Виды ракурсов: ВИДЫ РАКУРСОВ — Студопедия

Содержание

Мультимедийные технологии в профессиональной деятельности: основы фото, видео, инфографики

Главная — Образовательная деятельность — Мультимедийные технологии в профессиональной деятельности: основы фото, видео, инфографики

Количество часов:  72

Программа адресована специалистам со средним профессиональным или высшим образованием, а также лицам, получающим среднее профессиональное и (или) высшее образование, ориентированным на освоение современных технологий создания качественного мультимедийного контента, включая фото- и видеоотчёты, фоторепортажи, презентационные и рекламные видеоролики, информационные буклеты с инфографикой и иллюстрациями.

Целевая аудитория – сотрудники организаций коммерческого и некоммерческого секторов экономики, разрабатывающие мультимедийные продукты различных типов и жанров; администраторы сайтов и сотрудники, обеспечивающие создание и размещение информационных мультимедийных материалов в социальных сетях и на официальных сайтах учреждений всех типов.

Программа направлена на приобретение слушателями новых и совершенствование ранее освоенных компетенций в области разработки мультимедийного контента, необходимых для эффективной реализации информационной политики организации.

В результате освоения программы слушатели смогут:

    • обновить знания в области технологий конструирования инфографики, создания и обработки фото- и видеоматериалов;

    • овладеть техническими правилами и способами проведения качественной фото- и видеосъёмки с учётом целей и специфики объекта;

    • использовать разнообразные способы видео- и аудиомонтажа для создания качественного мультимедийного продукта;

    • сформировать навыки разработки инфографики разных видов и жанров;

    • определять уместность использования того или иного приёма при создании мультимедийного контента с учётом целей, специфики объекта и жанра;

    • критически оценивать готовый мультимедийный продукт, находить и исправлять ошибки;

    • сформировать навыки использования программ для монтажа видео, звука, обработки фотографий и графики
        Основные модули

            1. Основы фотографии: жанры и виды фотографии; цель и смысл фотографии; виды фотокамер.

            2. Технические правила фотосъёмки: цветовой и световой баланс кадра, резкость, план кадра, закон перспективы; принципы построения композиции кадра; ракурс съёмки.

            3. Технические правила видеосъёмки: динамический диапазон видеокамеры; экспозиция кадра в обычной и цифровой видеокамере, «зебра», световой баланс кадра.

            4. Основы операторской работы: крупность планов, типы ракурсов, типы движения камеры; построение композиции кадра; освещённость, постановка света; правила качественной съёмки.

            5. Основы видео- и аудиомонтажа: принципы линейного и нелинейного видеомонтажа; категории звука; виды и принципы аудиомонтажа.

            6. Основы инфографики: цель, значимость, смысл и фактологическая точность инфографики; способы отбора и группировки данных, виды инфографики; композиция инфографики; заголовок и условные обозначения; цветовое и шрифтовое оформление, единство стиля; интерактивные элементы инфографики.

            7. Технологическое обеспечение создания мультимедийного продукта: бесплатные и коммерческие программы для монтажа видео, звука, обработки фотографий и графики; качественные пакеты программ
                Форма обучения

                очно-заочная с применением дистанционных образовательных технологий

                Ведущие преподаватели

                Профильные практикующие специалисты

                Документ об образовании

                Удостоверение о повышении квалификации установленного образца Подать заявку на обучение

                Возврат к списку

                на что влияет камера в видеоиграх — Gamedev на DTF

                Когда правильный угол зрения определяет не только эстетику, но и геймплей.

                19 745 просмотров

                Автор канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун опубликовал новое видео, в котором рассказал о роли камеры в видеоиграх. По его мнению, разные углы обзора подходят разным жанрам, например, широкий угол позволяет задействовать периферийное зрение, чтобы следить за ареной в слэшере, а приближенная камера позволяет лучше целиться и подходит шутерам.

                Мы выбрали из видео главное.

                Создание правильной камеры в играх иногда может оказаться достаточно сложным заданием. Всё дело в том, что она может использоваться для двух абсолютно разных целей — в угоду геймплею или ради эстетики.

                В первом случае, например, широкий угол даёт периферийное зрение, а сильно приближенная камера позволяет лучше прицеливаться. 2D-камера даёт возможность адекватно оценить расстояние между двумя персонажами. Линейной игре закреплённая рельсовая камера может пойти на пользу, а в тайтлах с упором на исследование лучше иметь полный контроль.

                Если же говорить про эстетическую составляющую, то из-за очень широкого угла персонаж может казаться по-настоящему маленьким и незначительным, а очень близкий ракурс может принести ощущение клаустрофобии. Вид от первого лица способствует погружению, а камера, которая нависает над игровым миром, даёт почувствовать себя богом.

                Как и в кино, разные ракурсы и углы задают определённый тон, настроение и динамику. Например, в Shadow of the Colossus во время езды на коне камера сдвигается так, чтобы главный герой находился ближе к нижнему углу. Такое поведение продиктовано правилом третей — трюком из фотографии, который гласит, что изображение выглядит лучше, если главный объект находится не в центре кадра.

                Разработчики также могут сделать так, чтобы у камеры было лишь несколько закреплённых позиций. Например, такое можно встретить в классических играх серии Resident Evil, в которых статические ракурсы сделаны таким образом, чтобы они напоминали камеры видеонаблюдения.

                Хоть такое решение практически полностью продиктовано техническими ограничениями PS1, оно дало авторам возможность полностью управлять эстетикой всего действия. Например, они сделали первое знакомство с ликерами в Resident Evil 2 особенным.

                Первая камера расположена так, чтобы были видны ведущие линии, которые направляют взгляд игрока на окно. А за ним на мгновение появляется неизвестное существо

                Следующая камера находится снаружи здания, что заставляет Леона выглядеть лакомой добычей. Дальше идёт ракурс сверху, что визуально делает героя маленьким и незначительным. Затем камеры расположены таким образом, чтобы игрок не видел угрозы перед собой

                Последняя камера позволяет увидеть лужу крови и разбитое стекло. Всё это нагнетает атмосферу, пока игрок не увидит противника

                Тренд последних лет заключается в том, чтобы поместить камеру за спину героя для создания чувства близости. Например, в недавнем ремейке Resident Evil 2 камера расположена именно таким образом.

                Мы хотели, чтобы это было глубоко ужасающим по своей природе. Только с таким видом камеры можно было получить настолько близкие и тесные столкновения с зомби.

                Йосиаки Хирабаяси, продюсер Resident Evil 2 (2019)

                Из-за такого решения исчезло то знакомство с Ликером из оригинальной игры, но вместо этого пользователи получили ужасающие моменты нападения обычных зомби. Подобное изменение продиктовано следующим: чем ближе расположена камера к персонажу, тем более крепкая связь возникает между ним и игроком.

                Например, в перезапуске Tomb Raider 2013 года именно близкая камера позволяет в полной мере прочувствовать попытки Лары выжить. Более того, камера основывается на физической системе, поэтому она трясётся и прыгает в такт движениям героини. А ещё аниматоры специально сделали так, чтобы Лара при каждой удобной возможности поворачивала голову в сторону камеры. Это нужно, чтобы игрок мог видеть ужас на её лице. Кроме того, такое решение помогает сформировать связь с персонажем.

                Тем не менее, чем ближе камера находится к персонажу, тем меньше периферийного зрения доступно. Это нормально для шутеров, потому что способность целиться в далёких противников более важна, чем знание того, что происходит по бокам. Камера за спиной даёт преимущества вида от первого лица, но ещё и позволяет видеть персонажа. И это важно не только для создания связи с ним, но и для механики укрытий.

                В экшен-играх всё немного по-другому. Оригинальные части God of War использовали камеру с приближением и отдалением, чтобы у игрока был широкий угол обзора сразу всего поля битвы.

                Это отлично сочеталось с боевой системой слэшера. Но Кратос воспринимался отстранённо — как фигурка, исполняющая роль персонажа.

                В God of War 2018 года камера находится значительно ближе к герою — это позволяет создать связь с ним и увидеть мир почти что его глазами. Это имеет смысл с точки зрения нарратива, который рассказывает более человечную историю.

                Но также это хуже для геймплея, потому что Кратос постоянно сражается с множеством противников, которые могут атаковать со спины. Такая камера хорошо работает при бросании топора, но ограничивает игрока в остальных действиях.

                И это сказывается не только на визуальной стороне, но и на ощущениях, которые даёт игра. Если ранние части дарили ощущение могущества, то новая побуждает действовать осторожно, а иногда даже убегать, чтобы на вас не напали сзади.

                Тем не менее близкая камера может хорошо работать в экшенах, например, как в Hellblade и Dark Souls. Но эти тайтлы располагают к осознанной и реакционной игре. И чаще всего в них приходится сражаться с малым количеством противников.

                Несмотря на некоторые ограничения, авторы God of War добавили несколько умных вещей для снижения негативных последствий такой камеры. Например, это касается стрелок-индикаторов, которые сообщают о враге за спиной, или Атрея, постоянно предупреждающего о том же. Также противники, находящиеся вне экрана, менее агрессивны, чтобы пользователь мог сосредоточиться на тех, которые видны.

                Кроме того, высшая точка подбрасывания врагов установлена таким образом, чтобы они не выходили из поля зрения игрока

                Многих сложностей в играх можно избежать с помощью динамической камеры. В экшенах, например, камера приближается, если игрок начинает прицеливаться. В Marvel’s Spider-Man во время полёта на паутине персонаж немного удаляется вперёд, чтобы показать направление движения. А в Vanquish камера немного отходит назад во время скольжения, чтобы усилить чувство скорости.

                Также камера может сильно зависеть от контекста. Например, в Batman: Arkham Asylum во время исследования локаций камера находится за спиной героя, а в бою ракурс сменяется на более отдалённый, чтобы у пользователя была возможность следить за всеми противниками. Кроме того, камера автоматически нацеливается на врага, которого избивает Бэтмен.

                В Bayonetta камера ведёт себя примерно так же, но она постоянно пытается зайти немного сбоку, чтобы представить точку зрения 2D-файтингов

                Также в Batman: Arkham Asylum пока герой крадётся, камера немного отдаляется, чтобы дать игроку больше периферийного зрения. Если же он заглядывает из-за угла, то камера наклоняется, чтобы выгодно показать и Бэтмена, и интересующее пространство. Когда герой забирается на горгулью, то камера немного отдаляется, чтобы пользователь мог видеть сразу всю территорию. Кроме того, в вентиляции камера переходит на вид от первого лица, а во время галлюцинаций с Пугалом она занимает позицию как в 2D.

                Возможно, с динамической камерой God of War избежала бы некоторых проблем

                Важно понимать, что эксперименты с камерой зачастую приводят к интересным результатам. Без этого не было бы напряжённого экшена Resident Evil 4 или боди-хоррора Resident Evil 7. Без экспериментов не появилась бы Mirror’s Edge, которая доказала, что платформер от первого лица может оказаться хорошей игрой. Tony Hawk сделала стандартом фокус на персонаже, хотя Skate успешно перенесла ракурс на скейтборд. Игровая камера — очень мощный инструмент, но важно помнить, что уклон в эстетику не должен вредить геймплею.

                Типы углов. Примеры

                Когда два луча или линии встречаются в одной точке, образуется угол, и каждый угол отличается по своей величине. Существуют различные типы углов в геометрии, такие как острый угол, тупой угол, прямой угол, рефлекторный угол и прямой угол. Например, острый угол — это угол, который меньше 90°, а тупой угол — это угол, который больше 90°. Существуют также некоторые специальные типы пар углов. Давайте узнаем о различных типах углов в деталях.

                1. Типы углов на основе измерения
                2. Типы углов на основе вращения
                3. Типы угловых пар
                4. Решенные примеры типов углов
                5. Практические вопросы по типам углов
                6. Часто задаваемые вопросы о типах углов

                Типы углов на основе измерения

                Пространство, образованное при встрече двух лучей в одной точке, называется углом. Углы можно классифицировать как по их измерению, так и по способу их вращения. В зависимости от размера углы классифицируют следующим образом. На следующем рисунке показаны различные виды углов, описанные ниже.

                Острый угол

                Любой угол меньше 90° является острым. Если два луча пересекаются в вершине, образуя угол, меньший 90°, то образуется острый угол. Некоторые примеры острого угла: 20°, 30°, 45°, 60°. Обратите внимание на рисунок, на котором показано, что угол ∠XYZ острый.

                Прямой угол

                Если угол между двумя лучами равен 90°, то он называется прямым углом или углом 90°. Обратите внимание на рисунок, который показывает, что ∠AOB является прямым углом или углом 90°.

                Тупоугольный угол

                Любой угол, который больше 90°, но меньше 180°, является тупым углом. Угол, образованный лучами PQ и QR на рисунке, является тупым углом. Некоторые примеры тупых углов: 110°, 130°, 145°, 165°.

                Прямой угол

                Как следует из названия, прямой угол представляет собой прямую линию, а угол между двумя лучами точно равен 180°. Под прямым углом два луча противоположны друг другу. Прямой угол может быть образован путем соединения двух смежных прямых углов или, другими словами, два прямых угла составляют прямой угол. На рисунке ∠SRT представляет собой угол 180° или прямой угол.

                Угол рефлекса

                Угол больше 180° и меньше 360° называется углом рефлекса. На рисунке ∠ABC — угол рефлекса. Примеры углов рефлекса: 210°, 250°, 310°.

                Полный угол поворота

                Полный угол поворота образуется, когда одно из плеч угла совершает полный оборот или делает 360°. На рисунке ∠MNR = 360° и называется полным углом поворота.

                Типы углов на основе вращения

                Следующий тип углов основан на направлении вращения одного плеча угла. Когда две прямые пересекаются и встречаются в одной точке, образуется угол. Давайте обсудим типы углов на основе вращения.

                Положительные углы

                Положительные углы — это углы, в которых углы поворачиваются от основания против часовой стрелки или против часовой стрелки. На рисунке ниже при повороте стороны 1(AB) против часовой стрелки на угол θ образуется положительный угол.

                Отрицательные углы

                Отрицательные углы — это углы, в которых углы поворачиваются от основания по часовой стрелке. На рисунке ниже при повороте стороны 1 (DE) по часовой стрелке на угол θ образуется отрицательный угол.

                Типы угловых пар

                Пара углов обозначает два угла. Давайте прочитаем о различных парах углов в геометрии.

                Смежные углы

                Чтобы два угла были смежными, должны выполняться следующие условия.

                • Два угла имеют общую вершину.
                • Два угла имеют общее плечо.
                • Есть два оружия, которые не являются обычными.

                Дополнительные уголки

                Когда сумма двух углов равна 90°, они называются дополнительными углами. Два угла могут быть любой величины, чтобы в сумме они составляли 90°. Например, два угла могут быть равны 30° и 60°. Здесь один угол является дополнением другого угла.

                Дополнительные углы

                Когда сумма двух углов равна 180°, они называются дополнительными углами. Два угла при сложении составляют 180°. Например, 110° и 70° составляют 180°. Поэтому эти два угла называются дополнительными. Здесь один угол является дополнением другого угла. Например, дополнение к 60° равно (180° — 60°), что составляет 120°.

                Альтернативные внутренние углы

                Когда прямая или секущая проходит через две параллельные линии, углы, образованные на противоположных сторонах линии или секущей, называются альтернативными внутренними углами, которые равны.

                Альтернативные внешние углы

                Когда прямая или секущая проходит через две параллельные линии, углы, образованные на внешней стороне линии или секущей, называются альтернативными внешними углами, которые равны.

                Соответствующие углы

                Когда прямая или секущая проходит через две параллельные прямые, углы, образованные в одном и том же месте или по одну сторону от секущей, являются соответствующими углами, и эти углы конгруэнтны.

                Вертикальные углы

                Когда две линии пересекаются друг с другом, углы, противоположные друг другу, равны и называются вертикальными углами или вертикально противоположными углами.

                Обратите внимание на следующий рисунок, чтобы соотнести углы, указанные выше.

                Темы, относящиеся к типам углов

                Ознакомьтесь с некоторыми интересными статьями, связанными с углами.

                • Уголки
                • Острый угол
                • Вертикальные углы
                • Последовательные углы
                • Геометрия

                перейти к слайдуперейти к слайдуперейти к слайду

                Часто задаваемые вопросы о типах углов

                Как классифицируются типы углов?

                Угол образуется при пересечении двух лучей или прямых в одной точке. Типы углов классифицируются на основе различных факторов, таких как их размеры или способ их вращения. Учитывая эти факты, типы углов, основанные на измерениях, – это острый угол, тупой угол, прямой угол, прямой угол, угол полного поворота, угол отражения. В зависимости от поворота углы делятся на положительные и отрицательные.

                Какие существуют типы пар углов?

                Типы угловых пар следующие.

                • Смежные углы: имеют общую вершину и одно плечо. Два других плеча не пересекаются.
                • Дополнительные углы: когда сумма двух углов равна 90°, такие углы называются дополнительными углами. Каждый угол называется дополнением другого угла.
                • Дополнительные углы: Два угла считаются дополнительными, если их сумма составляет 180°. Каждый угол называется дополнением другого угла.
                • Альтернативные внутренние углы: Углы, образованные, когда секущая проходит через две параллельные линии на внутренних сторонах секущей, называются альтернативными внутренними углами, и они конгруэнтны.
                • Альтернативные внешние углы: Углы, образованные при прохождении секущей через две параллельные прямые на внешних сторонах секущей, называются альтернативными внешними углами, и они конгруэнтны.
                • Соответствующие углы: Углы, образованные с одной и той же стороны, когда секущая проходит через две параллельные прямые, называются соответственными углами, которые равны.
                • Вертикальные углы: Углы, образованные при пересечении двух прямых, являются вертикальными углами. Противоположные углы, образованные этим пересечением, равны по размеру и также известны как вертикально противоположные углы.

                Какие типы углов меньше 180°?

                Острые и тупые углы — это типы углов, размер которых меньше 180°. Острые углы всегда меньше 90°, а тупые углы больше 90°, но всегда меньше 180°. Примеры острых углов: 60°, 70°, тупые углы: 110°, 125°.

                Какие виды углов образуются при прохождении секущей через две параллельные прямые?

                Когда секущая проходит через две параллельные прямые, образуется множество пар углов, таких как чередующиеся внутренние углы, чередующиеся внешние углы и соответствующие углы. Все эти пары углов равны по размеру.

                Какой тип угла больше 180°, но меньше 360°?

                Угол рефлекса — это угол, размер которого больше 180°, но меньше 360°. Например, угол измерения 270° является углом отражения.

                Как называются типы углов, сумма которых составляет 90° и 180°?

                Когда два угла в сумме составляют 90°, они называются дополнительными углами. Два угла могут быть любой величины, чтобы в сумме они составляли 90°. Например, 20° и 70° являются дополнительными углами, потому что в сумме они дают 90°. Когда сумма двух углов равна 180°, они называются дополнительными углами. Два угла всегда в сумме дают 180°. Например, 105° и 75° являются дополнительными, поскольку в сумме дают 180°.

                Типы углов, объясненные простым языком (с примерами)

                Что такое угол? Математические углы образуются двумя линиями или лучами, имеющими общую конечную точку. Они выражаются в градусах как мера окружности с символом °. Продолжайте читать, чтобы узнать о семи различных типах углов и о том, как они выглядят в геометрических фигурах.

                математические инструменты для измерения углов

                Реклама

                Нулевые углы: 0°

                Определение наименьшего угла — это нулевой угол. Он предполагает, что два луча расположены так близко друг к другу, что между ними нет даже одного градуса и нет вращения. Вы вряд ли увидите нулевые углы во многих геометрических фигурах (если только они не очень плоские).

                Острые углы: меньше 90°

                Как только лучи немного расходятся, их общая конечная точка (называемая вершиной) становится острым углом. Любой угол между 1° и 89° считается острым. Геометрические фигуры, в которых вы можете увидеть острые углы, включают звезды и остроугольные треугольники (где все три угла меньше 90°, включая равносторонние треугольники, у которых три угла равны 60°).

                Реклама

                Прямые углы: 90°

                Прямые углы легко заметить, потому что они похожи на букву «L». Линии, образующие прямые углы, идут прямо вверх и прямо поперек, образуя угол 90°. Все углы в s quares и прямоугольниках являются прямыми углами, а прямоугольных треугольников всегда включают один угол 90°.

                Реклама

                Тупые углы: от 90° до 180°

                Как только угол становится больше прямого, он становится тупым. Тупые углы доходят до 179°, где они выглядят почти (но не полностью) плоскими. Некоторыми примерами фигур с тупыми углами являются пятиугольники (все углы равны 108°), шестиугольники (все углы равны 120°) и тупоугольные треугольники , у которых один угол больше 90°.

                Реклама

                Прямые углы: 180°

                Прямой угол — это то, на что он похож: он выглядит как прямая линия. Прямые углы составляют ровно 180° и меняют направление на противоположное. Если вы согните острый, прямой или тупой угол до прямой линии, у вас будет прямой угол, в котором обе линии указывают в разные стороны.

                Реклама

                Углы отражения: от 180° до 360°

                Теперь, когда вы согнули меньшие углы в прямой угол, продолжайте сгибать, и вы получите угол отражения. Углы рефлекса составляют от 180° до 360°. Любая форма с острым или тупым углом также имеет рефлекторный угол; просто посмотрите на другую сторону меньшего угла, и вы найдете его.

                Реклама

                Полные углы: 360°

                Когда угол прошел полный круг, он достигает 360° и представляет собой полный угол (также называемый полный поворот или полный угол ). Полные углы могут выглядеть как нулевые углы, но они совершенно разные. Они указывают на то, что линия прошла 360° в противоположном направлении и теперь вернулась в исходное положение. Нулевой угол указывает на то, что между линиями вообще никогда не было никакого разделения.

                Реклама

                Как измерять углы

                Теперь, когда вы знаете, какие углы есть какие, как вы можете идентифицировать их, когда видите? Есть несколько надежных способов измерения угла, в том числе: 9. 0003

                • для любого угла — используйте транспортир
                • для острых углов — сформируйте треугольник, нарисовав линию, соединяющую лучи угла, затем рассчитайте наклон, используя подъем/спуск
                • для углов отражения — вычесть из 360 градусы острого угла по другую сторону рефлекторного угла (найти измерение острого угла с помощью подъема/разбега)

                Хотя заманчиво угадать измерение угла, просто взглянув на него , вам лучше вычислить угол. Однако, если вы знаете, какие фигуры с большей вероятностью содержат какие углы, вам будет легче сузить диапазон измерений, которыми они могут быть.

                Вращающийся мир математики

                Изучение основ математики и геометрии — отличное начало для понимания реальных приложений. Как только вы научитесь измерять различные типы углов, вы сможете практиковаться в работе с деревом, украшать комнату, проектировать дом, сажать сад и многое другое! Поддерживайте геометрическое обучение примерами типов линий в геометрии.

                Виды ракурсов: ВИДЫ РАКУРСОВ — Студопедия

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Пролистать наверх