Постобработка это: Что такое постобработка в играх сравнение картинок

Содержание

Постобработка изделий после 3D печати. Ограничения и сложности

Содержание

  • Проблематика
  • Основные этапы постобработки изделия
    • Отделение от платформы построения
    • Удаление поддержек
    • Удаление остатков материала
    • Фотоотверждение, снятие остаточного напряжения или спекание
    • Доведение ответственных поверхностей
    • Улучшение качества поверхности
    • Улучшение механических свойств изделия
    • Контроль качества изделия
  • Автоматизированные методы постобработки
    • Сухое электрохимическое полирование
    • Автоматизированная очистка от металлического порошка
    • Электрохимическое удаления поддержек
    • Станция просеивания и смешивания порошка
    • Автоматизированная очистка от полиамидного порошка
    • Улучшение качества поверхности пластиков и полиамидов
    • Покраска полиамидных изделий
  • Выводы

Постобработка — это процесс или последовательность операций, которую необходимо совершить с изделием или материалом, перед или после 3D печати, для получения необходимых характеристик детали.

Проблематика

На сегодняшний день ни одна технология 3д печати, не позволяет нам получить изделие готовое к использованию сразу после печати. И с этой точки зрения отличие между технологиями лишь в том, что после одних требуется больше времени на постобработку, а после других меньше, но факт остается фактом, постобработка — это неотъемлемый этап изготовления изделия методом аддитивного производства. В самом начале, хотел бы оговориться, в этой статье речь идет преимущественно о промышленном применении аддитивных технологий и о самих промышленных технологиях 3Д печати.

По последним данным, постобработка может занимать до 70% времени затраченного на весь процесс аддитивного производства изделия. Вызвано это в большей степени тем, что почти все этапы постобработки изделия, производятся вручную. 

Ручная постобработка имеет ряд ограничений:

  • низкая производительность (удаление поддержек после SLM печати на одном изделии может занят несколько часов)
  • отсутствие повторяемости (оператор не может сделать 2 одинаковых изделия)
  • низкая прогнозируемость (невозможно заранее точно понять сколько времени займет постобработка нового изделия)
  • обработке подлежат только изделия простой формы (невозможно вручную обработать внутренние каналы и полости)

Все эти ограничения, не позволяют рассматривать аддитивные технологии как профессиональный инструмент для производства средней или крупной серии изделий, и можно с уверенностью сказать, что постобработка — это бутылочное горлышко всего процесса аддитивного производства.

При этом нельзя сказать, что использование ручных методов обработки — это вина самих пользователей, до недавнего времени системы автоматизированной постобработки на рынке отсутствовали в принципе и пользователям ничего не оставалось кроме как придумывать свои собственным методы обработки изделий после печати. Согласно исследованию 2019 года, 83% компаний имеют сложности с постобработкой изделий.

Основные этапы постобработки изделия

Все этапы постобработки можно поделить на два типа, одни из них обязательные и без их проведения изделие не может быть использовано совсем, другие необязательные, и зависят от требований к детали в каждом конкретном случае. Можно сказать что почти все необязательные виды постобработки сводятся к улучшению качества поверхности. Этапы внутри себя уже делятся на автоматизированные и ручные. В зависимости от технологии печати эти этапы могут проводиться в разном порядке.

Обязательные:

Отделение от платформы построения

Автоматизированный этап. В случае с пластиками и полимерами легко производится руками, в случае с металлами изделие срезается с платформы построения либо электроэрозионным станком, либо с помощью ленточнопильного станка, этап как таковой не вызывает проблем

Удаление поддержек

Полностью ручная операция, одна из самых затратных по времени. Подразумевает в большинстве случаев ювелирный ручной труд, одна ошибка может привести к браку, особенно в случае с печатью металлом, очень проблемный этап.

Удаление остатков материала

Ручная операция, производится в основном встроенным пылесосом и пескоструйной обработкой. проблемы возникают при очистке каналов и изделий со сложной геометрией, а также при очистке больших металлических изделий. Так же сложность вызывает то что остатки материала нужно определенным образом обработать (просеять в случае с порошкообразными материалами) и хранить.

 

Фотоотверждение, снятие остаточного напряжения или спекание

Автоматизированный этап. Отверждение или спекание производится в специальной камере или установке, в зависимости от размеров установки можно обработать от одной до нескольких партий напечатанных изделий.

Доведение ответственных поверхностей

Автоматизированный этап. Обычно выполняется на фрезерном станке с ЧПУ, подразумевает фрезерование отверстий в размер, или финишную фрезеровку плоскости.

Необязательные:

Улучшение качества поверхности

Это на сегодняшний день самый широко представленный этап постобработки, какие-то из методов автоматизированные, какие-то ручные. Далее о каждом подробнее:

  • токарная/фрезерная обработка, позволяет получить высокую точность изделий, но только на изделиях простой формы, не получится обработать сложные каналы и внутренние полости. Затратный по времени и дорогой метод. Требуются специальные знания написания управляющих программ обработки
  • галтовка, позволяет быстро убрать высокую шероховатость поверхности, сама установка недорогая и простая в использовании.
    Но скругляет острые кромки и края, по этой причине не подходит для большинства изделий
  • шлифование, тут все минусы ручной постобработки
  • плазменное полирование, позволяет получить глянцевую зеркальную поверхность, но сложно контролируется и так же, как и галтовка скругляет кромки
  • покраска

Улучшение механических свойств изделия

  • горячее изостатическое прессование

Контроль качества изделия

  • обратное сканирование, изделие сканируетеся и сравнивается с CAD моделью, создается карта отклонений, после чего делается вывод подходит ли изделие или нет. Простой и относительно малозатратный процесс
  • компьютерная томография, изделие сканируется с помощью рентген установки, в результате чего можно получить полную 3д модель, для анализа на отсутствие внутренних пустот и трещин
  • ультразвуковой анализ, позволяет получить информацию о пустотах и трещинах в изделии

Как можно понять из приведенных выше методов, самыми проблемными являются такие этапы как удаление поддержек и улучшение качества поверхности.

Автоматизированные методы постобработки

На сегодняшний день большинство аддитивных технологий уже способны конкурировать с традиционными при производстве малой или средней серии изделий. Помогают в этом уникальные автоматизированные технологии обработки изделий после печати. Самые главные преимущества автоматизированных методов постобработки, как раз полностью противопоставляются несовершенству ручных методов. Самым главным плюсом несомненно является возможность масштабирования производства и снижение затрат на постобработку единицы изделия.

 

Ручные методы 

Автоматизированные методы

Производительность

низкая

высокая

Повторяемость

низкая

высокая

Прогнозируемость

низкая

высокая

Геометрия изделия 

простая

сложная

 

Инновационные методы автоматизированной постобработки:

Сухое электрохимическое полирование

Сухое электрохимическое полирование по технологии DryLyte. Уникальная технология объемного шлифования и полирования поверхности, позволяет добиться зеркальной поверхности по всей плоскости изделия, включая внутренние полости, с сохранением всех острых кромок и углов. Более подробно о технологии можно почитать в этой статье.

Автоматизированная очистка от металлического порошка

Solukon, установка позволяет очистить изделия сложной формы от остатков порошка в каналах и труднодоступных местах. Платформа построения крепится в рабочую зону, после чего поворотный стол вращает изделие по запрограммированному циклу, все это происходит с применением ультразвука.

Электрохимическое удаление поддержек

удаление поддержек и улучшение качества поверхности по технологии Hirtisation. Запатентованная электрохимическая технология удаления поддержек, позволяет растворить поддержки в труднодоступных местах, а также улучшить шероховатость всей поверхности изделия.

Станция просеивания и смешивания порошка

Ультразвуковая станция одновременно просеивает и смешивает новый металлический порошок с уже использованным, в результате создает необходимый состав для качественной печати.  

Автоматизированная очистка от полиамидного порошка

PostProDP, установка решает проблему очистки изделий после SLS печати, и позволяет очистить большое количество изделий одновременно за 10 минут.

Улучшение качества поверхности пластиков и полиамидов

Улучшение качества поверхности по технологии PostPro3D. Улучшение шероховатости изделий из полиамида и пластика, позволяет получить глянцевую поверхность как после литья.

Покраска полиамидных изделий

покраска полиамидных изделий PostProCOL. Технология позволяет покрасить изделие из полиамида и других порошковых пластиков, при этом краска внедряется внутрь изделия, не меняя его размеров.

Оставить заявку на подбор решения для постобработки можно через форму обратной связи

Выводы

Если раньше при использовании 3д принтера для печати прототипов постобработку не рассматривали как этап печати, то сегодня по мере внедрения аддитивных технологий как инструмента производства, этап постобработки уже рассматривается пользователями как неотъемлемая его часть.

Использование аддитивных технологий растет, и затраты на постобработку становятся критичными в себестоимости напечатанного изделия. Мы переходим от бюджетов на исследования и разработки к масштабным решениям по инвестициям в производство.

Читайте другие наши статьи по теме постобработке печатных изделий:

  • Финишная постобработка изделий из полиамида после 3D печати
  • Постобработка металлических изделий с помощью сухого электрохимического полирования DLyte
  • Solukon — оборудование для финишной обработки металлических изделий

По все вопросам, вас с удовольствием проконсультируют наши специалисты, обратится к ним можно любым удобным способом:

  • По электронной почте: Stanok@topstanok.ru
  • Через чат на сайте
  • Телефону: 8 (800) 500-33-91
  • Или оставив заявку на любой странице нашего сайта

Способы обработки кофе

Первоначально обработка кофе была лишь способом извлечь зерна из кофейных ягод. Производители использовали тот метод обработки, который позволяет производить кофе в их климатических условиях, а про вкус особо никто не думал.

Однако позже стало ясно, что обработка кофе сильно влияет на вкус чашки. Например, при одинаковых условиях выращивания и приготовления кофе мытой обработки получится более кислотным, чем кофе натуральной.

Именно поэтому важно понимать, в чём отличия между разными способами обработки, и разбираться в том, как они влияют на вкус. Об этом и будет наша статья.

Способы обработки кофейных ягод

Ягода состоит из шести слоев — кожица, мякоть, клейковина, пергаментная оболочка (пачмент), серебряная кожица (сильверскин) и зерно. Каждый из них выполняет свою функцию: защищает от солнца или повреждений, дает питание. При обработке кофе подвергаются изменениям первые четыре слоя.

В зависимости от количества оставшихся слоев различают четыре базовых метода обработки:

  • Сушка в ягоде, при котором ягода сушится полностью. Этот метод также называется натуральным или сухим.

  • Сушка в клейковине, при котором ягода сушится без кожицы и убирается часть мякоти. Один из самых запутанных способов, так как имеет множество вариаций и может называться хани, палп-нэчурал, полумытым или полусухим.

  • Сушка в пачменте, при котором удаляется кожица, мякоть, клейковина, зерно сушится в пачменте. Этот способ называется мытым.

  • Сушка зерна, при котором удаляется кожица, мякоть и пачмент. Этот способ называется вет-халл.

Чаще всего метод обработки выбирают в зависимости от погодных условий. Если климат сухой, жаркий — можно обработать кофе натуральным способом. Такой способ также используют из-за низкой стоимости или ограниченного количества воды, например, в Эфиопии, Йемене и Бразилии.

Остальные методы обработки чаще применяют во влажном климате. Они позволяют высушить зерна быстрее и избежать порчи урожая.

Сушка в ягоде, или натуральная обработка: почему кофе получается более сладким


Натуральная обработка — самый древний способ извлечения зерна из ягоды

Сушка в ягоде — классический способ обработки кофейного зерна. Его использовали с самого начала производства кофе.

Тогда кофе производили в Эфиопии и Йемене, где сухой климат и нет затяжного сезона дождей. Благодаря этому, кофейные ягоды хорошо сушились на открытом воздухе. Так обрабатывали весь кофе, пока он не распространился по колониям европейцев.

При натуральной обработке фермеры сушат кофейные ягоды на патио — бетонных площадках или африканских кроватях — специальных столах с сеткой. Обычно это занимает до четырех недель. На некоторых фермах используют специальные машины для сушки, в которые загружают ягоды после нескольких дней на солнце.

Ягода сохнет вместе с зерном, сахара из мякоти и клейковины остаются в зерне. Поэтому при одинаковом терруаре, обжарке и приготовлении натуральная обработка придает кофе более плотное тело и более высокую сладость.

В одно время натуральный способ обработки потерял свою популярность. И даже ассоциировался с дешевым кофе, потому что дешевое зерно чаще обрабатывали именно так. А отсутствие внимания к процессу обработки приводило к еще большим дефектам.

Сейчас натуральный способ обработки снова широко используют. Индустрия спешелти кофе фокусируется на вкусе, а натуральная обработка может давать очень яркий вкус и высокие оценки в каппинге, если проведена качественно.

В результате натуральной обработки получаются высушенные ягоды, которые еще некоторое время хранят в специальных силосах, чтобы стабилизировать вкус и водную активность. Затем, перед отправкой покупателю, высушенные ягоды отправляются на халлинг, где их отшелушивают и извлекают зеленые зерна и упаковывают в экспортную упаковку.

Преимущества

Недостатки

Яркий вкус.

Более дешевый метод в сухом и жарком климате.

Не оставляет сточных вод.

Перед сушкой нужно отделить незрелые ягоды.

При сушке нужно часто перемешивать,

Не подходит для стран-производителей с влажным климатом.

Как еще может называться этот способ: натуральный, сухой, немытый, natural, dry, fruit dried, sun dried, unwashed.

Сушка в клейковине, или хани и полумытая обработки: для чего убирают мякоть


Остатки мякоти придают зерну разные оттенки — от светло-желтого до практически черного

Сушка в клейковине делится на две основные группы — хани и полумытый способ. Они очень похожи, однако есть отличия.

Хани — это способ обработки, при котором удаляется кожица и часть мякоти. Такие ягоды при сушке приобретают медовый цвет и становятся липкими. Поэтому способ называется «honey», что означает «мед».

Сразу после сбора урожая фермеры проводят депульпацию — этап обработки кофе, при котором зерна отделяют от кожицы и частично от мякоти. После этого кофе сушат до влажности 10–12 %.

Полумытая обработка или механическое отделение мякоти — отличается от хани обработки тем, что после депульпации кофе отправляется на другую машину — демюсилятор. Машина удаляет мякоть почти полностью, и уже потом зерна отправляются на сушку. То есть ключевое отличие от хани в том, что мякоти на поверхности почти не остается. При этой обработке кофе сушится еще быстрее.

В результате хани и полумытой обработок получается высушенный пачмент — зерна покрытые последним защитным слоем. Пачмент также еще некоторое время хранят в специальных в силосах, чтобы стабилизировать вкус и водную активность. Затем, перед отправкой покупателю, пачмент отправляется на халлинг, где его отшелушивают, извлекают зеленые зерна и упаковывают в экспортную упаковку.

Преимущества

Недостатки

На сушку зерна требуется меньше времени, по сравнению с натуральным.

Дает большую вариативность вкусов.

Меньше биологических отходов и сточных вод.

Оставшуюся мякоть можно использовать в качестве удобрения.

Повышенный риск дефектов от механического воздействия.

Для полумытой обработки требуется дорогостоящее оборудование — демюсилятор.

Как еще может называться этот способ: хани, honey, палп-нэчурал, pulp natural, полусухой, semi dried, полумытый, semiwashed, желтый хани, yellow honey, золотой хани, golden honey, белый хани, white honey, красный хани, red honey, черный хани, black honey.

Сушка в пачменте, или мытая обработка: почему она считалась лучше натуральной


Так выглядит кофе в ферментационном танке, залитый водой. © pixabay.com

Сушка в пачменте отличается от сушки в клейковине тем, что мякоть удаляется с помощью ферментации и затем смывается водой.

Этот метод появился, когда европейцы высадили кофейные деревья в своих колониях. В Индонезии, Кубе и Центральной Америке из-за влажного климата было сложно сушить ягоды — урожай мог просто покрыться плесенью. Кроме того, потребление кофе росло, и нужно было придумать, как обрабатывать его быстрее. Поэтому в 1850-х годах британцы в своей колонии на Ямайке изобрели мытый способ обработки.

Суть этого метода:

  1. Сначала кофейные ягоды очищают от кожицы — депульпируют.

  2. Затем их ферментируют. Для этого ягоды оставляют в ферментационном танке с водой или без нее. Бактерии, дрожжи и другие микроорганизмы запускают процесс ферментации и разрушают таким образом мякоть и клейковину на поверхности пачмента.

  3. После этого остатки клейковины смывают водой и отправляют кофе на сушку.

Со временем мытая обработка начала вытеснять натуральную: она была единственной, которую можно было контролировать, поэтому кофе получался лучше по качеству. При равных условиях выращивания, одинаковой обжарке и приготовлении такая обработка дает более чистый и кислотный вкус.

В результате мытой обработки, также, как и в результате хани и полумытой обработок, получается высушенный пачмент, который отправляют на хранение, чтобы стабилизировать вкус и водную активность. Затем, перед отправкой покупателю, пачмент отправляется на халлинг, где его отшелушивают, извлекают зеленые зерна и упаковывают в экспортную упаковку.

Преимущества

Недостатки

Срок сушки сократился в несколько раз.

Требуется меньше места для обработки.

Более чистый и кислотный вкус.

Большое количество сточных вод.

Как еще может называться этот способ: мытый, полностью мытый, washed, fully washed, влажная обработка.

Сушка зерна без пачмента, или вет-халл: что помогает высушить зерна еще быстрее


Особенность обработки вет-халл — сушка зерен без пергаментной оболочки. © bukalapak.com

При сушке зерна, или вет-халле, с ягоды удаляется кожица, мякоть и пачмент.

Сначала ягоды, как при мытом способе, очищают от кожицы, ферментируют в воде и отправляют на сушку.

Главное отличие — зерна сушатся до уровня в 20–24 %, хотя обычно до 10–12 %. Далее еще влажные зерна отправляют на удаление пачмента — халлинг. После удаления пачмента они сохнут быстрее.

В результате обработки вет-халл, в отличие от других обработок, сразу получаются готовые зеленые зерна, которые отправляют на предэскпортную подготовку, сортируют, упаковывают и отправляют покупателям.

Преимущества

Недостатки

Самый быстрый способ сушки зерна.

Высокий риск дефектов.

Более быстрое старение при хранении. 

Как еще может называться этот способ: вет-халл, гилинг-басах.

Почему важно знать способ обработки зерна

При разном способе обработки происходят разные процессы, которые сказываются на вкусе кофе, поэтому так важно их не путать.

Однако стоит помнить, что на вкус кофе также влияет терруар, разновидность кофе, обжарка, качество помола, вода и другие факторы.

Что такое постобработка в 3D-работе?

Источник изображения

Tips3D Автор Томас Денхэм Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки. Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (узнать больше)

Постобработка — это работа, выполняемая над 3D-рендерингом после его завершения, обычно вне пакета программного обеспечения 3D в программах редактирования, таких как Adobe Photoshop. для изображений или Adobe After Effects для видео.

Постобработка используется преимущественно по трем причинам:

  • Для исправления мелких ошибок в длинном рендере.
  • Для достижения эффекта, который либо невозможен, либо потребовал бы намного больше времени для создания в пакете 3D.
  • Из-за того, что рендеринг занимает много времени, лучше иметь некоторые эффекты в виде отдельных слоев, которые вы можете быстро редактировать самостоятельно постфактум. Это предпочтительнее, чем запекать их в рендере, где их трудно или невозможно редактировать.

Большинство архитектурных визуализаций, которые вы видите в Интернете, были подвергся интенсивной постобработке , чтобы добавить людей, размытие и другие эффекты.

Этот процесс также часто используется в кинопроизводстве для вставки актеров с зеленым экраном в трехмерную среду.

Реальные примеры постобработки 3D

Ниже показан рендер железнодорожного вокзала, который я сделал несколько лет назад.

Я использовал все 3 заявленных способа постобработки на этом изображении и быстро пройдусь по ним, чтобы показать вам возможности постобработки в реальном мире.

Необработанный рендеринг, полученный в 3DS Max и V-ray.

Первое, что я решил добавить, это размытие глубины резкости (DoF).

Это эффект, который большинство механизмов рендеринга могут эмулировать сами, используя алгоритмы трассировки ЦП. Однако после завершения рендеринга, если вы считаете, что эффект слишком сильный или слишком тонкий, у вас нет простого способа его изменить.

Механизмы рендеринга позволяют визуализировать определенные элементы в виде отдельных слоев, которые вы можете использовать в своем программном обеспечении для постобработки. С помощью V-ray я сделал слой Z-глубины.

Z-глубина — это черно-белое изображение, на котором объекты, расположенные ближе к камере, белые, а объекты, расположенные дальше, становятся темнее и в конечном итоге становятся черными.

Добавление этого к альфа-каналу рендеринга в Photoshop, а затем использование инструмента размытия линзы позволяет любому свободно экспериментировать с такой большой (или такой маленькой) глубиной резкости, как вам нравится, пока вы не получите нужный результат.

И вы можете увидеть результат сразу, а не ждать нового рендера (если мне не изменяет память, эта сцена рендерилась около 25 минут. Но это очень мало по сравнению с некоторыми профессиональными сценами).

Бок о бок с глубиной резкости, примененной к рендеру.

Примерно в этот момент я заметил, что каким-то образом удалил материал перед визуализацией изображения.

Значок с логотипом в передней части поезда был полностью серым. К счастью, это была очень маленькая часть общего изображения, поэтому я мог легко исправить ее вне 3DS Max.

Простой поиск в Google, чтобы получить логотип компании, который мне нужен, затем, используя инструменты перспективы и наклона Photoshop, я сделал его соответствующим искажению объектива изображения, а затем просто наложил его поверх серого значка и закрасил любые дополнительные детали освещения.

Бок о бок отремонтированный логотип.

Последним шагом было добавление жизни в сцену.

Люди имеют привычку бывать в общественных местах, поэтому они обычно являются главным элементом, чтобы добавить в сцену, подобную этой, просто чтобы она выглядела более реалистично.

Люди, визуализированные в 3D, очень трудно достичь фотореалистичного стандарта. Поэтому большинство художников предпочитают использовать составные изображения людей и вставлять их в сцену после рендера.

В последнее время, благодаря развитию технологии 3D-сканирования, появились архивы 3D-людей, которые выглядят неотличимо от фотографий, и некоторые студии предпочитают использовать их сейчас.

Однако обычно они очень дорогие , поэтому заполнение ваших сцен этими моделями может стоить сотни долларов.

Когда вы получите изображения людей, которых хотите вставить, не забудьте использовать инструменты Photoshop для настройки яркости, контрастности и экспозиции, чтобы они соответствовали освещению вашей сцены.

Если в вашей сцене есть особенно яркие источники света, вам может понадобиться нарисовать свет на людей и наложить этот свет, чтобы все правильно расположилось в сцене. Однако в моем примере сцены этого не требовалось.

После этого шага я продублировал рендеринг на новый слой, чтобы исправить все ошибки, а затем использовал инструмент затемнения, чтобы нарисовать несколько теней, чтобы люди выглядели менее «плавающими».

Окончательное изображение после завершения постобработки.

Обратите внимание, что это ни в коем случае не профессиональный проект; это был всего лишь один, который я сделал для развлечения несколько лет назад, и это хороший пример для этой статьи.

Качество, к которому вы должны стремиться, должно превосходить этот предмет.

Другие причины для постобработки

Хотя ранее я поделился тремя основными причинами использования постобработки в ваших рендерах, есть и другие.

Photoshop и After Effects имеют так много фильтров и пользовательских эффектов, которые можно применить к вашим изображениям, вы можете получить массу удовольствия, сделав ваши рендеры по-настоящему уникальными с помощью некоторых стилизованных вариантов!

Единственное ограничение — ваше воображение.

Тот же вокзал, что и раньше, но как будто его засняли на видеокамеру 1940-х годов и оставили деградировать.

Короче говоря, постобработка — одна из самых важных, но до сих пор упускаемых из виду функций в рабочем процессе 3D-художника.

Работа, которую вы проделаете после рендеринга, действительно может оживить ваше изображение и выделить вашу работу среди остальных.

Вам действительно следует потратить некоторое время на изучение того, как лучше всего добавить эти последние штрихи, потому что ваша 3D-работа от этого только выиграет.

Если вы новичок в Photoshop, существует множество ресурсов, которые могут помочь вам освоить абсолютные основы, такие как определенные инструменты, пользовательские эффекты или что-либо еще, что может применяться к 3D-работе.


Автор: Томас Денхэм

Томас — креативный 3D-дизайнер, работающий как с высокополигональным, так и с низкополигональным моделированием для неподвижного рендеринга или движков реального времени. В настоящее время он работает фрилансером, проработав 4 года в многонациональной VR-компании. Чтобы увидеть работы Томаса и узнать больше, посетите его личный сайт.


Изучение постобработки в Unity — блог LogRocket

Как разработчики игр, мы обычно хотим, чтобы наши игры выглядели и чувствовались хорошо. Мы можем использовать несколько трюков, чтобы придать нашей игре немного блеска. Одним из таких приемов является постобработка.

Если вы играли в какие-либо игры, вы, вероятно, знаете о постобработке, даже если не знали, как она называется. Постобработка играет огромную роль в создании игр, потому что помогает улучшить визуальные эффекты вашей игры, тем самым делая ее более увлекательной.

Не только это, но и постобработка решает проблемы цветокоррекции, эффектов и многого другого. В игровой движок Unity встроен стек постобработки. В этом руководстве мы рассмотрим, как использовать постобработку в Unity и как ее использовать, в том числе:

  • Что такое постобработка?
  • Постобработка в Unity
  • Как использовать постобработку в Unity
    • Использование постобработки во встроенном конвейере Unity
    • Настройка постобработки в URP и HDRP
  • Инструменты эффектов постобработки в Unity
    • Блум эффект
    • Эффект виньетки
    • Эффект хроматической аберрации
    • Эффект глубины резкости
    • Эффект зернистости пленки
    • Эффект тонального отображения
    • Эффект баланса белого
    • Эффект искажения объектива
  • Объединение эффектов постобработки в Unity
  • Другие эффекты постобработки в Unity

Во-первых, давайте кратко рассмотрим, что такое постобработка.

Что такое постобработка?

Постобработка описывает эффекты изображения, которые мы можем применить к нашей игровой сцене. Сцена содержит окружение и меню вашей игры.

Один из способов думать о дизайне игровой сцены — рассматривать файл каждой сцены как отдельный уровень. Вы размещаете свою среду, препятствия и декорации в каждой сцене, по сути проектируя и создавая свою игру по частям.

Вы можете применить эффекты постобработки в качестве последних штрихов к визуальным эффектам вашей игры. Иногда вы даже можете использовать постобработку, чтобы придать игре совершенно другой вид.

Например, вы можете превратить темную сцену в яркую, используя автоматическую экспозицию и эффект Блума для изображения дневного света. Вы также можете превратить яркий день в холодный и пасмурный, используя эффект баланса белого.

Многое из того, что мы воспринимаем в наших играх как практически идеальное, в основном достигается за счет того, что мы называем эффектами постобработки. Постобработка включает в себя полноэкранные фильтры и эффекты, применяемые к буферу изображения камеры перед выводом изображения на экран.

Постобработка обычно используется для придания кинематографичности нашим сценам путем имитации некоторых качеств, характерных для пленочных камер, таких как размытие в движении. Unity использует следующие примеры, чтобы показать, как может выглядеть игровая сцена с постобработкой и без нее:

Без (до) постобработки:

С (после) постобработкой:

Изучая оба изображения, мы можем увидеть изменение цветов, а также более яркое свечение в некоторых частях сцены изображения. Это означает такие эффекты, как 9К сцене были применены эффекты 0167 tonemapper и bloom , хотя их могло быть и больше.

Изображения выше показывают, насколько важна постобработка для изменения графики нашей игры, отображаемой на экране.

Постобработка улучшает визуальные аспекты игры и делает изображения более реалистичными и яркими. Он также точно настраивает рендеринг игры, делая графику более аутентичной. Вы даже можете использовать эффекты постобработки, чтобы изменить настроение сцены.


Более 200 000 разработчиков используют LogRocket для улучшения цифрового взаимодействия

Подробнее →


Теперь перейдем к обсуждению постобработки в Unity.

Постобработка в Unity

Игровой движок Unity поддерживает постобработку, предоставляя несколько эффектов, которые могут значительно улучшить внешний вид вашей игры в кратчайшие сроки. Мы можем использовать эти эффекты, чтобы обеспечить красивую графику и улучшить нашу игру.

Важно отметить, что доступность пакета постобработки Unity зависит от конвейера рендеринга вашего проекта Unity. Существует три способа использования постобработки: встроенный конвейер рендеринга, универсальный конвейер рендеринга и конвейер рендеринга высокой четкости.

Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга, который по умолчанию не поставляется с пакетом постобработки. Нам придется установить его с помощью менеджера пакетов.

Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это конвейер рендеринга, решение постобработки которого установлено в Unity по умолчанию при создании проекта с использованием шаблона URP.

Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP), как и URP, также имеет решение для постобработки, устанавливаемое Unity по умолчанию при создании проекта с использованием шаблона HDRP.

Хотя постобработка немного отличается при работе с URP или HDRP, их рабочие процессы почти одинаковы, хотя HDRP предлагает некоторые более продвинутые эффекты. В этой статье основное внимание будет уделено наиболее часто используемому URP, который также следует применять к HDRP.

Как использовать постобработку в Unity

Во-первых, мы рассмотрим, как мы можем использовать постобработку во встроенном конвейере. После этого мы рассмотрим настройку постобработки в URP или HDRP.

Использование постобработки во встроенном конвейере Unity

Поскольку встроенный конвейер не имеет встроенной постобработки по умолчанию, нам придется установить его, выбрав окно > Диспетчер пакетов .

Должно открыться новое всплывающее окно; если это не так, убедитесь, что вы установили менеджер пакетов в Unity Registry.

В этом всплывающем окне найдите и установите необходимый пакет — в данном случае Post Processing. Вы увидите окно, как показано ниже:

Нажмите кнопку «Установить» в правом нижнем углу окна.

Теперь, когда мы установили пакет постобработки, нам нужно настроить нашу игру и сцену, чтобы воспользоваться преимуществами этого пакета. Для этого нам потребуется компонент «Объем постобработки», чтобы определить область, в которой мы будем применять наши эффекты. Итак, давайте построим один.

Выберите основную камеру. На вкладке по умолчанию мы должны создать новый слой, назовем его слой постобработки 9.0168 и назначаем его нашим слоем по умолчанию, например:

.

Затем прокрутите вниз, нажмите кнопку «Добавить компонент», найдите слой постобработки , который мы создали на предыдущем шаге, и выберите его. Это позволит каждому эффекту, который мы добавляем, быть видимым.

После того, как мы это сделали, мы снова нажмем кнопку «Добавить компонент» и создадим компонент Post-process Volume.

Отметьте поле «Является глобальным», чтобы сделать этот компонент глобальным; это сделает эффекты, примененные к нашей сцене, видимыми на весь экран.

После того, как мы установили этот флажок, давайте теперь создадим новый профиль, нажав кнопку новый . Затем мы можем перейти к добавлению эффектов, которые мы хотим.

Настройка постобработки в URP и HDRP

Поскольку рабочие процессы URP и HDRP схожи, мы рассмотрим только то, как настроить постобработку в URP для этого. Я создам образец сцены 3D URP, чтобы мы могли использовать его для объяснения инструментов эффектов постобработки в следующем разделе.

Во-первых, давайте создадим GameObject с компонентом Volume. Существуют различные варианты для нашего Volume.

Global Volume применяет эффекты ко всему экрану, тогда как Box, Sphere и Mesh Volumes определяют границу в своих соответствующих формах и применяют эффекты постобработки, когда камера входит в границу.

После того, как мы это создали, наша вкладка инспектора для нашего тома должна выглядеть так:

Затем нам нужно создать профиль Volume, который похож на контейнер для хранения ваших эффектов постобработки и их настроек. Как вы можете видеть на изображении выше, вам нужен этот профиль громкости, чтобы начать применять эффекты сцены.

На вкладке нашего инспектора под нашим профилем тома нажмите кнопку «Создать». После того, как мы добавили профиль Volume , мы нажмем кнопку «Добавить переопределение».

Выберите «Постобработка», и мы должны увидеть список эффектов. Давайте посмотрим, как они работают в следующем разделе.

Инструменты эффектов постобработки в Unity

В этом разделе мы рассмотрим различные инструменты эффектов постобработки в Unity и то, как они могут повлиять на ваши изображения.

Прежде чем мы продолжим, вот как выглядит наш образец сцены без постобработки:

Теперь давайте добавим некоторые эффекты постобработки к этому образцу сцены. Для каждого эффекта вы можете изменить различные свойства, чтобы получить именно тот внешний вид, который вам нужен.

Блум эффект

Когда нужно сделать объекты светящимися или ярче, пригодится эффект Блум. Это делает области в наших объектах более заметными или уникальными, добавляя больше света к нашему изображению. Если мы добавим эффект цветения, вот так:

Мы получим следующий результат:

Вы можете использовать эффект цветения, чтобы создать впечатление яркого солнечного дня или, возможно, для игры с фэнтезийными или потусторонними темами.

Эффект виньетки

Виньетка — это свойство эффекта постобработки, которое добавляет темную рамку вокруг экрана, где отображается наше изображение. Это часто можно увидеть на изображениях, снятых с помощью объективов камер низкого качества, но теперь это часто используется намеренно для добавления драматического эффекта. Если мы добавим виньетку к нашему изображению, вот так:

Мы получим следующий результат:

Как видите, эффект виньетки добавляет сцене больше глубины, что можно использовать в сценах ужасов, поскольку он добавляет ощущение жуткости.

Эффект хроматической аберрации

Когда мы хотим, чтобы наша сцена выглядела так, как если бы она была записана через объектив, который не может собрать свет по краям, мы используем эффект хроматической аберрации. Если мы добавим к нашему изображению хроматическую аберрацию, например:

Наш результат будет выглядеть следующим образом:

Возможно, вы видели подобный эффект в играх, где персонаж, которым вы играете, получает ранения или травмы.

Эффект глубины резкости

Эффект «Глубина резкости» размывает все, что находится за пределами указанного расстояния, чтобы сохранить фокус на определенных вещах в сцене. Это один из часто используемых эффектов постобработки, который может сделать вашу игровую сцену более глубокой. Пример того, когда мы добавим это к нашему изображению, вот так:

Мы получим следующий результат:

Примером использования этого эффекта является создание впечатления очень жаркого дня, из-за которого предметы на расстоянии выглядят туманными и размытыми.

Эффект зернистости пленки

Эффект «Зернистость пленки» используется для придания изображению или сцене зернистости, похожей на частицы, что делает его похожим на фильм старой школы. Если мы добавим эффект Film Grain к нашему изображению, например, так:

Мы получим следующий результат:

Примером использования эффекта «Зернистость пленки» может быть ситуация, когда мы хотим, чтобы сцена выглядела как классический фильм.

Эффект тонального отображения

Эффект «Отображение тонов» переназначает значения цветов в диапазоне высокой четкости (HDR), создавая впечатление, что сцена с более низким динамическим диапазоном имеет более широкий диапазон цветов.

Другими словами, этот эффект расширяет цветовой диапазон, чтобы повысить контрастность и сделать сцену более реалистичной.

Если мы добавим тональную компрессию к нашему изображению, вот так:

Наш результат будет выглядеть следующим образом:

В Unity есть два режима Tonemapping, которые мы можем выбрать. Отображение нейтральных тонов оказывает минимальное влияние на цвета, что является отличным началом, когда вы хотите лучше контролировать цветокоррекцию. Тональное преобразование ACES, которое мы использовали выше, является отраслевым стандартом для достижения более кинематографического вида.

Эффект баланса белого

Эффект «Баланс белого» изменяет общий тон сцены, изменяя температуру или оттенок, сохраняя при этом белые области. Если мы добавим его к нашему изображению, вот так:

Мы получим следующий результат:

В этом случае мы повысили температуру, сделав изображение более теплым. Если вы хотите, чтобы изображение выглядело более холодным, вы должны сдвинуть температуру ниже.

Эффект искажения объектива

Эффект Lens Distortion имитирует искажение, вызванное объективом камеры в реальной жизни. Более широкое поле зрения возможно при правильных значениях. Если мы добавим его к нашему изображению, вот так:

Наш результат будет выглядеть следующим образом:

Эффект Lens Distortion отлично подходит для таких вещей, как подводные сцены, сцены, происходящие с точки зрения рыбы, или сцены с видом снайпера.

Объединение эффектов постобработки в Unity

Мы также можем комбинировать два или более эффектов. Давайте посмотрим, как это сделать, объединив эффект Блума с эффектом хроматической аберрации, как показано ниже:

Наш результат будет выглядеть следующим образом:

Другие эффекты постобработки в Unity

Рассмотренные выше эффекты постобработки доступны во всех конвейерах рендеринга Unity. Существуют и другие инструменты эффектов постобработки, которые мы не рассматривали выше. В зависимости от выбранного конвейера рендеринга количество доступных эффектов постобработки и их поведение могут различаться.

Вы можете ознакомиться с официальным обзором постобработки Unity, чтобы получить список эффектов постобработки, которые могут быть доступны. Вы также можете прочитать об оптимизации вашего проекта Unity и другие полезные статьи, которые помогут улучшить игры, которые вы создаете с помощью этого игрового движка.

Заключение

В этой статье говорилось о постобработке и о том, насколько она важна в нашей игре.

Постобработка это: Что такое постобработка в играх сравнение картинок

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Пролистать наверх