Один пиксель: Пиксели в сантиметры | Онлайн калькулятор

Place: грандиозный и бессмысленный пиксель-арт-проект в цифрах и фактах

Сайт Reddit на 1 апреля запустил социальный эксперимент Place. Трое суток на пустом холсте размером 1000 на 1000 пикселей каждый участник сообщества мог закрасить один пиксель раз в пять минут. «Афиша Daily» рассказывает об истории грандиозного пиксельного арта в фактах и числах.

Впечатляющая визуализация эксперимента Place в 3D

Популярный социальный агрегатор новостей Reddit запустил эксперимент Place в качестве первоапрельской шутки, но спустя неделю он вошел в историю. Вокруг него сформировалась целая субкультура с достижениями, конфликтами и трагедиями (вся история подробно пересказана в блоге Sudoscript). Первопроходцы сначала рисовали мелкие каракули, потом пришли крупные фракции и занялись покраской холста в свои цвета. Объединения сталкивались между собой и с местными художниками. В какой-то момент было решено, что хорошие рисунки не нужно трогать, и произведения начали сохранять. Фракции получили власть, установили цензуру и стали решать, какое произведение достойно остаться на холсте, а какое не жалко закрасить. Участники холста ругались друг с другом, пока не пришли анонимы с имиджборда 4chan. Они быстро закрашивали холст черным цветом и портили работы. Их целью был черный квадрат, который откроет дорогу новому искусству.

Фракции и художники объединились, чтобы остановить «Пустоту» (атаку 4chan назвали The Void). Перед закрытием холста его одновременно редактировали 90 тысяч человек. На окончательной версии почти не осталось следов атаки, не было огромных одноцветных областей крупных фракций и оскорбительных символов. Place начался как свободная площадка без всякого контроля, прошел через хаос и пришел к балансу.

54 пикселя на человека в среднем

Главное правило Place — один пиксель можно раскрасить только раз в пять минут. То есть в одиночку за трое суток реально было поменять только 864 пикселя. Для этого придется забыть про еду и сон — или написать специального бота. 864 пикселя хватит только на картинку с разрешением 36 на 24 пикселя. Для сравнения: на одну букву, написанную самым мелким шрифтом, потребуется около 15 пикселей. Чтобы нарисовать что-то большее, людям пришлось объединяться в группы и координировать действия. Но активные участники даже близко не подобрались к лимиту. Средний пользователь из первых 10 тысяч самых активных покрасил только 54 пикселя. Это немало. Если красить их за один подход, то на это уйдет 4,5 часа. Самые активные участники из первой десятки покрасили в три раза больше — около 143 пикселей.

5874 подписчика

Первые крупные фракции просто захватывали территорию. Самая известная организация на Place «Синий угол» начала активную экспансию из нижнего правого угла, «Красный угол» захватил верхний правый угол, но больших успехов не добился, «Зеленая решетка» схитрила и закрашивала пиксели через один. Но самой популярной фракцией был не «Синий угол», который в свое лучшее время занял шестую часть холста, а «Радужная дорога». Это мирная фракция, она не захватывала чужую территорию и не портила произведения, а занимала все свободное место радужными полосами. На сабреддит «Зеленой решетки» подписано 3060 пользователей, на сабреддит «Синего угла» — 4670 пользователей, а на «Радужную дорогу» — 5874 пользователя.

(999, 999)

Пиксель с координатами (999, 999) в нижнем правом углу перекрашивали чаще всего. За трое суток его отредактировали 11 524 раза. Почему он всем понадобился — неизвестно, возможно, это связано с экспансией «Синего угла». Точка (999, 999) интересовала людей намного чаще любых других. Например, второй по популярности пиксель (0, 0) в начале системы координат редактировали в два раза реже — 5002 раза. Ожесточенная война за пиксели развернулась на месте логотипа ритм-игры Osu!, из-за американского флага и призмы с обложки альбома Pink Floyd — все три объекта активно атаковали воины «Пустоты» с 4chan.

25,9% черного

На Place были доступны 16 цветов. Чаще всего рисовали не цветами популярных фракций (синим, красным и зеленым), а черным. За трое суток в черный окрасили четверть всех пикселей. Возможно, это связано с вторжением «Пустоты» с 4chan, для которого использовали черный цвет. Синий и красный занимают второе и третье места. Ими красили реже (12,3% и 9,1%), но кучнее. Если представить, что окончательный холст состоит только из цветов, в которые чаще всего перекрашивали пиксели, то на картинке будет много синего и красного.

4977 подражателей Ван Гога

Одни фракции Place занялись захватом территории, другие — искусством. Внизу холста находится пиксельная копия картины «Звездная ночь» Ван Гога в разрешении 79 на 63 пикселя. Она состоит из 4977 пикселей, поэтому, чтобы нарисовать картину за минуту, потребовалось бы 4977 человек. Непонятно, сколько человек рисовали «Звездную ночь» на Place, но известно, что часть из них пользовалась скриптом. Такую картину сложно нарисовать без плана, поэтому для нее заранее подготовили схему с координатами пикселей. Работу со схемой обсуждали в отдельном канале в Discord. Для самых сложных картин, например для пиксельной Моны Лизы, писали отдельный скрипт.

84 флага

На итоговом холсте виднеется множество флагов: Аргентины, Бразилии, Великобритании, Европейского союза, Индии, Канады, Польши, России, Украины, Финляндии, Эстонии и многих других стран — всего около 84. Самые большие по площади — флаги Германии, Норвегии, Нидерландов, США, Франции и Швеции. Согласно данным Alexa, основной трафик на Reddit идет из США (55%), Великобритании, Канады, Австралии и Германии (меньше 10%). Есть флаги почти всех стран Европы, большинства стран Южной Америки и Океании, но нет флагов стран Африки, Ближнего Востока, Центральной Азии и КНДР. Таким образом, Place наглядно показывает, в каких местах на планете существуют проблемы с доступом в интернет.

2411 старейших пикселей

На холсте приходилось бороться за территорию, защищать работы от посягательств и портить чужие произведения ради собственных. Авторы флага Германии устроили атаку на флаг Франции и вытеснили его со своего места (потом они помирились и нарисовали флаг Европейского союза). Место на холсте закончилось, но 2411 пикселей не редактировались ни разу (их назвали старейшими пикселями). Чаще всего нетронутые точки оставались вокруг работ с белым фоном, например рядом с пингвином Linux. Их не было смысла редактировать, так как холст изначально был белым.

8 клонов

Когда холст закрыли, энтузиасты создали клоны, чтобы продолжить покраску пикселей: Place 2.0, Pxls.Space, PixelScape, Pixel Place, PlaceTwo, Place Reloaded, ColorThis.Space. Они работают по похожему принципу, но имеют особенности. В одном месте меньше интервал, в другом есть 3D, в третьем отличаются цвета. Ни один из клонов не ощущается как полноценная замена Place. Некоторые уже выглядят брошенными, на других собралась своеобразная публика, например националисты или хентайщики. Лучшим клоном был PlaceTwo, но на момент написания материала холст сломался.

1,5 тысячи деталей пазла

Ностальгирующие участники Place превратили холст в постер, заказали футболку с любимым фрагментом, установили его на обои смартфона, визуализировали историю и окончательный вид. Пользователь awkwardatbest заказал пазл с холстом из 1,5 тысячи кусочков. Вы можете сделать то же самое, но для этого нужна картинка окончательного холста в высоком разрешении. Она есть в разрешении 4K, 6K и 8K. Последняя занимает 5,54 мегабайта и дает рассмотреть самые мелкие детали.

Что такое пиксель и почему он именно такого размера

Пользуясь достижениями компьютерных технологий, будь то планшет, смартфон, ноутбук или стационарный компьютер, мы даже не задумываемся, насколько сложны эти устройства с технической точки зрения и из каких почти микроскопических частей состоят элементы, которые в плане функциональности играют важную роль. И это, кстати, касается не только «начинки» гаджета, но и многих элементов, которые мы видим постоянно. Что такое современный смартфон? Это в первую очередь картинка.  А из чего состоит это самое изображение на экране? Пора рассказать вам о таком интереснейшем понятии, как пиксель.

Само слово отнюдь не новое и знакомо большинству пользователей. Это определение часто применяется, чтобы обозначить качество картинки. Но что же представляет собой пиксель, как отдельная единица, каков его размер и какую роль он играет?

1.

Пиксель – атом цифрового изображения

Если не вдаваться в скучную техническую терминологию, пиксель можно определить как базовую, самую маленькую единицу измерения изображения на мониторе. Это крошечная точка, которая имеет чаще всего округлую или прямоугольную форму, если посмотреть на нее под сильным увеличением. Цветность пикселей может быть разной. Существуют как черно-белые элементы, так и цветные. А их сочетание как раз и позволяет создавать красочные кадры на экранах современных устройств.

2. Пиксели и размер изображения

Сам по себе пиксель очень мал и, казалось бы, не имеет большого значения для всего изображения – всего лишь точка. Но наверняка вы встречали характеристики картинок и фотографий по количеству пикселей. Например, фото разрешением 300х100 пикселей. На деле это означает, что в конкретном изображении содержится 300 пикселей в горизонтальном расположении и 100 пикселей в вертикальном. Этот показатель в профессиональном языке имеет наименование плотности.

3. Как качество изображения зависит от количества пикселей?

Плотность пикселей имеет колоссальную важность при оценке качества и отдельного изображения, и монитора в целом. Эта характеристика считается ведущей, когда мы заговариваем о качестве цветопередачи и контурах изображения. Чем большее количество маленьких точек-пикселей монитор способен вместить, тем более четким, ярким и насыщенным будет картинка. Следовательно, такой монитор будет востребованным среди покупателей.

4. Какое информационное наполнение имеет пиксель?

Несмотря на свои более чем скромные размеры, пиксель обладает пятью информационными составляющими: три ответственны за цветовое решение пикселя. От них зависит, будет он иметь только два базовых цвета — черный и белый — или окажется более ярким. А вот две остальные составляющие определяют его расположение в пространстве монитора или экрана смартфона. Вся эта информация доступна головному считывающему элементу устройства, которое практически мгновенно способно распознать параметры каждого пикселя и найти для него правильное место, чтобы получилась нужная картинка.

5. Мегапиксель — это сколько?

Сама приставка «мега-» уже дает основания сделать предположение, что эта единица будет больше обычного пикселя. Если вы так думаете, то не ошибаетесь. Мегапиксель это прямоугольник, состоящий из одного миллиона крошечных пикселей, расположившихся в вертикальном и горизонтальном направлении. Этот параметр используется чаще всего для определения размерных параметров существующего изображения.

Текст: Flytothesky.ru

Читайте также:
Почему буквы на клавиатуре расположены именно в таком порядке

Поделитесь постом с друзьями!

Однопиксельная кисть

Процесс

1. Первый шаг к потрясающей концепции МОШЕННИЧЕСТВА! Поиск фотографии с помощью правильной камеры и чувства иногда может помочь вам пройти 80% пути еще до того, как вы действительно начнете

2. Следующее — помнить, что НЕ нужно быть рабом фотографии, а позволить своему художественному мозгу принимать композиционные решения. Этому помогает использование «обрезных» фильтров в фотошопе и создание черно-белого изображения, чтобы помочь поощрить собственное чувство дизайна, чтобы окончательность фотографии не мешала ему.

3. Наконец, воссоздание изображения с использованием того, что можно взять из оригинальной фотографии, и повторное применение его к новой композиции ART BRAIN DECIDED. Важная часть работы над отличной фотобазой — не быть рабом фотографии.

4. Еще одна вещь, на которую следует обратить внимание, это то, что освещение в концепции НЕ соответствует фотографии, и это отчасти потому, что художник выбрал свет НЕ на основе фотографии, а скорее того, что он знает из уличной живописи. Художник знает, что свет на фотографии немного размыт, и что если бы кто-то действительно был в этом месте, освещенные солнцем скалы не были бы такими белыми и размытыми по цвету. Такое легкое знание может прийти ТОЛЬКО из внимательного наблюдения за миром природы / живописи на открытом воздухе.

Процесс

Весь регион изначально был заблокирован в 3D, так что взгляните на уровень с высоты птичьего полета. Используя этот метод, команда дизайнеров и окружения могла быстро повторять различные идеи для игрового процесса, интересные кадры, динамические макеты и эпические виды. Из этих быстрых 3D-блоков возникнут наиболее подходящие и полезные потенциальные концепции

.

Процесс

1. В этом задании требовалось немного рискованное изображение молодой леди, которая собирается в полночь искупаться нагишом в кемпинге, напоминающем классические фильмы ужасов 1980-х годов. Этот конкретный образ должен передать зловещую атмосферу, в которой барышня застигнута в одиночестве, уязвима и чувствует, что что-то не так. Прежде чем мы на самом деле начнем что-то создавать, мы проводим достаточное количество исследований, поэтому у нас есть какой-то боевой план, чтобы начать работу над изображением. При этом материала по теме было более чем достаточно. Мы искали световые эффекты на воде, эффекты ряби, анатомические отсылки и возможные реплики из похожих старых фильмов того же жанра.

2. После некоторых исследований мы делаем быстрый макет в 3D, используя Daz для начальной позы и Modo для основных сеток, материалов и освещения.

3. Для этого конкретного изображения мы решили использовать Vue как часть процесса создания простой растительности. С Vue легко создавать маски растительности и ситуации освещения, что может сэкономить нам время на этапе Photoshop.

4. На этом этапе изображение готово примерно на 85-90 процентов, и обычно это примерно тот этап, когда мы сдаем его для просмотра и обратной связи. На этом этапе (Photoshop) мы накладываем текстуры на исходный меш из этапа 2 и начинаем детализировать все элементы, чтобы получить ощущение, близкое к фотофинишу. Кроме того, мы играем с возможными сценариями освещения и пытаемся смешать все вместе, чтобы создать более однородное изображение.

5. В последнюю версию были внесены некоторые изменения. Удаление источников света на заднем плане, смягчение цвета и улучшение точности отражения — все это с целью сделать изображение ЧУВСТВУЮЩИМ более пугающим, зловещим и реалистичным.

Процесс

1. В первоначальном задании требовалось указать неисправную спасательную капсулу, для которой игрок будет искать запчасти, чтобы вернуться на землю. Первоначальный дизайн был немного похож на «научно-фантастическое фэнтези» и не был достаточно «приземленным НАСА», что было целью в сочетании с небольшим количеством «Космической одиссеи 2001 года».

2. 2-й проход 3D-эскиза с использованием комплекта потертых деталей для капсулы заставил нас двигаться гораздо дальше в правильном направлении с отличной идеей, что какая-то рельсовая конструкция за пределами станции может направить взгляд на нашу цель, землю. Сюжетное намерение кадра было предназначено для того, чтобы мгновенно показать, что эта капсула возвращает вас домой, и все аранжировки / визуальные решения вращались вокруг этого повествования.

3. Важный пример C1 DESIGN (см. таблицу «4 зоны удивительности»), где 3D стало немного удушающим, и для экспериментов с идеями формы было необходимо немного отрисовки дизайна.

Это был КРИТИЧЕСКИЙ этап, который помог продвинуть дизайн дальше того, что принесли наборы, избивающие 3D-детали.

4. Начинаем фотосессию поверх 3D-скетча kit-bash. Изображению нужно «дать» долго выглядеть плохо, пока будут найдены и расставлены нужные образы.

5. Более утонченный дизайн с мелкими деталями, входящими в консоли и землю

6. Первоначальная окончательная версия, которая была великолепной, но считывание капсулы было настолько сильным, что астронавт в левом верхнем углу потерялся и просто загромоздил изображение. . В окончательном дизайне некоторые из разрушенных деталей были удалены, а астронавт был перемещен почти в ту же фокусную точку, что и капсула, очищая изображение И повествование одновременно.

Мы постарались сделать что-то классное и сделать его еще круче

Процесс

1.  В кратком изложении описывалась тюрьма в стиле минотавра высотой 100 футов, сделанная из скрепленного вместе дерева и предназначенная для содержания одного несчастного заключенного до его огненной кончины, звучит великолепно! Дизайн, естественно, требовал множества повторяющихся форм, что идеально подходило для 3D. Мы построили фигуру в Maya, и, пройдясь по ней туда-сюда, мы почувствовали, что уловили правильный тон с точки зрения качества конструкции. Опрятный, и он не будет казаться одноразовым, слишком взлохмаченным, и он не будет казаться величественным.

2.  Для пожара нам нужна была хорошая ссылка на гигантского горящего человека, слава богу за Burning Man! Хотя мы обожаем фото-бейсболку, в данном случае весь огонь был сделан с помощью кистей для фотошопа. Большое внимание было уделено изучению и воспроизведению точной текстуры и движения огня. Мы думали, что знаем, как выглядит огонь, но только когда мы действительно ИЗУЧИЛИ его, мы заметили, насколько специфичны формы на таком расстоянии. Например, мы заметили, что пламя костровой ямы совершенно отличается по масштабу и плотности от пламени горящего дома.

3.  После того, как картина была закончена, мы доставили выноски на основе нашего исследования. Помимо выброшенных денег, нам нужно было объяснить команде Crytek, как теоретически будет устроен этот зверь.

 

Процесс

1.  Crytek дала нам фору, предоставив скриншоты игры из блочной сетки. Мы просмотрели коллекцию снимков и выбрали композиции, которые, по нашему мнению, будут выглядеть лучше всего и дадут команде больше информации об окружающей среде.

2.  На первом проходе были проработаны все элементы и динамическая идея освещения вершины скалы. Мы также были сосредоточены на создании более реалистичного дождя, и вместо ровного слоя капель дождя, как мы видели во многих концептах, мы вместо этого хотели получить ощущение ЛИСТОВ дождя, движущихся с ветром и меняющих плотность по всей картине. .

3.  Для финала мы чувствовали, что фон нуждается в большей детализации, поскольку ваш глаз естественным образом оказывался там и нуждался в вознаграждении. Мы также немного изменили освещение, чтобы опустить взгляд на уровень игроков, а также добавили в кадр более динамичную фигуру. Часто фигура, даже если она не является целью картины, в значительной степени способствует продаже идеи.

Процесс

1.  Идея с самого начала заключалась в том, чтобы создать робота, который не был бы похож на злобную военную машину для убийств. После некоторых первоначальных набросков пришла идея, что было бы забавно увидеть, как длинноногий робот пьет с земли, как жираф, и в этом случае он будет глотать топливо вместо воды. Самое интересное для нас было создать неловкую стойку с расставленными ногами.

2.  После того, как набросок был сделан, в Maya была построена простая модель хака. Создание модели заключалось не в создании идеальной геометрии, а скорее в получении точного шаблона перспективы для рисования. Мы наложили на тело блестящие шейдеры blinn, чтобы посмотреть, как окружающая среда будет отражаться от поверхностей, и визуализировали все это, используя физическое солнце и небо Mental Ray в Maya.

3.  Третий шаг состоял в том, чтобы создать цветной эскиз, чтобы поэкспериментировать с тем, где мы будем размещать свет, чтобы все было хорошо читабельно. Некоторые структуры и объекты на заднем плане были убраны, чтобы упростить дизайн и сосредоточить внимание на отношениях между выжившим и роботом.

4.  Для последнего шага мы потратили много часов на работу с текстурами и туманом, чтобы придать изображению еще один слой реализма. Фотографии были закрашены, чтобы сделать их менее похожими на фотографии, а визуализация была закрашена, чтобы она больше походила на фотографию. В гармонии отдельных элементов существует тонкий баланс. В конце концов, часть показалась немного статичной, поэтому мы добавили немного ветра и мусора, чтобы получить ощущение движения.

Процесс

1.   В Кратком описании описывалось затонувшее болото с поднятыми плато и некоторыми чужеродными растениями.

Поскольку это MMO-шутер, мы знаем, что местность должна обеспечивать укрытие, но быть относительно открытой. Мы сосредоточились на том, чтобы получить описательное разнообразие типов грязи, поскольку это была большая часть местности. Нам нравится давать нашим клиентам очень четкие черно-белые наброски, поэтому даже на этой ранней стадии все формы дорабатываются, поэтому в окончательном рендере нет никаких сюрпризов.

2.  После того, как клиент одобрил черно-белое изображение, мы перешли к текстурированию. Для растений мы хотели что-то жуткое, и наш художник придумал великолепную атмосферу «раздутой отрубленной руки», а также тщательно нашел и разместил все фототекстуры и начал создавать туман.

3.   Полировка всегда имеет решающее значение для того, чтобы наша работа выделялась как студия. Для этого изображения мы потратили некоторое время, с любовью добавляя слои тумана, мусора, огня, дыма и других забавных вещей, которых не было в брифе, но которые придали изображению гораздо больше интереса. Мы также позаботились о том, чтобы включить немного солнечного света, но очень тонко, так как на самом деле солнце часто удивительно тусклое, особенно когда путешествуешь сквозь слои тумана

.

Найм | Однопиксельная кисть

Критические требования:

Знание естественного цвета и света -1

Способность быстро создавать блоки в 3D и свет в Mental Ray, -2

Умение находить правильные фотографии и смешивать их в концепции -3

A отличный взгляд на стильные простые композиции -4

Уникальный взгляд и желание продвигать идеи дальше -5

И, самое главное, чрезвычайное внимание к полировке и ФОТОРЕАЛЬНОЙ отделке -6


Пожалуйста, пришлите ОДИН образец вашей работы самого высокого качества и ссылка на ваш сайт на:   shady@onepixelbrush.com

Пожалуйста, уменьшите размер файла до менее 1 мегабайта. Мы поняли идею, не видя каждый пиксель. Посмотрите работы на этом сайте и на других сайтах, таких как maciejkuciara. com, ezdraws.blogspot.com. Мы ищем людей на всех уровнях, но профессиональный уровень и знание всех приемов и приемов современного концептирования являются критически важными. См. вкладку ОБУЧЕНИЕ для обучающих видео. Требуются концепт-художники как на полный, так и на неполный рабочий день, и график работы гибкий. Оплата будет конкурентоспособной и полностью зависит от качества работы. Неважно, проработали вы в отрасли 10 лет или 10 часов, качество вашей работы, оцениваемое по изображениям ниже, определяет вашу ставку.

Клиенты, с которыми мы работаем, являются лучшими в отрасли. Планка не может быть выше, но в то же время кто-то с потенциалом и хорошим отношением всегда будет рассмотрен! С нетерпением ждем ответа от вас!

В отношении того, что считается «качеством», много неясного, потому что многие суждения о концептуальном искусстве связаны со вкусом и техникой. Ниже приведено сравнение изображений, которое пытается помочь ответить на эти вопросы, и в каждом случае обе версии сделаны одним и тем же художником, поэтому знайте, что каждый может стать лучше!

Подход к острову | №

Классический пример 5-летней мягкой техники рисования – 1
Непривлекательные мягкие формы и мягкие края – 2
Никакой фотосъемки для создания текстур, но небрежная ручная роспись – 3
Нет 3D-модели, помогающей со сложной плоской формой – 4
Облака не указаны, а просто «придуманы» (реальные облака намного круче) – 5
Идея и композиция многообещающие, но исполнение любительское – 6

ДА | Alien Swamp Plateau

1 — кисти скрыты и смешаны с фотографиями, текстуры тщательно размещены.
2 — Освещение тонкое и не слишком насыщенное, кажется более фотографическим.
3 — Разнообразие текстур и больше всего деталей вокруг точки фокусировки (парень).
4 — Края четкие и контролируемые. Мягкие края и туман тщательно расставлены.
5 — Множество уникальных идей, которых не найти ни в одной картинке или изображении.
6 — Некоторый смысл действия или повествования.

Пойнт Дьюм | NO

LLOSE НЕ ПЛОХО!… но это плохо. – 1
Все валуны одинаковой формы с комковато-неуклюжей кистью – 2
Форма света на главном утесе мягкая и нединамичная – 3
Живопись «пытается быть правильной», а не продвигает то, что есть дальше – 4
Цвета приличные, нигде нет четкости или детализации, нигде нет отдачи – 5
Люди скученность краев и отсутствие четкого фокуса – 6

ДА | Колумбийская сельская местность

1 – Свобода, взятая с формами, попытка сделать большие простые непрерывные формы
2 – Цвет пытается быть максимально реалистичным на простых формах
3 — Детализация текстуры сфокусирована на фокусных точках, деревьях и траве.
4 – Формы далеких деревьев и облаков резко и целенаправленно упрощены.
5 – Часы, потраченные на наслоение тонких цветовых градиентов, чтобы добавить насыщенности.
6 — Отредактированы столбы забора, камни, кусты и другие элементы, которые не отображались на изображении.

Выживший | №

Классический плохой концепт-арт, все плохо нарисовано от руки без хорошего референса – 1
Освещенные тона кожи слишком яркие на лице и слишком темные в тенях – 2
Никаких четких или сексуальных форм, все вычурно и неуклюже – 3
Мелирование волос нарисовано без реальной ссылки – 4
Рубашка расстегнута сбоку, повязка не охватывает руку должным образом – 5
Нет четкого ощущения материалы, штаны и куртка одной фактуры – 6

ДА | Future Scientist

1 — Поза взята из цельной фотографии и кажется точной и реальной
2 — Уникальный дизайн, материалы четкие и читаемые (фотокомпозиция)
3 — Освещение последовательное и выглядит фотографическим.

Один пиксель: Пиксели в сантиметры | Онлайн калькулятор

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Пролистать наверх