xy + b′y2 + 2g′x + 2f′y + d ′ = 0z = f

(1)

где f - фокусное расстояние камеры.

В этой системе координат уравнение конуса можно сформулировать в виде следующей квадратичной поверхностной функции [11]:

a f 2 x 2 + 2 h f 2 x y + b f 2 y 2 + 2 g f x z + 2 f f y z + d z 2 = 0

(2)

который также можно записать как:

, где Q = [a′f2h′f2g′fh′f2b′f2f′fg′ff′fd ′].

Плоскость объекта, на которой располагается круговой элемент, может быть определена как [11]:

то есть, [ lmn ] · [ xyz ] T = p , где ( l, m, n ) представляет ориентацию плоскости объекта с l 2 + m 2 + n 2 = 1 и p - постоянная величина. Таким образом, определение ориентации кругового элемента - это решение ( l , m , n ) при условии, что пересечение между квадратичным конусом и плоскостью объекта является кругом.

Чтобы решить эту проблему более простым способом, применяются два преобразования вращения. Преобразование T 1 используется для централизации квадратичного конуса, см. Связь между координатами xyz и XYZ становится следующей:

Если три собственных значения матрицы Q определены как λ 1 , λ 2 , λ 3 , T 1 можно рассчитать как:

T1 = [l1l2l3m1m2m3n1n2n3].

(6)

где [ l i m i n i ] T - собственный вектор, соответствующий собственному значению λ i , i = 1,2,3 [11]. Расчетные значения для l i , m i , n i должны удовлетворять правилу правой руки.

После применения этого преобразования уравнение конуса (3) принимает следующий вид:

[XYZ] ⋅T1T⋅Q⋅T1⋅ [XYZ] T = 0

(7)

т.е. [XYZ] ⋅ [λ1000λ2000λ3] ⋅ [XYZ] T = 0

(8)

В новая система координат XYZ , уравнение плоскости объекта (4) можно переписать как:

где ( L , M , N ) представляет ориентацию плоскости объекта и

Таким образом, соотношение между ( l , m , n ) и ( L , M , N ) может быть легко выведено как:

[lmn] = [LMN] ⋅T1−1.

(11)

В этой системе уравнение конуса было упрощено, а уравнение плоскости - нет. Другое преобразование T 2 выполняется, чтобы упростить уравнение плоскости объекта, сделав ось Z 'перпендикулярной плоскости объекта, см.

[XYZ] T = T2⋅ [X′Y′Z ′] T

(12)

, где T2 = [- ML2 + M2 − LNL2 + M2LLL2 + M2 − MNL2 + M2M0L2 + M2N].

(13)

В новой системе координат X ' Y ' Z 'уравнение плоскости объекта принимает следующий вид:

Подставляя (12) и (14) в (8), мы можем получить кривую пересечения между квадратичным конусом и плоскостью объекта как:

[X′Y′p] ⋅T2T⋅ [λ1000λ2000λ3] ⋅T2⋅ [X′Y′p] = 0

(15)

i.е., A X ′ 2 + B X Y + C Y ′ 2 + D X + E Y + F = 0

(16)

, где A = λ1M2L2 + M2 + λ2L2L2 + M2

C = λ1L2N2L2 + M2 + λ2M2N2L2 + M2 + M2) (L2 + M2) (

E = 2pNL2 + M2 (−λ1L2 − λ2M2 + λ3 (L2 + M2))

F = p 2 1 L 2 + λ 2 M 2 + λ 3 N 2 )

Необходимое и достаточное условие того, что (16) представляет окружность: A = C , B = 0

и.например: λ1M2L2+M2+λ2L2L2+M2=λ1L2N2L2+M2+λ2M2N2L2+M2+λ3(L2+M2)

(17)

2LMNL2 + M2 (λ1 − λ2) = 0.

(18)

Комбинируя (17) и (18) с (10), получаем три уравнения с тремя неизвестными. Хотя существует четыре симметричных решения относительно происхождения кадра X ' Y ' Z ', оно может быть однозначно определено в нашем реальном приложении, поскольку камеру носил участник и делал снимки, когда он / она ест рядом со столом.В этом случае было показано, что решения L, M, N имеют следующий вид согласно определенной координате в [10]:

L = 0, M = λ2 − λ1λ2 − λ3, N = λ1 − λ3λ2 − λ3, L2 + M2 ≠ 0.

(19)

Тогда ориентацию пластины ( l , m , n ) можно рассчитать согласно (11). Если L = M = 0, это означает, что плоскость объекта перпендикулярна оптической оси камеры, а центр круга расположен на оптической оси.В этом случае изображение круглого элемента по-прежнему является кругом, и его местоположение можно легко определить, если известен диаметр круглого элемента.

В системе X ' Y ' Z 'ось Z ' перпендикулярна плоскости объекта. Тогда расстояние по оси Z до плоскости объекта было получено как [9]:

Здесь r - радиус кругового элемента, а C 1 - C 4 - параметры, определяемые собственными векторами и собственными значениями Q :

C1 = λ1l12 + λ2l22 + λ3l32C2 = λ1l1n1 + λ2l2n2 + λ3l3n3C3 = λ1m1n1 + λ2m2n2 + λ3m3n3C4 = λ1n12 + λ2n22 + λ3n32.

(21)

IV. Эксперименты и результаты

Два эксперимента были проведены для проверки осуществимости и точности оценки объема. Один объект правильной формы (например, блок LEGO) и семь моделей еды (Наско, Форт Аткинсон, Висконсин) были выбраны в качестве образцов для представления различных форм. Мы использовали кубоид, чтобы смоделировать блок LEGO, кусок хлеба и кусок кукурузного хлеба, цилиндр для моделирования гамбургера, конус для стакана молока и половину грейпфрута, сферу для апельсина и полусферу для порция мороженого.Диаметр круглой пластины, использованной в этих экспериментах, составлял 260 мм. Поскольку объемы копий пищевых продуктов, предоставленные производителем, не были точными, истинный объем для каждой модели пищевых продуктов (кроме молока) был определен как среднее значение по трем измерениям с использованием метода вытеснения воды [13]. Веб-камера (Logitech Pro 9000) использовалась для съемки всех образцов с разрешением 2 Мпикс. Внутренние параметры этой камеры были предварительно откалиброваны с использованием шаблона шахматной доски. Типичные изображения показаны на.Для каждого изображения сначала использовался алгоритм обнаружения пластины, чтобы автоматически найти границу круглой пластины [6]. Результаты обнаружения также показаны в. Затем оператора попросили вручную выбрать модель формы для продукта питания, а затем измерить объем продукта, используя наш метод.

Типичные изображения, сделанные в эксперименте, и обнаруженная граница пластины показаны в виде красного эллипса на каждом снимке.

A. Оценка объема для объекта правильной формы

В первом эксперименте 107 изображений были сделаны в 107 различных местах для блока LEGO и измерены методом «щелчка точки».Для этого блока щелчка по четырем точкам достаточно для расчета его объема, что намного проще, чем перетаскивание вручную и подгонка его к виртуальному каркасу. Чтобы определить ошибку, вызванную выбором точек вручную, двух операторов попросили оценить объем LEGO. Среднее расстояние между оптическим центром камеры и центром пластины по 107 точкам составляло 40,8 см (диапазон: 25,1 ~ 68,4 см). показывает результаты для одного эксперта и одного новичка. Средняя относительная ошибка была менее 2%.T-критерий Стьюдента показал, что между измерениями, выполненными двумя операторами, нет существенной разницы.

Таблица I

Относительная ошибка, оцененная экспертом и новичком

см

90 Оценка объема реплик еды

Во втором эксперименте было сделано тридцать снимков каждой копии еды, а также блока LEGO в тридцати разных местах. Их объемы оценивались как методом «щелчка точки», так и методом «подгонки каркаса». Всего в нашем исследовании было протестировано 240 изображений.Предполагаемые ошибки для всех образцов указаны в и. Для блока LEGO одинаковая точность была получена для каждого метода. Тем не менее, для реплик блюд метод «подгонки каркаса» дал гораздо лучшие результаты. Для всех 240 изображений ошибки в оценочных объемах были менее 25% для 209 изображений с использованием «метода щелчка точки» и менее 10% для 224 изображений с использованием метода «подгонки каркаса». Из, мы также можем видеть, что метод «подгонки каркаса» намного более надежен, чем метод «щелчка точки», особенно для продуктов питания, размерную длину которых трудно найти (например.г., гамбургер). Погрешность определения объема хлеба относительно велика из-за его малой высоты (около 1,2 см) и неправильной формы каймы. Примечательно, что оценку высоты трудно сделать точно, когда угол между оптической осью камеры и столом большой (см. Изображение хлеба в).

Распределение относительных ошибок для всех тестируемых образцов. Каждый образец был протестирован в тридцати разных местах. Синий кружок представляет собой относительную ошибку, оцененную методом щелчка по точке, а красный ромб представляет ошибку, оцененную методом подгонки каркаса.

Таблица II

Относительная погрешность для копий еды и блока LEGO

Истина на земле Относительная ошибка (эксперт) Относительная ошибка (новичок)
Нижняя область 2 -1,96% ± 3,69% -2,79% ± 4,16%
Высота 7.68 см 0,46% ± 1,41% 0,84% ± 1,81%
Объем 77,95 см 3 -1,52% ± 3,64% -1,96% ± 4,70%
Оранжевый 152 см 3 см грейпфрут 3
Ground Truth Метод точного щелчка Метод установки каркаса
см LEGO 900 −2,92% ± 3,10% −1,32% ± 2,22%
Кукурузный хлеб 93 см 3 −20,43% ± 9,98% 0,99% ± 2,40% 16
−15.63% ± 6,20% 0,10% ± 2,86%
Гамбургер 308 см 3 14,75% ± 19,35% 0,31% ± 6,32%
Хлеб см 15,01% ± 28,50% 2,85% ± 8,56%
Молоко 240 см 3 -1,45% ± 8,33% 2,49% ± 1,84%
−0.27% ± 12,35% −4,31% ± 4,10%
Мороженое 80 см 3 −19,22% ± 4,6% −6,58% ± 4,28%

Объемный дисплей достигает качественные движущиеся 3D изображения, которые лучше голограмм

Природа - Физики создают трехмерные проекции в стиле «Звездных войн» - просто не называйте их голограммами.

Команда

Смолли применила другой подход - используя технику, известную как объемное отображение, - для создания движущихся трехмерных изображений, которые зрители могут видеть под любым углом.Некоторые физики говорят, что эта технология ближе, чем какая-либо другая, к воссозданию трехмерной проекции принцессы Леи, которая обращается за помощью в фильме 1977 года «Звездные войны». «Это делает то, что голограмма никогда не может сделать - дает вам круговой обзор, изображение в стиле принцессы Леи - потому что это не голограмма», - говорит Майлз Пэджетт, физик-оптик из Университета Глазго, Великобритания.

Они используют силы, передаваемые набором почти невидимых лазерных лучей, чтобы захватить единственную частицу - растительное волокно, называемое целлюлозой, - и неравномерно нагреть ее.Это позволяет исследователям толкать и тянуть целлюлозу. Второй набор лазеров проецирует видимый свет - красный, зеленый и синий - на частицу, освещая ее, когда она движется в пространстве. Люди не могут различать изображения со скоростью, превышающей примерно 10 в секунду, поэтому, если частица перемещается достаточно быстро, ее траектория выглядит как сплошная линия - как бенгальский огонь, движущийся в темноте. И если изображение меняется достаточно быстро, кажется, что оно движется. Дисплей можно накладывать на реальные объекты, и зрители могут обходить его в реальном пространстве.

Изображения, созданные на данный момент, крошечные - всего миллиметры в поперечнике. И только простые линейные рисунки можно создавать со скоростью, необходимой для создания движущихся изображений. Команде удалось изобразить движущуюся спиральную линию и статический контур бабочки.

«Методика требует существенного развития, но представляет собой простую конструкцию с огромным потенциалом для улучшения», - говорит Уильям Уилсон, исследователь нанотехнологий из Гарвардского университета в Кембридже, Массачусетс.

Светящееся изображение, напоминающее футуристическую голограмму, парит в воздухе.Это трехмерный объемный дисплей. Используя крошечную частицу, подвешенную в лазерном свете, исследователи смогли создать цветные изображения с высоким разрешением, которые занимают реальное трехмерное пространство. Развитие этой технологии может привести к созданию сложных интерактивных дисплеев, обычных для научной фантастики.

Nature - Объемный дисплей с фотофоретической ловушкой

Объемные дисплеи в свободном пространстве, или дисплеи, которые создают светящиеся точки изображения в космосе, представляют собой технологию, которая больше всего напоминает трехмерные дисплеи в популярной художественной литературе1.Такие дисплеи способны создавать изображения «в воздухе», которые видны практически с любого направления и не могут быть обрезаны. Отсечение ограничивает полезность всех трехмерных дисплеев, которые модулируют свет на двухмерной поверхности с краевой границей; к ним относятся голографические дисплеи, нанофотонные матрицы, плазмонные дисплеи, лентикулярные или линзовые дисплеи и все технологии, в которых светорассеивающая поверхность и точка изображения физически разделены. Здесь мы представляем объемный дисплей в свободном пространстве, основанный на фотофоретическом оптическом захвате2, который создает полноцветную графику в свободном пространстве с точками изображения размером десять микрометров, используя постоянство зрения.Этот дисплей работает, сначала изолируя частицу целлюлозы в фотофоретической ловушке, созданной сферическими и астигматическими аберрациями. Затем ловушка и частица сканируются через дисплей, при этом они подсвечиваются красным, зеленым и синим светом. В результате получается трехмерное изображение в свободном пространстве с широкой цветовой гаммой, мелкими деталями и малыми видимыми пятнами. Эта платформа, получившая название Optical Trap Display, способна создавать изображения с геометрическими формами, которые в настоящее время недостижимы с помощью технологий голографии и светового поля, таких как проекции с дальним фокусным расстоянием, высокие песочные столы и дисплеи с круговой диаграммой направленности.

Брайан Ван - идейный лидер футуризма и популярный научный блоггер с 1 миллионом читателей в месяц. Его блог Nextbigfuture.com занимает первое место среди новостных научных блогов. Он охватывает многие прорывные технологии и тенденции, включая космос, робототехнику, искусственный интеллект, медицину, биотехнологию против старения и нанотехнологии.

Известный тем, что выявляет передовые технологии, он в настоящее время является соучредителем стартапа и сборщиком средств для компаний с высоким потенциалом на ранней стадии. Он является руководителем отдела исследований ассигнований на инвестиции в глубокие технологии и ангел-инвестором в Space Angels.

Часто выступает в корпорациях, он был спикером TEDx, спикером Университета сингулярности и гостем на многочисленных интервью для радио и подкастов. Он открыт для публичных выступлений и консультирования.

Интеграция данных трехмерного объемного изображения компьютерной томографии с традиционными каротажными диаграммами для обнаружения петрофизических классов горных пород | Ежегодный симпозиум SPWLA по каротажу

Измерения керна часто используются для обнаружения типов горных пород для улучшения петрофизической оценки на основе каротажных диаграмм и последующей оценки формации в скважинах без керна.Однако получение таких измерений может занять много времени, задерживая попытки классификации пород на несколько недель или месяцев после извлечения керна. С другой стороны, классификация горных пород на основе каротажа не может обеспечить обнаружение с высоким разрешением типов горных пород в неоднородных и анизотропных формациях. Интерпретация данных сканирования 2D компьютерной томографии (КТ) была определена как привлекательный вариант с высоким разрешением для улучшения обнаружения текстуры породы, классификации и оценки формации. Сбор данных компьютерной томографии выполняется вскоре после извлечения керна, обеспечивая данные с высоким разрешением для немедленного использования в петрофизических рабочих процессах.Однако эти 2D-изображения не могут зафиксировать 3D-вариации текстуры горных пород, что может вызвать неопределенность в определении классов горных пород. Цели данной статьи включают: (а) получение характеристик, связанных с каменной тканью, из стопок изображений трехмерного КТ-сканирования цельного керна и фотографий цельного керна с использованием методов анализа изображений, (б) интеграция характеристик, связанных с каменной тканью на основе изображений. с помощью обычных каротажных диаграмм и рутинного анализа керна для быстрого и точного определения петрофизических классов горных пород, и (c) использовать обнаруженные петрофизические классы горных пород для улучшенной оценки формации.

Во-первых, мы провели обычную оценку пласта на основе данных каротажа скважины, чтобы получить петрофизические и композиционные свойства оцененных пластов. Затем мы разработали новый рабочий процесс для предварительной обработки стопок изображений всего керна 3D КТ и снятых цельных фотографий керна, а также последующего извлечения характеристик, связанных с каменной тканью, на основе изображений. Затем мы использовали основанные на изображениях функции, связанные с каменной структурой, для обнаружения классов горных пород на основе изображений. Наконец, обнаруженные петрофизические классы горных пород и единицы потока были использованы для улучшения оценки пласта и оценки проницаемости.

Мы успешно применили предложенный рабочий процесс к набору данных из силикокластической толщи с быстрыми пространственными изменениями в структуре горных пород и пористой структуры. Использование целого керна 3D CT-сканирования изображений на основе стекированных элементов, связанных с тканью породы, точно фиксирует изменения свойств породы в пределах оцененного интервала глубин. Классы горных пород на основе изображений, полученные путем интеграции цельного керна с трехмерным компьютерным сканированием, основанного на стопках изображений, и характеристик, связанных с каменной тканью на основе фотографий цельного керна, согласуются с литофациями, полученными экспертами.Кроме того, использование классов горных пород на основе изображений при оценке пласта оцененных интервалов глубин улучшило оценки петрофизических свойств, таких как проницаемость, по сравнению с традиционными оценками проницаемости на основе пласта. Уникальным вкладом предлагаемого рабочего процесса по сравнению с ранее задокументированными методами классификации горных пород является получение количественных характеристик из совокупностей трехмерных изображений КТ-сканирования всего керна, которые обычно используются качественно. Кроме того, основанные на изображениях особенности, относящиеся к основной горной породе, извлеченные из стеков изображений трехмерного КТ-сканирования цельного керна, могут использоваться в качестве инструмента для быстрой оценки восстановленного цельного керна для таких задач, как определение местоположения пробки керна и выявление интервалов глубины, показывающих аномальные характеристики.

Захват объемного видео

Объемное видео - это процесс, который захватывает изображения объектов в трехмерном пространстве, включая людей, которые можно просматривать позже под любым углом и в любой момент времени. Создание высокореалистичных и динамичных 3D-моделей людей полезно в приложениях дополненной и виртуальной реальности. Однако высококачественные объемные ресурсы все чаще используются в производстве 2D-фильмов, когда в сцене необходимо визуализировать несколько видов актера.

Примером технологии объемного видео является система трехмерной реконструкции человеческого тела (3DHBR), разработанная Volucap, которая захватывает движущиеся трехмерные изображения людей без необходимости использования трехмерных датчиков. Система создает естественно движущиеся динамические 3D-модели, которые затем можно наблюдать с любой точки зрения в виртуальной или дополненной реальности.

Как снимаются изображения

Система 3DHBR состоит из интегрированной многокамерной и световой системы, которая фиксирует выступление актера под полным углом 360 °.Цилиндрическая студия используется для захвата изображений и оснащена 32 камерами - каждая с 20-мегапиксельными сенсорами - расположенными в 16 стереопарах.

В отличие от других систем, для которых требуются отдельные 3D-датчики (вы могли видеть фотографии актеров с точками, помещенными на их лица и тела), 3DHBR полностью полагается на изображения, поступающие с шестнадцати стереопар камер.

220 ARRI SkyPanel (компактный, сверхъяркий, высококачественный мягкий светодиодный свет) устанавливаются за рассеивающей тканью, чтобы обеспечить различные сценарии освещения, которые помогают снимаемым изображениям выглядеть более реалистично.

Как работает процесс

Перед использованием каждая камера тестируется и калибруется для таких элементов, как цветокоррекция, чтобы гарантировать бесшовную интеграцию всех захваченных изображений. После этого для объекта переднего плана выполняется разностная манипуляция, чтобы минимизировать дальнейшую обработку.

Подход к стереообработке состоит из итеративной алгоритмической структуры, которая сравнивает проекции 3D-фрагментов слева направо с использованием передачи точек через отображение гомографии.Полученная в результате информация о глубине от каждой стереопары камер объединяется в стандартное трехмерное облако точек для каждого кадра. Поэтому актеру не нужно покрывать свое тело точками. Трехмерное изображение рассчитывается на основе информации, собранной несколькими наборами камер.

Поскольку результирующая сетка для каждого кадра все еще слишком сложна, уменьшение сетки применяется к тем частям изображения, которые требуют меньше деталей, оставляя больше деталей в более важных частях изображения, таких как лицо.После завершения этой обработки последовательность сеток и связанных файлов текстур становится доступной для дальнейшей обработки.

Производственные проблемы

Конечно, есть некоторые проблемы при использовании этой техники для захвата объемного видео.

Быстрые движения

Запись быстрых движений даже отдельных объектов требует быстрой настройки в зависимости от условий освещения. Как правило, это возможно только с помощью затратных по времени преобразований во время производства.Однако 3DHBR использует полностью программируемую систему освещения, которая позволяет загружать различные шаблоны освещения одним нажатием кнопки.

Пересмотр актеров

Для убедительной интеграции актера в виртуальную сцену вам нужна свобода настройки освещения после съемки видео его выступления. Например, если окончательное освещение в 3D-сцене не было известно во время съемки или необходимы другие настройки освещения из-за уникальной одежды или движений.Было разработано несколько удобных методов передачи освещения трехмерной среды актерам, которые легко интегрируются с текущими инструментами постпроизводства, такими как Autodesk Maya, Nuke или Houdini.

Беговая дорожка

Цилиндрическая студия, используемая 3DHBR, имеет средний диаметр 3 метра. Это нормально для стационарных сцен, но для записи актера, идущего по беговой дорожке, в студии есть возможность. Это позволяет записывать движение ходьбы в одной сцене или записывать и зацикливать короткий цикл ходьбы - метод, часто используемый в традиционных анимациях.

Оценка

Система рассеянного освещения, используемая 3DHBR, позволяет освещать объект с любого направления, но текстура снимаемых объектов может быть плоской без каких-либо внутренних теней. Различные цветовые градации применяются для поддержки наилучших входных данных для следующих модулей алгоритмов:

  • Ключи
  • Глубина обработки
  • Креативная коррекция текстурирования

Для кеинга применяется градация высокой насыщенности, чтобы оптимально отличить объект переднего плана от освещенного белого фона для достижения наилучшего возможного представления структур.Например, более темные части изображения актера оцениваются ярче.

Затем для обратной проекции используется окончательная градация, чтобы воссоздать естественный оттенок кожи актера, чтобы добавить текстуру в окончательную 3D-модель.

Сквозное кодирование

Volucap также разработал несколько дополнительных инструментов и модулей обработки для использования с 3DHBR. Рабочий процесс обработки 3D-видео создает независимые сетки для каждого кадра, состоящие из индивидуальной топологии и текстурного атласа. Зарегистрированная последовательность сетки затем сжимается и мультиплексируется в файл MP4 и может быть легко интегрирована в специальные плагины для приложений Unity или Unreal.

На стороне приемника плагины для Unity и Unreal позволяют легко интегрировать объемные видеоресурсы в целевое приложение дополненной или виртуальной реальности. Эти плагины включают в себя демультиплексор, а также соответствующие декодеры, которые выполняют декодирование последовательности сетки в реальном времени.

Объемный видеозахват все еще находится в стадии разработки, но технология быстро развивается с каждым годом. То, как режиссеры будут использовать эту новую технологию, также меняется, но они ожидают увидеть некоторые интересные объемные спецэффекты в будущих фильмах и телешоу в течение следующих нескольких лет.

.
Объемные фото: 5 Эффективных способов сделать фотографию объемной » PhotoCasa

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Пролистать наверх