Взгляд под другим углом: Сибирский энергетик. Взгляд под другим углом

Сибирский энергетик. Взгляд под другим углом

В ООО «Компания «Востсибуголь» вопросами внедрения производственной системы начали серьёзно заниматься примерно полтора года назад. Сначала обучение прошли руководители высшего звена КВСУ, затем руководители подразделений и сотрудники среднего звена. Полученные теоретические знания, практический опыт и рекомендации специалистов позволили от те­ории перейти к практике. Например, в «Тулунугле» в числе первых проектов – повышение производительности автомобильной вскрыши, обеспечение вывозки угля и повышение производительности бестранспортной вскрыши.

– Главное для нас на данном этапе, – говорит генеральный директор ООО «Компания «Востсибуголь» Евгений Мастернак, – сформировать команду единомышленников из числа наших сотрудников, которые были бы неравнодушны к тому, что происходит на предприятии. Которые готовы к переменам, готовы искать потери и – главное – не только их устранять, но и не допускать, предупреждать. А для потребителя в дальнейшем это означает повышение качества и приемлемая конкурентная стоимость нашей продукции.

Все без исключения участники обучения отметили, что получили новые знания, поняли их своевременность, действенность, ценность и будущую эффективность. И именно поэтому производственная система, которая была разработана в Японии применительно к конвейерному типу производства, вполне пригодна и для предприятий угледобывающей сферы.

– Моё личное отношение к производственной системе следующее, – продолжил Евгений Мастернак, – она позволяет действительно достигнуть системности внедрения изменений. Крупные потери, крупные несоответствия в производственном процессе для опытного руководителя, имеющего квалификацию, желание и силу воли, не проблема, – они устраняются, конечно, и без применения производственной системы. Но далее мы начинаем искать достаточно спорные решения, ни одно из которых не является очевидным без применения инструментов производственной системы. И конечно, только путём хронометража можно понять, на правильном мы пути или нет. Это первый момент производственной системы – её объективность. Второй – это вовлечённость всего персонала. От того, что первое лицо, руководитель и заместители разделяют идеологию производственной системы, ничего не поменяется на предприятии. Нужно, чтобы в дело был вовлечён буквально каждый сотрудник. Мы настроены на системность. Пусть больших и мини-проектов по улучшению работы предприятия и его подразделений будет как можно большее количество. Таким образом, за период 3–5 лет мы сформируем новую среду на предприятии, в которой сотрудники будут разделять эту идеологию, будут нацелены на поиск оптимальных решений. 

«Востсибуголь» одним из первых среди угледобывающих предприятий России начал внедрять в своих подразделениях производственную систему. Уже есть плюсы. Унификация горнодобывающего оборудования – на всех предприятиях используются примерно одни и те же вскрышные и добычные экскаваторы, буровые станки, автомобили и другая техника – позволит с гораздо меньшими затратами проводить работы по тиражированию проектов. Это ещё один из постулатов производственной системы – полученный опыт должен быть распространён на другие участки и процессы производства.  

– При стандартизации рабочего места машиниста экскаватора, например, ЭЩ-20/90, проводятся хронометражные наблюдения, работы по описанию всех выполняемых процедур на данном рабочем месте, выявляются время и действия машиниста, которые не приводят к увеличению стоимости продукции, – говорит директор по операционной эффективности и контролю «Востсибугля» Александр Слепцов. – Таким образом, мы полностью видим ситуацию, все процессы и даже движения, которые осуществляет оператор. В результате проделанной работы, исключив все ненужные действия, мы получаем стандартизированное рабочее место, все пара­метры которого можно будет легко тиражировать на другое, идентичное. Причём без дополнительных затрат – трудовых и временных.

За период обучение все присутствовавшие получили ценный практический опыт, смогли более детально представить себе особенности организации трудового процесса, свежим взглядом оценить работу, внести свои предложения.

– Наша группа занималась проектом «Повышение эффективности автотранспортной вскрыши», – рассказывает сотрудница ООТиЗП «Компании «Востсиб­уголь» Татьяна Шойко. – После проведения теоретических занятий мы работали на производственной площадке, где проводили хронометраж экскаваторов ЭКГ на погрузке и автосамосвалов, за мной был закреплен БелАЗ № 14. Я впервые проехала на БелАЗе, и это позволило наблюдать производственный процесс изнутри. По результатам проведённых наблюдений и расчётов мы подготовили презентацию, где отразили, какие были проведены мероприятия по выявлению проблем на автовскрышных работах, и предложили пути их решения. В конце обучения была проведена защита проектов перед руководством КВСУ.

– Во время обучения мы действительно получили ценный опыт, смогли оценить работу в том числе и своих предприятий с новой точки зрения, – добавляет начальник Чааданского участка ООО «Тувинская горнорудная компания» Аяс Ооржак. – Мы провели анализ работы Мугунского производственного участка филиала «Разрез «Тулунуголь», выявили простои в работе технологического оборудования и предложили «кайдзены» (с японского – маленькие, постоянные улучшения), с внедрением которых можно увеличить время полезной работы оборудования. Пройдя обучение, я понял, что развитие и внедрение производственной системы является перспективным направлением не только на предприятии, но и в жизни в целом, это целая философия, которая меняет мышление человека, заставляет посмотреть на свою работу и жизнь под другим углом.

Рабочая встреча на Тулунской земле прошла в доверительной и в то же время исключительно деловой обстановке, была своевременной, продуктивной и эффективной. Итоги встречи показали, что в подразделениях ООО «Компания «Востсибуголь» идеи по внедрению новой производственной си­стемы были восприняты хотя и с опаской поначалу, но по мере хода работ стали вызывать всё больший и больший интерес у сотрудников. А это говорит о том, что угольщики всегда открыты новым идеям, если они имеют здравый смысл и действительно принесут пользу.

как смотреть на задачи под другим углом / Хабр

Мозговой штурм с помощью транспонирования

Иногда я захожу в тупик и мне приходится искать способы думать над задачей под другим углом. Бывают задачи, которые можно отобразить в виде матрицы или таблицы. Их структура выглядит примерно так:

A B C D E
1 A1 B1 C1 D1 E1
2 A2 B2 C2 D2 E2
3 A3 B3 C3 D3 E3
4 A4 B4 C4 D4 E4
5 A5 B5 C5
D5
E5

Ячейки, с которыми я работаю, выстроены в столбцы и строки. Давайте возьмём пример из простой игры:

Attack Defend Special
Fighter sword armor slam
Mage fireball reflect freeze
Thief dagger dodge disarm

Строки — это классы персонажей: воин, маг, вор.

Столбцы — это типы действий: нападение, защита, особое действие.

Матрица содержит весь код для обработки каждого из типов действий для каждого типа персонажа.

Как выглядит код? Обычно подобные структуры упорядочивают в такие модули:

  1. Fighter будет содержать код для обработки ударов мечом, снижения урона с помощью брони и особого мощного удара.
  2. Mage будет содержать код обработки фаерболов, отражения урона и особую атаку заморозкой.
  3. Thief будет содержать код для обработки атак кинжалом, избегания урона уклонением и особую обезоруживающую атаку.

Иногда бывает полезно транспонировать матрицу. Мы можем упорядочить её по другой оси:

Fighter Mage Thief
Attack sword fireball dagger
Defend armor reflect dodge
Special slam freeze disarm


  1. Attack будет содержать код обработки ударов мечом, стрельбы фаерболами и атак кинжалом.
  2. Defend будет содержать код обработки снижения урона, отражения урона и ускользания от урона.
  3. Special будет содержать код обработки мощного удара, заморозки и обезоруживания.

Меня учили, что один стиль «хорош», а другой «плох». Но мне не очевидно, почему всё должно быть именно так. Причина заключается предположении, что мы чаще будем добавлять новые классы персонажей (существительные), и редко добавлять новые виды действий (глаголы). Таким образом я смогу добавить код с помощью нового модуля, не трогая все имеющиеся. В вашей игре всё может быть иначе. Взглянув на транспонированную матрицу, я осознаю существование предположения и могу поставить его под сомнение. Затем я задумаюсь о необходимом мне виде гибкости, и уже потом буду выбирать структуру кода.

Давайте рассмотрим ещё один пример.

В интерпретациях языков программирования есть различные типы узлов, соответствующих примитивам: константы, операторы, циклы, ветвление, функции, типы и т. д. Нам нужно сгенерировать код для них всех.

Generate Code
Constant
Operator
Loop
Branch
Function
Type

Отлично! Можно создать по одному классу для каждого типа узла, и они все могут наследоваться от базового класса

Node. Но мы основываемся на предположении, что будем чаще добавлять строки и реже столбцы. Что происходит в оптимизирующем компиляторе? Мы добавляем новые проходы оптимизации. И каждый из них — это новый столбец.

Generate Code Data flow Constant folding Loop fusion
Constant
Operator
Loop
Branch
Function
Type

Если я хочу добавить новый проход оптимизации, то мне нужно будет добавлять новый метод к каждому классу, и весь код прохода оптимизации будет разнесён по разным модулям.

Я хочу избежать такой ситуации! Поэтому в некоторых системах поверх этого добавляется ещё один слой. С помощью паттерна «посетитель» (visitor) я могу хранить весь код слияния циклов в одном модуле, а не разбивать его на множество файлов.

Если взглянуть на транспонированную матрицу, то нам откроется ещё один подход:

Constant Operator Loop Branch Function Type
Generate code
Data flow
Constant folding
SSA
Loop fusion

Теперь вместо классов с методами я могу использовать меченные объединения (tagged union) и сопоставление с образцом (pattern matching) (они поддерживаются не во всех языках программирования). Благодаря этому весь код каждого прохода оптимизации будет храниться вместе и сможет обойтись без косвенности паттерна «посетитель».

Часто бывает полезно посмотреть на задачу с точки зрения матрицы. Если применить её к объектно-ориентированной структуре, о которой думают все, то это может привести меня к чему-то другому, например, к паттерну «сущность-компонент-система», реляционным базам данным или реактивному программированию.

И это касается не только кода. Вот пример применения этой идеи к продуктам. Допустим, что существуют люди с разными интересами:

Nick Feng Sayid Alice
cars X X
politics X X
math X X
travel X X

Если бы я разрабатывал сайт социальной сети, то мог бы позволить людям следить за новостями других людей.

Ник может подписаться на Алису, потому что им обоим интересны автомобили, и на Феня, потому что они оба интересуются путешествиями. Но Ник будет также получать посты Алисы о математике и посты Феня о политике. Если бы я рассматривал транспонированную матрицу, то мог бы позволить людям подписываться на темы. Ник мог бы вступить в группу любителей машин, а также в группу путешественников. Facebook и Reddit начали своё существование примерно в одно время, но они являются транспонированными матрицами друг друга. Facebook позволяет подписываться на людей; Reddit позволяет подписываться на темы.

Когда я захожу в тупик или когда хочу рассмотреть альтернативы, то смотрю на задачу и ищу в ней разные оси упорядочивания. Иногда взгляд на задачу под другим углом способен обеспечить более хорошее решение.

Мозговой штурм при помощи разложения

Я использую и другую технику, которая называется «разложение».

В алгебре операция разложения преобразует многочлен вида 5x² + 8x — 21 в (x + 3)·(5x — 7). Чтобы решить уравнение 5x² + 8x — 21 = 0, мы сначала можем разложить его в (x + 3)·(5x — 7) = 0. Затем мы можем сказать, что x + 3 = 0 или 5x — 7 = 0. Разложение превращает сложную задачу в несколько более лёгких задач.

x 3
5x 5x² 15x
-7 -7x -21

Давайте взглянем на пример: у меня есть шесть классов: File, EncryptedFile, GzipFile, EncryptedGzipFile, BzipFile, EncryptedBzipFile

. Я могу разложить их в матрицу:

Uncompressed Gzip Bzip
Unencrypted File Gzip(File) Bzip(File)
Encrypted Encrypt(File) Encrypt(Gzip(File)) Encrypt(Bzip(File))

С помощью паттерна «декоратор» (или примесей) я превратил шесть разных типов файлов в четыре компонента: plain, gzip, bzip, encrypt. Не похоже, чтобы это позволило много сэкономить, но если я добавлю больше вариаций, то экономия будет увеличиваться. Разложение превращает O(M*N) компонентов в O(M+N) компонентов.

Ещё один пример: иногда люди задают мне вопросы типа «как написать на C# линейную интерполяцию?». Я могу написать множество потенциальных туториалов:

C++ Python Java C# Javascript Rust Idris
Interpolation
Neighbors
Pathfinding
Distances
River maps
Isometric
Voronoi
Transforms

Если есть M тем и N языков, то я могу написать M*N туториалов. Однако это куча работы. Вместо этого я напишу туториал об интерполяции, кто-то другой напишет туториал про C#, а затем читатель объединит знания C# со знаниями об интерполяции, и напишет свою версию интерполяции на C#.

Как и транспонирование, разложение помогает не всегда, но если оно применимо, то может оказаться довольно полезным.

Мозговой штурм движением в обратную сторону

В предыдущих двух частях я рассказал о том, как иногда подхожу к задаче, пытаясь упорядочить её в матрицу. Иногда это не помогает и тогда я пробую посмотреть на задачу в обратном направлении. Давайте например рассмотрим процедурную генерацию карт. Часто я начинаю с функции шума, потом добавляю октавы, настраиваю параметры и добавляю слои. Я делаю так, потому что мне нужны карты, обладающие определёнными свойствами.

Вполне можно начать с экспериментов с параметрами, но пространство параметров довольно велико, и неизвестно, найду ли я параметры, наиболее соответствующие моим требованиям. Поэтому немного поэкспериментировав, я останавливаюсь и начинаю думать в обратном порядке: если я могу описать то, что мне нужно, то это может помочь в поиске параметров.

Именно такая мотивация заставила меня изучать алгебру. Если у нас есть уравнение вида 5x² + 8x — 21 = 0, то каким будет x? Когда я не знал алгебры, я бы решал это уравнение, пробуя подставлять разные значения x, сначала выбирая их случайным образом, а затем подстраивая их, когда почувствую, что подобрался к решению близко. Алгебра даёт нам инструмент, позволяющий пойти в другом направлении. Вместо угадывания ответов она даёт мне аппарат (разложение, или квадратные уравнения, или ньютоновский метод итеративного поиска корней), который я могу более осознанно использовать для поиска значений x (-3 или 7/5).

Я чувствую, что часто попадаю в такую ситуацию в программировании. При работе над генерацией процедурных карт, какое-то время поэкспериментировав с параметрами, я остановился и составил список того, что должно быть в игровых мирах одного проекта:

  1. Игроки должны начинать игру далеко от берега.
  2. При повышении уровня игроки должны подниматься в гору.
  3. У игроков не должно быть возможности достичь края карты.
  4. С ростом уровня игроки должны объединяться в группы.
  5. На побережьях должны быть простые монстры без большой вариативности.
  6. На равнинах должно быть большое разнообразие монстров средней сложности.
  7. В гористой местности должны быть сложные монстры-боссы.
  8. Должен существовать какой-то ориентир, позволяющий игрокам оставаться на одном уровне сложности, и ещё один ориентир, позволяющий подниматься или опускаться в уровне сложности.

Составление этого списка привело к созданию следующих ограничений:

  1. Игровые миры должны быть островами со множеством побережий и небольшим пиком в центре.
  2. Высота над уровнем моря должна соответствовать сложности монстров.
  3. На малой и большой высотах должна быть меньшая вариативность биомов, чем на средних высотах.
  4. Дороги должны оставаться на одном уровне сложности.
  5. Реки должны течь с большой на малую высоту, и предоставлять игрокам возможность перемещаться вверх/вниз.

Эти ограничения привели меня к созданию дизайна генератора карт. А он привёл к генерации гораздо лучшего набора карт, чем те, которые я получал настройкой параметров, как это делаю обычно. А получившаяся в результате статья заинтересовала многих людей созданием карт на основе диаграмм Вороного.

Ещё один пример — юнит-тесты. Предполагается, что я должен придумать список примеров для проверки. Например, для сеток из шестиугольников я могу подумать, что мне нужно проверять условие add(Hex(1, 2), Hex(3, 4)) == Hex(4, 6). Потом я могу вспомнить что нужно проверить нули: add(Hex(0, 1), Hex(7, 9)) == Hex(7, 10). Потом я могу вспомнить, что нужно проверять и отрицательные значения: add(Hex(-3, 4) + Hex(7, -8)) == Hex(4, -4). Ну вот, отлично, у меня есть несколько юнит-тестов.

Но если подумать чуть дальше, то на самом деле я проверяю add(Hex(A, B), Hex(C, D)) == Hex(A+C, B+D). Я придумал три показанных выше примера, основываясь на этом общем правиле. Я иду в обратном направлении от этого правила, чтобы прийти к юнит-тестам. Если я смогу напрямую закодировать это правило в тестовую систему, то сама система сможет работать в обратном порядке, чтобы создавать примеры для тестирования. Это называется «property-based-тестирование». (См. также: метаморфическое тестирование)

Ещё один пример: солверы ограничений. В таких системах пользователь описывает то, что хочет видеть на выходе, и система находит способ удовлетворения этих ограничений. Цитата из Procedural Content Generation Book, глава 8:

С помощью конструктивных методов из Главы 3, а также методов фракталов и шумов из Главы 4 мы можем создавать различные виды выходных данных, настраивая алгоритмы, пока нас не начнёт устраивать их выходные данные. Но если мы знаем, какими свойствами должен обладать генерируемый контент, то будет удобнее непосредственно указать, чего мы хотим, чтобы общий алгоритм нашёл контент, удовлетворяющий нашим критериям.

В этой книге описывается программирование наборов ответов (Answer Set Programming, ASP), при котором мы описываем структуру того, с чем работаем (тайлы являются полом и стенами, тайлы граничат друг с другом), структуру решений, которые мы ищем (подземелье — это группа соединённых тайлов с началом и концом) и свойства решений (боковые проходы должны содержать не более 5 комнат, в лабиринте должно быть 1-2 петли, нужно победить троих помощников, прежде чем добраться до босса). После этого система создаёт возможные решения и позволяет вам решать, что с ними делать.

Недавно был разработан солвер ограничений, который вызвал большой интерес благодаря своему крутому названию и любопытным демо: Wave Function Collapse (коллапс волновой функции). [Про этот солвер есть статья на Хабре.] Если передать ему изображения-примеры, чтобы сообщить, какие ограничения накладываются на соседние тайлы, то он создаст новые примеры, соответствующие заданным паттернам. Его работа описана в статье WaveFunctionCollapse is Constraint Solving in the Wild:

WFC реализует метод жадного поиска без возврата назад. В этой статье WFC исследуется как пример методов решений с учётом ограничений.

Мне уже многого удалось добиться с помощью солверов ограничений. Как и в случае с алгеброй, прежде чем я научусь использовать их эффективно, мне нужно многому научиться.

Ещё один пример: созданный мной космический корабль. Игрок может перетаскивать двигатели, куда угодно, и система будет определять, какие двигатели нужно активировать при нажатии на W, A, S, D, Q, E. Например, в этом корабле:

Если вы хотите полететь вперёд, то включаете два задних двигателя. Если хотите повернуться влево, то включаете правый задний и левый передний двигатели. Я пробовал искать решение, заставляя систему перебирать множество параметров:

Система работала, но не идеально. Позже я осознал, что это ещё один пример того, где бы могло помочь решение в обратном направлении. Оказалось, что движение космических кораблей может быть описано линейной системой ограничений. Если бы я это понял, то мог бы использовать готовую библиотеку, точно решающую ограничения, а не свой метод проб и ошибок, возвращающий аппроксимацию.

И ещё один пример: проект G9.js, в котором можно перетаскивать по экрану выходные данные некой функции, и он определяет, как изменять входные данные, чтобы соответствовать желаемым данным на выходе. Демки G9.js выглядят отлично! Обязательно раскомментируйте в демо Rings строку «uncomment the following line».

Иногда бывает полезно подумать о задаче в обратном порядке. Часто выясняется, что это даёт мне более качественные решения, чем при рассуждениях в прямом направлении.

Посмотрите под разными углами для лучшего понимания

Позиции восприятия: посмотрите под разными углами для лучшего понимания

 

4 уровня проблемы Решение

Посмотри на а Вызов из Разные Уголки

Вадим

Учредитель

 

Если вы видите ситуацию с одной стороны только вы очень мало его видите. Кроме того, хотя вы можете увидеть ситуацию под одним углом, другие увидят ее под другим.

4 уровня решения проблем

 
 

Позиции восприятия помогут вы получаете новое понимание и делаете новые открытия через смотреть на вещи с разных точек зрения.

Удивительно Мыслитель 360

 

   

Известный пример

 
 

Исследуя в слона под разными углами и интегрируя разные восприятия слепой сможет «увидеть» все слон

Удивительно Мыслитель 360

 

 

К решить задачу, используйте все свои пять чувств. Примените свои чувства к проблеме и посмотрите, что получится. Вы можете быть поражены!

4 уровня решения проблем

 

 

«Это похоже на…» упражнение помогает членам команды получить
более целостный взгляд на проблему, которую необходимо решить

4 уровня решения проблем

 

   

Инномпийские игры

 
 

 

 

ИННОБОЛ предпринимательский игра-симулятор

Процесс создания идей

Знай своих врагов

Ожидание

Расскажите историю успеха вашего предприятия

Как написать отличный рассказ

Подарите со страстью

 
 

 

 

Innompic Games as a Creation Show

Самое полезное шоу

Использование многообразия

Разговорные инновации

Показать команды

Веселые команды

Инномпик Театр

sMusical-Inn ‘Startup Romeo & Juliette’

 

 

Brain Code Уровень 50 [Взгляд под другим углом] Ответ (Подробно) » Мастер

Перейти к содержимому

PuzzleGameMaster Уровень кода мозга 0 Комментарий

Мозговой код уровня 50 подсказки с подробным пошаговым руководством приведены здесь, пожалуйста прокрутите ниже , чтобы найти код мозга 50-го уровня на этой странице.

Мой отзыв: Причина сложности головоломок в том, что они заставляют вас мыслить нестандартно. Иногда лучший способ найти решение — это угадать. Эта игра заставила меня думать вне игры и вне моего телефона. У меня было много вещей, о которых я просто не знал, поэтому я пошел и выучил их, чтобы пройти уровень.

Щелкните здесь: Brain Code Все уровни на одной странице

Brain Code Level 50 Посмотрите под другим углом

Найти следующий уровень этой игры Из этого списка:
  • Brain Code Ответы [Все уровни 1-50 на одной странице]
  • Brain Code Уровень 1 Ответ Подсказка Решение (подробное)
  • Код мозга, уровень 2. Подсказка для ответа Решение (подробное)
  • Код мозга, уровень 3. вау краснее)
  • Код мозга 6-го уровня Ответ на подсказку Решение (подробно)
  • Код мозга 7-го уровня Ответ на подсказку (нужно больше места)
  • Код мозга 8-го уровня Ответ на подсказку Решение (подробно)
  • Код мозга 10-го уровня Ответ на подсказку Решение (подробно)
  • Код мозга 11-го уровня Ответ на подсказку Решение (подробно)
  • Код мозга 12-го уровня Ответ (починить клавиатуру)
  • Код мозга 13-го уровня Ответ на подсказку Решение (подробно)
  • Код мозга, уровень 14 Ответ, подсказка, решение (подробно)
  • Код мозга, уровень 15, ответ, подсказка, решение (подробно)
  • Код мозга, уровень 16, ответ (ночной уровень)
  • Код мозга, уровень 17, ответ 41. 303921, -81.3
  • 4 Код мозга Уровень 18 Ответ Подсказка Решение (Подробно)
  • Код Мозга Уровень 19 Ответ Подсказка Решение (Подробно)
  • Код Мозга Ответ Уровень 20 (сколько уровней осталось?)
  • Код Мозга Уровень 21 Ответ (кролики в двоичной системе счисления)
  • Код Брэйн, уровень 22 Ответ (Покажи магию)
  • Код Брэйн, уровень 23 Ответ (Двусторонняя дорога)
  • Код Брэйн, уровень 24 Ответ, подсказка Решение (подробно)
  • Код Брэйн, уровень 25 Ответ, подсказка Решение (подробно)
  • Мозг Code Level 26 Ответ Подсказка Решение (Подробно)
  • Brain Code Уровень 27 Ответ (Веб-сайт игры Brain code)
  • Brain Code Уровень 28 Ответ (vla soxv ilyh)
  • Brain Code Уровень 29 Ответ Подсказка Решение (Подробно)
  • Brain Code Уровень 30 Ответ Подсказка Решение (Подробно)
  • Код мозга, уровень 31, ответ [Сломай клавиатуру]
  • Код мозга, уровень 32, ответ [Увидимся в следующий раз]
  • Код мозга, уровень 33, ответ {Координаты треугольника}
  • Код мозга, уровень 34, ответ [5+5=25]
  • Код мозга, уровень 35, ответ [Я преодолеваю лень]
  • Код мозга, уровень 36, ответ [Молочный коктейль]
  • Код мозга, уровень 37, ответ [Вам нужна моя помощь]
  • Код мозга, уровень 38, ответ [Просто введите то, что вам нужно]
  • Мозговой код Уровень 39Ответ [Найти все кнопки выхода]
  • Код мозга 40 уровня Ответ [Внимательно ли вы прочитали все подсказки]
  • Код мозга 41 уровня [Зарядить уровень] Ответ (подробно)
  • Код мозга 42 уровня Полиглот Тридцать третий ответ ( Подробно)
  • Код мозга 43 уровня [Что будет расти?] Ответ (Подробно)
  • Код мозга 44 уровня [?+7=10+?] Ответ (Подробно)
  • Код мозга 45 уровня [Каков был ответ на первый вопрос]
  • Brain Code Уровень 46 [Все делают ошибки] Ответ
  • Brain Code Уровень 47 [Азбука Морзе – .
    Взгляд под другим углом: Сибирский энергетик. Взгляд под другим углом

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Пролистать наверх