Как писать: пиксель или пиксел? Обсудим?: ru_designer — LiveJournal
?- Литература
- Cancel
Poll #1617479 Пиксель или пиксел?
Open to: All, detailed results viewable to: All. Participants: 245
Как писать: пиксель или пиксел?
View Answers
Пиксель (пиксели, пикселей, пикселя…)
225(92.6%)
Пиксел (пикселы, пикселов, пиксела…)
18(7.4%)
Суть проблемы подробно изложил здесь. Если кратко, то есть ГОСТ, согласно которому нужно писать «пиксель», и есть справочник русского языка РАН, в котором на первом месте стоит «пиксел», а «пиксель» помечен, как разговорный и профессиональный.
Здесь, во-первых, предлагаю проголосовать за тот вариант, который вы считаете более правильным. А во-вторых, хотелось бы обсудить проблему и услышать доводы в поддержку обоих вариантов. Буду благодарен и за ссылки на литературу, которой у меня в исследовании нет.
Subscribe
Одна из конкурсных работ ФКСР занявшая призовое 2 место
К этой работе еще прилагался фирстиль на 45 страниц с деловой документацией, внешний вид сайта, наружная реклама, тв реклама…
Разработка логотипа для наставнической сети mentor network
Это один из вариантов, остальные в разработке. На livejournal впервые, пришол сюда за опытом и надеюсь за одыкватной критикой.…
Логотип Анна Шураева.
Свежий лого для Анны Шураевой, которая печет вкуснейшие торты на заказ. https://vk.com/id412900 Принятый вариант (первый), второй (под катом) -…
Photo
Hint http://pics.livejournal.com/igrick/pic/000r1edq
Одна из конкурсных работ ФКСР занявшая призовое 2 место
К этой работе еще прилагался фирстиль на 45 страниц с деловой документацией, внешний вид сайта, наружная реклама, тв реклама…
Разработка логотипа для наставнической сети mentor network
Это один из вариантов, остальные в разработке. На livejournal впервые, пришол сюда за опытом и надеюсь за одыкватной критикой.…
Логотип Анна Шураева.
Свежий лого для Анны Шураевой, которая печет вкуснейшие торты на заказ. https://vk.com/id412900 Принятый вариант (первый), второй (под катом) -…
Работа с цифровыми изображениями
|
Растровая графика — это изображения, составленные из пикселов — маленьких цветных квадратиков, размещенных в прямоугольной сетке.
Пиксел — это самая маленькая единица цифрового изображения. Качество растрового изображения напрямую зависит от количества пикселов, из которых оно состоит — чем больше пикселов тем больше деталей можно отобразить.
У растрового изображения есть несколько характеристик. Самыми важными являются: разрешение, размер и цветовая модель. Иногда размер также называют разрешением и поэтому происходит путаница. Размер измеряется в Мп (мегапиксехах), а разрешение — dpi или ppi.
Разрешение — это количество пикселей на дюйм (ppi — pixel per inch) для описания отображения на экране или количество точек на дюйм (dpi — dot per inch) для печати изображений. Существует несколько устоявшихся правил: для публикации изображения в сети Интернет используют разрешение 72ppi, а для печати — 300dpi(ppi). Требования микростоков к изображениям — 300dpi, так как многие работы покупаются именно для печати.
Размер — общее количество пикселов в изображении, обычно измеряется в Мп (мегапикселах), это всего лишь результат умножения количества пикселов по высоте на количество пикселов по ширине изображения. То есть, если величина фотографии 2000х1500, то ее размером будет 2000*1500=3 000 000 пикселов или 3Мп. Для отправки на фотобанки размер изображения не должен быть меньше 4Мп, а в случае иллюстрации — не более 25Мп.
Цветовая модель — характеристика изображения, описывающая его представление на основе цветовых каналов. Мне известно 4 цветовые модели — RGB (красный, зеленый и синий каналы), CMYK (голубой, пурпурный, желтый и черный), LAB («светлота», красно-зеленый и сине-желтый) и Grayscale(оттенки серого). Все микростоки принимают растровую графику в цветовой модели RGB.
Редактирование изображений (лат. redactus — приведённый в порядок) — изменение оригинала изображения аналоговыми или цифровыми методами ретуширования (фр. retoucher — подрисовывать, подправлять).
Виды и цели редактирования изображений
- Устранение недостатков изображений, техническая коррекция
- Цветокоррекция
- Изменение размера изображений
- Подавление шума
- Ретушь
- Расширение динамического диапазона изображения
- Структурное редактирование цифровых изображений
- Коллажирование (монтаж)
- Обтравка
- Кадрирование
- Ориентация изображения
- Фильтры и спецэффекты
- Подготовка фотографий к публикации в печати, на телевидении, в интернете.
- Изменение цветовых пространств (цветоделение)
Просмотр картинок
- Microsoft Office Picture Manager
- XnView
- ACDSee — нужна лицензия
- Cornice
- PhotoView — просмотр картинок (Freeware)
- Commander — просмотр и управление картинками (Freeware)
- FreeVimager
- IrfanView
- FastStone Image Viewer
Растровые редакторы для которых нужно покупать лицензию:
- Adobe Photoshop — самый популярный коммерческий собственнический редактор
- Уроки по использованию Photoshop
- Adobe Fireworks
- Corel Photo-Paint
- Corel Painter
- Microsoft Paint
- Microsoft Photo Editor
- Krita
Растровые редакторы (бесплатные):
- GIMP — самый популярный свободный бесплатный редактор
- Tux Paint — ориентирован на детей от 3-х лет
- Paint.NET — требует установленного .NET 2.0
- PhotoFiltre
- XnView
- Hugin (панорамы)
- Picasa
- Artweaver
- Pixia FastStone Photo Resizer
Хранение фотографий
- Интернет-сервисы для хранения фотографий
Растровые графические on-line редакторы:
- SPLASHUP— нужно зарегистрироваться
- FotoFlexer— нужно зарегистрироваться
- PhotoShop Express — нужно зарегистрироваться
- Яндекс. Краски
- Графинг
- FanStudio
- Pixlr
- Инструкция по работе с Pixlr
- SketchPad
- Queeky
- Splashup
- SumoPaint
- Pho.to
- Editor.pho.to — многофункциональный фоторедактор
- Makeup.pho.to — автоматическая ретушь портретов
- Enhance.pho.to — комплексное улучшение фотографий
- Funny.pho.to — фоторамки, фотоэффекты и фотоколлажи
- Cartoon.pho.to — фото-карикатуры
- Avatar.pho.to — уникальная аватарка
- Cards.pho.to — интерактивные фото-открытки
- Share.pho.to — фотохостинг
- ImageChef
- Glitterfy
- 3d_paint
On-line генераторы фонового изображения:
- PatternCooler
- BgPatterns
- Colourlovers
- Stripegenerator
- Stripemania
- Stripedbgs
- Tartanmaker
- Pixelknete
- Dynamicdrive
- Ogim.4u2ges
- Secretgeek
- Lab.rails2u
- Tilemachine
Векторные графические редакторы позволяют пользователю создавать и редактировать векторные изображения непосредственно на экране компьютера, а также сохранять их в различных векторных форматах, например, EPS, PDF, WMF или SVG.
Коммерческие векторные редакторы:
- Adobe Illustrator
- CorelDRAW
- Macromedia FreeHand
- Xara Xtreme
- Strokes Maker
Векторные редакторы (бесплатные):
- Inkscape
- OpenOffice.org Draw
- Skencil (бывший Sketch)
- sK1 (форк Skencil)
- Sodipodi
- Xara Xtreme for Linux
Векторные графические on-line редакторы:
- Svg-edit
- Myoats
Программы редактирования трехмерной графики позволяют создать объемную модель любого предмета, который необходимо вам увидеть, или невозможно сфотографировать по каким либо причинам.
- 3D Max (лицензия)
- Maya (лицензия)
- Blender
- Wings 3D
- OpenFX
- K-3D
- POV-Ray
Фракта́л (лат. fractus — дроблёный, сломанный, разбитый) — геометрическая фигура, обладающая свойством самоподобия, то есть составленная из нескольких частей, каждая из которых подобна всей фигуре целиком.
Существует простая рекурсивная процедура получения фрактальных кривых на плоскости. Зададим произвольную ломаную с конечным числом звеньев, называемую генератором. Далее, заменим в ней каждый отрезок генератором (точнее, ломаной, подобной генератору). В получившейся ломаной вновь заменим каждый отрезок генератором. Продолжая до бесконечности, в пределе получим фрактальную кривую. На рисунке справа приведены четыре первых шага этой процедуры для кривой Коха.
Примерами таких кривых служат:
- кривая дракона,
- кривая Коха (снежинка Коха),
- кривая Леви,
- кривая Минковского,
- кривая Гильберта,
- ломаная (кривая) дракона (Фрактал Хартера-Хейтуэя),
- кривая Пеано.
С помощью похожей процедуры получается дерево Пифагора.
Генераторы фракталов
- Apophysis
- Chaoscope
- ChaosPro
- Mandelbulb3D
- Sterling2 homepage
- Official SpangFract Yahoo Group
- XenoDream
пикселей — Scratch Wiki
В этой статье есть ссылки на веб-сайты или программы, которым Scratch не доверяет и которые не размещаются в Википедии. Помните о безопасности при использовании Интернета, поскольку мы не можем гарантировать безопасность других веб-сайтов. |
пикселей (сокращенно «px») — это одна точка света на любом экране. Экраны большинства компьютеров имеют около миллиона пикселей. [1] Пиксель состоит из трех цветов: красного, синего и зеленого; при объединении они создают нужный цвет, отображаемый на экране. В Scratch 1.x используется пиксельная графика, называемая растровыми изображениями. Scratch 2.0 использует растровые изображения и векторную графику; векторная графика основана на математически рассчитанных сплайнах, а не на пикселях.
Содержимое
- 1 Использование с нуля
- 2 Разрешение
- 3 Размер
- 4 Плотность пикселей
- 5 субпикселей
- 6 дефектных пикселей
- 7 См. также
- 8 Каталожные номера
Использование в Scratch
В Scratch Paint Editor самая маленькая кисть представляет собой квадрат с одним пикселем. Это самый маленький костюм, который может быть, хотя редактор растровых изображений Scratch 2.0 расширился до глючных субпикселей.
Пример рисования с использованием самой маленькой кисти в Scratch 1.4.
Шаги, такие как шаги в move(), измеряются в пикселях обычного размера, 480x360px. В режиме презентации они масштабируются в зависимости от разрешения экрана. В режиме макета небольшой сцены шаг составляет половину пикселя, поэтому спрайту требуется 2 шага, чтобы визуально переместить пиксель.
Разрешение
Термин «разрешение» является общепринятым и относится к количеству пикселей в области по ширине и высоте. Чем больше пикселей на экране, тем выше разрешение. Разрешение сцены 480×360 пикселей. Программа Scratch отлично отображается на всех разрешениях от 1024×768 пикселей и выше. Если разрешение ниже (например, 640×480 или 800×600), некоторые инструменты (особенно в редакторе рисования) могут накладываться друг на друга. При работе со Scratch на экране с низким разрешением иногда бывает полезно изменить макет рабочей области на маленькую, что делает рабочую область размером 240×180 пикселей, предоставляя больше места для сценариев, редактора рисунков и звука. Однако из-за этого довольно сложно увидеть сцену. Разрешение компьютера может быть от 320×200 до 9.999×9999 (что возможно только в Windows со взломом реестра). [2]
Измерение
Каждое разрешение имеет свое измерение. Измерение – это отношение более чем одного измерения. В Scratch размер сцены составляет соотношение 4:3, что означает, что ширина составляет 4/3 высоты, а высота — 3/4 ширины. Поскольку у сцены есть размер, независимо от того, насколько велик размер, соотношение сторон остается неизменным, а это означает, что любое разрешение сцены всегда пропорционально соотношению 4:3.
Плотность пикселей
Плотность пикселей относится к тому, сколько пикселей по прямой линии приходится на дюйм (сокращенно «ppi») на экране. Как правило, более крупные мониторы, такие как телевизоры, имеют низкую плотность пикселей, поскольку они имеют большую площадь отображения, в то время как устройства меньшего размера, такие как смартфоны, имеют высокую плотность пикселей. Более высокая плотность пикселей необходима для экранов, на которые можно смотреть вблизи, а более низкая плотность пикселей лучше подходит для экранов, на которые можно смотреть издалека.
Apple ввела термин «дисплей Retina» для своих устройств с высокой плотностью пикселей. Этот термин не используется другими компаниями, но относится к высокому разрешению на небольшой площади многих продуктов Apple. Рынок более высоких разрешений в небольших устройствах увеличивает плотность пикселей многих мобильных устройств.
Субпиксели
В цифровых дисплеях цветные пиксели состоят из 3 субпикселей: одного красного, одного зеленого и одного синего. При просмотре с расстояния интенсивность цвета субпикселей смешивается в глазах зрителя, создавая цветные пиксели.
Дефектные пиксели
Что касается фактических физических пикселей в мониторе, некоторые могут столкнуться с проблемами, из-за которых они работают неправильно или вообще не работают. Почти все пиксели состоят из красного, синего и зеленого света, которые излучают свет, чтобы воспроизвести правильный цвет для человеческого глаза. Иногда один цвет в пикселе может исчезнуть, в результате чего пиксель в целом будет иметь другой цвет. Сами целые пиксели могут погибнуть, в результате чего на экране появится черная точка. Пиксель также может стать «горячим», или когда из оболочки постоянно излучается слишком много света.
См. также
- Можно ли изменить разрешение проекта Scratch?
- Растровая графика
Ссылки
- ↑ yt:Cm-ksJBSGT4
Файлы cookie помогают нам предоставлять наши услуги. Используя наши услуги, вы соглашаетесь на использование нами файлов cookie.
Дополнительная информация (на немецком языке)
Понимание пикселей и других единиц CSS · WebPlatform Docs
Винсент Харди, Сильвен Галино
Резюме
В этом руководстве рассматривается взаимосвязь между пикселями CSS и другими единицами измерения, а также между пикселями CSS и устройствами.
Введение
Растущее число единиц измерения длины в CSS предоставило веб-авторам новую гибкость (см. спецификацию CSS-значения и единицы измерения). Например, модуль «rem» (корневой «em») позволяет использовать размер шрифта корневого элемента для изменения размера всего документа.
Они помогают разработчикам размещать контент независимо от размера и разрешения экрана.
Независимость от дисплея: адаптация макета
Современный контент должен быть готов к различным средам просмотра: смартфоны, планшеты, большие мониторы или даже экраны телевизоров охватывают огромный диапазон размеров, соотношений сторон, плотности пикселей и расстояний просмотра. Доступен ряд инструментов, которые помогут разработчикам оптимизировать свой макет для наилучшего опыта, например. чтобы избежать или свести к минимуму неудобную прокрутку.
Медиа-запросы и настройки области просмотра
Большинство разработчиков теперь знакомы с использованием медиа-запросов. Они позволяют применять правила CSS в зависимости от мультимедийных факторов отображения, таких как размер или соотношение сторон. Их можно использовать для указания отдельных таблиц стилей для каждой целевой среды или для уточнения и адаптации основной таблицы стилей.
Понимание и настройка окна просмотра дисплея особенно важны для мобильных клиентов, поскольку это позволяет вашему контенту соответствовать дисплею устройства пользователя.
Процентные единицы
Проценты, доступные начиная с CSS1, позволяют изменять размер элементов относительно содержащего их блока. Например, мы можем настроить тело документа следующим образом:
body { ширина: 80%; максимальная ширина: 900 пикселей; поле слева: авто; поле справа: авто; }
… чтобы размер тела не превышал 900 пикселей, а в противном случае занимал бы 80% ширины области просмотра. (Обратите внимание, что пиксели CSS не являются пикселями устройства; это будет подробно обсуждаться позже)
Другие полезные относительные единицы измерения
Несколько других типов единиц измерения CSS поддерживают адаптацию макета. В следующей таблице перечислены некоторые из них:
em | 1 em — вычисленное значение размера шрифта для элемента, в котором оно используется. | Например, для элементов заголовкаразмер шрифта может быть установлен равным 3em, а размер основного текста должен быть равен 1em, чтобы при любых условиях отображения текст заголовка был в 3 раза больше основного текста. Следует отметить, что при использовании в качестве значения свойства размера шрифта единица em относится к размеру шрифта родительского элемента. Таким образом, в нашем примере элементвнутрис размером шрифта: 2 em будет иметь текст в 6 раз больше, чем в теле. |
бывший | 1 ex — высота x текущего шрифта. Высота x обычно (но не всегда, например, если в шрифте нет «x») равна высоте строчной «x» | Редко используется на практике. Может использоваться для изменения размера встроенных изображений в соответствии с высотой x текущего шрифта для визуальной гармонии. |
ч | 1 ch — это смещение глифа «0» (ноль) в текущем шрифте. «ch» означает символ. | Может использоваться для оформления моноширинного текста или шрифта Брайля. |
рем | 1 rem — вычисленное значение свойства font-size для корневого элемента документа. Эта единица часто проще в использовании, чем единица «эм», потому что на нее не влияет наследование, как на единицы «эм». | Например, если размер шрифта корневого элемента равен 20 пикселей, установка размера шрифта 0,5em для элементов |
фольксваген | 1vw составляет 1% ширины области просмотра. «vw» означает «ширину области просмотра». | Полезно для изменения размеров блоков, которые адаптируются к разной ширине области просмотра. |
вх | 1vh — это 1% высоты области просмотра. «vh» означает «высота области просмотра». | Полезно для изменения размера блоков, которые адаптируются к разной высоте видового экрана. Например, можно использовать для установки максимальной высоты изображения, чтобы оно не превышало размеры области просмотра. |
об/мин | Равен меньшему из значений «vw» или «vh» | См. vh/vw |
вмакс | Равен большему из значений «vw» или «vh» | См. vh/vw |
Как насчет холста и вариантов использования «полного контроля пикселей»?
До сих пор мы сосредоточились на стилизации элементов документа с помощью CSS. Однако в некоторых случаях использования требуется полный контроль приложения над каждым нарисованным пикселем, например. в видеоигре.
И контекст Canvas 2D, и масштабируемая векторная графика могут использоваться для удовлетворения таких требований, а также WebGL. Также можно использовать абсолютно позиционированный контент для повышения производительности в очень специфических обстоятельствах (например, в играх).
Хотя разработчикам не следует небрежно реализовывать собственный макет, в некоторых случаях это все же лучший вариант, чем переход к разработке собственных приложений.
Рендеринг, не зависящий от разрешения
Но вернемся к основам: что такое независимость от разрешения и почему это важно?
Независимость от разрешения определена
Когда содержимое выводится на носитель вывода, такой как принтер или экран, программное обеспечение преобразует описание того, что необходимо нарисовать, в фактические пиксели. Например, строка текста сначала преобразуется в набор геометрических контуров, определяемых данными шрифта; эти контуры затем «растрируются» или превращаются в пиксели. Тот же процесс происходит для более простых фигур, таких как прямоугольник, нарисованный в определенном месте (координата x/y) и с определенным размером (шириной и высотой).
Как подход к рендерингу, независимость от разрешения требует, чтобы объекты описывались таким образом, который не зависит от точных характеристик среды вывода. Цель состоит в том, чтобы иметь возможность указать, что нужно нарисовать, и позволить базовому программному обеспечению определить, как это сделать для конкретного устройства вывода во время выполнения.
Это особенно важно, когда размер и плотность пикселей устройств вывода различаются так же широко, как и на современных устройствах просмотра. Например, на экране с разрешением 96 точек на дюйм (точка на дюйм = пиксель устройства на дюйм) миллиметр будет иметь длину около 4 пикселей устройства, поэтому прямоугольник, расположенный в точке (x = 10 мм, y = 20 мм), будет располагаться в точке x = 40 пикселей устройства и y=80 пикселей устройства. В то время как на дисплее с разрешением 300 точек на дюйм миллиметр будет иметь длину около 12 пикселей устройства, а прямоугольник должен быть расположен на координатах x = 120 пикселей устройства и y = 240 пикселей устройства. Однако, и это важная часть, прямоугольник будет отображаться в том же физическом положении на дисплее по модулю округления, то есть примерно на 10 мм по оси X и на 20 мм по оси Y.
Масштабируемое содержимое
Чтобы не зависеть от разрешения, система должна иметь возможность масштабировать содержимое в зависимости от условий рендеринга. Postscript и PDF являются примерами технологий, основанных на концепции единиц измерения, которые затем можно масштабировать по мере необходимости для соответствия доступному разрешению экрана. Оба используют единицу измерения «точка» и определяют ее как 1/72 дюйма.
Масштабируемая векторная графика (SVG) делает то же самое и имеет концепцию пользовательской единицы, из которой в конечном итоге выводятся все остальные единицы; CSS определяет пиксели CSS, единицу, к которой все остальные разрешают (пользовательская единица SVG такая же, как CSS «px»).
Во всех этих случаях положения и размеры объектов в конечном итоге сводятся к одной единице, которую затем можно сопоставить с несколькими пикселями устройства и масштабировать по желанию, например. когда пользователь масштабирует содержимое.
Прежде чем мы углубимся в единицу CSS «px», отметим, что масштабируемые форматы, такие как SVG, являются очень эффективным способом достижения независимости от разрешения или отклика для ваших графических ресурсов.
Примечание. Иконочные шрифты — еще одна недавняя популярная практика с 2013 года, например. см. http://css-tricks.com/html-for-icon-font-usage/ или http://nimbupani.com/markup-free-icon-fonts-with-unicode-range.html. А еще есть очень умные хаки OpenType, такие как Chartwell или Symbolset. Сегодня они являются частью масштабируемого арсенала.
О пикселях CSS, физических единицах измерения и масштабируемости
Хотя спецификация CSS Values and Units определяет все единицы CSS в одном документе, может потребоваться некоторая работа, чтобы понять, как CSS связывает свои единицы измерения с реальными мерами. , или физические единицы. Все, что говорится в спецификации, может быть сформулировано как:
96px = 1 дюйм
Простая математика определяет два возможных поведения, разрешенных спецификацией:
- На устройстве с высоким разрешением — лазерные принтеры сегодня, экраны в будущем — CSS рендеринг должен сопоставлять дюйм с его физическим размером (это то, что спецификация называет «связыванием физических единиц с их физическими измерениями»). В результате единица CSS «px» (поскольку это 1/96 дюймов) может разрешаться в дробное число пикселей устройства. Например, на экране с разрешением 300 точек на дюйм (пикселей устройства на дюйм) отношение пикселей устройства к пикселям CSS составляет 300/96 = 3,125. Как следствие, если вы стилизовали элемент с помощью:
граница: 1 пиксель сплошной синий;
… его граница должна быть шириной 3,125 пикселя устройства. В зависимости от растеризатора — части программного обеспечения, которая преобразует основные формы в пиксели — вы можете получить синий, полностью покрывающий 3 пикселя, а затем частично покрывающий 4-й пиксель, используя сглаживание для смешивания с фоном.
- Для устройств с низким разрешением спецификация рекомендует «соотносить единицу пикселя с эталонным пикселем и далее советует, чтобы единица пикселя относилась к целому числу пикселей устройства, которое наилучшим образом соответствует эталонному пикселю». В нашем предыдущем примере синяя рамка могла быть полным пикселем устройства.
Еще несколько лет назад пиксель CSS обычно сопоставлялся с одним пикселем экрана. Как следствие, дюйм CSS не всегда соответствовал реальному физическому дюйму; если бы истинное разрешение ноутбука было 120 точек на дюйм, 9Дюйм длиной 6 пикселей в конечном итоге будет равен 96/120 = 0,8 физического дюйма!
С появлением экранов с более высокой плотностью мы видим устройства с 2 пикселями устройства на пиксель CSS (например, Apple Retina), а также дисплеи с дробным соотношением пикселей (см. эту статью MDN). Обратите внимание, что дробное соотношение пикселей может привести к дополнительному сглаживанию при рендеринге, как и при рендеринге с высоким разрешением.
Простой пример
<голова> <мета-кодировка="utf-8">Единицы CSS в пикселях/в тесте <мета-имя="описание" содержание=""> <мета имя="окно просмотра" контент = "ширина = ширина устройства, начальный масштаб = 1, максимальный масштаб = 1"> голова> <стиль> тело { фон: #404040; } .css-box > диапазон { отображение: встроенный блок; высота: 1см; граница справа: 1 пиксель сплошной черный; } .css-box.px > диапазон { ширина: 96 пикселей; фон: #fefefe; } .css-box.in > диапазон { ширина: 1 дюйм; фон: #4166B5; } стиль> <тело>тело>
Рис. 1. Рендеринг в OSX Safari
При попытке рендеринга этого документа на разных устройствах мы видим, что:
- Во всех случаях светлая и синяя коробки имеют одинаковый размер. Это связано с тем, что 1 дюйм CSS всегда равен 96 пикселям CSS; белые поля имеют ширину 96 пикселей, а синие поля имеют ширину 1 дюйм. Как и ожидалось, их ширина совпадает.
- На 15-дюймовом дисплее MacBook Pro с разрешением 110 точек на дюйм физическая ширина коробки составляет: 96 * 1/110 = 0,872 дюйма. Это связано с тем, что соотношение CSSpx/пиксель устройства равно 1. Используя линейку на моем экране, я измерил 0,88 дюйма, и разница заключается в моей элементарной линейке и приблизительном видении :-). Таким образом, дюйм CSS отличается от физического дюйма на 22,8%.
- На iPhone 5 с разрешением 326 точек на дюйм физическая ширина коробки составляет 96 * 2 / 326 = 0,589 дюйма. Это связано с тем, что на этой платформе отношение пикселей CSS к устройству равно 2. Опять же, используя линейку, я получил 1,592 дюйма. Опять ошибка измерения. Здесь дюйм CSS отличается на 41,1%
- На принтере (я использовал Canon Pixma MP600) физический дюйм коробки равен … 1,05 дюйма!! Так что это ошибка 5% на этом конкретном принтере.
Итак… пиксель не пиксель, а дюйм не дюйм?
Что ж, почти так, но все не так плохо, как кажется. Вот почему:
- Пиксель CSS является «эталонным», а не пикселем устройства . Это вводит в заблуждение, и лично я предпочитаю понятие «пользовательская единица», которое использует SVG, потому что я думаю, что тогда проще объяснить сопоставление с физическими единицами и пикселями устройства. Но как только вы понимаете, что «px» на самом деле является ссылкой, а не пикселем устройства, все становится более понятным. Следует помнить, что CSS px — это абстрактная единица измерения, и существует соотношение, управляющее тем, как оно а) сопоставляется с реальными пикселями устройства и б) сопоставляется с физическими единицами (фиксированным образом, соотношение всегда равно 9).6 CSS пикселей на дюйм).
- Дюйм CSS точно или «близко» к дюйму . На устройствах с высоким разрешением, и если никакие другие параметры не мешают (например, пользовательское масштабирование или преобразование CSS), дюйм будет физическим дюймом, как и ожидалось. На устройствах с низким разрешением будет погрешность, как описано выше.
- Масштабируемость и адаптируемость важнее всего . Наиболее важным аспектом для большинства разработчиков является то, что макет содержимого может изменяться и адаптироваться по мере масштабирования блоков предсказуемым и разумным образом. Хотя концепция сохранения точного соотношения сторон на всех устройствах может показаться привлекательной, она имеет последствия, нежелательные для устройств с низким разрешением (например, нежелательное сглаживание, вызывающее размытие рендеринга).
Заключительные мысли
Итак, о чем должны помнить веб-разработчики, чтобы наш контент хорошо отображался на дисплеях различных размеров, форм-факторов и плотности пикселей? Вот несколько выводов:
- Используйте медиа-запросы, чтобы использовать желаемый макет в зависимости от условий рендеринга (например, маленький экран устройства, тип планшета, рабочий стол, большой дисплей).Пикселей или пикселов: «Пикселов» VS «Пикселей» | Gamin