Глубина кадра и масштаб изображения
Главная » Практика » Съёмка пейзажа
Съёмка пейзажа
Для получения качественных и запоминающихся пейзажных снимков фотографу необходимо помнить, что на это так же оказывает влияние глубина кадра и масштаб изображения.
Многие новички совершают типичную ошибку при фотосъемке пейзажа, которая заключается в том, что фотографируя, скажем, мягкие очертания гор или холмов с высокого места они забывают про передний план, считая, что он в данном случае не нужен.
Реальный пейзаж может выглядеть очень даже привлекательно, а вот его фотоснимки получаются плоскими и безжизненными. Почему так происходит? Все дело в перспективе.
Снимок 1. Наличие водной глади на переднем плане не позволяет в полной мере ощутить всю глубину кадра. Снимок воспринимается несколько плоским.
Если между фотокамерой и сюжетом оказывается слишком большое расстояние, то на снимке отсутствуют элементы, отвечающие за передачу глубины кадра. Именно поэтому перспектива сужается, и снимаемая сцена на снимке становится двумерной. Чтобы не попадать в такую ситуацию фотограф должен развивать у себя чувство масштаба.
В нашей повседневной жизни сознание людей воспринимает определенным образом особенности расстояния до объектов. Мы четко осознаем, что например, люди на улице при взгляде с пятого этажа по высоте не равны одному сантиметру, и дома напротив тоже не такие маленькие.
Поскольку мы это знаем, то наш мозг автоматически переводит все размеры в нужный масштаб, несмотря на то, что глаза видят иначе. При фотографировании необходимо учитывать эти особенности. Нужно передать на снимке оптическую перспективу, чтобы зритель воспринимал глубину кадра. Как же этого достичь?
Если фотограф будет просто фотографировать дом, удаленный от него на какое-то расстояние, то он получится маленьким в пространстве снимка, но для создания глубины кадра этого будет недостаточно.
Полученное изображение дома в равной степени будет соответствовать дому обычных размеров, находящемуся на значительном расстоянии от точки съемки, и игрушечному домику, который расположен близко к фотокамере.
Снимок 2. Введение на передний план отельных деревьев позволяет зрителю получить представление о пространстве кадра.
Чтобы зритель смог понять задумку фотографа нужен передний план. Если будем фотографировать тот же самый дом и введем на передний план, скажем, дерево, которое находится в непосредственной близости от фотокамеры, то на снимке сразу же появится ощущение масштаба и глубина кадра.
Глаз зрителя будет проводить сравнение высоты стоящего рядом дерева и дома, находящегося на расстоянии, и у него будет возможность приблизительной оценки расстояния между ними.
При таком подходе снимок приобретает трехмерность. В качестве объектов на переднем плане можно использовать камни, ворота, животные, люди и т. п.
Руководство по настройкам графики | «Ведьмак 3: Дикая Охота»
В этой статье мы разберем все пункты графических настроек, присутствующие в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота», определим их влияние на производительность и визуальную составляющую игры. Главной целью проведенных тестов было выяснить, какие из настроек графики являются обязательными, а какими можно пожертвовать для достижения заветных 60 FPS. Это руководство будет полезно не только обладателям более слабых видеокарт, стремящимся получить лучшую возможную картинку на дисплеях с разрешением 1080p, но и владельцам мощных ПК, которые хотят пройти игру на мониторе или телевизоре с разрешением 4K.
NVIDIA HairWorks
Число персонажей на экране
Качество теней
Качество рельефа
Качество воды
Количество травы
Дальность видимости растительности
Качество текстур
Качество детализации
Размытие при движении
Размытие
Сглаживание
Свечение | Световые шахты
Повышенная четкость
Рассеянное затемнение
Глубина кадра
Хроматическая оберрация
Виньетирование
Выводы
NVIDIA HairWorks
- Влияние на визуальную составляющую: высокое
- Влияние на производительность: высокое
Эта технология улучшает волосы и шерсть, добавляя десятки тысяч динамических прядей, реагирующих на внешнюю среду. В игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» NVIDIA HairWorks применяется к волосам и бороде Геральта, к гриве Плотвы и перевозимым на ней трофеям, а также к шерсти более трех десятков различных монстров и животных, таких как волки и медведи. По ссылке вы найдете наглядный пример того, как выглядит шерсть волков с включенной опцией HairWorks и без нее.
NVIDIA HairWorks в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота»Поскольку Геральт и Плотва большую часть игрового времени находятся в кадре, а драки с монстрами случаются буквально на каждом шагу, результат работы NVIDIA HairWorks вы будете видеть практически постоянно. Проблема в том, что эта настройка является одной из самых «прожорливых» в игре, и во время динамических сцен может «отъедать» до 20 FPS. Если мощности вашего видеоускорителя не хватает для комфортной игры на «запредельном» уровне графики, то этой опцией придется пожертвовать в первую очередь, полностью ее отключив.
Число персонажей на экране
- Влияние на визуальную составляющую: не влияет
- Влияние на производительность: не влияет
Подразумевается количество игровых NPC, которые единовременно могут находиться в зоне видимости вашего персонажа. При минимальной настройке этот параметр равен 75, но в реальных условиях воссоздать в игре подобную или близкую к указанной ситуацию практически невозможно, даже находясь в густонаселенных городах. Так что, по факту, данную настройку можно просто игнорировать, т.к. любое положение ползунка не окажет никакого влияния ни на геймплей, ни на производительность.
Качество теней
- Влияние на визуальную составляющую: низкое
- Влияние на производительность: среднее
Данная настройка влияет на существование, детализацию и четкость теней дальних объектов, а также на качество периферийных теней, отбрасываемых ближними объектами. Изменение позиции ползунка затрагивает 11 различных параметров, однако на практике разницу заметить довольно сложно. Для этого нужно воссоздать ситуацию, которую вы видите на скриншоте, поднявшись на возвышенность и получив хороший обзор местности.
Сравнение уровней настройки «Качество теней»Обратите внимание на дальние деревья: на «низком» и «среднем» уровнях качества тени у них отсутствуют, на «высоком» появляются, а на «запредельном» становятся четче и контрастнее. Тени ближних объектов с повышением настройки также прибавляют в контрасте и четкости, что добавляет картинке немного глубины.
Как мы уже отметили, в динамике игры разницу между минимальным и максимальным уровнем этой настройки заметить довольно сложно. Несмотря на это, качество теней довольно сильно влияет на производительность игры. Снижение это параметра с максимального уровня до минимального может обеспечить прирост частоты кадров на 10-15%. Если вас не беспокоит, что иногда тени дальних объектов отрисовываются прямо у вас на глазах, смело оставляйте эту настройку на минимуме. В противном случае, придется выставить сразу «высокий» уровень. Использовать «запредельное» качество не рекомендуется, т.к. оно серьезно просаживает производительность, не внося при этом существенных изменений в качество картинки.
Качество рельефа
- Влияние на визуальную составляющую: минимальное
- Влияние на производительность: не влияет
Определяет качество отрисовки рельефа во время движения. В статических сценах вы не увидите никакой разницы в качестве текстур, т.к. эта настройка определяет только качество рендеринга во время быстрого перемещения по миру. Но и в этом случае придется постараться, чтобы заметить разницу между минимальным и максимальным уровнем настроек. Поскольку никакого влияния на производительность этот параметр не оказывает, можно смело выставлять ползунок на максимум, но если вы ранее отключали эту настройку, то, скорее всего, ничего не потеряли.
Качество воды
- Влияние на визуальную составляющую: среднее
- Влияние на производительность: низкое
Работа этой настройки по принципу схожа с «качеством рельефа». Вы не заметите практически никаких изменений в качестве отрисовки статичных водных поверхностей, таких как лужи и озера. Разница обнаруживается при взаимодействии воды с персонажем, или лодкой: при передвижении по морю за лодкой появляется мелкая рябь, а плывущий Геральт оставляет на поверхности воды разводы.
Демонстрация работы настройки «Качество воды»Упомянутые эффекты активируются на уровнях «высокий» и «запредельный». Кроме того, каждый уровень настроек вдвое повышает тесселяцию воды. Учитывая, что влияние этой настройки на производительность минимально, рекомендуем не опускать ползунок ниже уровня «высокий». Если на суше вы не заметите никакой разницы, то морские путешествия станут гораздо более динамичными и реалистичными.
Количество травы
- Влияние на визуальную составляющую: низкое
- Влияние на производительность: низкое
Повышение этой настройки делает именно то, что указано в ее названии — увеличивает количество пучков травы, в результате чего возрастает плотность травяного покрова и уменьшается количество пустых прогалин. Если между минимальным и максимальным уровнями этой настройки разница действительно видна, то передвижение ползунка на один шаг не приводит к каким-либо значимым изменениям.
Сравнение минимального и максимального количества травыПримерно таким же образом повышение настройки сказывается на производительности игры: каждый шаг снижает FPS в среднем на 1%. Поскольку даже на минимальном уровне основная масса травы остается на месте, то за счет понижения настройки можно получить несколько лишних кадров в секунду без особого ущерба для визуальной составляющей.
Дальность видимости растительности
- Влияние на визуальную составляющую: высокое
- Влияние на производительность: высокое
Этот параметр определяет дистанцию прорисовки травы, кустов и деревьев, а также расстояние, на котором начинает появляться листва на деревьях и тени от нее. На самом деле, даже на «запредельном» уровне этой настройки вы будете встречать лишенные растительности холмы на дальних планах. Выставление этого параметра на минимум приводит к тому, что трава начинает появляться прямо перед Геральтом, буквально в нескольких метрах от него. Выглядит это максимально странно и постоянно мозолит глаз. Также пропадают дальние кусты и деревья, а расположенные на средней дистанции теряют динамику и тени. Наглядное интерактивное сравнение можно найти по ссылке.
Сравнение минимальной и максимальной дальности видимости растительностиС точки зрения визуальной составляющей, мы без раздумий посоветовали бы выставлять дальность видимости растительности на максимум, если бы не серьезное влияние этого параметра на производительность. Снижение настройки с «запредельного» уровня на «низкий» может обеспечить прирост FPS до 50% на открытой местности, но серьезно скажется на качестве итоговой картинки. Учитывая, что красивые пейзажи это неотъемлемая часть данной игры, лучше пожертвовать другими графическими параметрами, а дальность прорисовки оставить как минимум на «высоком» уровне.
Качество текстур
- Влияние на визуальную составляющую: высокое
- Влияние на производительность: минимальное
Определяет разрешение и качество загружаемых текстур. Параметр оказывает серьезное влияние на качество итоговой картинки во всех игровых ситуациях, однако практически не сказывается на производительности игры. Разницу в частоте кадров смогут заметить только обладатели старых видеокарт с объемом видеопамяти менее 1-го гигабайта.
Сравнение уровней настройки «Качество текстур»При выставлении настройки на «высокий» уровень игра уже будет использовать текстуры максимального качества. Перемещение ползунка на максимум просто увеличит количество текстур, загружаемых в память видеокарты. Это стоит делать только в том случае, если ваш видеоадаптер имеет на борту более 2-х гигабайт видеопамяти.
Качество детализации
- Влияние на визуальную составляющую: низкое
- Влияние на производительность: низкое
Эта настройка затрагивает множество отдельных параметров, большинство из которых отвечает за дальность прорисовки различных мелких динамических объектов, таких как стаи птиц, брызги крови, искры и т.д.
Геральт использует Знак ИгниВыявить влияние качества детализации на производительность довольно сложно, т.к. практически невозможно с точность повторить одну и ту же динамическую сцену. Однако можно с уверенностью утверждать, что если это влияние и существует, то оно практически не сказывается на итоговом FPS. Если вы не наблюдаете серьезных просадок в боевых сценах, то смело выставляйте этот параметр на максимум.
Размытие при движении
- Влияние на визуальную составляющую: на вкус игрока
- Влияние на производительность: низкое
Добавляет размытие к фоновому окружению при перемещении камеры, а также размывает ближние объекты при быстром линейном перемещении персонажа, за счет чего создается более реалистичное ощущение скорости. Данный эффект нельзя однозначно интерпретировать как улучшение графики. Скорее, здесь все зависит от предпочтений конкретного игрока: одним размытие при движении придется по вкусу, а у других будет вызывать неприятные ощущения.
Демонстрация опции «Размытие при движении»На производительность игры включение данной опции оказывает минимальное влияние, так что просто протестируйте несколько динамических сцен с размытием при движении и без него, и определитесь, какой из вариантов нравится вам больше.
Размытие
- Влияние на визуальную составляющую: среднее
- Влияние на производительность: низкое
Эта настройка никак не пересекается с предыдущей. Она активирует эффекты размытия в определенных игровых ситуациях, в которых они предусмотрены разработчиками. В качестве примера можно привести размытие, возникающее при использовании Геральтом Знака Аард, а также эффекты от определенных атак монстров, после которых происходит кратковременное размытие всего поля кадра.
Размытие при использовании знака АардВключение этой настройки также не оказывает практически никакого влияния на производительность игры. Если эффект размытия в движении стоит активировать только исходя из личных предпочтений, то данная опция действительно улучшает графику в игре, поскольку привносит в боевые сцены дополнительные эффекты.
Сглаживание
- Влияние на визуальную составляющую: высокое
- Влияние на производительность: низкое
Сглаживание убирает «лесенки» на границах геометрических объектов, а также их мерцание, возникающее при перемещении игрока или камеры. В «Ведьмаке» используется собственная технология сглаживания, разработанная компанией CD Projekt RED, по принципу работы схожая с FXAA, но при дополненная динамическим сглаживанием. Происходит обработка уже готовой картинки — собственно поэтому данная опция и вынесена в раздел «Постобработка».
Недостатком подобных методов является то, что при сглаживании картинка теряет четкость, вследствие чего появляется так называемый эффект «мыла». Для его компенсации в игре присутствует опция «Повышенная четкость», о которой мы поговорим отдельно.
Демонстрация работы сглаживанияПри увеличении изображения хорошо видно, за счет чего происходит сглаживание. Технология добавляет в лесенки на границах объектов дополнительные ступеньки и окрашивает их в полутона. Разрешение линий удваивается и они становятся более плавными, но за счет усреднения цвета границы между объектами смазываются, и возникает тот самый эффект «мыла». Интерактивное сравнение полного кадра вы найдете по ссылке. Обратите внимание на лопасть и контуры самого здания мельницы.
Включение сглаживания оказывает некоторое влияние на производительность, однако без него контуры всех объектов рассыпаются на пиксели, что очень сильно портит общее впечатление от картинки. Пренебречь этой опцией можно только на самых слабых ПК. Во всех других случаях рекомендуем использовать сглаживание совместно с настройкой «Повышенная четкость».
Свечение | Световые шахты
- Влияние на визуальную составляющую: высокое
- Влияние на производительность: минимальное
Эти настройки имеет смысл использовать только совместно, поэтому мы объединили их в один пункт. Опция «Свечение» добавляет ареол к солнечному диску и другим источникам света, но это дает ощутимый эффект только в совокупности с включенной опцией «Световые шахты», которая отвечает за формирование объемных лучей света при прохождении его через окна, узкие щели, ветви деревьев и т.д. По ссылке вы найдете отличную интерактивную демонстрацию.
Демонстрация эффектов «Свечение» и «Световые шахты»Опции «Свечение» и «Световые шахты» глобально улучшают систему освещения в игре, делая картинку более живой, объемной и реалистичной. Влияние этих опций на производительность игры минимально, так что рекомендуем активировать их даже обладателям самых слабых видеокарт.
Повышенная четкость
- Влияние на визуальную составляющую: среднее
- Влияние на производительность: минимальное
Данная настройка призвана компенсировать эффект «мыла», возникающий при включении сглаживания, за счет применения фильтра резкости. Нужно сказать, что со своей задачей эта опция справляется вполне неплохо, не внося при этом заметных искажений в итоговою картинку, так что игнорировать ее точно не стоит. Оценить работу опции можно в интерактивном сравнении по ссылке.
Какой уровень «Повышенной четкости» использовать, решайте сами. Некоторые игроки считают, что картинка при «высоком» уровне этой настройки становится излишне резкой и теряет реалистичность — так называемый «перешарп». О влиянии на производительность можете не беспокоиться, т.к. оно здесь на грани погрешности.
Рассеянное затемнение
- Влияние на визуальную составляющую: высокое
- Влияние на производительность: среднее
Позволяет сложным объектам игрового мира отбрасывать тени на себя, а также на другие объекты. Существует три варианта этой настройки: полное отключение, режим SSAO и режим HBAO+. На первый взгляд, картинка с включенным режимом SSAO может показаться более качественной, контрастной и глубокой, чем в режиме HBAO+, но это несколько обманчивое впечатление. Все дело в том, что SSAO добавляет фоновые тени ко всем объектам, не учитывая влияние окружающей среды, в результате чего нередко оказываются затененными даже те участки, на которые падает прямой солнечный свет. HBAO+ действует совсем по-другому и рассчитывает фоновое затенение исходя из глобального освещения и расположения объектов.
Сравнение режимов рассеянного затененияСравнительный скриншот не позволяет в полной мере прочувствовать разницу между режимами, но ссылке вы найдете более наглядное интерактивное сравнение работы SSAO и HBAO+. Геральт стоит спиной к источнику света (большое окно), но при активном режиме SSAO этот факт игнорируется, в результате чего мы получаем неестественные тени у всех элементов снаряжения. При активации HBAO+ исходящий из окна свет учитывается, и область спины персонажа оказывается хорошо освещенной. Кроме того, пропадают неестественные тени на других объектах в комнате. Убедиться, что HBAO+ действительно работает и добавляет тени там, где они нужны, можно с помощью сравнения этого режима с полным отключением технологии фонового затенения.
Отключение рассеянного затемнения может добавить около 10-15% к среднему FPS, однако картинка при этом станет плоской и нереалистичной. Прибегать к этому варианту рационально только в самых крайних случаях, когда не осталось других вариантов поднять частоту кадров. Во всех других ситуациях следует использовать как минимум режим SSAO, но лучшим (хотя и самым ресурсоемким) вариантом без сомнения является HBAO+.
Глубина кадра
- Влияние на визуальную составляющую: низкое
- Влияние на производительность: низкое
Немного размывает удаленные объекты, расположенные на линии горизонта. Эта настройка призвана добавить картинке реалистичности, но попутно мы получаем еще один полезный эффект. Дело в том, что на разрешениях HD и Full HD детализация удаленных объектов оставляет желать лучшего, а небольшое размытие с успехом скрывает этот недостаток. Можете взглянуть на интерактивное сравнение, перейдя по ссылке.
Демонстрация работы настройки «Глубина кадра»Небольшое влияние на производительность все-таки присутствует, и наиболее заметным оно будет вблизи городов, когда на горизонте будет присутствовать большое количество детализированных объектов. Если у вас монитор с разрешением Full HD или ниже, то «Глубину кадра» рекомендуется включить. На 4K-мониторах удаленные объекты и без этой настройки выглядят хорошо, так что в этой ситуации действуйте по своему усмотрению.
Хроматическая оберрация
- Влияние на визуальную составляющую: на вкус игрока
- Влияние на производительность: минимальное
Придает изображению эффект линзы из дешевой оптики, внося искажения в контуры объектов. Как показывает практика, пользователи привыкли видеть четкую и чистую картинку, и большинству подобные фильтры не нравятся. Но ради справедливости стоит отметить, что в «Ведьмаке», в отличие от других игр, эта опция действует очень мягко, и результат ее работы проявляется в небольшом размытии по краям кадра.
Эффект хроматической оберрацииЧтобы разобраться, что происходит с изображением, пришлось увеличить участок кадра в несколько раз. Мы видим, что при включении хроматической оберрации у объектов появляются дополнительные цветные контуры, что и приводит к появлению размытия. Поскольку размытие усиливается к краям кадра, в то время как центр остается четким, данный эффект в некоторой степени имитирует человеческое зрение.
Поскольку «Хроматическая оберрация» создается простым фильтром, на производительность игры эта опция не оказывает практически никакого влияния. Ориентируетесь только на свой вкус, не беспокоясь о снижении FPS.
Виньетирование
- Влияние на визуальную составляющую: на вкус игрока
- Влияние на производительность: минимальное
Создает простой эффект «виньетки», затеняя изображение по контуру. Здесь также стоит ориентироваться на свои ощущения. Просто поиграйте немного с включенной опцией и без нее и определитесь, какой вариант вам больше по душе.
Эффект виньетированияЗатемнение также накладывается простым фильтром, и его влияние на производительность находится в районе погрешности. Однако имейте ввиду, что включение и отключение нескольких подобных настроек в совокупности уже может быть заметным и снизить FPS на 1-2 кадра.
Выводы
Если перед вами стоит задача поднять частоту кадров в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» и при этом сохранить близкое к максимальному качество картинки, в первую очередь полностью отключите опцию NVIDIA HairWorks. Это одна из самых «прожорливых» графических настроек в игре, так что улучшенными волосами Геральта и шерстью монстров и животных придется пожертвовать.
Также лидерами по уничтожению производительности видеокарты являются настройки «Дальность видимости растительности» и «Качество теней». Если первую настройку ниже «высокого» уровня опускать не рекомендуется, то вторую можно выставить на минимум, практически без ущерба качеству изображения. Кроме этого, вместо режима рассеянного затемнения HBAO+ можно использовать SSAO — это скажется на правильности отрисовки теней, но позволит вам сэкономить еще несколько кадров.
Остальные опции по отдельности не оказывают серьезного влияния на производительность, однако суммарный эффект может оказаться довольно существенным. Отключите все ненужные фильтры и эффекты постобработки.
Обязательно активируйте настройки «Свечение» и «Световые шахты». Они глобально улучшают систему освещения в игре, при этом практически не используют дополнительных ресурсов. Также используйте «Сглаживание» совместно со средним, или высоким уровнем настройки «Повышенная четкость». Эта комбинация уберет лесенки на границах объектов, минимизировав при этом побочный эффект «мыла».
Важность глубины в кадре — создание визуального повествования
Вы когда-нибудь задумывались, как некоторые фильмы могут затянуть вас в свой мир, чувствуя себя реальными, в то время как другие просто проваливаются? Как обычно фильмы с более высоким бюджетом просто чувствуют себя хорошо, в то время как фильм с меньшим бюджетом иногда может казаться стесненным? Что ж, есть вероятность, что это чувство как-то связано с глубиной кадра… Глубина кадра — это теория кино, которая утверждает, что кадры в вашем фильме обычно должны иметь: передний план, средний план и задний план. Очевидно, что многие снимки не будут использовать это, будь то крупный план или используется для фокусировки вашего внимания на одной важной вещи (с использованием малой глубины резкости, увеличения и т. д.), но это важно. Диагональные или направляющие линии, идущие вниз по кадру, также помогают в этом. Эта школа мысли основана на идее создания трехмерного изображения на двухмерной поверхности. При успешном использовании в фильме это действительно может изменить ситуацию к следующему уровню кинематографического опыта.
Это разница между этим кадром…
Драйв
и этим кадром…
Джанго освобожденный
Чувствуете разницу в этих кадрах? Какой из них больше расскажет вам о фильме? Какой из них более эффективно втягивает вас в мир?
Апокалипсис сегодня
Давайте посмотрим, как Фрэнсис Форд Коппола использует глубину кадра, чтобы привлечь зрителей на лихорадочное поле битвы во Вьетнаме в своей военной эпопее Апокалипсис сегодня .
В этих батальных сценах чрезвычайно важно, чтобы действие всегда происходило на заднем и на переднем плане. Вертолеты далеко сзади и солдаты протирают кадр. Чтобы уловить сумасшествие происходящего, зритель тоже должен это пережить. У Копполы есть сотни статистов далеко на заднем плане, каждый со своей задачей даже на средних планах персонажей. Если бы в среднем плане персонажа мало что происходило, кроме того, что персонаж говорил, когда он переходил к более широким планам поля боя, то не хватало непрерывности, и зрители начинали замечать разрыв между актерами и полем боя, они бы разделились.
На этом общем плане лодок, приближающихся к берегу, когда камера движется справа налево, она проходит мимо солдат и жертв (красный контур), которые не в фокусе. Зачем это делать, когда актеры — не что иное, как размытие? потому что, когда что-то занимает передний план, аудитория притягивается к полю битвы на уровне земли, а не заставляет их чувствовать, что они наблюдают за этим с высоты.
Даже в своих крупных планах Коппола умудряется добавлять в кадр многослойность, увеличивая способность зрителя вовлекаться в этот мир. В этом последнем кадре прутья клетки появляются на переднем плане, они подчеркивают тот факт, что главный герой попал в ловушку, зрение зрителя затемнено, как и у Мартина Шина. Если как
Если вам еще не стало ясно, как глубина кадра может повлиять на фильм, давайте посмотрим фильм, в котором этот прием не используется.
Королевство полной луны , Уэс Андерсон
Хотя это могло быть сделано намеренно, эффект все еще сохраняется. В Moonrise Kingdom Уэс Андерсон выбрал очень специфический образ. Он выкладывает персонажей плоскими со сглаженным фоном. В кадре также нет направляющих линий. Обратите внимание, сколько прямых линий проходит через кадр? Несмотря на то, что был застрелен на месте Королевство полной луны выглядит как серия наборов, а не реальный мир. Одним из способов достижения этого Андерсоном является отсутствие переднего плана, среднего плана и фона на его снимках. Именно этого и добивался Андерсон. Однако, если это не то, что ищет режиссер, отсутствие глубины в его кадрах будет препятствовать его фильму.
Прямое сравнение фильма с фильмом
Глубина кадра — один из наиболее эффективных методов создания ощущения места. Далее давайте посмотрим на два фильма, действие которых происходит в Нью-Йорке и которые попытаются передать его суть. И как использование глубины кадра приводит к успеху одного, а неиспользование — к провалу другого.
Таксист, Мартин Скорсезе
Продюсеры, Сьюзан Строман
Можете ли вы найти разницу между этими двумя очень похожими кадрами? Снимок продюсеров невероятно плоский, выглядит фальшиво, слоев нет. Однако кадр из фильма «Таксист» намного больше из-за его слоев, дворников на переднем плане, Трэвиса Бикла на среднем плане и нью-йоркских пешеходов за окном с этими красивыми диагональными линиями через слои. Очевидно, что в игре есть нечто большее, например, освещение и звук, но глубина кадра по-прежнему большой фактор. *Примечание. Продюсеры намеренно используют этот эффект, однако недостаточная глубина по-прежнему влияет на то, как ваш фильм будет выглядеть без него.
Даже во время сцены ужина Скорсезе выставляет на задний план шумный Нью-Йорк. Таблица начинается на переднем плане и плавно уходит в середину.
В кадре продюсера есть окна, но то, что снаружи, статично и выглядит плоским. Этот кадр выглядит как набор, но он был снят с большей глубиной, которая не была бы очевидна.
Сильная сторона Таксиста в том, что он перебрасывает нас прямо в Нью-Йорк, мы чувствуем себя пешеходами на улице рядом с Биклом. Это чувство иллюстрирует этот снимок, когда камера находится в положении, в котором был бы человек. С автомобильным зеркалом на переднем плане. Мы чувствуем, как зрители, зрительское действие, которое совершает Бикл.
Опять же, этот кадр из «Продюсеров» абсолютно пустой, на переднем плане легко могли быть пешеходы, идущие по тротуарам, но их нет. Это вообще похоже на Нью-Йорк? Этот кадр практически пуст без субъекта. Кадр с хорошим кадром был бы сделан с точки зрения, смотрящей немного вниз по дороге, когда такси подъезжает, чтобы остановиться, а пешеходы идут слева от камеры по тротуару, а также по улице.
Нравится:
Нравится Загрузка…
Виджеты
Ищи:Это текстовый виджет. Текстовый виджет позволяет добавлять текст или HTML на боковую панель. Вы можете использовать текстовый виджет для отображения текста, ссылок, изображений, HTML или их комбинации. Отредактируйте их в разделе виджетов настройщика.
Рамки глубины и сложности — Одаренный гуру
Трудно найти бесплатные редактируемые рамки для использования со значками глубины и сложности. В этом бесплатном редактируемом PowerPoint есть две бесплатные рамки для использования со значками глубины и сложности, а также инструкции и значки для копирования и вставки (это слово???).
Что такое кадры глубины и сложности?
Рамки глубины и сложности — это действия, которые учащиеся выполняют на основе структуры глубины и сложности.
Обычно кадры состоят из четырех частей, окружающих центральную область фокусировки. Вот почему они называются рамками — они выглядят как рамка для картины.
Хотя рамки глубины и сложности обычно настраиваются именно так, они не обязательно должны состоять из четырех частей и могут быть любой формы.
В каждом разделе рамки есть постановка задачи/вопрос, основанный на подсказке «Глубина и сложность».
У центра может быть указана только тема фрейма, или у него может быть своя собственная деятельность.
Зачем использовать рамку глубины и сложности?
Нет никаких правил относительно того, когда учитель должен или не должен использовать рамку глубины и сложности, но есть несколько случаев, когда они работают очень, очень хорошо.
Мне особенно нравятся они за то, что они привлекают внимание к чему-то, что мои ученики в противном случае могли бы пропустить или приукрасить.
Кадры глубины и сложности очень полезны для:
- Привлечение внимания к определенной особенности части контента
- Удержание внимания на аспекте контента дольше
- Замена викторины или рабочего листа
- Дифференциальная инструкция
еще одна причина, по которой их полезно использовать, заключается в том, что они нравятся студентам! Им нравится крутить бумагу, писать в разных направлениях. Это ощущается по-другому, и по-другому часто кажется весело (даже когда это работа — тсссс! Не говорите!).
Как вы используете рамки глубины и сложности?
В общем, вы распечатываете рамку (хотя я создал цифровые рамки, которые вы можете найти в моем маленьком магазине) и раздаете ее ученикам.
Они собирают раму и сдают ее. Это так просто!
Важно, чтобы вы объяснили, что такое рамка и как она работает, когда учащиеся впервые используют ее. Это также очень хорошая идея, чтобы показать пример того, как может выглядеть завершенный.
Это будет зависеть от уровня обучения ваших учеников, но важно сообщить им, насколько полными вы хотите, чтобы их ответы были и насколько глубокими должны быть их размышления.
Как познакомить учащихся с рамкой глубины и сложности
Когда я впервые предлагаю учащимся использовать рамку, я обязательно объясняю следующие вещи:
- Смысл рамки в том, чтобы помочь вам сосредоточиться на чем-то.
- Точно так же, как рамка изображения предназначена для оптимизации восприятия зрителем произведения искусства, цель рамки глубины и сложности — оптимизировать ваше мышление.
- Дело не в формате самого кадра. Дело в содержании. Обязательно обратите на это внимание!
Я тоже делаю такие вещи:
- Я покажу им, как выглядит кадр, а потом вместе делаю кадр с помощью умной доски или документ-камеры.
- Для этого первого кадра, который мы делаем вместе, я выбираю тему, которая касается того, о чем они все знают, а не содержания.
- Убедитесь, что у вас есть сильные вопросы, даже для этого практического.
- Я обычно использую четырехсекционную раму для первого знакомства. Это помогает им понять, что это метафора рамки для картины.
Вот пример возможных подсказок на тему, о которой знает каждый ученик: конфеты!
В центре рамки нарисуйте конфету или напишите слово CANDY.
Вот формулировки задач/вопросы, которые вы можете использовать для этого фрейма:
- ❓Какая конфета многим не нравится на вкус? [Вопросы без ответов]
- Если бы вы могли есть только ⚖️один вид конфет до конца жизни, что бы это было? (Не выбирать «шоколад» — будьте конкретны!) [Этика]
- Как 🕶️стоматологи относятся к конфетам по сравнению с тем, как дети относятся к конфетам? [Множественные точки зрения]
- Какие конфеты ⏳были популярны, но больше не популярны? [Изменение во времени]
Как создать рамку глубины и сложности?
Создать кадр глубины и сложности несложно. Главное — качество вопросов. Формат кадра просто бонус. Как и в случае с картинной рамкой, основное внимание уделяется изображению. В данном случае «образ» — это содержание.
Вот шаги для создания фрейма.
- Выберите тему, наводящий вопрос/идею, график, карту или иллюстрацию. Поместите это в центральную коробку.
- Выберите четыре мыслительных подсказки «Глубина и сложность», которые будут работать для анализа этой темы, вопроса или идеи (представленной смайликами или значками).
- Создайте вопрос или постановку задачи для каждого раздела, который будет сопровождать выбранную подсказку.0105
Получите бесплатный шаблон рамки!
Другие справки и ресурсы по глубине и сложности
У меня есть много подсказок для вас, когда вы работаете с рамками глубины и сложности, а также с глубиной и сложностью в целом.
Вот несколько идей для начала.
Я новичок в программе «Глубина и сложность»!
Если вы новичок в программе «Глубина и сложность», у меня есть три предложения.
У меня есть небольшое вводное видео, которое вы можете посмотреть, а также у меня есть некоторые ресурсы для изучения.
1. Вы можете прочитать эту статью, которую я написал о глубине и сложности. Это основная статья, а это означает, что вы всегда сможете найти все, что я написал об этом, на веб-сайте из этой статьи, поэтому было бы неплохо добавить ее в закладки.
2) Вместе с моим соавтором Яном Бердом я написал об этом обширную книгу. Эта книга — единственная доступная книга о глубине и сложности, но даже если бы это было не так, она очень и очень хороша (я знаю, что написала ее, но все же!). Я не могу сказать вам, насколько это будет полезно для вас в вашем путешествии, поэтому, если у вас есть подарочная карта Amazon, возьмите копию или добавьте ее в свой список пожеланий.
3. Следующим ресурсом, который я бы порекомендовал, является моя электронная книга «Краткое руководство по глубине и сложности». Это не замена книге, но очень удобный ресурс, который всегда будет у вас под рукой. Он имеет великолепную графику и предназначен для удобного использования учителями.
У меня есть некоторый опыт работы с глубиной и сложностью
Если у вас есть некоторый опыт, я бы предложил следующие идеи.
- Я бы все же посоветовал посмотреть статью хаба.
- Затем я просматривал страницу категории «Глубина и сложность».
- Если вы используете метод «Углубление сложности» в классе, изучите ресурсы, которые есть у меня в моем маленьком магазине. Я делаю действительно отличные ресурсы по глубине и сложности для классной комнаты по очень, очень разумным ценам. Если вы закончили читать и хотите сделать покупки, нажмите здесь.
Завершение:
Рамки глубины и сложности очень забавны в использовании. Надеюсь, вам будет весело с ними играть.