С моделью: Figaro :: FashionBank

Содержание

психология и специфика – ФотоКто

Приветствую читателей и подписчиков моего блога. Меня зовут Ярослава Громова. Я фотограф, снимающий, в основном,  в жанре «Портрет», поэтому взаимодействие с моделью является для меня ключевым фактором, от которого зависит успех съемки.

Итак, характер и специфика работы с моделью зависят прежде всего от того, КТО ваша модель: профессионал или любитель, каков ее пол, возраст и социальные установки.

МОДЕЛЬ ПРОФИ. Любой фотограф скажет, что работать с профессионалом всегда приятно, но все-таки нюансы и сложности присутствуют. Если Вы начинающий фотограф, то возможность поработать с моделью-профи – это то, что Вам нужно. Она легко может выдать массу красивых поз, знает свои ракурсы, даже может дать совет по постановке света, подбору аксессуаров или реквизита, подскажет интересные идеи для фотосессии. В то же время будет управлять Вами и ходом съемок. Не воспринимайте это негативно –это прежде всего опыт для Вас и возможность обзавестись отличным портфолио.

Но не путайте пожалуйста девочек и мальчиков только что закончивших курсы позирования с настоящими фотомоделями. Профи-моделей, если Вы новичок, можете встретить на различных мастер-классах и воркшопах именитых фотографов, мероприятиях посвященных бьюти и фэшн индустрии, на тематических промо-уроках различных фотостудий и т.д. Пользуйтесь моментом, фотографируйте, получайте новые знания, но не забывайте держаться уверенно и не пасовать перед профи. Модель обязательно почувствует Вашу неувереннось и интерес к съемке (если Вы единственный фотограф на площадке) моментально угаснет.

У профессиональных фотографов отношения с профессиональными моделями значительно отличаются. Зачастую тот самый опыт, отработанные эмоции, позы и ракурсы модели-профи мешают профессиональному фотографу воплотить замысел. В этом случае нужно вывести отношения на формальный уровень: заранее оговорить концепцию съемки, обсудить все детали, возможно даже прописать их на бумаге, дать время вжиться в образ, привести примеры и тогда Вы получите желаемый результат уже с первых кадров.

Помните, чем больше фотограф доминирует над ходом съемки, тем быстрее модель подчинится Вашему замыслу))). Что касается творчества, если не все, то многие фотографы мечтают обзавестись «собственной» моделью. В таком творческом тандеме фотограф и модель эмоционально связаны и даже без особых обсуждений и предварительной подготовки способны выдавать прекрасные идеи и образы.

МОДЕЛЬ ЛЮБИТЕЛЬ. Для многих фотографов непрофессиональные модели составляют основной пласт клиентов. Работа с непрофессиональной моделью — это всегда лотерея, особенно если съемка модели происходит в первый раз. Именно в этом случае Вам пригодятся познания в психологии.  По моему мнению, поведение обычного человека (не модели-профи) в начале съемки определяется таким психологическим термином как «уровень потребности быть в центре внимания». У каждого человека этот уровень разный. Одни привыкли и стремятся к вниманию окружающих. В крайних случаях это стремление может выливаться в «капризы маленького ребенка» на съемочной площадке.

Ведь именно дети привлекают к себе внимание поведением «бескомпромиссного критика» («мне это не нравится!», «не хочу!», «не буду!») или «всезнающего эксперта» («фотографируйте меня только снизу – так ноги кажутся длиннее», «мне этот свет не подходит» и т.п.). Других повышенное внимание к себе сковывает, обостряя массу внутренних комплексов и страхов («а что обо мне подумают?», «я наверно глупо выгляжу, я же не профи?», «я наверно совсем не умею позировать», «как я получусь на фото, наверно ужасно» и т.п.).  Это всё, конечно, крайности, а реальное поведение людей балансирует между этими крайностями. Все, что будет происходить дальше во время съемки зависит во многом от Вас как от фотографа и профессионала. Ваша задача – создать комфортную психологическую среду для модели, как любят говорить коллеги-фотографы, дать модели «расслабиться».  И для этого вовсе необязательно заставлять человека прыгать или пить шампанское. Достаточно дать модели ровно столько внимания, сколько ей требуется для комфортного самочувствия.
Если Вы определили, что перед объективом человек требующий повышенного внимания, то попробуйте на первом этапе съемки прислушаться к его пожеланиям и дать возможность получить психологическую разрядку. Немного «выпустив пар» модель потихоньку начнет прислушиваться к Вашим пожеланиям и контроль над ходом съемки снова будет у Вас. Если под прицелом Вашей камеры оказался человек который боится, смущается или раздражается от повышенного внимания к себе, начните процесс съемки обсуждая ее ход с другим человеком на площадке (ассистентом, визажистом, стилистом – без разницы), при этом подробно высказывая свои пожелания и рекомендации (например, «хороший кадр, но я бы изменила…» позу, наклон головы, улыбнулась, посмотрела в сторону и т.д. ), при этом можно показать как это должно быть. Ваше внимание и рекомендации по съемке будут направлены как-бы в сторону, не вовлекая модель напрямую, но при этом человек будет слышать что от него хотят и постарается эти рекомендации выполнить. И тогда опять берите контроль в свои руки и начинайте взаимодействовать уже непосредственно с моделью.

Часто фотографы слышат от моделей фразу, что фотосессия это хорошая психотерапия для них. И это действительно так. Хороший фотограф всегда может сбалансировать «уровень потребности быть в центре внимания» у модели, подарить новые позитивные эмоции, вернуть уверенность в себе.

Статья опубликована в журнале «Idee» №1, 2016 http://www.oblik.media/zhurnaly/idee

Автопортрет с моделью

Собрание произведений художника Парижской школы, Осипа Моисеевича Любича в корпоративной коллекции ОАО «Белгазпромбанк» довольно значительно: на сегодняшний день оно включает шесть живописных и восемь графических работ, которые довольно ярко представляют развитие творческой манеры художника в парижский период его жизни.

«Автопортрет с моделью», написанный Осипом Любичем в 1945 году, может трактоваться как одно из программных произведений зрелого художника, его своеобразная декларация приверженности к классическому наследию европейского искусства, к традициям старых мастеров, к осознанию непреходящей ценности которых художник пришёл после многолетнего «искушения модернизмом» – увлечения авангардными творческими поисками.

Всё в автопортрете – от классического приёма показа художника за работой, в момент наивысшей духовной сосредоточенности, до трёхчетвертного разворота фигуры и настороженного и даже несколько недовольного взгляда, торопливо брошенного на зрителя – «не помешал бы», ассоциативно связывает произведение Любича с автопортретами великих живописцев прошлого: Диего Веласкеса, Рембрандта, Уильяма Хогарта, Франсиско Гойи, Густава Курбе, многих других; органично вписывает его образ в этот ряд.

Полотно написано в стилистике так называемого «профессионального автопортрета», когда художник акцентирует сферу своих устремлений и занятий, разворачивая перед зрителем мизансцену творческой мастерской. В центре у мольберта перед холстом сидит он сам – сорокавосьмилетний художник Осип Любич, сосредоточенный и серьёзный. Крепко сжатые в кулак пальцы правой руки, характерная рабочая хватка левой, держащей кисть или карандаш, нога, упирающаяся в нижнюю перекладину мольберта, усиливают ощущение напряженности творческого процесса, сосредоточенности на нём.

Вокруг фигуры живописца, как планеты вокруг Солнца, «выстраиваются» изображения-атрибуты его творческой профессии. Девушка-модель, одетая в костюм Арлекина, стоящая за художником, опираясь на спинку его стула. Прямоугольный ящик с красками и кисти, лежащие на ковре. Висящий на стене натюрморт в широкой раме. Гипсовая отливка торса античной Венеры, поставленная на высокий табурет.

Однако значение этих объектов не исчерпывается только внешним, очевидным содержанием, диктуемым сюжетной линией и названием картины. В своём решении следовать пути великих мастеров искусства прошлого, Осип Любич тщательно продумывает каждую деталь, наделяет её сложной ассоциативностью, превращает в визуальный символ, призванный донести по-настоящему заинтересованному зрителю большой объём информации.

Так, например, для понимания личности художника чрезвычайно важен образ стоящей прямо за спиной художника девушки-модели (а, быть может, и музы?), облачённой в костюм Арлекина. Традиционный персонаж итальянской народной комедии дель арте, авантюрист и покоритель женских сердец, Арлекин к началу ХХ столетия приобрёл новое значение, трансформировавшись в обобщённый образ человека творческой профессии – артиста, поэта, художника. Образ Арлекина стал восприниматься неотделимо от богемной атмосферы, олицетворяя и отвергнутого обществом художника, и его способность бесконечно импровизировать и жонглировать всем и вся. Костюм Арлекина, сшитый из разноцветных лоскутков, символизировал также плюрализм и интернациональный характер Парижской школы, ярким представителем которой был Осип Любич, являлся олицетворением стилистического коктейля, «лоскутного одеяла» творческих возможностей художников ХХ века.

Кроме того, в костюме Арлекина заключен синтез театрального и художественного, к которому в своём искусстве всегда стремился Осип Любич; отражена тесная связь художника с миром театра и цирка. Ведь, как известно, в начале своей карьеры Любич много работал как декоратор – исполнял сценографию для театральных постановок и киноиндустрии, занимался оформлением интерьеров кинотеатров и кабаре, а впоследствии персонажи с театральных подмостков органично вошли в образный строй его станковых живописных и графических работ.

Глубоким значением в картине наделено и изображение скульптурного женского торса. Привычная деталь ателье любого живописца – гипсовая отливка антика для штудирования – выступает на полотне не только в роли «самой себя», маркируя пространство творческой мастерской, но и предельно чётко сообщает об изменении отношения художника к искусству и пониманию своего пути в нём, о важности для Любича опыта исторического прошлого, классических традиций.

Знаковым, на наш взгляд, является и взаимно связанное расположение на картине торса, модели, сидящего на стуле художника и стоящего перед ним на мольберте холста, на котором рождается новое произведение. Рассмотренные в заданной последовательности, они наглядно воплощают концепцию зрелой творческой манеры Осипа Любича, стремившегося к органичному объединению традиций классической художественной культуры с опытом искусства модернизма Парижской школы.

Синхронизация Организатора с моделью | Tekla User Assistance

При синхронизации средства Организатор обновляются все свойства измененных объектов в базе данных инструмента Организатор. При выборе в модели других объектов, выборе другой категории или другого шаблона свойств перезагружать панель Обозреватель объектов не нужно. После синхронизации средства Организатор свойства объектов будут актуальными до тех пор, пока в модель не будут внесены изменения.

Организатор синхронизируется:

  • При нажатии кнопки Синхронизация с моделью..
  • При открытии средства Организатор, если вы указали, что оно должно синхронизироваться при открытии.

Чтобы синхронизация происходила быстрее, установите расширенный параметр XS_COLLECT_MODEL_HISTORY в значение TRUE. Если расширенный параметр XS_COLLECT_MODEL_HISTORY установлен в значение

FALSE, при синхронизации загружаются все объекты — для проверки того, чтобы удалено в модели.

При синхронизации средства Организатор журнал операций Tekla Structures, используемый для отмены последней операции, удаляется. Это значит, что использовать команду Отменить (CTRL + Z) сразу же после синхронизации невозможно. В остальных случаях команда Отменить работает как обычно.

Обратите внимание, что список История операций при синхронизации средства Организатор очищается. В списке История операций перечислены все команды, которые вы выполняли, и все изменения, которые вы внесли в модель. Список также очищается при сохранении модели.

В диалоговом окне Настройки средства Организатор можно указать, что средство Организатор должно всегда синхронизироваться при открытии. Перейдите на вкладку Синхронизация и установите флажок Всегда синхронизировать Организатор с моделью при открытии..

Если при открытии средства Организатор установить флажок Больше не показывать это окно. в диалоговом окне Синхронизация, средство Организатор больше не будет выводить диалоговое окно Синхронизация ни в одной из моделей, где вы используете Организатор. Чтобы диалоговое окно Синхронизация снова отображалось, перейдите к папке \users\<пользователь>\AppData\Local\Trimble_Solutions_Corpora и удалите все файлы, имена которых начинаются с ObjectBrowser. Обратите внимание, что при удалении этих файлов удаляются используемые по умолчанию в средстве Организатор настройки единиц измерения. Проверьте настройки единиц измерения в диалоговом окне Настройки средства Организатор.

Путин сравнил марксистскую модель морали с моделью западных ценностей

https://ria.ru/20211021/model-1755655018.html

Путин сравнил марксистскую модель морали с моделью западных ценностей

Путин сравнил марксистскую модель морали с моделью западных ценностей — РИА Новости, 21.10.2021

Путин сравнил марксистскую модель морали с моделью западных ценностей

Президент РФ Владимир Путин сравнил марксистскую модель «человеческой морали» с нынешней моделью западных ценностей. РИА Новости, 21.10.2021

2021-10-21T18:20

2021-10-21T18:20

2021-10-21T21:47

владимир путин

россия

/html/head/meta[@name=’og:title’]/@content

/html/head/meta[@name=’og:description’]/@content

https://cdnn21.img.ria.ru/images/07e5/0a/16/1755732091_0:0:3478:1956_1920x0_80_0_0_7d721e671e44bad764a17445f31b4c5f. jpg

СОЧИ, 21 окт — РИА Новости. Президент РФ Владимир Путин сравнил марксистскую модель «человеческой морали» с нынешней моделью западных ценностей.»Большевики после революции 1917 года, опираясь на догмы марксизма Маркса и Энгельса, тоже объявили, что изменят привычный уклад не только политический и экономический, но и само представление о том, что такое человеческая мораль, основы здорового существования общества, разращения вековых ценностей, отношения людей вплоть до полного отказа от семьи. Такое было», — сказал Путин, выступая на пленарной сессии дискуссионного клуба «Валдай».

https://ria.ru/20211021/manera-1755657468.html

россия

РИА Новости

internet-group@rian.ru

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

2021

РИА Новости

internet-group@rian.ru

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

Новости

ru-RU

https://ria. ru/docs/about/copyright.html

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/

РИА Новости

internet-group@rian.ru

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

https://cdnn21.img.ria.ru/images/07e5/0a/16/1755732086_0:0:3030:2272_1920x0_80_0_0_17a3fbd502f73e39e9e4fdc9d6c2eede.jpg

РИА Новости

internet-group@rian.ru

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

РИА Новости

internet-group@rian.ru

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

владимир путин, россия

18:20 21.10.2021 (обновлено: 21:47 21.10.2021)

Путин сравнил марксистскую модель морали с моделью западных ценностей

Работа с моделью внутри другой модели—ArcGIS Pro

В этом разделе

Краткое описание

Вы создадите модель с моделью внутри, такие модели также называют вложенными. Модель пройдет по нескольким классам объектов, спроецирует их, а затем выполнит их слияние с одним классом объектов.

Вложенные модели используются, когда для части модели нет необходимости запускать ее несколько раз. Если итератор добавлен в модель, все инструменты в модели будут повторяться для каждого значения в итераторе. В данном примере итератор будет применен к инструменту Проецировать для каждого класса объектов, но запускать несколько раз инструмент Слияние не имеет смысла, поскольку он за один запуск берет все спроецированные классы вместе и создает один общий класс объектов. Поэтому инструмент Слияние добавляется к основной модели, которая запускается один раз и вызывает вложенную модель, которая запускается несколько раз.

Предварительные условия

Если вы только начинаете работать с ModelBuilder, изучите следующие разделы:

Открытие проекта

Скачайте проект для упражнения. Проект включает входные данные, выходную базу геоданных и готовую модель.

  1. Откройте обзорную страницу Работа с моделью внутри модели.
  2. Щелкните Скачать в правой части страницы.
  3. Щелкните правой кнопкой мыши на загруженном файле ModelWithinModel.zip и извлеките его в подходящую папку, например, C:\Temp.
  4. В извлеченной папке ModelWithinModel дважды щелкните на файле проекта ArcGIS Pro, ModelWithinModel.aprx.
  5. Изучите данные на панели Каталог и при необходимости нажмите вкладку Проект. Перейдите к Папки > ModelWithinModel.

    База геоданных ToolData.gdb содержит три класса объектов, которые будут использоваться в качестве входных данных модели.

    Результаты работы модели будут записываться в базу геоданных ScratchCommon.gdb.

Добавление инструментов

Вы создадите модель в наборе инструментов MyProjectTools. Чтобы добавить инструмент в модель, выполните следующие шаги:

Настройка параметров и соединение инструментов

После добавления инструментов в модель необходимо настроить параметры для каждого из них.

  1. Дважды щелкните итератор Итерировать классы объектов, чтобы открыть его диалоговое окно.
    1. Для параметра Рабочая область или набор данных объектов перейдите к базе геоданных ToolData.gdb.
    2. Примите значения по умолчанию для всех остальных параметров и щелкните OK.

    Рабочая область добавляется в модель в виде переменной (темно-синий овал) и меняет цвет итератора, указывая на то, что необходимые параметры были указаны и он готов к запуску.

  2. Щелкните правой кнопкой результат работы итератора и выберите Переименовать. Введите в качестве имени Feature Class.
  3. Дважды щелкните инструмент Проецировать, чтобы открыть его диалоговое окно.
    1. Для значения Входной набор данных или класс объектов выберите из раскрывающегося списка Feature Class.
    2. Для параметра Выходной набор данных или класс объектов перейдите к <Your Project Location>\ScratchCommon. gdb и введите %Name%_Projected.
    3. Для параметра Выходная система координат выберите Projected Coordinate System > State Plane > NAD 1983 (Meters) > NAD 1983 StatePlane Oregon North FIPS 3601 (Meters).
    4. Сохраните для всех остальных параметров значения по умолчанию и нажмите OK, чтобы закрыть диалоговое окно инструмента Проецировать.

    Внимание:

    Если у ваших входных классов объектов разные системы координат, то добавленное географическое преобразование может некорректно применяться к некоторым наборам данных. Вы должны проверить, какие системы координат используются во входных данных и какой метод географического преобразования к ним применяется. Используйте в таком случае параметр итератора Подстановочный символ, чтобы выборочно использовать нужные классы объектов.

  4. Наведите указатель мыши на выходную переменную (зеленый овал) инструмента Проецировать. Щелкните и перетащите соединительную линию к инструменту Собрать значения. Отпустите кнопку мыши и нажмите Ввести значение во всплывающем меню.

    Инструмент Собрать значения является вспомогательным инструментом для сбора выходных значений каждой итерации в единый набор выходных данных с разными значениями.

  5. Щелкните правой кнопкой входную переменную итератора и выберите Параметр.

    Рядом с ней появится буква P, которая укажет на то, что переменная является параметром модели.

  6. Аналогичным образом создайте параметр модели из результатов работы инструмента Собрать значения.
  7. Для выравнивания элементов модели щелкните кнопку Автокомпоновка на вкладке ModelBuilder и затем кнопку Вписать в окно , чтобы компоновка модели максимально вписалась в размер окна на экране.
  8. Нажмите кнопку Сохранить на вкладке ModelBuilder, чтобы сохранить модель и закройте модель Project Sub-Model.
  9. В модели Project Main-Model найдите инструмент Слияние и добавьте его в модель.
  10. На панели Каталога перейдите к только что созданной модели Project Sub-Model. Перетащите модель Project Sub-Model в модель Project Main-Model.

    Вложенная модель будет добавлена в основную модель. Параметры подмодели будут добавлены в основную модель как переменные (темно-синий овал для ToolData.gdb и зеленый овал для Output Values).

  11. Наведите указатель мыши на итоговую переменную Project Sub-Model Output Values (зеленый овал). Щелкните и перетащите соединительную линию к инструменту Слияние. Отпустите кнопку мыши и нажмите Входные наборы данных во всплывающем меню.

    При этом появится соединение между подмоделью и инструментом Слияние.

  12. Дважды щелкните инструмент Слияние, чтобы открыть его диалоговое окно. Для параметра Выходной набор данных перейдите к базе геоданных <Your Project Location>\ScratchCommon.gdb и введите ProjectedFC_Merge. Оставьте значение по умолчанию для параметра Сопоставить поля и нажмите OK, чтобы закрыть диалоговое окно.

    Рекомендуется переименовывать входные и выходные переменные на более значащие термины вместо того, чтобы использовать значения по умолчанию.

  13. Переименуйте результат работы инструмента Слияние в Merged Feature Class. Переименуйте другие переменные модели, как это показано в итоговой модели.

Запуск модели

Вы проверите и запустите модель. Вы изучите результаты в ScratchCommon.gdb и подтвердите, что все классы объектов в папке были слиты в один после проецирования.

  1. Щелкните правой кнопкой мыши на результате работы инструмента Слияние и щелкните Добавить к изображению.

    Результаты добавляются на карту.

  2. Щелкните кнопку Сохранить на вкладке ModelBuilder чтобы сохранить модель.
  3. Щелкните кнопку Запуск на вкладке Project Main-Model чтобы запустить модель.

    Модель запустит вложенную модель и пройдет по всем классам объектов, спроецирует их и создаст результат в базе геоданных ScratchCommon. gdb. Инструмент Собрать значения собирает результаты работы подмодели и передает эти наборы данных в параметр Входные наборы данных инструмента Слияние. Инструмент Слияние запускается только один раз и выдает объединенный результат.

  4. Закройте модель и ArcGIS Pro.

Отзыв по этому разделу?

Как красиво получаться на фото: лайфхаки по позингу и работе с моделью | Статьи | Фото, видео, оптика

Пугает звенящая тишина во время съёмки? Модель не знает, куда деть руки и как встать, что сделать с лицом, замораживая мимику в духе «утиных губ» из 2007-го? Страшно, что клиент после фотосессии пожалуется, что мог бы выглядеть презентабельнее (стройнее/больше/выше/ноги длиннее), а его фотографии со съёмки ничем не отличаются от селфи, которые он мог бы сделать сам? 

Делимся секретами, как красиво поставить и сфотографировать модель, а также сделать так, чтобы человек после съёмки остался доволен и почувствовал, что работает с профи.

pixabay.com

Как красиво поставить модель

Чтобы портрет получился приятным глазу и выгодно подчеркивал достоинства человека, необходимо соблюсти условия: расслабить модель, подобрать наиболее выгодные позы и выбрать удачный ракурс. Разбираем все три компонента по полочкам.

Как расслабить модель 

  • Всё начинается с разговора. Завяжите простую, лёгкую беседу. Поговорите про прошедший или грядущий отпуск, увлечения. Так вы не только познакомитесь с человеком и снимите напряжение, но и лучше узнаете характер и предпочтения, которые наверняка скажутся на том, что клиент ждёт от съемки.
  • Включите музыку. Это избавит от неловкой тишины, задаст настроение. Можете заранее попросить модель составить плейлист, который, по её мнению, подойдёт под атмосферу съёмки, либо подготовьте свой плейлист на случай, если у клиента не будет идей.
    В студиях часто дают портативные колонки, а на улице, если нет подходящего девайса, подойдёт даже музыка с телефона. Пусть негромко, но это лучше, чем тишина.
  • Не прячьтесь за камерой. Ведите диалог, «вылезайте» из-за фотоаппарата, чтобы у модели не было ощущения, будто она наедине с бездушным молчаливым объективом, направленным на неё. 
Диалог, приятная музыка и ваша вовлеченность в беседу помогут человеку расслабиться. Это особенно важно для клиентов, которые редко фотографируются — они не могут спонтанно выдавать любые эмоции, как это делает модели-профи / piqsels.com
  • Если человек находит удачную позу, пусть даже вам не удалось её поймать — отметьте это и похвалите. Так вы покажете клиенту, что он на верном пути, вселите в него уверенность и хоть немного снимете тревогу, что он или она всё делают неправильно. 
  • Многие теряются перед камерой — направляйте своих моделей, смело подсказывайте, как и куда повернуть лицо и корпус, поставить ногу и переместить руку.
  • Бывает, что от волнения или неопытности у модели «деревенеют» руки и ноги, из-за чего они выглядят скованными, напряженными, зажатыми. Чтобы избавиться от этого, попросите клиента «встряхнуть» конечности — это способ, убирающий зажимы, которым пользуются профессиональные модели. Ещё один метод — попросить человека на несколько секунд сильно напрячь тело, а затем расслабиться. 
  • То же, что с ногами, происходит иногда и с челюстью. Человек может неосознанно сжимать её, это делает лицо напряжённым. В таком случае попросите модель немного приоткрыть рот. Либо помогут простейшие упражнения для артикуляции — пусть клиент пару раз сделает губы «трубочкой», очертит ими круг по часовой стрелке и против, надует щёки, подвигает челюстью в разные стороны. Ещё один способ — занять модель разговором. Это поможет убрать зажимы и повысит вероятность того, что вы запечатлите искренние эмоции, смех, естественную мимику.
  • Если же вам нужно, наоборот, напрячь тело модели, чтобы показать на фотографии рельеф тела, перед самой съёмкой и даже между кадрами просите делать небольшие упражнения — постоять в планке, поотжиматься, покачать пресс, поприседать и т. д.

Секреты позирования и ракурсы

  • Чтобы сделать модель визуально выше, а ноги длиннее, фотографируйте снизу вверх, присев на корточки.
  • Чтобы модель казалась стройнее, снимайте сверху. Так лицо будет казаться «острее».
Контровой свет, подчеркивающий профиль модели / pixabay.com
  • Чтобы талия казалась более тонкой, попросите модель поставить на неё руки так, чтобы большие пальцы смотрели назад, а остальные — вперёд, на камеру. Так руки будут скрывать объёмы, визуально делая модель уже.

Показать фигуру, выделить силуэт, поможет контровой свет, выставленный сзади или сзади и сбоку от модели. Добиться его можно с помощью рефлектора или стрипбокса. Более бюджетный вариант — обычный фонарик, который можно купить в любом строительном магазине.

  • Попросите модель привстать на носочки, чтобы подчеркнуть рельеф икр, визуально сделать ноги длиннее и тоньше.
  • Не разрешайте модели падать глубоко в кресло или полностью облокачиваться на стул (кроме случаев, когда это продиктовано идеей). Если она будет сидеть на краешке, то сможет выпрямиться, красиво расположить ноги, чтобы они казались длиннее. Профессиональные модели часто сидят на одном бедре, приподнимая ноги, чтобы они не «сплющивались», прижимаясь к поверхностям.
Похожее актуально и для поз лёжа. Модель выгибается в пояснице, чтобы подчеркнуть талию и не вжиматься в плоскость / piqsels.com
  • Часто люди запрокидывают голову на левый или правый бок. Это даже человеку без лишнего веса прибавляет второй подбородок. Следите за этим, просите наклонить голову в противоположную сторону, поставить её прямо.
  • Просите человека не прижимать руки вплотную к телу, даже если он стоит с перекрещенными руками. Это также будет визуально делать их стройнее, так как они не будут сплющиваться. 

Для создания нежного женского портрета лучше использовать рассеянный свет. Его дают софтбоксы и зонты. Главное, что нужно помнить — чем больше размер насадки, а сам источник света ближе к модели, тем мягче и аккуратнее свет. Вообще, чем светлее будет кадр и чем рассеяннее свет, тем хуже видны мелкие недостатки кожи и морщинки.

При съёмке мужских портретов цель прямо противоположная — нужно показать объёмы, мускулы. В таком случае попросите модель чуть сильнее прижать руки к корпусу. Хорошая поза для демонстрации бицепсов — скрещенные на груди руки, но обязательно напряжённые, чтобы мышцы были в максимальном тонусе.

Если хотите подчеркнуть брутальность, используйте жёсткий свет. Создать его помогут специальные насадки на свет: портретная тарелка с сотами, тубус или рефлектор. 

  • Если вы хотите, чтобы модель дотронулась до лица руками, либо снимаете её лежа, когда она головой прижимается к каким-либо поверхностям (собственной руке, подушке и т.д.), следите, чтобы модель едва дотрагивалась до поверхностей или рук. По сути, голова модели фактически должна держаться на весу, а не облокачиваться. Так лицо будет оставаться более аккуратным, без вмятин от пальцев и сжатых, деформированных щек.
Модель едва прикасается пальцами к лицу, не вдавливая их в кожу / piqsels.com
  • Чтобы добиться небольшого «лифтинг-эффекта», попросите модель приподнять подбородок или попытаться потянуться кончиками ушей наверх. Так лицо кажется более худым и подтянутым, вытягивается шея, визуально удлиняясь, а линия, ведущая от подбородка к шее, становится гладкой и ровной — это тоже визуально стройнит и молодит. 

Чтобы не искажать пропорции лица, используйте портретные объективы. Это объективы, фокусное расстояние которых равно или выше 85mm. Например, Canon EF 85mm f/1.4L, Nikon 85mm f/1.8G, Fujifilm XF 90mm f/2 или Sony FE 85mm f/1.8. В противном случае оптика может настолько сильно изменить пропорции, что даже у модели с небольшим, аккуратным носом он будет занимать большую часть кадра.

  • Следите, чтобы руки и ноги не смотрели прямо в камеру — это «обрубает» их, укорачивает, а снимок делает плоским. Профессиональные модели работают в параллельной камере плоскости — руки и ноги у них, как правило, направлены не в объектив, а в стороны. Например, классическая поза с согнутыми руками у лица. У модели локти будут направлены влево и вправо, а не вперёд, в сторону фотографа.
Локоть модели направлен в сторону, а не смотрит в кадр. Так человек в кадре выглядит более объёмным / piqsels.com
  • Если снимаете модель со спины или в три четверти, следите за тем, как выглядит шея. У некоторых людей на ней появляется много складочек, которые выглядят неэстетично.

Попросите человека не скручиваться так сильно, либо будьте готовы частично убрать их на постобработке. Главное, не стирать вообще всё — это естественная анатомическая особенность. Не надо «ломать» человеку шею, достаточно просто сделать незаметными пару складочек, тем самым сгладив особенность, которая на фотографии будет бросаться в глаза.

  • Часто неопытные модели постоянно перемещаются в кадре, выпадая из светового пятна. Например, из-за неуверенности и страха стараются прижаться к фону, отойти подальше от источника света.

Профи работают, стоя строго на одной точке — это помогает фотографу после каждого кадра не сдвигать схему света, следуя за моделью. Но в реальной жизни, особенно, если модель неопытная, она может часто двигаться, так как не понимает специфику работы света, либо просто волнуется.

Попросите администратора студии дать вам в качестве света самый большой октобокс на журавле (стойка для света, позволяющая поворачивать источник под любым углом и даже поднимать его высоко над головой модели). Чем больше насадка, тем мягче свет, что позволит избежать некрасивых, грубых теней, и тем шире зона, в которой может перемещаться модель.

Ещё один лайфхак, который будет особенно полезен, если вы работаете с жёстким направленным светом, где критична даже пара сантиметров сдвига, — наклеить на пол полоску скотча и просить модель не сходить с неё. Но, учтите, что клиент может забыть о просьбе — следить за этим всё равно должен фотограф. 

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings. ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article. content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

MUN Made Easy: как начать работу с моделью United Nations

Поздравляем! Мы очень рады, что вы впервые будете участвовать в «Модели Организации Объединенных Наций». Вы собираетесь отправиться в путешествие, которое изменит вашу жизнь, которое поможет вам развить уверенность в том, что вы руководите другими, лучше осознаете глобальные проблемы и получите возможность найти новых друзей со всего мира. Model UN — это ценный опыт, который поможет вам поступить в колледж, найти свою первую работу и вдохновиться на изменение мира.И самое главное, M-U-N — это F-U-N!

Поначалу модель

UN может показаться пугающей или запутанной, но мы здесь, чтобы помочь с этой страницей. «MUN Made Easy: Как начать работу с Model United Nations» состоит из четырех разделов:

  1. Что такое модель ООН и как зарегистрироваться?
  2. Как мне подготовиться к моей первой конференции?
  3. Как будет выглядеть обычный день в комитете?
  4. Что я могу сделать, чтобы улучшить?

Это должно помочь вам начать свою первую конференцию.Важно сразу приступить к делу, потому что «Модель ООН» — это деятельность, которой можно научиться только через участие. В конце этой статьи мы также предоставили ресурсы, чтобы вы могли практиковаться и совершенствоваться после того, как закончите свою первую конференцию и будете готовы перейти на новый уровень.

Что такое модель ООН и как мне зарегистрироваться?

Модель Организации Объединенных Наций — это академическая симуляция Организации Объединенных Наций, в которой студенты играют роль делегатов из разных стран и пытаются решать проблемы реального мира, используя политику и перспективы своей страны.Например, студенту может быть назначено Соединенное Королевство, и он должен будет решать глобальные темы, такие как ядерное нераспространение или изменение климата, с точки зрения политики и перспектив Соединенного Королевства.

студентов могут посещать конференции «Модель Организации Объединенных Наций» по всему миру. Эти конференции организуют университеты, средние школы, некоммерческие организации и другие образовательные группы. Конференции предлагаются для разных академических уровней: колледж и университет, старшая школа, средняя школа и начальная школа. У Модели ООН нет центрального руководящего органа — любая школа может создать команду Модели ООН и зарегистрироваться для участия в любой конференции Модели ООН, которую они хотят посетить.

После того, как команда зарегистрировалась для участия в конференции, она получает страну, которую будет представлять. Каждый студент в этой команде будет представлять эту страну в разных комитетах по разным темам. Например, средняя школа с лучшим делегатом может быть назначена Китаю и иметь разных учеников, представляющих Китай в комитете по разоружению, комитете по правам человека, комитете по развитию и т. Д.Школы с более крупными командами получат дополнительные страны.

Когда вы или ваш клуб впервые приступаете к работе с MUN, вам нужно выбрать конференцию, которую вы хотите посетить. Посетите нашу страницу конференций MUN, чтобы найти конференцию, на которую стоит пойти. Крупнейшие конференции — это 4-дневные мероприятия в отеле с более чем 3000 делегатов и более 300 делегатов в одном комитете, но когда вы только начинаете, мы предлагаем найти небольшую однодневную или двухдневную конференцию для новичков рядом с вами. так что легче узнать, как работает MUN.

Как мне подготовиться к моей первой конференции?

После того, как вы подписались на конференцию, вы получите информацию о вашей стране, вашем комитете и его темах. Большинство конференций предоставляют справочное руководство или краткий обзор тем, которые вводят темы — прочтите сначала.

Обычно перед тем, как вы отправитесь на свою первую конференцию, нужно подготовить три предмета: позиционный документ (иногда называемый политическим заявлением), ваше вступительное слово и аналитический справочник.Для некоторых конференций для новичков также может потребоваться профиль страны.

1. Позиционный документ (или заявление о политике)

Документ с изложением позиции — это документ на одной или двух страницах, который по сути представляет собой краткое изложение ваших знаний по теме и позиции, которую ваша страна планирует занять при вступлении в комитет. Обычно он состоит из четырех разделов: «Предыстория темы», «Прошлые международные действия», «Страновая политика» и «Возможные решения». Документы с изложением позиции обычно подаются до конференции.

Ключевые отправные точки для исследования каждого раздела перечислены ниже. Они помогут вам начать участие в вашей первой конференции Model UN, но вам захочется копнуть глубже по мере того, как вы приобретете больше опыта.

  • Предыстория темы : Справочное руководство по теме, предоставленное конференцией, Google, новостями, Википедией (для определения темы)
  • Прошлые международные действия : веб-сайт ООН, веб-сайт вашего комитета, ключевые договоры или резолюции, упомянутые в вашем справочном руководстве, отчетах ООН или НПО
  • Страновая политика : Всемирный справочник ЦРУ, веб-сайт министерства иностранных дел вашей страны, внутренние программы в вашей стране и результаты голосования вашей страны по ключевым договорам или резолюциям
  • Возможные решения: рекомендаций по политике НПО или аналитических центров, прошлые резолюции ООН, которые вы хотели бы изменить или расширить, и ваше собственное творчество!

2.Вступительное слово

Вступительная речь обычно длится около 1 минуты или 1 минуты 30 секунд и является первой речью, которую вы произносите перед комитетом. Это лучшая возможность для вас объяснить политику вашей страны и ключевые подвопросы, на которых вы хотели бы, чтобы комитет сосредоточил внимание. Вступительные речи — это основной способ для стран определить, с кем они хотят работать, поэтому важно подготовить речь, в которой это выражено. Есть много советов и стратегий о том, как произносить вступительную речь, но используйте свой позиционный документ в качестве руководства, когда вы только начинаете.Самое важное — проявить смелость и произнести первую речь.

3. Папка для исследований

Research Binders не являются обязательными, но настоятельно рекомендуются, тем более что многие конференции не разрешают использование технологий в комитетах. Организованный справочник исследований будет вашим источником информации во время конференции, когда будут упоминаться новые термины и сокращения, предыдущие резолюции и соглашения, а также возможные решения. Вот предлагаемый список из 15 вещей, которые каждый делегат должен иметь для своей папки исследований.

4. Как написать разрешение

Делегаты будут писать документ под названием «Резолюция в комитете» вместе с другими странами, с которыми они будут работать. Важно знать формат резолюции и фразы, но большинство конференций не допускают заранее написанных резолюций, так как они хотят, чтобы страны сотрудничали во время работы комитета. Для получения более подробной информации ознакомьтесь с разделом «Как написать резолюцию».

5. Профиль страны

Профиль страны — это рабочий лист, который поможет вам понять вашу страну и может не требоваться вашей конференции.Большую часть информации, необходимой для заполнения профиля страны, можно найти в CIA World Factbook. При необходимости, Профили страны обычно подаются одновременно с Документом с изложением позиции.

Как будет выглядеть обычный день в комитете?

Примечание: В модели ООН нет стандартов, и разные конференции могут проводить свои обсуждения и правила процедуры по-разному. Два наиболее часто используемых правила процедуры — это процедура для Северной Америки / UNA-США и процедура THIMUN; Правила процедуры большинства конференций копируются или изменяются с этих двух правил.Новая процедура, основанная на реальных процедурах Организации Объединенных Наций, стала расширяться, называемая процедурой UN4MUN, и укореняется в комитетах MUN по всему миру. Кроме того, некоторые кризисные комитеты могут работать с индивидуальным набором правил и форматов дебатов, но вы, вероятно, не столкнетесь с этим во время своей первой конференции. Почти на всех конференциях «Модель ООН» используется какая-либо форма парламентской процедуры, которая значительно отличается от процедуры достижения консенсуса, используемой в реальной Организации Объединенных Наций.

Тем не менее, есть общие черты, и цель каждого комитета (за исключением кризисного) состоит в том, чтобы подготовить и принять документ под названием Резолюция, в котором излагаются проблемы, которые страны хотят решить в рамках темы, и предлагаемые решения этих проблем. .

Процедура UNA-USA

1. Каждый комитет возглавляет председатель, который способствует обсуждению в комитете. Работа комитета начнется с переклички председателя. После этого комитет проголосует за то, какую из назначенных тем обсудить в первую очередь. После того, как тема выбрана, комитет готов начать обсуждение выбранной темы.

2а. Есть три формата дебатов. Формат дебатов по умолчанию называется Списком выступающих. При этом делегаты по очереди произносят речи перед залом в порядке, в котором они перечислены в списке выступающих, выбранном Председателем.Речи обычно длится около 1 минуты или 1 минуты 30 секунд, но время выступления может быть изменено большинством голосов делегатов.

2б. После определенного количества выступлений делегаты могут проголосовать за изменение формата дебатов на Модерируемое собрание или Немодерируемое собрание. Модерируемое собрание — это когда комитет решает сосредоточиться на подвопросе и начать обсуждение взад и вперед. Делегаты поднимут свои плакаты, чтобы их пригласили для выступления, и председатель будет вызывать выступающих по очереди, пока не истечет время модерируемого собрания.

2с. Немодерируемое собрание — это когда делегаты могут свободно вставать со своих мест и бродить по комнате, чтобы работать с другими странами с аналогичной политикой. Первые один или два немодерируемых собрания будут потрачены на поиск союзников, но после этого большинство немодерируемых собраний будет потрачено на написание проектов резолюций с вашим блоком собрания (вашей группой союзников). Всем делегатам предлагается стать соавтором — автором — проекта резолюции.

Комитет

будет переключаться между списком спикеров, модерируемым собранием и немодерируемым собранием до тех пор, пока проекты резолюций не будут завершены, объединены и готовы к представлению.

3. Резолюции будут представлены либо по мере их готовности, либо все сразу ближе к концу конференции (иногда это называется формальным собранием). Некоторые конференции предоставляют время для вопросов и ответов после презентаций, а некоторые конференции также дают время для слияния или внесения поправок в резолюцию.

4. Наконец, все страны в комитете проголосуют за принятие резолюции. После этого комитет снова повторит тот же процесс для второй темы, или, если у вас нет второй темы, все готово!

THIMUN Процедура

1.Каждый комитет возглавляет председатель, который способствует обсуждению в комитете. Работа комитета начнется с переклички председателя.

2. Затем комитет приступит к проведению целого дня лоббистских сессий. Делегаты могут свободно перемещаться по комитету для работы с другими делегатами. Делегаты, которые работают вместе, называются соавторами, и обычно есть один главный податель резолюции. Слияние происходит во время лоббирования. Подготовленные проекты будут отправлены в комиссию по утверждению для внесения исправлений, прежде чем они будут представлены комитету.

3. Каждая представленная резолюция обсуждается по очереди, и обычно каждой резолюции дается определенное время для обсуждения. Основному заявителю будет предложено представить проект решения. Затем делегаты могут уделить время вопросам и ответам. Председатель может попросить других делегатов высказаться по поводу резолюции.

4. Поправки могут вноситься делегатами. Аналогичный процесс происходит только с поправками — отводится определенное время для представления поправки, ответов на вопросы и выступления делегатов о поправке.

5. Делегаты будут голосовать по поправкам по истечении времени для обсуждения каждой из них, а делегаты будут голосовать по резолюции в целом по истечении времени на обсуждение всех поправок к резолюции. После этого комитет повторит процесс для следующего решения, или, если резолюций больше нет, все готово!

Хотите узнать больше о процедуре THIMUN по сравнению с процедурой в Северной Америке? Прочтите эту статью.

UN4MUN Процедура

1.Каждый комитет возглавляет председатель, который способствует обсуждению в комитете. Перед конференцией делегаты фактически выберут Председателя из числа делегатов, которого на протяжении всей конференции будет обучать и помогать «Секретарь», назначенный член секретариата конференции. Официальные дебаты начинаются с того, что делегаты просматривают список ораторов и произносят единственную речь перед комитетом как своей страной. Большинство делегатов произнесут только одну речь, однако они также могут запросить «Право на ответ», чтобы ответить другому делегату — не обязательно потому, что они оскорблены, но также, если они хотят высказать свою точку зрения или просто ответить на аргумент.

2. Затем комитет войдет в «Неофициальные консультации». Делегаты могут свободно перемещаться по комитету для работы с другими делегатами. Делегаты объединяются в политические группы для написания резолюций и постепенно начинают объединяться с другими группами, пока комитет коллективно не примет 1 резолюцию, которая представляет интересы всех групп. Цель конференции UN4MUN состоит в том, чтобы комитеты находили консенсус, что означает гораздо более интенсивные переговоры и компромисс.

3.Как только у комитета будет только одна резолюция, они начнут «формальное неформальное» заседание, на котором председатель проведет комитет по параграфу за параграфом (на конференциях UN4MUN они не называются статьями!), Рассматривая резолюцию, делая убедиться, что у комитета есть консенсус по каждой части резолюции, и вносить поправки по мере необходимости для достижения консенсуса.

4. После того, как вся резолюция была рассмотрена на официальных неофициальных встречах и по каждой части резолюции был достигнут консенсус, делегаты переходят к «этапу действий» и принимают резолюцию либо консенсусом, либо голосованием.

5. На некоторых конференциях UN4MUN заседания комитетов завершаются открывающим и закрывающим пленарными заседаниями. Во время пленарного заседания, посвященного открытию, делегаты всех комитетов соберутся вместе, чтобы утвердить повестку дня конференции, а во время пленарного заседания закрытия они примут резолюции, принятые комитетами в торжественной обстановке. Пленарные заседания возглавляет Президент Генеральной Ассамблеи, который является делегатом, избранным участниками конференции в соответствии с их ролью.

Заключительная записка

Обратите внимание, что приведенные выше описания относятся к обычному дню.Они не объясняют весь ход дебатов и правила процедуры, которые будут варьироваться в зависимости от конференции. Мы также не учли многие пункты и предложения, используемые в комитете. Самым важным для нового делегата является активное участие. Если у вас возникнет вопрос, задавайте « Справочный центр », попросите опытного делегата объяснить, что происходит, или просто согласитесь с тем, что делают все остальные.

Что я могу сделать для улучшения?

1. Вы можете понять и улучшить Модель ООН только с опытом, поэтому обязательно посетите свою первую конференцию и планируйте посетить еще несколько! Вот большой глобальный список конференций.

2. Best Delegate имеет множество различных ресурсов на нашем веб-сайте, и мы постоянно выпускаем множество статей и руководств в течение учебного года. Если советы на веб-сайте являются базовыми для вас, получите руководство Advanced Delegate Guide, которое содержит многие из наших расширенных стратегий.

3. Best Delegate предлагает виртуальную программу круглый год, включая виртуальные конференции MUN (VMUNC) и команды MUN! Вопросы о том, как принять участие? mun@bestdelegate.com.

Регистрация и развертывание моделей с помощью реестра моделей

С помощью реестра моделей SageMaker вы можете делать следующее:

  • Каталог моделей для производства.

  • Управление версиями моделей.

  • Свяжите метаданные, например показатели обучения, с моделью.

  • Управляйте статусом утверждения модели.

  • Разверните модели в производство.

  • Автоматизируйте развертывание модели с помощью CI / CD.

Каталог моделей путем создания групп пакетов моделей, содержащих разные версии а модель.Вы можете создать группу моделей, которая будет отслеживать все модели, которым вы тренируетесь. решить конкретная проблема. Затем вы можете зарегистрировать каждую обучаемую модель и реестр моделей. добавляет его в модельную группу как новую версию модели. Типичный рабочий процесс может выглядеть как следующий:

  • Создайте группу моделей.

  • Создайте конвейер машинного обучения, обучающий модель. Для получения информации о конвейерах SageMaker, см. Создание конвейеров SageMaker и управление ими.

  • Для каждого запуска конвейера машинного обучения создайте версию модели, которую вы регистрируете в группа моделей, созданная вами на первом шаге.

В следующих разделах показано, как использовать реестр моделей.

Представление информации о модели машинного обучения клиническим конечным пользователям с помощью меток с модельными фактами

Вскоре после опыта, описанного выше, междисциплинарная группа, включающая разработчиков, клиницистов и экспертов по регулированию, разработала этикетку «Факты о моделях».Целевая аудитория — клиницисты, которые принимают решения, опираясь на модель машинного обучения. Цель состоит в том, чтобы собрать актуальную, действенную информацию на одной странице, чтобы убедиться, что передовые клиницисты знают, как, когда, как и когда не включать результаты модели в клинические решения. Ярлык «Факты о модели» не предназначен для того, чтобы быть исчерпывающим, и отдельные разделы, возможно, потребуется заполнить с течением времени, когда информация о модели станет доступной. Например, модель может использоваться в местных условиях до того, как она будет проверена извне в определенных географических условиях.Также существует важная информация о модели, такая как демографическое представление данных обучения и оценки, которая может потребоваться немедленно стать доступной для конечного пользователя перед полной публикацией модели.

На рисунке 1 показан пример метки «Факты о модели», разработанной для модели прогнозирования сепсиса. Основные разделы метки «Факты о модели» включают название модели, языковой стандарт и версию, краткое изложение модели, механизм расчета оценки риска, валидацию и производительность, использование и направления, предупреждения и другую информацию.Структура предназначена для отражения информации о продуктах, лекарствах и устройствах. Гиперссылки публикаций в разделах «Проверка и производительность» и «Другая информация» указывают на дополнительные сведения.

Рис. 1: Пример метки «Факты о модели» для модели машинного обучения сепсиса.

Этот ярлык «Факты о модели» предоставляет релевантную информацию о модели прогнозирования сепсиса для клинических конечных пользователей, которые используют модель для помощи в клинической диагностике сепсиса. Площадь AUC под кривой ROC, Прогностическая ценность положительного PPV, Цифровой идентификатор объекта DOI, Электронная медицинская карта EHR, Отделение неотложной помощи ED.

Два раздела ярлыка «Факты о модели», которые редко обсуждаются в публикациях о моделях машинного обучения, — это «Использование и направления» и «Предупреждения». Каждая модель машинного обучения обучена конкретной задаче, и границы этой задачи должны быть четко обозначены. В нашем примере предупреждения предоставляются только для использования модели в тех условиях, в которых модель оценивалась, не использовать модель после того, как у пациента разовьется первый эпизод сепсиса, и не использовать модель в отделении интенсивной терапии без дальнейшей оценки. .Также есть предупреждение против автоматического назначения лечения.

Наклейки «Факты о моделях» необходимо локализовать и со временем обновлять. Подобно тому, как данные о чувствительности к противомикробным препаратам определяют использование антибиотиков местным населением, метки «Модельные факты» включают информацию о характеристиках модели среди местного населения. Если модель применяется в новых условиях, необходимо создать новую метку «Факты о модели» и распространить ее среди клинических конечных пользователей. Целевая группа использования модели также указывается в разделах «Использование и направления» и «Проверка и эффективность».Версия этикетки «Model Facts» задокументирована, и контроль версий с документацией изменений должен быть доступен для всех конечных пользователей 22 . Использование модели и метки «Факты о модели» также должно быть одобрено структурами управления, которые действуют аналогично комитетам по фармации и терапии, которые отслеживают использование лекарств и неблагоприятные исходы.

Структура нашей этикетки «Факты о моделях», представленная на рис. 1, требует тщательного тестирования и оценки. Он предназначен не для немедленного принятия, а для того, чтобы зажечь диалог, а также для повторения и критики со стороны широкой группы заинтересованных сторон.Исследования коммуникации риска не рекомендуют использовать только слова в коммуникационных материалах 16 , и мы надеемся, что другие группы, внедряющие инструменты машинного обучения, создадут свои собственные версии ярлыков «Модельные факты».

Остается много вопросов о дизайне этикетки «Model Facts» и о том, как сделать эту информацию доступной, понятной и доступной для клиницистов. Должна ли информация быть доступна в электронной медицинской карте, программных приложениях, онлайн-реестре или в какой-либо комбинации? И как информация представляется конечному пользователю, если не сразу понятно, что модель была задействована, например, с помощью текстового уведомления? Несмотря на оставшиеся без ответа вопросы, без объединения практикующих специалистов и регулирующих органов для стандартизации представления информации о модели машинного обучения конечным клиническим пользователям мы рискуем нанести значительный вред пациентам.Любые усилия по интеграции модели в клиническую практику должны сопровождаться попытками четко сообщить, как, когда, как и когда не включать результаты модели в клинические решения.

Управление 3D-активами с помощью ввода-вывода модели — WWDC15 — Видео

Скачать

НИК ПОРЧИНО: Привет всем. Добро пожаловать в раздел управления 3D-активами с помощью ввода-вывода модели. Я Ник Порчино из группы изображений, средств массовой информации и графики.

Сегодня я очень рад представить вам новую структуру ввода-вывода Model.Мы поднимаем планку — или на самом деле мы позволяем вам поднять планку в интерактивной и реалистичной графике. До сих пор графические фреймворки и оборудование, с которыми вы имели дело, пришли из эпохи, когда оборудование было намного более ограниченным, чем сейчас. Вещь, которая у вас в кармане, просто потрясающая.

Теперь у нас есть новые фреймворки, которые позволят вам предоставить мощность своим пользователям, но вы должны наполнить этот фреймворк действительно красивыми вещами. Итак, в новом мире действительно высокой производительности и графических API с низкими накладными расходами вам нужен способ получить вещи, которые являются реалистичными, реалистичными, то есть физически производными и физически основанными.И поэтому вам нужно много исследований и знаний, чтобы осуществить это. Вам нужно понимать физику камер, физику материалов, физику света, и вы, безусловно, можете пойти и прочитать все это, и я призываю вас сделать это. И реализация каждой из этих вещей требует изрядного количества тяжелой работы, изрядного количества чтения, а затем целой интеграции.

Итак, что мы сделали с модельным вводом-выводом, так это то, что мы ушли, мы провели целый ряд исследований, мы проделали целый ряд интеграций и мы подготовили унифицированный набор структур данных для описания эти вещи единообразно и с простым в использовании API.

Итак, как говорится, ввод-вывод модели — это платформа для обработки трехмерных ресурсов и данных.

Итак, на самом базовом уровне вы можете использовать Model I / O для ввода общих форматов файлов и их экспорта.

Вы можете физически реалистично описывать освещение, материалы, окружающую среду.

Вы можете передавать ресурсы и художественные работы своих художников в Model I / O, выполнять некоторые интересные процессы, которые мы рассмотрим по ходу выступления. И теперь вы можете получить множество инструментов, ориентированных на физический рендеринг и материалы.И Model I / O дает вам доступ к этим вещам в ваших собственных конвейерах. Ввод-вывод модели интегрирован в Xcode 7 и API GameKit, он находится в iOS 9 и OS 10.11.

Итак, в общем, большой зеленый прямоугольник — это то место, где ввод-вывод модели подходит для вашей структуры или вашего приложения. Начнем с инструмента создания контактов. Ваш художник делает отличную работу, и вы импортируете ее в Model I / O. Затем ввод-вывод модели выполняет раздражающий, утомительный и подверженный ошибкам шаг по созданию буферов для различных фреймворков для быстрого рендеринга.Итак, те фреймворки, которые мы поддерживаем из коробки, — это SceneKit, Metal и OpenGL. Теперь Model I / O не просто загружает файлы и сохраняет их.

Он также позволяет выполнять полезные операции, отнимающие много времени и т. Д., Которые служат для улучшения внешнего вида ваших активов, и вы можете взять актив. Вы можете выполнить одну из этих операций запекания, в которую мы войдем, вернуть ее в унифицированное представление и модель ввода-вывода и передать ее в готовые буферы оборудования. Кроме того, вы можете просто завершить цикл здесь, экспортировать свой актив из Model I / O после того, как вы сделали что-то экзотическое, что Model I / O предоставляет вам, отправить его полностью обратно в инструмент создания контента, позвольте художнику лапать вокруг него и, возможно, добавить немного особой сладости или чего-то еще, а затем вы можете просто повторять цикл, пока не достигнете внешнего вида и уровня качества, которые вам нужны для вашего приложения.

Итак, о чем мы сегодня поговорим, так это о функциях? Какие бывают типы данных? Откуда берется физическая мотивация для этих типов данных? И мы собираемся поговорить о поддержке различных геометрических элементов и вокселей, а также о продвинутом освещении и наших этапах запекания.

Хорошо. Итак, начнем, хлеб с маслом, читаем. Итак, форматы импорта, мы начнем с некоторых из наиболее часто используемых форматов.

Alembic — это очень высокопроизводительный формат, пришедший из киноиндустрии и сейчас широко используемый в играх.И это самый современный из перечисленных здесь форматов. Он включает в себя информацию об анимации, привязках материалов и всевозможных интересных вещах. Многоугольник — это стандартный формат многоугольника, который вы получите в результате большого количества академических исследований. Треугольники обычно создаются и вводятся приложениями CAD и CAM, а файл Wavefront .obj доступен повсеместно.

А для экспорта в настоящий момент вы можете экспортировать в свои файлы CAD / CAM и. Так что импортировать так просто.Вы получаете MDLAsset через initWithURL. И вы можете отправить его куда-нибудь с помощью exportAssetToURL.

Итак, несколько слов о физическом реализме, не вдаваясь в детали. Источники света исторически имели одинаковое положение, угол конуса, спад и некоторые другие физически нереалистичные параметры, которые просто математически объединены с тем, как раньше были аппаратные и графические API. Здесь мы предоставляем доступ к профилям IES. Теперь, если вы пойдете в строительный магазин и найдете там светильник, который вам действительно понравится.Например, мне очень нравится этот свет, и я нашла его в магазине. Я могу зайти на сайт производителя, прочитав этикетку сбоку, и найти файл профиля IES, который представляет собой файл данных, где они провели измерения по всему свету, чтобы получить освещенность со всех разных углов.

Мы читаем это в так называемой световой паутине, которая представляет собой набор данных, которые довольно легко загрузить в шейдер. Так что, если вы хотите, вы можете иметь физически мотивированные источники света, которые соответствуют реальным источникам света в ваших шейдерах.Теперь, когда вы покупаете свет в строительном магазине, свет не указывается как значение RGB или что-то еще. Она указана как температура вроде 4000К или что-то в этом роде. Таким образом, вы также можете указать эти высоты в градусах Кельвина. Мы также обеспечиваем освещение на основе изображения, которое присутствует на экскаваторе. Исторически сложилось так, что все материалы были ламбертовскими, что означает падение в зависимости от угла, и с отражением по Блинн-Фонгу, что означает пластический блеск. Мы также предоставляем вам базовую функцию физического двунаправленного отражения или BRDF, которая вам действительно нужна, если вам нужны материалы из реального мира.И снова на этом экскаваторе есть физический BDRF. Камеры исторически были камерами-обскурами. Мы описываем их на всем пути от объектива до сенсора, и мы предоставляем вам некоторые утилиты для обработки окружающей среды из фотографий и процедурного неба. Теперь вы увидите инструменты в Xcode для выпечки, и то, что я говорю вам здесь, на этом слайде, заключается в том, что инструменты, которые у вас есть в Xcode для выполнения этих операций, доступны вам в модели ввода-вывода через фреймворк. .Так что, если вы хотите создать свою собственную линию — собственный автономный конвейер для запекания собственных активов от начала до конца, гигантскими партиями или на ферме, все эти вещи доступны через API фреймворков.

Мы представили воксели. Таким образом, вы можете взять большую старую сетку и превратить ее в гигантский кеш индексов, с которыми вы можете связать свои собственные данные. Подробнее об этом позже.

Еще раз, это очень просто: создать свои воксели из актива и найти воксели в определенном регионе.Вы можете создать конструктивную твердотельную геометрию и снова превратить вокселы в сетку, используя какой-либо алгоритм сглаживания. Какой-то.

Итак, системная интеграция, ввод-вывод модели интегрирован непосредственно в SceneKit и используется в MetalKit и GLKit.

Модель ввода-вывода используется для предварительного просмотра в Finder и Quick Look. Таким образом, вы можете найти кеш Alembic .abc, нажав клавишу пробела, и он появится в Finder, и вы можете перевернуть свой актив и просмотреть его, даже не открывая какую-либо среду прослушивания.Вы можете редактировать активы в Xcode. Экскаватор загружен в Xcode на этом рисунке. И Model I / O работает в Playgrounds и с Swift. Все в порядке.

До мельчайших деталей типов данных.

Итак, MDLAsset — это то, что вы получаете из URL-адреса, и это большой общий контейнер, с которым вы часто будете работать. Это контейнер индекса, вы знаете, для быстрого перечисления и прочего, в нем есть иерархии преобразований, сетки, камеры и источники света, и вы можете создавать их с помощью API или загрузки с URL-адреса.

Итак, типичный актив, который вы могли бы извлечь, например, большой старый файл Alembic, будет содержать в себе целую кучу интересных вещей. В этом конкретном примере есть пара камер и источник света, корневое преобразование, синий прямоугольник справа. А под ним — детали экскаватора, а оранжевые квадраты просто указывают на то, что да, вы также можете указать свои материальные задания и тому подобное. Вот что в активе. Это все, что логически связано, и вы получите кучу ресурсов и скомпонуете их в сцену.Итак, у актива есть распределители на случай, если вам нужно самостоятельно управлять памятью, вы можете добавить распределитель. У него есть дескрипторы, которые рассказывают о вещах, которые находятся внутри актива. Есть импортно-экспортные предприятия и куча детей. А дети — это MDLObjects.

Сами объекты MDLObject могут составлять иерархию. Конечно, типичный граф сцены имеет иерархию преобразований. Итак, у MDLObject есть компонент преобразования.

Мы не реализуем преобразование, как вы знаете, стандартным способом размещения матрицы повсюду.На самом деле у нас есть компонент преобразования, и компоненты очень интересны, потому что они позволяют нам создавать графы сцены, которые не ограничиваются только родительскими или дочерними отношениями типов. Вместо этого вы можете определить свои собственные компоненты.

Теперь, я думаю, мне следовало упомянуть, что приятно то, что API разработан так, что вы можете писать свои собственные импортеры и экспортеры. Вы можете написать — если у вас есть свой собственный формат файла, вы можете реализовать его, и поэтому, вернемся к этому, у меня есть настраиваемый компонент, который представляет собой TriggerComponent, например, том, что ваш персонаж входит в регион, и должно произойти какое-то действие .Вы можете просто сделать это самостоятельно и определить, что такое поведение и к чему оно подключается, API позволяет вам это делать.

Теперь сетка содержит один или несколько буферов вершин. Это положение и нормали — то, что нужно передать графическому процессору для растеризации. И субмешеры.

Подсетки, чтобы понять, что это такое, у вас может быть, например, персонаж, который будет управлять экскаватором, и у него могут быть некоторые дополнительные компоненты, такие как каска, это не должно быть необязательным, но это является.Таким образом, в одном индексном буфере у меня может быть весь символ без шляпы, а в другом индексном буфере у меня могут быть просто все индексы, относящиеся к исходным буферам вершин меша, в которых есть его шляпа. Таким образом, при рендеринге или отсутствии рендеринга этой подсетки у него есть шляпа или нет.

Подсетки могут совместно использовать данные в буферах вершин, так что это просто позволяет вам иметь единственную отправку для оборудования. Таким образом, сетка, помимо хранения вершинных и индексных буферов, также имеет служебные функции и генераторы для создания всех ваших обычных вещей, таких как коробки, сферы и тому подобное.Есть модификаторы. Так что, если сетка не имеет нормалей, касательных оснований или чего-либо еще, вы можете сгенерировать их по запросу, вспоминая тот цикл запекания и экспорта, который я показал ранее.

И, конечно же, пекари. Теперь сетка-буфер — это то, что должно идти к оборудованию. В нем есть данные.

Фактические данные. Насколько велик буфер, как вы его разместили. И вы должны описать эти буферы вершин. Вы должны сказать, каково предназначение буфера, например, это позиция? Насколько это велико? Сколько байтов нужно и так далее и так далее.

Итак, наконец, шаг от одной вершины к другой — вот что нужно знать оборудованию. То же самое и с суб-сеткой. Вы говорите, какие у вас индексы. Они 16 или 32 или как там. Тип геометрии. Это треугольная полоса, точка или линия, и, наконец, материал.

Материалы, как я уже сказал, будут физически мотивированы, если вы будете использовать эти API. И чтобы сказать вам, что это означает, у нас есть функции двунаправленного отражения с десятью простыми параметрами, которые художники разработали так, чтобы они были интуитивно понятными.Поэтому одна из наиболее важных функций — просто указать, является ли материал диалектическим, как глина, или это металл. Если вы установите это значение полностью до одного конца, оно диалектично, как глина, вплоть до другого конца, оно будет вести себя как металл. Здесь я объединил их, чтобы нанести акриловое прозрачное покрытие поверх металлической основы, а здесь я настроил один из параметров, чтобы получить атласную отделку. А вот настоящий космический корабль, изготовленный художниками со всеми видами материалов на нем, просто чтобы дать вам представление о том, что небольшое количество параметров может дать вам широкий спектр взглядов.

Итак, у материалов есть имя, как и у всего в Model I / O есть свойства. Вы указываете функцию рассеяния, хотите ли вы, чтобы она была Ламбертом Блинн-Фонгом, потому что вам нужна совместимость со старой системой, и / или физически правдоподобной, если вы входите в этот дивный новый мир физической мотивации.

Материалы передаются по отдельности, и это означает, что у вас может быть какая-то форма, которая зависит только от числа или чего-то другого у каждого персонажа. Таким образом, вы можете указать базовый материал и переопределить свойства и материалы подкласса.Свойства материала имеют имена и семантику, которая означает, как их следует использовать, тип, например, значение с плавающей запятой или цвет и значение.

И фары. У источников света есть физические параметры и физические свойства, и у них есть геометрия. У них есть протяженность и ширина. И сам свет определенным образом излучает свет. Вы можете указать это с помощью люменов и цветовой температуры. Одна вещь, которая меня действительно волнует в Model I / O, — это то, что у нас есть поддержка цвета, который можно указать с помощью современных цветовых конвейеров.Итак, если вы хотите использовать SRGB, у нас есть хорошо определенный SRGB. Если вы хотите использовать Rec.709 или новые цветовые профили Asus CG, вы можете убедиться, что ваш цвет начался в приложении для создания контента определенным образом и дошел до самого конца, не подвергаясь странным преобразованиям, которые могут дать вам некоторые Цветные сюрпризы.

Итак, у нас есть физически правдоподобный источник света и различные подклассы, свет области процедуры, я бы сказал, процедурное описание источника света области. И фотометрический свет из профиля IES, и световые зонды, которые принимают карты отражения или карты освещенности, и вы можете использовать их для вычисления сферических гармоник и тому подобного, чтобы компактно представить, что происходит.

И наша камера больше не просто камера-обскура с бесконечной проекцией фокуса. Мы описываем камеру от одного конца до другого. На моей фотографии здесь должны быть линза, шторка и матрица. Мы описываем то, что может видеть объектив, свойства объектива, тип искажения, бочкообразное искажение или хроматическую аберрацию и тому подобное, геометрию объектива, размер стекла и длину цилиндра. Выходной проем. Насколько плотно вы закрыли диафрагму, какого размера сенсор и каковы характеристики экспозиции сенсора.Итак, конечным результатом всего этого является, если вы укажете свои камеры таким образом, если вы установите 35- или, скажем, 50-миллиметровый объектив с диафрагмой F1,8 и посмотрите Википедию, каковы характеристики таких объективов, как Что такое поле зрения, какой свет не в фокусе, размер выделения и тому подобное, служебные функции на MDLCamera будут согласовываться с тем, что вы найдете в учебнике. Так что это удобная и забавная штука. И я призываю вас включить такие вычисления в свои шейдеры и конвейеры.

Вот простой пример.

Когда я впервые загружаю это в программу просмотра, это настройки экспозиции по умолчанию. Часть деталей теряется, немного размыта. Мы не видим много деталей на темных участках экскаватора.

Прошу прощения за яркость, но я недоэкспонировал это изображение, а затем засветил сенсор, чтобы выделить детали в тенях и поднять общий уровень при уменьшении бликов.

Как и фотограф, если вы играете с настройками на своей реальной камере.А теперь небеса.

У нас есть два способа создать небо. Первый способ — использовать процедурный генератор неба. Он использует физику. Вы даете ему время суток, а именно то, насколько высоко находится солнце. Какие атмосферные условия. Сильно ли рассыпается от земли назад, много ли хлама в воздухе. Мы вычисляем, как именно будет выглядеть небо, с помощью довольно сложных математических расчетов.

Итак, вы можете создать другой способ — он создает куб, который вы затем можете просто использовать. Другой способ создать небо для освещения в этой физической сфере — это фотография.Вы можете сделать сферическую панораму на свой телефон или цифровую зеркальную камеру. Я сделал этот снимок на свой iPhone. Затем вы можете подготовить его к рендерингу с помощью MDLTexture и initWithURL API, создать карту куба для отражения и освещенности. Освещенность — это падающий свет, который мы можем определить по изображению, поэтому он был преобразован в куб. И затем, исходя из этого, вы можете вычислить освещенность, и то, что показывают эти три полосы, является исходным изображением, средняя линия — это карта текстуры, показывающая освещенность при определенной свертке или уровне размытия, а третья действительно забавная.Средний — это текстура, и она использует изрядное количество памяти. И третий — это фактически коэффициенты сферической гармоники, и поэтому это 27 поплавков, которые воспроизводят вид среды, излучаемой излучением, для представления которой ранее требовалось несколько десятков K на среднем слайде или средней полосе.

Итак, собрав все вместе, этот экскаватор довольно хорошо расположен в окружающей среде, которую я сфотографировал, и это, я думаю, довольно захватывающий результат, и я надеюсь, что вы, ребята, сможете придумать что-нибудь интересное, что можно сделать с этим.Теперь я просто хочу немного поговорить о том, как Model I / O интегрируется с SceneKit.

По сути, существует взаимно однозначное соответствие между элементами ввода-вывода модели верхнего уровня и элементами SceneKit. MDLAsset соответствует корневому узлу SceneKit, а координаты MDLMesh с SCNNode с SCNGeometry. MDLLight с камерой камеры SCNLight, материал материала.

Там, где нет точных аналогов между параметром SceneKit и параметром ввода-вывода модели, мы переводим, чтобы получить близкое приближение.

Итак, Model I / O фактически не выполняет рендеринг за вас. Вы, наверное, поняли это, поскольку я упомянул все эти другие API, которые выполняют рендеринг. Так что в MetalKit вы намного ближе к металлу.

Соответствие, которое вы получаете между Model I / O и MetalKit, состоит в том, что MDLMesh может быть преобразован в набор модельных наборов сеток. Когда у вас есть этот массив сеток, вам нужно написать шейдеры, пройти по сетке, найти материалы, условия освещения и выполнить рендеринг.Но подготовка этих металлических буферов для вас абсолютно прозрачна.

Итак, я хотел бы передать микрофон Клаудии Робертс, чтобы она поговорила о геометрии и вокселях.

КЛАУДИА РОБЕРТС: Привет всем, меня зовут Клаудия Робертс, и, как упомянул Ник, я дам вам обзор некоторых различных способов описания и характеристики геометрии в моделях ввода-вывода.

Мотивация заключается в том, чтобы помочь вам создавать игры и приложения, которые имеют более физически правдоподобный внешний вид.Чтобы дать вам представление о том, куда мы движемся, сначала я расскажу, как Model I / O поддерживает нормальное сглаживание, затем перейду к разделу поверхностей, а затем обсудим воксели и краткую демонстрацию. Хорошо. Давайте начнем. Нормальное сглаживание.

Нормальное сглаживание — это крутая техника, заставляющая людей поверить в то, что в ваших моделях гораздо больше геометрии, чем на самом деле.

По умолчанию все вершины многоугольника имеют одну и ту же грань нормали. Таким образом, все точки на грани многоугольника также имеют одну и ту же нормаль.

Это создает видимую складку между соседними полигонами, которая является результатом резкого изменения нормалей вершин во время процесса растеризации.

Этот резкий контраст цветов можно смягчить, введя общую нормаль, значение которой является средним значением нормалей вершин, которые имеют одинаковое положение координат.

Теперь, во время вычислений освещения графическим процессором, нормаль в каждой точке на грани многоугольника будет интерполяцией нормалей вершин, которые больше не одинаковы, давая приятный, плавный эффект затенения.

Используя MDLMesh API, вы можете добавить сглаженные нормали к вашему объекту, вызвав метод addNormalsWithAttributeNamed, и вы можете контролировать, когда применяется нормальное сглаживание, задав пороговое значение сгиба.

На нашем космическом корабле мы видим сетку по умолчанию с плоской штриховкой слева и плавной штриховкой справа. Далее, разбиение поверхностей. Подразделение поверхности — это распространенный метод использования геометрии с низкой детализацией для создания и визуализации гладкой поверхности для визуализации.

Этот метод позволяет использовать простую полигональную управляющую сетку для создания различных уровней детализации по мере необходимости. Например, имеет смысл визуализировать персонажа с низким количеством полигонов, когда он находится дальше, и повышать уровень детализации по мере приближения персонажа к камере.

Изменяя уровень подразделения модели, вы можете генерировать эти различные сетки без необходимости создавать их все вручную.

В Model I / O вы можете создавать поверхности подразделения, вызывая подпрограмму newSubdividedMesh, которая также присутствует в MDLMesh.

Здесь внизу мы добились гладкой сетки справа, установив уровень подразделения на два, значительно увеличив количество полигонов.

Наконец, воксели.

Помимо поддержки различных передовых методов многоугольного представления трехмерных моделей, ввод-вывод модели также поддерживает объемные представления.

Представляя модель как близкое приближение к тому, как она на самом деле находится в реальном мире, то есть как набор частиц или дискретных точек в пространстве с присущими им свойствами, такими как объем, масса, скорость, цвет, дверь становится широко открытой. к ряду физически реалистичных техник, анализов и манипуляций.

Там, где, как и в случае с полигональными сетками, сложно смоделировать и представить явления без поверхности, такие как облака, вода, огонь. С объемным представлением это становится намного проще.

Теперь, вместо того, чтобы пытаться смешивать и скручивать жесткую оболочку из многоугольников, модель становится деформируемой массой, которая может изменять свои свойства в любой момент.

В том же духе это представление допускает процедурную генерацию и моделирование, что означает, что оно может открывать захватывающие и новые возможности и игровой процесс.Подумайте о модификации и разрушении объектов и ландшафта на лету.

Поскольку воксельная модель является более точным представлением реального мира, она поддается анализу, исследованию и управлению более естественным и реальным способом, например нарезкой и резкой.

Этот факт оказался особенно полезным в области медицинской визуализации, где, к счастью для нас, ученые доказали, что наши черепа на самом деле не состоят из пустой оболочки из треугольников.

И, наконец, учитывая, что у вас есть несколько твердых вокселизированных моделей, вы можете выполнять над ними логические операции Constructive Solid Geometry, чтобы создать множество более интересных и сложных моделей.В модели ввода-вывода мы предоставляем поддержку вокселей через API MDLVoxelArray.

Наша реализация представляет объемные модели в виде разреженной объемной сетки, где к вокселям можно получить доступ с помощью простого пространственного индекса.

Это представление позволяет быстро находить соседей и обходить их. В дополнение к координатам сетки каждый воксель содержит значение уровня оболочки, которое указывает, насколько близко или далеко воксел находится к поверхности модели, как в положительном внешнем направлении, так и в отрицательном внутреннем направлении.

И Model I / O также поддерживает создание модели с замкнутыми сетками, очистку и преобразование обратно в полигональную сетку.

Сейчас я покажу вам несколько вызовов API, которые вам понадобятся, чтобы начать работу с вокселем и вводом-выводом модели. Таким образом, учитывая инициализированный MDLVoxelArray, вы можете сгенерировать его данные вокселей из объекта MDMMesh, вызвав метод setVoxelsForMesh.

Параметр divisions используется для установки разрешения вашей модели вокселей путем указания количества слоев, на которые ваша модель будет разделена на вертикальном экстенте.

Вы также можете указать, какой толщины вы хотите, чтобы внутренние и внешние стены вашей модели были с двумя последними параметрами. После того, как вы настроили объекты массива вокселей, вы можете выполнять с ними различные операции, такие как пересечение, объединение и разностьWithVoxel, которые выполняют ожидаемые базовые логические операции. Чтобы получить данные вокселей для обработки и проверки, просто вызовите метод getVoxelIndices и после завершения обработки преобразуйте модель вокселей обратно в полигональное представление, используя процедуру meshUsingAllocator.

Все просто.

А теперь я покажу вам воксели в действии с быстрой демонстрацией.

КЛАУДИА РОБЕРТС: Итак, у нас есть эта демонстрация. На самом деле создание от начала до конца с использованием редактора SceneKit заняло около часа. Мы просто затащили и бросили в землю, и мы сделали то же самое с нашей красной пандой, которую вы на самом деле видели вчера в штате Союза. Это обычная многоугольная сетка, и вы можете использовать для нее любую сетку, какую захотите.

А затем, используя API MDLVoxelArray, потребовалось всего две строки кода, чтобы превратить эту сетку в воксели.

Затем для каждого вокселя мы создаем блок SCN, и вот как он выглядит.

И теперь, когда у нас есть воксели в SceneKit, самое интересное в том, что мы можем воспользоваться всеми действительно интересными вещами, которые может предложить SceneKit. Например, с помощью одной строчки кода мы можем превратить все эти блоки SCN в сферы SCN. И просто для удовольствия применим тело SceneKit ко всем узлам и взорвем его. Wee! Я передаю это Реми, который расскажет о сложных темах в освещении и поддержке Xcode.

РЕМИ ПАЛАНДРИ: Привет всем и спасибо, Клаудиа. Так привет. Как сказал сегодня Крис, я буду говорить о достижениях в области выпечки и о том, как Model I / O все это делает за вас.

Так что же такое усовершенствованное освещение и выпечка. Какая здесь цель? Цель состоит в том, чтобы познакомить вас с вашими фреймворками и конвейерами рендеринга в играх, что называется глобальным освещением.

Так что это? Это не способ сказать, хорошо, у меня есть высота точки, и у меня есть треугольник, и давайте осветим его с помощью точечных произведений и покончим с этим.Мы попытаемся сделать вид, что эта сцена настоящая. Мы собираемся попытаться смоделировать, как свет на самом деле будет двигаться в этой сцене, как свет будет отражаться от стен и перекрываться, потому что он не может проходить через треугольники.

Проблема в том, что это очень дорого. Его долгое время использовали в фильмах, потому что вы можете потратить полчаса на рефрейминг, если хотите, но это не работает для нас. Если вы посмотрите на картинку здесь, вы можете увидеть, например, что стена здесь, красная стена слева излучает немного красного света на эту сферу.Стена на самом деле не свет сама по себе, а свет, как в реальной жизни, отражаясь от стены и освещая сферу. В задней части сферы немного темновато, потому что эта сфера закрывает свет, идущий туда. Это не настоящая прямая тень, но все же что-то происходит.

Проблема в том, что это действительно сложно сделать в реальном времени. Итак, мы собираемся показать вам способы фактически получить некоторые из этих предварительно вычисленных, прежде чем вы даже запустите свою игру во время предварительной компиляции.Чтобы вы могли получить действительно реалистичный округлый вид без каких-либо недостатков производительности, мы сбалансируем производительность и качество, чтобы вы могли получить желаемый вид с очень, очень небольшими накладными расходами. Итак, глобальное освещение сегодня будет иметь две разные головы. Итак, мы собираемся сначала показать вам ambient occlusion, а затем карты освещения.

И чтобы представить ambient occlusion, я хотел бы показать вам пример. Если вы посмотрите на космический корабль, это космический корабль SceneKit по умолчанию, он выглядит хорошо.Это отличный космический корабль. Я люблю играть в эту игру, но она немного плоская. Если вы посмотрите на крыло или двигатель, не очень ясно, где заканчивается крыло или запускается двигатель. Если вы посмотрите на два плавника на правом изображении, это будет странно, потому что у вас такой же свет, как и на передней части корабля, но плавники должны блокировать свет.

Если бы вы добавили ambient occlusion, это выглядело бы так. Тот же шейдер, но выглядит немного более реалистично, потому что теперь есть тень между окклюзией между крылом и двигателем.Если бы я добавил ко второму окклюзию ambient occlusion, это выглядело бы так, то же самое, но вы можете видеть свет, который загораживается, и это более убедительно. Это картинка получше.

Что такое ambient occlusion? Что такое ambient occlusion — это просто мера преграды геометрии. Это означает, что для моей точки или моей сетки, сколько света, приходящего из моего мира, действительно может попасть в мою точку, и какая часть моего света фактически блокируется моей сеткой и окружающими ее сетками.

Так что это, по сути, сигнал для белых, говорящий, что у меня нет абсолютно никакой блокировки. Весь свет прибывает и / или едет, большая часть моего света не может туда попасть. Если бы мы посмотрели на сигнал, он бы выглядел так.

В основном белый, потому что туда может попадать большая часть света. Но вы видите здесь какие-то физические данные.

Как это вычислить.

Мы вычислили это с помощью автономной трассировки лучей. Итак, ваша сетка попадает в a, и мы рассылаем лучи повсюду. И мы подсчитываем, сколько лучей, если я направлю лучи вокруг своих точек.Сколько лучей попадает в сетку и сколько лучей попадает в небесную коробку. Разница между ними — это мой сигнал внешней окклюзии.

Итак, что мы требуем от вас, ребята? Вход. Это сетка, мой космический корабль и набор сеток окклюзии. Так что здесь всего лишь космический корабль. Если бы я, например, представлял эту сцену прямо здесь, и я хотел бы создать основу. Таким образом, он будет вычислять окружающее окклюзию для земли. Мне также понадобятся все стулья, люди, полы и все такое, чтобы остановить лучи, чтобы у меня была очень красивая сетка.Так что это был бы хороший набор.

И что я получаю на выходе, набор значений окклюзии для каждой точки.

Каково перекрытие этой точки.

Так как именно мы это храним? У нас есть два пути: вершины или текстуры. Итак, если моя сетка имеет много вершин, например большой космический корабль с множеством треугольников, мы можем просто сохранить это в вершинах. Это работает очень хорошо, потому что это очень дешево, почти по одному плавающему объекту на вершину, а использование растеризации для вашего металла или конвейера чрезвычайно дешево для рендеринга, но, например, этот космический корабль на самом деле представляет собой довольно низкие треугольники, и поэтому нам нужна текстура.

Итак, мы на самом деле создали для вас, ребята, внутри Model I / O, UV-mapper, который создает 2D текстуру и обертывает ее вокруг 3D-сетки, и это соответствует. И затем для каждого пикселя этой текстуры у нас есть окружающая окклюзия. Если бы мы посмотрели, как выглядит эта текстура для этого космического корабля, она бы выглядела так. Итак, вы можете видеть, что это в основном текстура, обернутая вокруг космического корабля. Вы можете увидеть крылья, основание двигателя и все такое. Как это вычислить? Это очень легко. Это буквально один лайнер.Вы можете посмотреть на верхний, например, shipMesh generateAmbientOcclusion, здесь это вершина. Итак, у нас есть два параметра: качество и коэффициент затухания.

Если мы повысим качество, то что он будет делать, он будет посылать больше лучей, чтобы получить более качественный сигнал, но для вычисления потребуется немного больше времени.

Потому что запекается, это еще до запуска игры, но все же. А если у нас есть текстурная запеканка, то текстура будет больше, что немного увеличит ваши затраты памяти.А затем это затухание просто ослабит сигнал, так что только более темные части останутся темными.

По-настоящему круто то, что мы фактически заключили партнерство с командой SceneKit, чтобы интегрировать эти функции как в SceneKit, так и в редактор SceneKit, который вы, ребята, видели в состоянии объединения. И я хотел бы показать вам это прямо сейчас.

Так работает. Я просто загрузил сюда небольшую сцену, в которой буквально есть космический корабль и небесный ящик. Корабль очень красиво летает в космосе.Я не добавил сюда света, поэтому он очень плоский. Единственное, что мы сейчас визуализируем, — это окружающее освещение. И, как вы можете видеть, внешнее освещение совершенно не учитывает внешний вид корабля. Он не дает пользователю приятной обратной связи с точки зрения геометрии, поэтому он очень плоский. Мы собираемся это изменить. Итак, я собираюсь щелкнуть свою сетку и сначала я увижу, что у нас на самом деле довольно много вершин, поэтому мы запекаем вершины. Я открою вкладку геометрии.Я собираюсь пойти сюда и под окклюзией запечь, выбрать вершину, эти значения идеальны, и нажать запечь. Так что здесь происходит? На каждую маленькую вершину этого корабля мы отправим от 100 до 200 лучей, и тогда это будет выглядеть так.

Видите? Лучше! У нас было это, и теперь у нас есть это. И это имеет смысл. Если вы посмотрите, например, здесь, верхняя дека создала окклюзию на нижней, потому что свет не может попасть туда легко. Если мы посмотрим на окна внутри здесь, то здесь внутренний порт окон имеет большую окклюзию, чем внешние части.

Если посмотреть сюда. Позвольте мне увеличить масштаб.

Если мы посмотрим здесь на пушки внизу, то их верхняя часть будет действительно темной, потому что весь корабль не дает свету проникнуть туда. Если мы посмотрим на нижние части, все они белые, имеет смысл, не так ли? Таким образом, просто добавив по одному поплавку на вершину, мы смогли рассеять наш окружающий свет, чтобы осветить наши сцены и дать лучший вид.

И это доступно в SceneKit.

Итак, вернемся к слайдам.

Итак, это был ambient occlusion. Сегодня я закончу тем, что познакомлю вас с продвинутым освещением с помощью карт освещения.

Так что же такое карты освещения? Карты освещения — это способ включить ваше рассеянное освещение в игру и предварительно вычислить, как рассеянное освещение влияет на ваши текстуры, чтобы не делать это в реальном времени. Как вы знаете, если вы занимались программированием игр, освещение стоит очень дорого. Если у вас есть десять источников света, то для каждого кадра вам нужно вычислить аспект этого света и то, как это влияет на вашу игру.Это очень дорого. Итак, что у нас есть, я просто перетащил самолет и две коробки внутри симулятора и поместил туда восемь источников света, и я вычислил, прежде чем я даже запустил игру, используя редактор карт освещения, как эти карты освещения освещают мою сцену и загораются. текстура.

И если бы мы посмотрели на сцену, то она выглядела так. Это действительно реально. У нас есть тени и свет, но это стоит мне буквально одной выборки текстуры.

Вот и все.

Обычно рендеринг восьми источников света, особенно если у вас есть тени и карты теней, они очень дороги.Вот так выглядит текстура. Очень просто, вы видите мои коробки посередине и мои тени. Самое классное, что это всего лишь выборка текстуры, не так ли? Таким образом, он поддерживает множество источников света. Если бы я захотел, у меня было бы 100 000 ламп, и у меня были бы такие же затраты на время работы. Даже тени выглядят очень круто. Когда вы делаете такие прожекторы, которые действительно расположены близко к земле, тогда на картах теней вы получаете проблемы с точностью, но с этим для каждого пикселя на предмете мы отправляем лучи и видим, какие из них находятся в свете, а какие. нет.Так что ваши тени выглядят действительно реалистично. Рассчитайте офлайн. И что самое интересное, мы поддерживаем сверхсложные слайды, о которых вы даже не мечтали во время выполнения. Например, наши настоящие источники света долгое время было очень сложно реализовать во время выполнения, потому что их действительно сложно сделать с обычными процессами освещения точечного света и треугольника, но здесь мы используем трассировку лучей. Поэтому мы просто посылаем луч и смотрим, какие приходят, а какие нет.

Мы также поддерживаем крутые огни IS, о которых Ник говорил с вами раньше.

И это были световые карты. Итак, чтобы завершить это выступление, я хотел бы немного подвести итоги. Сегодня мы представили отличный новый фреймворк и очень этому рады.

Сначала он выполняет базовый импорт и экспорт файлов 3D-ресурсов. Но на самом деле он делает для вас гораздо больше. Он вводит концепции физической основы для рендеринга с моделями, источниками света, камерами, материалами и небом, которые не просто определяются с помощью поплавков, но фактически основаны на вещах из реальной жизни. У нас есть интеграция системы с фреймворками и инструментами в Xcode, с которыми вы, ребята, можете играть и получать удовольствие.

Для получения дополнительной информации мы приглашаем вас просмотреть нашу документацию, видео и форумы, а также нашу службу технической поддержки, а по любым общим вопросам вы можете связаться с Алланом Шаффером.

Связанные сеансы: «Улучшения SceneKit» завтра и «Что нового в металле» в четверг. И мы хотели бы видеть вас в Model I / O Lab прямо сейчас и завтра утром в 9 утра. Спасибо всем за ваше время и удачного WWDC.

[Аплодисменты]

Улучшение результатов транскрипции с адаптацией модели

Обзор

Вы можете использовать функцию адаптации модели , чтобы помочь Функция преобразования речи в текст распознает определенные слова или фразы чаще, чем другие варианты, которые в противном случае могли бы быть предложены.Например, предположим, что ваш аудиоданные часто содержат слово «погода». Когда встречается преобразование речи в текст слово «погода», вы хотите, чтобы оно чаще транскрибировало слово «погода» чем «будь». В этом случае вы можете использовать адаптацию модели к смещению Преобразование речи в текст для распознавания «погоды».

Адаптация модели

особенно полезна в следующих случаях использования:

  • Повышение точности слов и фраз, которые часто встречаются в ваших аудиоданных. Например, вы можете предупредить модель распознавания голосовых команд, которые обычно произносятся вашими пользователями.

  • Расширение словарного запаса слов, распознаваемых функцией преобразования речи в текст. Преобразование речи в текст включает в себя очень большой словарный запас. Тем не мение, если ваши аудиоданные часто содержат слова, которые редко встречаются в обычном языке использовать (например, имена собственные или специфичные для домена слова), вы можете добавить их, используя адаптация модели.

  • Повышение точности транскрипции речи при поставке звук содержит шум или не очень четкий.

При желании вы можете точно настроить смещение модель распознавания с использованием функция ускорения адаптации модели.

Улучшить распознавание слов и словосочетаний

Для увеличения вероятности того, что функция преобразования речи в текст распознает слово «погода», когда он расшифровывает ваши аудиоданные, вы можете передать одно слово «погода» в PhraseSet объект в SpeechAdaptation ресурс.

Когда вы вводите фразу из нескольких слов, преобразование речи в текст с большей вероятностью распознает эти слова по порядку. Обеспечение фраза также увеличивает вероятность распознавания частей фраза, включая отдельные слова.Увидеть страница с ограничениями по содержанию для ограничений по количеству и размер этих фраз.

Улучшить распознавание с помощью классов

Классы представляют общие концепции, встречающиеся в естественном языке, например: денежные единицы и календарные даты. Класс позволяет улучшить транскрипцию точность для больших групп слов, которые соответствуют общему понятию, но не всегда включайте одинаковые слова или фразы.

Например, предположим, что ваши аудиоданные включают записи людей, говорящих их почтовый адрес.У вас может быть аудиозапись, на которой кто-то говорит «Мой дом на Мейн-стрит, 123, четвертый дом слева». В этом случае вы хотите, чтобы функция преобразования речи в текст распознавала первую последовательность цифр («123») как адрес, а не как порядковый номер («сто двадцать третье»). Тем не мение, не все люди живут на «123 Мэйн Стрит». Перечислять все возможный адрес в ресурсе PhraseSet . Вместо этого вы можете использовать класс, чтобы указать, что номер дома должен распознаваться независимо от того, номер на самом деле есть.В этом примере преобразование речи в текст могло бы больше точно расшифруйте такие фразы, как «123 Main Street» и «987 Grand Boulevard» потому что они оба распознаются как номера адресов.

Жетоны классов

Чтобы использовать класс в адаптации модели, включите маркер класса в поле фраз ресурса PhraseSet . Обратитесь к список поддерживаемых токенов класса чтобы узнать, какие токены доступны для вашего языка. Например, чтобы улучшить транскрипцию номеров адресов из исходного аудио, предоставить значение $ ADDRESSNUM в объекте SpeechContext .

Вы можете использовать классы как отдельные элементы в массиве phrases или встроить один или несколько жетонов класса в более длинных фразах из нескольких слов. Например, вы можете укажите номер адреса в более крупной фразе, включив маркер класса в строка: ["мой адрес $ ADDRESSNUM"] . Однако эта фраза не поможет в случаях, когда звук содержит похожую, но не идентичную фразу, например «Я на Мейн-стрит, 123». Чтобы помочь распознать похожие фразы, важно чтобы дополнительно включить сам токен класса: ["мой адрес $ ADDRESSNUM", "$ ADDRESSNUM"] .Если вы используете недействительный или токен искаженного класса, преобразование речи в текст игнорирует токен без вызывает ошибку, но по-прежнему использует остальную часть фразы для контекст.

Примечание. Доступность класса зависит от модель транскрипции и язык.

Пользовательские классы

Вы также можете создать свой собственный CustomClass , класс, состоящий из ваших собственных список связанных элементов или ценностей. Например, вы хотите расшифровать аудиоданные который может включать имя любого из нескольких сотен региональных рестораны.Названия ресторанов относительно редки в общей речи и поэтому менее вероятно, что он будет выбран как «правильный» ответ распознаванием модель. Вы можете склонить модель распознавания к правильной идентификации этих имена, когда они появляются в вашем аудио, используя настраиваемый класс.

Чтобы использовать настраиваемый класс, создайте CustomClass ресурс, который включает название каждого ресторана как ClassItem . Пользовательские классы работают так же, как предварительно созданные жетоны классов. Фраза может включать как предварительно созданные токены классов, так и настраиваемые классы.

Точная настройка результатов транскрипции с помощью boost

По умолчанию адаптация модели предусматривает относительно небольшой эффект, особенно для односложных фраз. Модель адаптация boost особенность позволяет увеличить смещение модели распознавания придавая одним фразам больший вес, чем другим. Мы рекомендуем вам реализовать форсировку, если 1) вы уже реализовали адаптацию модели, и 2) вы хотите дополнительно настроить степень адаптации модели. влияние на результаты вашей транскрипции.Чтобы узнать, включена ли функция повышения доступны для вашего языка, см. страница языковой поддержки.

Например, у вас много записей людей спрашивая про «плату за проезд, чтобы попасть на ярмарку графства» со словом «ярмарка» встречается чаще, чем «плата за проезд». В этом случае вы можете использовать модель адаптация для увеличения вероятности признания модели как «справедливой», так и «тариф», добавив их как фразы в ресурс PhraseSet . Это скажет Speech-to-Text для распознавания «справедливого» и «платного» чаще, чем для Например, «заяц» или «берлога».«

Однако «справедливый» следует признавать чаще, чем «тариф» из-за того, что он более частые появления в аудио. Возможно, вы уже расшифровали свой звук с помощью API преобразования речи в текст и обнаружил большое количество ошибок при распознавании правильное слово («честный»). В этом случае вы можете использовать boost функция, позволяющая назначать более высокое значение повышения «справедливой», чем «плате за проезд». В более высокое взвешенное значение, присвоенное «справедливому», смещает API преобразования речи в текст в сторону выбора «ярмарка» чаще, чем «плата за проезд».Без значений повышения Модель распознавания будет распознавать «справедливый» и «платный» с равной вероятностью.

Основы Boost

Когда вы используете ускорение, вы назначаете взвешенное значение фразе элементам в PhraseSet ресурс. Речь в текст относится к этому взвешенное значение при выборе возможной транскрипции слов в ваши аудиоданные. Чем выше значение, тем выше вероятность того, что функция преобразования речи в текст выберет это слово или фразу из возможные альтернативы.

Если вы назначаете повышенное значение фразе из нескольких слов, усиление применяется к фраза целиком и только фраза целиком. Например, вы хотите назначить повысить ценность фразы «Мой любимый экспонат в Американском музее естествознания. История — синий кит «. Если вы добавите эту фразу к фразе фразу объект и присвоить значение повышения, модель распознавания с большей вероятностью распознает эту фразу полностью, дословно.

Если вы не получаете желаемых результатов, увеличивая слово фразу, мы предлагаем вам добавить все биграммы (по 2 слова по порядку), которые составляют фразу как дополнительные фразу элементов и назначьте каждому из них значения усиления.Продолжая В приведенном выше примере вы можете исследовать добавление дополнительных биграмм и конечных диаграмм (более 2-х слов) такие как «мой любимый», «мой любимый экспонат», «любимый экспонат», «мой любимый экспонат в Американском музее естествознания». История »,« Американский музей естественной истории »,« Синий кит »и т. Д. The STT тогда модель распознавания с большей вероятностью распознает связанные фразы в вашем аудио, которое содержит части оригинальной усиленной фразы, но не соответствует ей дословно.

Установить значения ускорения

Boost-значения должны иметь значение с плавающей запятой больше 0.Практическая максимальный предел для значений ускорения составляет 20. Для достижения наилучших результатов поэкспериментируйте с результаты транскрипции, изменяя ваши значения повышения или понижения, пока вы не получите точные результаты транскрипции.

Более высокие значения ускорения могут привести к меньшему количеству ложноотрицательных результатов, которые являются случаями, когда слово или фраза присутствовали в аудио, но не были правильно распознаны Преобразование речи в текст. Однако наддув также может увеличиваться вероятность ложных срабатываний; то есть случаи, когда слово или фраза появляется в транскрипции, хотя в аудиозаписи этого не было.

Пример использования адаптации модели

Следующий пример проведет вас через процесс использования адаптации модели к расшифруйте аудиозапись, на которой кто-то говорит: «Зовите меня милостью и, черт возьми, какая здесь ионность ». В этом случае важно, чтобы модель правильно определить «лояльность» и «ионность».

Следующая команда выполняет распознавание аудио без модели приспособление. В результате получается неверная транскрипция: : «Зови меня чай Фиона и, черт возьми, что у нас здесь есть у меня день «.

   curl -H "Авторизация: Bearer $ (gcloud auth
   --impersonate-service-account = $ SA_EMAIL маркер-доступа к печати) "-H
   "Content-Type: application / json; charset = utf-8"
   "https://speech.googleapis.com/v1p1beta1/speech:recognize" -d '{"config":
   {"languageCode": "en-US"}, "audio":
   {"uri": "gs: //biasing-resources-test-audio/call_me_fionity_and_ionity.wav"}} '
    

Пример запроса:

     {
       "config": {
       "languageCode": "en-US"
       },
       "audio": {
          "uri": "gs: // смещение-ресурсы-тест-аудио / call_me_fionity_and_ionity.wav "
       }
     }
    

Улучшение транскрипции с помощью набора фраз

  1. Создание набора фраз :

    curl -X POST -H "Авторизация: Bearer $ (gcloud auth
    --impersonate-service-account = $ SA_EMAIL маркер-доступа к печати) "-H
    "Content-Type: application / json; charset = utf-8"
    "https://speech.googleapis.com/v1p1beta1/projects/  project_id  / locations / global / фраза"
    -d '{"набор фраз:" набор-фраз-1 "}'
     

    Пример запроса:

    {
       "фразаСетИд": "набор-фраз-тестов-1"
    }
     
  2. Получить набор фраз :

    curl -X GET -H "Авторизация: Bearer $ (gcloud auth
    --impersonate-service-account = $ SA_EMAIL маркер-доступа к печати) "-H
    "Content-Type: application / json; charset = utf-8"
    "https: // Speech.googleapis.com/v1p1beta1/projects/  идентификатор_проекта>  / location / global / фразаSets / test-фраза-набор-1 "\
     
  3. Добавьте фразы «fionity» и «ionity» в набор фраз PhraseSet и назначьте повышение значение 10 каждому:

    curl -X PATCH -H "Авторизация: Bearer $ (gcloud auth
    --impersonate-service-account = $ SA_EMAIL маркер-доступа к печати) "-H
    "Content-Type: application / json; charset = utf-8"
    "https://speech.googleapis.com/v1p1beta1/projects/  идентификатор_проекта  / location / global / фраза / test-фраза-набор-1? updateMask = phrases" \
    -d '{"phrases": [{"value": "ionity", "boost": 10}, {"value": "fionity", "boost": 10}]}'
     

    Набор фраз теперь обновлен до:

    {
      "фразы": [
         {
              "значение": "ионность",
              «буст»: 10
           },
           {
              "value": "fionity",
              «буст»: 10
           }
        ]
     }
     
  4. Снова распознать звук, на этот раз используя адаптацию модели и PhraseSet , созданный ранее.Теперь записанные результаты верны: «назовите меня fionity и, черт возьми, что у нас здесь ionity».

    curl -H "Авторизация: предъявитель $ (gcloud auth --impersonate-service-account = $ SA_EMAIL print-access-token)"
    -H "Content-Type: application / json; charset = utf-8"
    "https://speech.googleapis.com/v1p1beta1/speech:recognize" -d '{"config":
    {"Адаптация": {"фраза_набор_референций": ["проекты /  идентификатор_проекта  / местоположения / глобальные / фразы / наборы-фразы-1"]},
    "languageCode": "en-US"}, "audio": {"uri": "gs: // biasing-resources-test-audio / call_me_fionity_and_ionity.wav "}} '
     

    Пример запроса:

    {
       "config": {
          "приспособление":{
             "фраза_set_references": [
                "проекты /  идентификатор_проекта  / местоположения / глобальный / фраза / набор-фраз-1"
             ]
          },
          "languageCode": "en-US"
       },
       "audio": {
          "uri": "gs: //biasing-resources-test-audio/call_me_fionity_and_ionity.wav"
       }
    }
     

Улучшение результатов транскрипции с помощью

CustomClass
  1. Создать CustomClass :

    curl -X POST -H "Авторизация: Bearer $ (gcloud auth
    --impersonate-service-account = $ SA_EMAIL маркер-доступа к печати) "-H
    "Content-Type: application / json; charset = utf-8"
    "https: // Speech.googleapis.com/v1p1beta1/projects/  project_id  / locations / global / customClasses "
    -d '{"customClassId": "test-custom-class-1"}'
     

    Пример запроса:

    {
       "фразаСетИд": "набор-фраз-тестов-1"
    }
     
  2. Получить CustomClass :

     curl -X GET -H "Авторизация: Bearer $ (gcloud auth
     --impersonate-service-account = $ SA_EMAIL маркер-доступа к печати) "-H
     "Content-Type: application / json; charset = utf-8"
     "https: //speech.googleapis.com / v1p1beta1 / projects /  идентификатор_проекта  / location / global / customClasses / test-custom-class-1 »
      
  3. Распознать тестовый аудиоклип. CustomClass пуст, поэтому возвращенный расшифровка все еще неверна: «Зовите меня Фиона чай и о, черт возьми, что мы вот у меня есть день »:

    curl -H "Авторизация: Bearer $ (gcloud auth
    --impersonate-service-account = $ SA_EMAIL маркер-доступа к печати) "-H
    "Content-Type: application / json; charset = utf-8"
    "https: // Speech.googleapis.com/v1p1beta1/speech:recognize "-d '{" config ":
    {"Адаптация": {"Наборы фраз": [{"фразы": [{"значение":
    "$ {projects /  project_id  locations / global / customClasses / test-custom-class-1}",
    "boost": "10"}]}]}, "languageCode": "en-US"}, "audio":
    {"uri": "gs: //biasing-resources-test-audio/call_me_fionity_and_ionity.wav"}} '
     

    Пример запроса:

      {
       "config": {
          "приспособление":{
             "фраза": [
                {
                   "фразы": [
                      {
                         "value": "$ {projects /  project_id  / locations / global / customClasses / test-custom-class-1}",
                         "boost": "10"
                      }
                   ]
                }
             ]
          },
          "languageCode": "en-US"
       },
       "audio": {
          "uri": "gs: // смещение-ресурсы-тест-аудио / call_me_fionity_and_ionity.wav "
       }
     }
     
  4. Добавьте фразы «fionity» и «ionity» в специальный класс:

    curl -X PATCH -H "Авторизация: Bearer $ (gcloud auth
    --impersonate-service-account = $ SA_EMAIL маркер-доступа к печати) "-H
    "Content-Type: application / json; charset = utf-8"
    "https://speech.googleapis.com/v1p1beta1/projects/  id_проекта  / location / global / customClasses / test-custom-class-1? updateMask = items"
    -d '{"items": [{"значение": "ionity"}, {"value": "fionity"}]}'
     

    Это обновляет настраиваемый класс до следующего:

    {
       "Предметы":[
          {
             "значение": "ионность"
          },
          {
             "value": "fionity"
          }
       ]
    }
     
  5. Снова распознайте образец звука, на этот раз с «fionity» и «ionity» в CustomClass .Стенограмма теперь верна: «Зовите меня милостью и о мой гоша какая тут ионность ».

    curl -H "Авторизация: Bearer $ (gcloud auth
    --impersonate-service-account = $ SA_EMAIL маркер-доступа к печати) "-H
    "Content-Type: application / json; charset = utf-8"
    "https://speech.googleapis.com/v1p1beta1/speech:recognize" -d '{"config":
    {"Адаптация": {"Наборы фраз": [{"фразы": [{"значение":
    "$ {projects /  project_id  / locations / global / customClasses / test-custom-class-1}",
    "boost": "10"}]}]}, "languageCode": "en-US"}, "audio":
    {"uri": "gs: // biasing-resources-test-audio / call_me_fionity_and_ionity.wav "}} '
     

    Пример запроса:

    {
       "config": {
          "приспособление":{
             "фраза": [
                {
                   "фразы": [
                      {
    "value": "$ {projects /  project_id  / locations / global / customClasses / test-custom-class-1}",
                         "boost": "10"
                      }
                   ]
                }
             ]
          },
          "languageCode": "en-US"
       },
       "audio": {
          "uri": "gs: // смещение-ресурсы-тест-аудио / call_me_fionity_and_ionity.wav "
       }
    }
     

Обратитесь к

CustomClass в PhraseSet
  1. Обновите ресурс PhraseSet , созданный ранее, чтобы он ссылался на CustomClass :

    curl -X PATCH -H "Авторизация: Bearer $ (gcloud auth
    --impersonate-service-account = $ SA_EMAIL маркер-доступа к печати) "-H
    "Content-Type: application / json; charset = utf-8"
    "https://speech.googleapis.com/v1p1beta1/projects/  id_проекта  / location / global / фраза / test-фраза-набор-1? updateMask = phrases"
    -d '{"phrases": [{"value": "$ {projects /  project_id  / locations / global / customClasses / test-custom-class-1}", "boost": 10}]}'
     

    Пример запроса:

    {
       "config": {
          "приспособление":{
             "фраза": [
                {
                   "фразы": [
                      {
                         "value": "$ {projects /  project_id  / locations / global / customClasses / test-custom-class-1}",
                         "boost": "10"
                      }
                   ]
                }
             ]
          },
          "languageCode": "en-US"
       },
       "audio": {
          "uri": "gs: // смещение-ресурсы-тест-аудио / call_me_fionity_and_ionity.wav "
       }
    }
     
  2. Распознать аудио с помощью ресурса PhraseSet (который относится к CustomClass ). Расшифровка верна: «Зовите меня милостью и о мой гоша какая тут ионность ».

    curl -H "Авторизация: Bearer $ (gcloud auth
    --impersonate-service-account = $ SA_EMAIL маркер-доступа к печати) "-H
    "Content-Type: application / json; charset = utf-8"
    "https://speech.googleapis.com/v1p1beta1/speech:recognize" -d '{"config":
    {"адаптация": {"фраза_set_references":
    ["проекты /  идентификатор_проекта  / местоположения / глобальные / фраза / набор-фраз-1"]},
    "languageCode": "en-US"}, "audio":
    {"uri": "gs: // biasing-resources-test-audio / call_me_fionity_and_ionity.wav "}} '
     

    Пример запроса:

    {
       "фразы": [
          {
             "value": "$ {projects /  project_id  / locations / global / customClasses / test-custom-class-1}",
             «буст»: 10
          }
       ]
    }
     

Удалить

CustomClass и PhraseSet
  1. Удалить набор фраз :

    curl -X DELETE -H "Авторизация: Bearer $ (gcloud auth
    --impersonate-service-account = $ SA_EMAIL маркер-доступа к печати) "-H
    "Content-Type: application / json; charset = utf-8"
    "https: // Speech."
     
  2. Удалить CustomClass :

    curl -X DELETE -H "Авторизация: Bearer $ (gcloud auth
    --impersonate-service-account = $ SA_EMAIL маркер-доступа к печати) "-H
    "Content-Type: application / json; charset = utf-8"
    "https://speech.googleapis.com/v1p1beta1/projects/  id_проекта  / location / global / customClasses / test-custom-class-1"
     

Что дальше

Джейсон Судейкис был замечен с моделью Кили Хазелл во время пляжной поездки

Джейсон Судейкис и модель Кили Хейзелл были замечены проводящими время вместе во время поездки в Кабо.

Судейкис, 46 лет, и Хейзелл, 35 лет, были пойманы во время прогулки на пляже во время прогулки на пляже. На одной фотографии они были запечатлены, обнимая друг друга, а на другой запечатлен поцелуй, которым они оба поделились.

В конце концов, не только друзья! Джейсон Судекис подтверждает свои отношения с потрясающей моделью и актрисой Кили Хейзелл, когда они оба наслаждаются романтическим отдыхом в Кабо. 46-летний комик был замечен, обнимая 35-летнюю английскую модель за талию и страстно целовав ее, когда они вышли на пляж и окунули ноги в воду в понедельник.(HEM / BACKGRID)

Судейкис была в синем купальном костюме и красной футболке, а Хейзелл продемонстрировала свой подтянутый пресс в розовом бикини.

Актер «Тед Лассо» впервые был связан с Хейзеллом, который также появлялся в телешоу, еще в феврале. Источники утверждают, что отношения между ними не были серьезными.

«ТЭД ЛАССО» ЗВЕЗДА ДЖЕЙСОН СУДЕЙКИС: 5 ЧЕМ ЗНАТЬ ОБ АКТЕРЕ

Инсайдер недавно подтвердил, что Судейкис и Хейзелл снова встречаются с журналом People.

«Они снова случайно видятся», — сказал источник. «Это никогда не было серьезным делом. Они просто наслаждаются обществом друг друга».

Джейсон и Кили утверждали, что они просто друзья, хотя недавно их заметили вместе в походе и впервые увидели вместе в начале этого года. Эти отношения являются первыми с тех пор, как Судекис рассталась с давней партнершей Оливией Уайлд в ноябре прошлого года. (Джей Л. Кленденин / Los Angeles Times через Getty Images)

НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ, ЧТОБЫ ПОДПИСАТЬСЯ НА ИНФОРМАЦИОННЫЙ БЮЛЛЕТЕНЬ РАЗВЛЕЧЕНИЙ

Они были сфотографированы вместе с КПК во время прогулки в июне.В следующий раз Судейкиса и Хейзелла видели вместе в сентябре. Пара наслаждалась совместным походом в Лос-Анджелес.

Это первые публичные отношения Судейкиса с тех пор, как его помолвка с Оливией Уайлд закончилась в ноябре 2020 года. Актер впервые публично рассказал о расколе во время интервью GQ в июле.

Судейкис и Уайлд впервые начали встречаться в 2011 году, а позже обручились в 2013 году. Несмотря на давние отношения, они так и не поженились.

НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ПРИЛОЖЕНИЕ FOX NEWS

«Я буду лучше понимать, почему через год, и еще лучше, каждый второй, и еще лучше, каждый пятый, и это будет с «быть, вы знаете, книгой моей жизни, чтобы стать главой, параграфом, строкой, словом, каракули», — сказал он.

У Судейкиса и Уайльда двое детей, Отис и Дейзи.

Руководство для начинающих | Национальная ассоциация модельных железных дорог

Введение в модельные железные дороги

Добро пожаловать на веб-страницы NMRA «Введение в модельные железные дороги». Эти веб-страницы были составлены NMRA, чтобы познакомить людей с моделированием железных дорог. Наша цель — помочь тем, кто хочет построить модель железной дороги, но никогда не делал этого раньше, или помочь тем, у кого есть простой план пути, а теперь он хочет узнать больше.

Поскольку эти страницы предназначены для новичков, мы рассмотрим основы моделирования железных дорог, такие как то, что означает масштаб и что такое грузовики . Мы также рассмотрим использование основных инструментов. Но не волнуйтесь! Мы понимаем, что более чем нескольким потенциальным модельным железнодорожникам не совсем комфортно пользоваться инструментами, поэтому мы сделаем это проще.

После введения мы построим модель железной дороги. Это будет не простая «петля вокруг елки», а начало настоящей масштабной модели железной дороги.Эту модель железной дороги можно надолго установить в подвале, комнате отдыха или другом доступном месте. Начнем легко, как простой круговой путь. Это может показаться скучным, но это не так. С помощью этого цикла и другой информации мы рассмотрим все основные методы построения модели железной дороги. После этого мы расширим железную дорогу, добавив декорации, новые пути, здания и так далее. К сожалению, первый шаг обычно самый трудный. Поскольку мы предполагаем, что вы новичок во всем этом, мы должны одновременно ввести несколько различных навыков и приемов.Но не бойтесь, это не так уж и сложно.

После первых нескольких шагов каждый шаг будет самодостаточным, обучая одному или двум дополнительным навыкам. На каждом этапе мы даем список необходимых инструментов и частей и описываем, какова цель этого шага. Тогда мы займемся этим!

Мы рекомендуем всем, кто занимается этим проектом, прочитать все соответствующие веб-страницы, прежде чем начинать работу. Это даст вам представление о том, куда мы идем с проектом.Вам не обязательно все понимать, но, почувствовав, что происходит, вы сможете внести изменения в свои конкретные обстоятельства. Кроме того, если вам удобнее выполнять некоторые задачи, чем мы предполагаем, вы можете комбинировать шаги.

Наконец, «плохие новости». Модель железной дороги требует места, времени и денег. Первая железная дорога, которую мы вам покажем, будет размером 4 на 8 футов. Дополнительное пространство для доступа по бокам необходимо, чтобы вы могли добраться до всех частей модели и построить ее.Сумма зависит от размера и ловкости людей, которые должны туда добраться. В среднем , вы должны предположить, что вам нужны дополнительные 3 фута или больше на одной из длинных сторон модели и 2 фута с трех других сторон.

Обратите внимание: будут применяться обычные заявления об отказе от ответственности. Несмотря на то, что мы рассмотрим инструменты, методы строительства и электрическую проводку, предполагается, что у вас есть очень базовые знания об этих предметах.

С моделью: Figaro :: FashionBank

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Пролистать наверх