35 vv: Кинотеатр 35ММ, Москва – Расписание сеансов, отзывы, фото, цены, адрес – Афиша-Кинотеатры

Содержание

Создание игры «35ММ». Постапокалипсис в России / Хабр

Всем доброго времени суток, меня зовут Сергей Носков. Сегодня я бы хотел рассказать о создании моего первого полноценного инди-проекта под названием 35ММ, вышедшего в Steam в 2016 году. История конечно давняя, и с тех пор уже было опубликовано несколько статей и интервью на тему проекта, однако, подробного описания процесса разработки не было. Также, практически не были затронуты технические моменты реализации. Об этом, собственно, мы и поговорим.

Начнем с небольшой предыстории. 35ММ — это адвенчура с видом от первого лица в сеттинге постапокалипсиса на территории России. В народе — симулятор ходьбы. Игра повествует нам историю путешествия двух странников по опустевшим землям, оставленным цивилизацией. Основная часть населения вымерла после страшной болезни, и теперь природа отыгрывает у человечества свои очки. К сожалению, уже не помню точно, как зародилась идея данного проекта, но точно помню, что на тот момент я был ярым фанатом темы сталкера, игр «Метро» и вообще подобного атмосферного антуража. У меня всегда вызывали трепет и восторг пейзажи заброшенных городов, промышленных зон и деревень. Уж не знаю, что это за болезнь такая и как такую любовь объяснить, но нас таких много. В общем-то, подобной страсти по данной теме было достаточно для того, чтобы начать создание своего небольшого игрового мира.

Поскольку за плечами у меня уже было два небольших проекта (Свет и Поезд), а также опыт работы в движке Unity, я начал разработку новой игры именно в нем. Если не ошибаюсь, на тот момент уже была доступна пятая версия движка, но я в некоторой степени консерватор (не лучшая моя профессиональная черта), поэтому решил остаться в версии 4.7. Для общего понимания — между версиями движка 4 и 5 очень много существенных различий, особенно в плане рендеринга, освещения и материалов. В Unity 5 появились физически точные шейдеры, способные корректно отражать свет и отображать рефлексы. Простыми словами — блики и отражения на материалах с такими шейдерами выглядят более натурально и симпатично. В 4 версии базовые шейдеры были значительно проще, однако, навыки написания собственных шейдеров могли значительно повысить качество картинки. Об этом поговорим немного позже. Вполне понятно, что разработка игры включает в себя множество аспектов, помимо работы в самом движке. Для того, чтобы в движок было что запихивать-требуется контент: модели, текстуры, звуки, скрипты и т.д. Все то, что в итоге мы видим на мониторе и слышим в колонках. И конечно же, для каждого типа контента требуется свой софт. Для создания 3D моделей я использовал 3D max, для работы с 2D графикой и создания текстур — Photoshop, для работы со звуком — Adobe Audition, код писал в прилагаемой к Unity программе Monodevelop. Особо впечатлительным рекомендую закрыть глаза или перескочить к следующей главе — игра написана на Javascript. Только тсс, никому не говорите. Просто я знаю, что для некоторых это дурной тон и на Javascript уже никто не пишет. В общем, основные инструменты выбраны и рабочий процесс потихоньку тронулся с места.

С чего все началось

В некоторых интервью я уже упоминал о том, что обычно не имею четкого плана разработки, а лишь общую картину. Поэтому, зачастую, создание локаций происходит стихийно и дизайн продумывается на ходу. Это, конечно, больше минус, чем плюс, но есть и положительная сторона — это очень занимательно и ты никогда не знаешь точно, что будет дальше. Получается так, что игра в некоторой степени живет своей жизнью уже на начальных этапах. Разработка 35ММ началась с создания самой первой локации — лесного заброшенного домика и просторного участка с полями и хвойным лесом.

Для построения поверхности земли использовался террейн с 5-6 текстурами травы и земли. Стандартный шейдер террейна окрашивает поверхность разными текстурами по RGBA маске, которую мы создаем кистью в самом движке, и результат часто выглядит очень замыленным, переходы между текстурами слишком плавные и не кажутся натуральными. Для доработки этого момента был изменен шейдер террейна и добавлена маска смещения. ЧБ текстура «смещала» маску, нарисованную в террейне и создавала более рваные и четкие края, что визуально немного усложняло вид поверхности.

Дополняло поверхность нашей земли несколько типов травы в виде хаотично раскиданных плейнов. В юнити также имеется билборд режим (когда плейны травы всегда смотрят на игрока), но для игры с видом от первого лица он не очень подходит, ибо слишком заметно, как трава «следит» за нашей камерой. С травой всегда нужно быть осторожным и добавлять ее в разумных пределах, поскольку данное удовольствие накидывает достаточно много вызовов отрисовок (drawcalls), а это в свою очередь сказывается на производительности. Чем больше drawcalls — тем выше нагрузка на систему компьютера. Но не стоит забывать, что не одни лишь вызовы увеличивают нагрузку. Есть масса способов убить производительность в игре. Дополнительно к траве на земле для разнообразия были раскиданы меши с ветками и камнями, а также ряд декалей с грязью и следами автомобильных колес.

После создания поверхности переходим к растительности, деревьям и кустам. Основную часть леса (хвойные деревья) я предпочел высадить с помощью инструментов самого террейна — то есть кистью. Плюс данного метода в том, что это делается быстро и легко, к тому же на большой дистанции такой лес трансформируется из мешей в билборды, что очень хорошо сказывается на оптимизации. Однако, вблизи нагрузка сильно увеличивается, поскольку, как я понял, такие деревья не батчатся. Возможно я ошибаюсь, и кто-то меня поправит. Батчинг — очень важный для оптимизации инструмент. Грубо говоря, это объединение мешей с одним материалом в один общий меш, что значительно сокращает количество drawcalls, соответственно снижает нагрузку. Еще один минус рассадки на террейне — одинаковое положение деревьев, то есть все они создаются под одним углом и эта одинаковость сильно бросается в глаза. В связи с этим, некоторые сосны, ели и лиственные деревья я устанавливал вручную под разными углами и с разными размерами, что вносило в пейзаж разнообразие. Таким же способом были расставлены и кусты.

Для полноты картины осталось разобраться с небом. Для этой задачи использовался обычный скайбокс материал с шестью текстурами. Были попытки модифицировать шейдер так, чтобы небо выглядело динамическим, но результат себя не оправдал и эту затею пришлось оставить. Альтернативным вариантом стало использование системы частиц с текстурой облаков и горизонтальными билбордами с анимацией движения. Насколько я помню, аналогичный вариант применялся в игре Stalker, да и наверняка много где еще.

Освещение

В 4-й версии движка Unity был очень удобный режим запекания лайтмапов — dual lightmapping. В текущих версиях имеется аналогичный вариант, но я пока детально не изучал его. Dual режим позволял нам на ближних дистанциях отрисовывать рилтайм тени и блики, но по мере удаления от камеры, все это дело плавно переходило в запеченные лайтмапы, что очень облегчало задачу для нашего «железа». В общем, данный способ я и применял на всех локациях игры. В результате, для каждой средней локации был запечен комплект примерно из 5-10 лайтмапов для ближнего плана, и аналогичное количество для дальнего (на ближнем плане тоже лайтмапы, но только с запеченным амбиент окклюженом).

Вообще, на многих участках я старался использовать полностью запеченный свет, за исключением света солнца. Местами были расставлены Point светильники для подчеркивания акцентов и большей освещенности. В основном это делалось в помещениях, куда проникало мало внешнего света. В ряде мест, конечно же, использовались и рилтайм светильники с тенями: свет от костра, настольной лампы, потолочного или настенного фонаря. Кстати говоря, в работе с освещением пришлось столкнуться с большой проблемой, связанной с Point светильниками и рилтайм тенями. На некоторых участках взгляд камеры на точечный источник света с тенями давал жуткие фризы и тормоза. Не совсем ясно, почему нагрузка была настолько велика, но профайлер в этот момент показывал зашкаливающие значения drawcalls на долю секунды. Исправить ситуацию помогло использование двух Spot светильников, направленных в противоположные друг от друга стороны. Такой вариант оказался менее тяжеловесным.

Модели

Большая часть 3D моделей для игры была создана самостоятельно. Что-то делалось достаточно тщательно, с запеканием карт нормалей и прочими тонкостями, а что-то создавалось на скорую руку в целях экономии времени. Основная часть объектов создавалась группами и использовала единую атлас-текстуру. То есть в одной текстуре находились участки, например, для бетонного блока, дорожного знака, кирпичного мусора, канализационного люка и тд. Это позволяло применять для всех данных объектов один материал, а соответственно, позволяло объектам забатчиться. Как мы помним — это довольно таки неплохо. Некоторые модели были добросовестно скачаны мной с просторов интернета, из свободных библиотек. В основном это мелкие пропсы для наполнения помещений, однако, все эти модели я старался немного видоизменить, чтобы схожесть не сильно бросалась в глаза. Часто замечал в инди — играх одинаковые ассеты, что несколько влияло на восприятие не лучшим образом. Наиболее проблемным в плане создания стал транспорт. Моделирование колесной техники с нуля очень трудозатратно и занимает массу времени. Потому, несколько экземпляров автомобилей было куплено мной в магазине Asset Store.

Отдельной «песней» стало создание персонажей. Это тот еще экспириенс. Для тех, кто не очень хорошо представляет, какой объем работы необходим для того, чтобы на свет появился персонаж, способный как-то существовать в игре, поясню. Создается высокополигональная модель со всеми деталями, пуговицами на рукавах, морщинами на лице и тд. Создается низкополигональная модель того же персонажа с текстурной разверткой (в моей игре количество полигонов на персонажа в среднем было около 5-8 тысяч). Далее с высокополигональной модели для низкополигональной путем хитрых или нехитрых манипуляций снимается карта нормалей, карта амбиента (мягкого затенения). Я обычно из амбиента потом делаю диффузную карту в фотошопе. В диффузной карте в альфа канале создаем карту спекуляра для создания блеска.

Для 2019 года конечно уже слишком примитивно, но для 16 года и для инди-проекта было вполне годно.

Далее, нашего перса нужно зариггать — поместить в него кости, за счет которых он сможет двигать конечностями, шевелить челюстью, сгибать и разгибать пальцы и т.д. Ну и в конечном итоге, все это дело нужно заанимировать. Обычно к персонажу создается набор анимаций с разными состояниями: ходьба, бег, стоячее или сидячее положение. Но требуются также и уникальные фрагменты, например, в моем случае для напарника нашего героя Петровича понадобилось большое количество вариаций действий: открывание дверей, рассматривание карты, драка с бандитами, бросок световой шашки на уровне Бор и т.д. Все это пришлось анимировать вручную, что, конечно, сильно бросается в глаза своей топорностью. Вообще, ручная анимация движений человека — занятие весьма сложное и добиться правдоподобного результата крайне сложно. Поэтому моушн-кепчер является наиболее подходящим для данной задачи решением. Насколько я знаю, сейчас этот вариант дешевле и быстрее, чем работа аниматора, хотя полученные данные нужно обрабатывать и «подчищать» вручную.

Шейдеры

Сразу уточню — о написании шейдеров я понимал на тот момент очень поверхностно. Мое обучение в основном заключалось в разборе готовых примеров и их доработке. Брал различные варианты из сети, менял параметры, добавлял новые или убирал старые и проверял, как это отражается на результате. Оказалось, что это крайне увлекательное занятие. Особо интересным для меня было оперирование разными каналами текстуры в качестве маски. В некоторых случаях я старался уместить максимальное количество информации в одну текстуру и использовать ее. В начале статьи я упоминал о различиях между 4-й и более поздними версиями Unity, а конкретно, о наличии в последних физически корректного шейдинга. Данный недостаток я попытался устранить своими силами и в стандартный шейдер со спекуляром, кубмапой и нормал мапой был добавлен эффект френеля. Это такая особенность отражающих материалов, при которой поверхности под углом, относительно нашего взгляда, отражают окружение (или кубмапу в данном случае) сильнее и обычно выглядят более светлыми и контрастными. Это очень хорошо заметно на глянцевом шаре, края которого кажутся более светлыми, чем центр. Мне удалось повторить данный эффект, а также добавить возможность заблюрить кубмапу в материале, что обычно мы можем наблюдать на отражающих, но шершавых поверхностях. Данный шейдер меня полностью устроил и был применен к большинству материалов в игре.

Вторым интересным опытом было создание шейдера для кожи персонажей. За основу был взят код, найденный в интернете, позволяющий использовать градиентную текстуру, отвечающую за силу и цвет освещения, влияющего на модель. Подобная текстура с красноватым оттенком в середине позволила имитировать человеческую кожу, которая как бы немного просвечивает, то есть имеет свою толщину, в которой свет плавно рассеивается. Эффект не идеальный, но выглядит лучше, чем стандартный пластиковый Bumped Specular.

Помимо вышеперечисленных шейдеров в процессе работы было создано множество второстепенных вариантов с индивидуальными эффектами. Например, шейдер лужи с кубмапой и деформацией диффузной карты. Поскольку применять реальные отражения для луж слишком накладно, да и рендер в текстуру использовать не хотелось (это когда кадр сохраняется в текстуру и применяется в материале, в ходе чего, например, можно сделать искажения теплого воздуха), я решил сделать простые искажения текстуры земли, натянутой на лужу. Эффект был вполне симпатичным и совсем не напрягал железо. Кстати говоря, для искажений воздуха у керосиновых ламп и костра был как раз использован шейдер с рендером в текстуру. Кажется, это был Heat distort из ассета Detonator. Также, для имитации объемных лучей света был создан вертексный шейдер с эффектом Soft Particle и rim light эффектом (когда мы смотрим на полигоны под углом, меш уходит в альфу). Это классический и уже бородатый способ реализации. Сейчас, для новой Unity есть крутой вариант, работающий на основе постэффекта и позволяющий рисовать реальные лучи света даже с учетом теней.

Еще стоит отметить комплект шейдеров, которые были сделаны для имитации мокрых поверхностей. В игре есть эпизод, в котором в определенный момент начинается проливной дождь и часть материалов плавно приобретает характерный блеск. Основной эффект применялся к террейну, на котором как и в случае с лужами начинала искажаться диффузная текстура. Также проявлялись и подтеки воды на окнах домов. Ну и самой «мокрой» фишкой были стекающие по объективу капли. Здесь на самом деле меня терзали сомнения, ведь у героя не было ни очков, ни шлема, и каким образом капли так навязчиво красуются на экране — было не ясно. Однако, визуально мне эффект так понравился, что я просто не смог от него отказаться.

Так мы плавно переходим к постэффектами. Говоря о каплях на экране — все просто: несколько капель из текстуры множатся и с разной скоростью движутся вниз. Параллельно вниз движутся волны (текстуры градиента), которые умножаются, каждая на свою группу капель. Потом все это дело суммируется, слегка выводится в «диффузку», если можно так выразиться, но в основном применяется в качестве маски смещения координат. В итоге наша картинка искажается от преломлений капель воды. Основной набор постэффектов, которые на камере были всегда или опционно (если игрок их включал или не отключал) — это антиалиасинг, SSAO, Bloom, Aberration, Vignette, Sun Shafts. Все это стандартные эффекты Unity, однако SSAO был модифицирован так, чтобы отрисовка теней на расстоянии сводилась к нулю, ибо вдалеке в тумане темные пятна теней смотрелись странно. Был также изменен и эффект аберрации (это цветовые искажения картинки при использовании линз, что-то вроде цветовых контуров по краям объектов) Стандартный эффект от Unity рисовал бордово-зеленые края объектов (довольно странное решение на мой взгляд). В действительности, чаще всего цвета ближе к желто-красно-синим, что и было мной реализовано. Еще одним постоянным эффектом был самописный колор коррекшн. Стандартный эффект Юнити показался мне слишком ресурсоемким, поэтому был реализован свой, упрощенный. В основном он создавал эффект тонмаппинга и немного менял цветовую гамму на более холодную. Выбор цветовой палитры картинки — это всегда сложная задача, в которой трудно определиться. Бывает так, что могут нравиться совершенно противоположные варианты и принять решение крайне сложно. В данном проекте я остановился на тусклой и холодной гамме. Многим она показалась чрезмерно блеклой, но, как мне кажется, она очень точно передает настроение, которое я пытался отразить в своей игре, настроение печали, уныния и одиночества.

Что же с кодом?

Я неоднократно упоминал в интервью о том, что от темы программирования всегда был далек и больше делал упор на визуальной составляющей. Первый полноценный код я начал писать, работая над игрой “Поезд”, так что к моменту разработки 35ММ некоторые навыки у меня уже были. Вообще, квестовый жанр мне показался очень подходящим для понимания программирования на моем начальном уровне. Большая часть действий в игре основана на триггерах. В триггер (кубик с коллайдером) попадает объект, и начинает что-то происходить, например стартует кат-сцена. В скрипте, как в сценарии к театральному спектаклю, построчно описано, когда и что происходит — сейчас у нас выключается камера игрока, включается камера кат-сцены, появляется персонаж в кадре, запускается анимация разговора и т.д. Я полагаю, что есть инструменты, которые весь этот процесс облегчают (полагаю, потому что не углублялся), но такой вариант мне до сих пор кажется наиболее понятным, потому что ты сам контролируешь все события.

Перемещение нашего напарника в игре было реализовано с помощью триггеров, которые являлись чекпоинтами его маршрута. При попадании в триггер могла включаться какая-то новая анимация, или же персонаж мог что-то сказать.

Такой метод использовался на всех уровнях, кроме последнего. На финальной локации в городе, если мы добирались до нее с напарником, он уже не вел нас по маршруту, а наоборот бегал за нами. Там уже использовался контроллер, основанный на NavMesh (системе, которая позволяет объекту искать путь до цели и двигаться к ней).

Сложнее обстояли дела с медведем на второй локации игры. Там был использован контроллер, работающий лишь с ригидбоди (физическое тело), поэтому зверь оказался глуп и часто врезался в деревья и прочие объекты. Физический материал с нулевым трением позволил избежать серьезных застреваний и медведь в итоге как бы соскальзывал и продолжал нас преследовать. Здесь, и вообще на участках, где можно погибнуть, я столкнулся с самой серьезной для меня проблемой — запуск смерти и рестарта. В момент смерти нужно было учесть все текущие состояния персонажа: включен ли фонарик, открыта ли карта, активирован ли нож и т.д. Также требовалось сохранить значения здоровья и всех ресурсов и затем, все, что активировано, требовалось деактивировать и запустить анимацию падения камеры. После затемнения экрана нужно было все вернуть и прочитать сохраненные значения. На самом деле больших сложностей при должном подходе тут нет, но в моем случае выскакивало множество багов: то нож оставался в руках перед глазами в момент атаки медведя, то карта не убиралась — все в таком духе. К тому же, никогда не знаешь как себя в этот момент может повести игрок, куда он побежит и в какие условия заведет медведя, который может где нибудь застрять или, к примеру, атаковать нас через стену. В общем, много нюансов, которые сразу и не предусмотришь.

Взаимодействие нашего персонажа с объектами было реализовано с помощью луча Raycast. Все интерактивные объекты были помечены тэгом Subject, и когда луч в них попадает, он активирует подсветку (меш — индикатор с подсвеченными краями) и включает скрипт, который уже отвечает за то, какое действие мы можем совершить с этим объектов, например подобрать предмет, прочитать записку или открыть дверь.

Для взаимодействия изначально были планы сделать полноценные руки, которые тянулись бы к объектам, это создавало бы более явный эффект присутствия. Но такой вариант представлял для меня большую сложность реализации и перспективу наличия целой “пачки “ багов в дальнейшем, поэтому остались лишь руки, которые носят уже подобранные предметы. Перед камерой висит префаб с маленькими ручками, в которых уже имеются все предметы (фотоаппарат, нож, топор и т.д). При выборе же предмета в процессе игры, нужный включается, а ненужные выключаются.

Интересный момент был связан с анимацией разговора персонажей. Техника примитивна, но я сам додумался, горжусь, ага. Сперва я думал, что при общении персонажей придется при каждой фразе запускать анимацию открытия челюсти в рандомном порядке. Но потом в голову пришло то, что можно скриптом считывать уровень громкости звуковой дорожки в момент проигрывания и переносить этот уровень в float значение, которое уже отвечает за положение челюсти героя. В конечном итоге, челюсть автоматически открывалась при произношении слов в такт звуковому файлу. Это значительно упростило задачу, хотя и выглядело слишком “машинно”.

Оптимизация

Оптимизация — это очень важная часть разработки, от которой зависит то, насколько “гладко” игра будет работать на различном железе. Я затрону оптимизацию именно визуальной составляющей проекта. Для этого существует несколько полезных методов: группы лодов, окклюжен куллинг, отсечение объектов на расстоянии. LOD Group стоит использовать в случае с “тяжелыми” высокополигональными объектами. Для этого создается несколько мешей с разным количеством полигонов. Чем дальше камера находится от объекта, тем более упрощенная модель отрисовывается в кадре. К примеру, для 35ММ лоды применялись в моделях автомобилей, персонажей, некоторых деревьев. Обычно делалось 2-3 лода, среди которых каждый последующий меш имел почти в 2 раза меньше полигонов. Для наглядности: исходная модель автомобиля состоит из 15 тысяч полигонов, первый LOD имеет уже около 9 т. (уменьшается количество ребер, удаляются мелкие детали, типа петель, деталей салона), второй LOD доходит уже до 5 т. (удаляются дверные ручки, зеркала внутри салона, геометрия становится еще проще). Далее в том же духе. Для лодов, кстати говоря, был использован один интересный прием. Когда мы запекаем лайтмапы для объекта с лодами, нам приходиться печь для обоих объектов. Для того чтобы сократить время на запекание и сэкономить память системы, я использовал скрипт, который автоматически переносил назначенную лайтмапу со всеми координатами с родительского объекта (нулевой LOD) на все остальные лоды.

Второй метод оптимизации — это Occlusion Culling. Это механизм, при котором отсекается все, что не находится в поле зрения камеры, либо закрыто другим объектом. Например, когда мы заходим в помещение, за стеной мы уже не видим многих предметов на улице, а поэтому незачем тратить ресурсы на их отрисовку.

Еще один полезный способ упростить рендер — отсечение объектов на расстоянии. Это самый первый вариант, с которым я познакомился еще со времен проекта “Свет”. На камеру вешается скрипт, который настраивает для каждого слоя свое расстояние отрисовки. В моем случае специально было создано три категории слоев, с мелкими объектами (предметы быта, молотки, кирпичи и мелкий мусор), со средним и чуть выше среднего размерами (чайники, кусты, цветочные горшки, небольшие фонарные столбы и т.д). Трем категориям назначались расстояния: 40, 80 и 120 метров. Оказавшись дальше указанного расстояния, камера переставала рендерить соответствующий объект. Вариант очень удобный и действенный, поскольку мелкие пропсы издалека уже не видать, а потому, отрисовывать их нет смысла.

Звук

Основная часть звуков для игры была взята из бесплатных библиотек с просторов интернета. Обычно я качал нужные варианты, а потом комбинировал и миксовал их в Adobe Audition. В общем-то про эту часть работы нечего особо рассказать, ибо это достаточно рутинный, нудный процесс и для меня не особо привлекательный. К слову, работа по внедрению звуков, озвучиванию кат-сцен, подгонке звуковых файлов, чтобы в нужный момент нужный звук проиграл — все это заняло, наверно, одну четвертую общего времени работы над игрой. Единственным приятным моментом тут было внедрение музыки, над которой работал крутой и чрезвычайно талантливый композитор Дмитрий Николаев. Я очень доволен тем что у него получилось, ведь по большому счету, я не знал точно, что именно хотел слышать. Но Дмитрий очень хорошо прочувствовал настроение, которое было заложено в проект и реализовал его в виде атмосферных амбиентов. Получилось нечто фантастичное, загадочное и мелодичное.

Еще одним интересным этапом была работа с голосовой озвучкой персонажей. Несмотря на критику со стороны, я до сих пор доволен результатом и считаю, что актеры очень хорошо справились со своей задачей. К слову, основных персонажей озвучивали Всеволод Петрыкин и Александр Браги, за что им огромное спасибо.

В целом, по работе со звуком каких-то серьезных проблем не наблюдалось, хотя, после релиза обнаружился редкий баг, который я до сих пор не смог побороть, ибо так и не понял его природу. Иногда часть звуков переставала проигрываться, либо звучала с каким-то сильнейшим эффектом эха. При разговоре у героя мог внезапно пропасть голос и точно так же внезапно восстановиться. Были догадки, связанные с большой нагрузкой и большим количеством звуков, игравших одновременно. Также были предположения о связи бага с зонами реверберации, но это не точно.

На этом, пожалуй, все. С момента разработки прошло уже много времени, какие-то вещи подзабылись, а какие-то стали уже совсем не актуальными, но надеюсь, что статья для кого — то окажется полезной и может быть даст ответы на некоторые вопросы. Всем спасибо и удачи!

Обзор игры 35ММ — два путника и одна история | igrasan

  • Полное название: 35ММ
  • Дата выхода: 2016
  • Локализация: полная
  • Жанр: приключения, симулятор ходьбы, квест
  • На чем можно поиграть: ПК
  • Мультиплеер: нет
  • Кооператив: нет

Иногда забавно получается: кто-то тратит миллионы на разработку, привлекает до сотни сотрудников со всех уголков мира, а всё равно делает какое-то невнятное и абсолютно лишенное души приключение…

А кому-то достаточно собственных усилий, несколько человек на озвучку и открытого для разработки игр движка, чтобы произвести на свет что-то действительно любопытное. Да, 35ММ создал всего лишь один человек — Сергей Носков, которому разве что помогли с озвучкой персонажей и созданием приличного аудио ряда. В остальном этот инди-проект был полностью поставлен на ноги всего одним единственным разработчиком.


По тегам: обзор игры 35ММ, 35 MM постапокалипсис, инди

И что самое главное — это не очередная инди-игра, утонувшая в пикселях, скрывающий ожидаемо слишком скромный бюджет. 35ММ — это полноценная современная игра с видом от первого лица, с впечатляющей графикой, непростой историей и даже нелинейностью. Можно ли поверить, что на такое способен всего один человек?

Сюжет 35ММ (видимо названной в честь 35 миллиметровой плёнки) расскажет нам историю двух товарищей, отправившихся в путешествие по сгинувшему в страшной эпидемии миру. Причем это постапокалиптическое приключение начинается не где-то там далеко, а на нашей с вами родной земле — среди знакомых берёзок и обветшавших покосившихся сельских домов.

Ночной привал в незнакомом месте. У костра так уютно и тепло… и так не хочется идти за водой в посёлок…

Чего греха таить, именно атмосферой 35ММ и подкупает. Игра настолько правильно изображена и оформлена, что в происходящее вокруг начинаешь верить уже спустя 30 минут после начала. Оставленные записки, пустые дома, знакомые советские пятнистые солонки и трёхлитровые банки — как будто в деревню съездил.

И даже когда дело доходит до больших городов, многоэтажек и брошенных авто, игра не скупится на детали. Всё настолько выразительо, что хочется посмотреть на каждую полку, прочитать каждую записку и прогуляться по каждой улице. Конечно же, полировки и доработок в отдельности некоторым эпизодам ой как не хватает — порой, очень остро ощущается нехватка толкового аниматора и 3D-дизайнера, — но и без этого впечатления от прохождения остаются хорошими. Если честно, местами 35ММ выглядит даже получше СТАЛКЕРА и «Метро».

Но атмосфера игры хороша не только потому, что рассмотреть последствия апокалипсиса дадут прямо из окна своего пятиэтажного дома. 35 ММ — это не просто бродилка или как сейчас принято говорить «симулятор ходьбы», а самая настоящая приключенческая игра. Уже с самого начала в инвентаре обнаруживается нож, который того гляди и пригодится. При этом игроку приходится собирать еду, медикаменты и батарейки для фонаря. Ну а когда в руки попадает АК-47 и первый полный магазин, все дальнейшие вопросы сами собой отпадают.

Конечно же, это не полноценный и всеобъемлющий экшен-боевик, где предстоит мочить мутантов стаями, пробиваться через заслоны и шуршать по подсумкам подстреленных бандюков. (Хотя как же этого не хватает…). Все перестрелки и экшен умещаются от силы в десятую часть от всего прохождения и просто-напросто чередуется с медитативными прогулками по лесу и пугающими переходами по тайной линии метро.

С одной единственной пулей в магазине и полуживой батареей фонарика, не так уж и уютно пробираться по заброшенным линиям метро. 

При этом автор не стесняется озадачить игрока, подкидывая довольно любопытные загадки и местами давая чуть больше свободы. Так, например, в одной сцене игрока отправили в по-настоящему жуткое место, от которого мурашки на спине спляшут гопака. Но при этом вам придётся вспомнить школьные уроки труда и при помощи станка выточить болванку определённого размера (№7), дабы починить дверь. Также часть квестовых предметов: ведро, топор, бензин, аккумуляторы — всё это с каждой новой попыткой раскладывается в случайных местах.

И делается это не только для того, чтобы вы не прошли игру за 2 часа, быстро пробежав её по прохождениям из Интернета, но и для того, чтобы второй заход не стал слишком скучным и предсказуемым. Зачем вам второй раз проходить одну и ту же игру? Да хотя бы ради альтернативной концовки. Её можно получить, если, как в Метро, выполнять какие-то условия: помогать людям, читать записки и взаимодействовать с предметами.

Миниквесты не переполняют 35ММ, но обязательно будут изредка встречаться. Вот, например, вас попросят помочь собрать пазл с картинкой из популярного советского мультфильма про котёнка Гав. 

Кстати говоря, 35 ММ определённо делалась с оглядкой на постапокалиптический шутер от 4A Games — «Метро 2033», созданный по мотивам романа Дмитрия Глуховского. Именно поэтому вы встретите бандюков, которые вас возьмут в плен; прогуляетесь по тайной линии метро, полной потусторонних и жутких вещей; попьёте водочки из гранёного стакана под тусклый свет керосиновой лампы; ну и даже покатаетесь на дрезине, попутно любуясь тотальной разрухой и неестественным запустением.

При этом визуально 35 ММ выглядит также хорошо: имеется отличная дальность прорисовки, достаточное количество детализированных объектов, много сложных и красивых текстур, а также динамических объектов. Нельзя не похвалить Сергея и за потрясающие эффекты, тени, дым и реалистичное освещение. Ну и отдельно 5+ за безупречную работу и отсутствие багов.

Недостатки, в общем-то, тоже имеются и их, к несчастью, хватает, чтобы не рекомендовать эту игру абсолютно всем без исключения. [хотя… большую половину легко списать на сложности разработки в одиночку] Первым делом — это размер приключения. Даже при скрупулёзном изучении всего и вся, вы максимум потратите 3-5 часов на полное и исчерпывающее знакомство.

С жанром разработчик так и не определился, и натолкал в игру всего понемногу. А значит все, кто ждёт глубокую игру с интересными диалогами, как и те, кто хочет увидеть полнобюджетную копию СТАЛКЕРА, будут разочарованы. 35 ММ — это нечто среднее между всем, что за последние десятилетие присутствовало в данном сеттинге. Прошелся по лесу, посидел у костра, облутал дом и пострелял по гопникам — всё как обычно.

В целом, выполнена игра слегка наивно и несерьёзно, да и концовка получилась жидковатой. Ну и вряд ли 35 ММ можно назвать самобытной, ведь это не что иное, как практически собственное Метро, только вместо Артёма — Петрович, а вместо мутантов — дикие собаки, ну и население земли выкосил не ядерный апокалипсис.

Итого…

И несмотря на все неровности и местами слишком вялый игровой процесс, 35 ММ — это вполне себе неплохая и заслуживающая внимания «бродилка» про исследование и человеческие судьбы. Причем достойная библиотеки каждого, кто чтит творческие и атмосферные постапокалиптические игры, заставляющие не только лихорадочно давить на гашетку, но иногда остановиться и подумать о вечном.

Может тут и нет достаточного количества эффектных катсцен, стрельба сделана для галочки, да и проходится всё слишком плавно — всё равно это намного больше и лучше, чем могут предложить многие другие инди-разработчики. Собсвтенно, атмосфера и исследование — это для 35ММ всё.

Трейлер игры 35 ММ:

Прохождение 35ММ — постапокалиптическая Россия

Каждая новая игра от российских разработчиков — это целое событие. Но в данном случае разработчиков была не целая команда, а всего один человек, пусть и с небольшой поддержкой — Сергей Носков, известный игровому сообществу по вышедшим ранее проектам «Свет» и «Поезд». Смотрите прохождение 35ММ или приобретайте игру в Steam и играйте сами.

Это история о двух путниках, которые отправились в долгую дорогу по бескрайним просторам постапокалиптической России. Страшная эпидемия унесла миллиарды жизней, а оставшиеся в живых люди пытаются хоть как-то приспособиться к новым условиям. Кто-то занимается сельским хозяйством, а кто-то бандитизмом.




data-ad-client=»ca-pub-1659798342270611″
data-ad-slot=»7918574282″
data-ad-format=»auto»>

По ходу игры нам лишь немного проливают свет на судьбы наших героев, один из которых так и остается без имени. Наш путь пролегает через заброшеные деревни и города, придется пройти через секретные подземные сооружения, а чтобы выжить, необходимо собирать припасы, еду, батарейки и оружие.

Прохождение 35ММ:

1 — Начало пути

2 — Мёртвая деревня
Ночью в деревне набираем воды из колодца, утром заправляем вагонетку бензином.

3 — Бандиты
За домом дядь Миши есть коробка с телефонными номерами. На них мы и будем звонить.

4 — Пансионат Бор
В этой серии прохождения 35ММ вы узнаете, где можно найти аккумулятор для проектора и где найти код для сейфа.

5 — Туннели
Поиски кода от двери увенчались успехом!

6 — Перестрелка в метро
Сперва расправляемся со сворой диких собак, потом попадаем в жесткую перестрелку в метро. До финала остался еще один рывок.

7 — Большой город (финал)
Чтобы попасть в квартиру Петровича нам нужны отмычки. Их можно либо взять у барахольщика в обмен на два аккумулятора, либо найти в сейфе. В этом видео показано расположение аккумуляторов и где искать код для сейфа.

На этом прохождение 35ММ закончено. Игра вышла короткая, но интересная, не смотря на заметные изъяны. В игре три концовки, но все они однотипные и нисколько не веселые.

Поделиться:
  • Прохождение 35ММ — постапокалиптическая Россия

    http://disk-c-games.ru/wp-content/uploads/2016/06/35mm-150×150.jpg

    Каждая новая игра от российских разработчиков — это целое событие. Но в данном случае разработчиков была не целая команда, а всего один человек, пусть и с небольшой поддержкой — Сергей Носков, известный игровому сообществу по вышедшим ранее проектам «Свет» и «Поезд». Смотрите прохождение 35ММ или приобретайте игру в Steam и играйте сами.

  • Facebook
  • Twitter
  • ВКонтакте
  • Одноклассники
  • Mail.ru
  • Google+
  • Livejournal




data-ad-client=»ca-pub-1659798342270611″
data-ad-slot=»9424918685″>

Универсальный фикс для всего: 35мм

Многие фотографы хотят иметь в своем арсенале техники один удобный объектив для всего-всего, чтобы иногда ходить налегке, без тяжелого рюкзака, или вовсе отказаться от всех линз в пользу какой-то одной. Первым на ум приходит мысль о каком-то универсальном зуме, например Nikkor 24-120 f/4 или Canon 24-105 f/4 L, объективы содержат весь удобный диапазон, от широкоугольного до теле, но они большие, тяжелые, и что самое главное, не светосильные. Есть, конечно же, традиционные репортажные зумы 24-70 с диафрагмой f/2.8, но они зачастую еще тяжелее, и что самое главное, дороже. Но что если посмотреть в сторону фиксов?


Универсальные зум-объективы выглядят массивно в любой системе

Объективы без зума легче, светосильнее, резче и дешевле. Но зато мы теряем некую универсальность. Но а так ли она важна? Ведь, если мы не имеем возможность менять фокусное расстояние на ходу, мы начинаем отходить дальше, подходить ближе, ищем интересные ракурсы, и больше думаем над композицией кадра. В итоге фотографии часто получаются интереснее. Добавим сюда еще и меньшую глубину резкости из-за большей светосилы. Но какое фокусное самое удобное? Тут мы придем к тому, что написано в заголовке этой статьи — 35мм.

Немножко истории. Фокусное в 35-миллиметров уходит корнями во времена становления фотографии. Это один из лучших среди, когда-либо созданных, объективов с блестящим фокусным расстоянием, которое применимо для любой фотографии. Но откуда вообще взялась цифра 35мм?

Эра этих объективов началась тогда, когда в обиход вошли фотоаппараты с традиционной пленкой типа 135 — шириной 35 мм. Первопроходцем стала знаменитая Leica в конце 1930-х годов. Именно при такой ширине пленки, объектив с фокусным в 3,5 сантиметра давал угол зрения в 63 градуса. Это было шире, чем имеющиеся тогда «нормальные» объективы с фокусным 50-мм и углом обзора примерно в 45 градусов. С тех пор широкоугольники с фокусным 35 мм и стали всемирно признанными. И действительно, они подходят для любого жанра фотографии. Например, вся Вторая Мировая война фронтовыми фотокорреспондентами была зафиксирована как раз на узкую 35-мм пленку 35 мм объективами.

Так в чем же причина такой большой популярности «тридцатьпятки» в те времена? В том, с чего началась эта статья — с удобства, а также ряда особенных свойств. Начнем по порядку.

Оптическая конструкция линзы с таким углом обзора может быть очень компактной и простой, а значит и дешевой. Например, объектив Canon EF 35mm f/2 весит всего 155 грамм при длине чуть меньше шести сантиметров. С таким легким объективом камера будет занимать очень мало места, и с ней будет удобно гулять. А камера Sony A7 со 120-граммовым объективом Zeiss Sonnar 35mm f/2.8 вообще уместится в любой карман.


Современный 35-мм объектив от Canon со встроенной стабилизацией изображения


Светосильный объектив от Carl Zeiss для камер Sony A-серии


Бывают и компактные камеры со встроенными 35-мм объективами, например, этот Fujifilm x100s

В отличие от традиционного «полтинника», на 35мм можно снимать не только портреты, ширины угла уже хватит и для ландшафтной съемки, объектив более удобен в уличной съемке, именно поэтому таким фокусным пользовался один из основоположников стрит-съемки — знаменитый фотограф Картье-Брессон. Грубо говоря, объектив находится в золотой середине между традиционными портретными 50мм и широкоугольными объективами с уже довольно-таки большими перспективными искажениями.

Автор этой статьи тоже влюблен в это фокусное, и в своей последней поездке по Канаде не расставался со своим объективом Zeiss Distagon 35mm f/1.4, снимая улицы городов Торонто, Квебек и Ванкувер:

Еще одна особенность оптической схемы «тридцатьпятки»: все объективы имеют очень маленькую минимальную дистанцию фокусировки — гораздо меньше, чем на тех же «полтинниках». А в сочетании с высокой светосилой можно размывать фон практически в «молоко», как на длиннофокусных линзах, но имея более привычную для глаз перспективу:

Но одно из самых приятных особенностей — это очень приятная, глубокая перспектива при съемки портретов. Именно антураж позволяет показать в кадре атмосферу событий происходящих вокруг снимаемого человека. Кадр, снятый на такой объектив, создает историю, которую зрителю намного интереснее смотреть целиком в одном кадре, нежели просто видеть портрет, ограниченный рамками кадра.

Если съемка ведется на открытых диафрагмах, то создается даже кинематографический антураж, отделяя модель от фона и в тоже время оставляя детали этого фона читаемыми.

Конечно, для классической портретной съемки этот объектив не подходит, слишком сильно выраженные дисторсии и искажения, особенно при съемки лиц крупным планом. Но это достоинство можно использовать и во благо, например в репортаже и любом жанре, где кроме героя вам важна атмосфера вокруг.

Сейчас на рынке 35-мм объективы представлены абсолютно в каждой системе и в нескольких вариантах — и компактные модели для путешествий, и массивные светосильные линзы с диафрагмой f/1.4 и даже f/1.2! И макро-объективы, и со стабилизацией для съемки видео. Настолько широкую нижу занимает этот фикс.

В заключении хочется попросить обязательно попробовать поснимать на такое фокусное, если вы еще не пробовали этого. Кому-то возможно он и не придется по душе (можно подумать, что 35мм — «ни рыба, ни мясо», и как ширикоугольный, не достаточно широк, и для портретного объектива слишком много искажений), ну а кто-то влюбится, и больше не будет снимать линзу с камеры.

Газовый котел отопления De Dietrich MCA 35 VV Де Дитрих котёл отопления цена

Страна Франция
Камера сгорания Закрытая
Высота, мм 690
Ширина, мм 450
Глубина, мм 450
Бренд De dietrich (Франция)
Серия Innovens
Модель Mca 35 vv
Монтаж Настенный
Цвет Белый
Мощность, кВт 35
Гарантия 5 лет
Управление Электронное
Напряжение, В 230
Защита от перегрева Есть
Доп. функции Интеллектуальная система управления (diematic isystem), повышенная энергоэффективность, бесшумная работа, модуляция мощности, контроль пламени (ионизация), управление каскадами (до 10 котлов)
Диаметр дымохода 80/125
Вход газа 3/4
Бренд (рус.) Де дитрих
Вид отопления Газ
Кол-во контуров Одноконтурный
Нагрев воды Нет
Возможность программирования Есть
Дисплей Есть
Подающая линия контура отопления 3/4
Обратная линия контура отопления 3/4
Температура отопления, ºС 20-90
КПД, % 96,3-108
Индикация Температуры, давления, неисправностей, процесса работы, рабочих параметров
Система антизамерзания Есть
Возможность подключения в каскад Есть
Встроенный насос Есть
Виды программ Настройка суточных режимов (дневной — комфорный/ночной — пониженный), режим
Теплообменник Силуминовый раздельный
Дымоход Вертикальный коаксиальный/дымовая труба
Отапливаемая площадь, м² 350
Вид (по способу сжигания газа) Конденсационный
Тип горелки Газовая
Электророзжиг Есть
Конструкция горелки Модулирующая
Газ Природный (е)
Расход газа, m³/ч (природный/сжиженный) 0,55-3,1

Как подобрать часы по размеру? |DEKA.ua

Чтобы правильно выбрать размер часов, измерьте сантиметровой лентой обхват запястья. Если показывает от 15 до 18 см, выбирайте часы с корпусом среднего диаметра (от 38 до 42 мм). Если кисть в обхвате больше 19 см, вам подойдут большие наручные часы с размером 44-46 мм.

Главное правило: если диаметр корпуса подобран правильно, то его «ушки» (место крепления ремешков) не выходят за ширину запястья.

Если вы планируете заказывать часы онлайн, воспользуйтесь видео-консультацией. Менеджер покажет вам разные модели на руке, расскажет об их характеристиках подробнее и объяснит, как выбрать часы не выходя из дома.

Как подобрать часы по размеру запястья

На размер и внешний вид часов влияют 3 фактора: характеристики корпуса и ремешка, наличие дополнительных элементов дизайна. Ниже будут рассмотрены эти характеристики подробнее.

Циферблат

Диаметр

Существует простая формула, которая поможет понять, как выбрать часы по размеру. Умножьте ширину запястья (её можно измерить мерной лентой или канцелярской линейкой) на 0.618. Например, если ширина кисти 60 мм, то подходящий размер корпуса: 60*0.618 = 37 мм.

Проверить, подходят ли часы, можно и другим способом. Сравните ширину запястья с показателем «lug to lug». Этот параметр показывает расстояние между двумя ушками по вертикали (от 12 до 6 часов). Он обязательно должен быть хотя бы на 3-5 мм меньше ширины руки.

Подскажет, как подобрать часы по размеру руки, и знание пропорций. Идея проста: чем тоньше запястье, тем меньше часы нужны, и наоборот.

Правильное соотношение можно выразить в виде таблицы:

 Обхват кисти (мм)  Размер циферблата (мм)
 146-158  до 30
 159-171  31-36
 172-184  37-41
 185-196  42-46
 197 и больше  47 и более

Эти пропорции справедливы и для мужских, и для женских аксессуаров. Тем не менее, мужские модели с диаметром циферблата меньше 35 мм практически не встречаются. Мужские часы с самым маленьким циферблатом — Lee Cooper с размером 34 мм.

Высота

Высота корпуса прямо пропорциональна его диаметру. Этот параметр показывает расстояние от верхней поверхности стекла до нижней поверхности задней крышки.

1. Высота корпуса,
2. Диаметр корпуса с заводной головкой.
3. Расстояние между креплениями.

Когда механические часы изготавливались вручную, тонкий корпус был гордостью часовщика, показателем его мастерства. Сегодня эта характеристика утратила своё значение, куда важнее подбирать аксессуар по удобству.

Чаще всего при диаметре 38-42 мм встречается высота 6-7 мм. Массивные корпуса имеют толщину примерно 9 мм. Если стекло выпуклое, высоту измеряют от самой высокой точки.

Подходящий размер часов зависит от типа руки. На округлой кисти лучше смотрятся тонкие модели. Для широкого плоского запястья лучше подобрать массивные и высокие экземпляры.

Ремешок/браслет

Длина

Чтобы правильно подобрать часы, важно чётко определить нужную длину ремешка. Она указана двумя числами через дробь, например, 130/80. Первое число обозначает размер длинной половинки ремня, второе число — короткой. Какой размер часов выбрать в зависимости от обхвата руки, лучше показать в виде таблицы.

 Окружность запястья (мм)  Длина ремешка (мм)
 до 165  120/70
 165-180  125/75
 180-190  130/80
 190-205  135/80
 205-215  140/85
 от 215  145/90

Окружность запястья нужно измерять мерной лентой в том месте, где вы собираетесь носить часы. Обычно это самая узкая часть запястья между выступающей косточкой и кистью. Между сантиметровой лентой и рукой должен остаться зазор на полпальца, тогда часы будет удобно носить на руке. Ремни ручной работы обычно толстые, с толщиной около 4 мм. Они должны быть длиннее на 1 размер, чтобы комфортно сидеть на запястье.  

При покупке часов учитывайте, с чем вы собираетесь их носить. Иногда неподходящие по ширине манжеты или рукава могут делать считывание времени неудобным. Если длина браслета выбрана с запасом, может помочь её уменьшить или вы можете сами попробовать. Как уменьшить размер ремешка (браслета) часов подробно описано в этой статье.

Правильно подобранные часы с кожаным, замшевым или другими ремешками плотно сидят на руке, их нельзя прокрутить. При этом они не должны оставлять красных следов на коже. Аксессуары с браслетом сидят не так плотно, их можно слегка прокрутить по запястью. Нельзя, чтобы браслет ездил по руке, иначе для определения времени придётся долго искать часы под рукавом.

Ширина

Ширина так же, как и длина, указывается в виде двух чисел, например, 24*22 мм. Первое число — размер ремешка возле корпуса, второе — возле крепления для застёжки. Ширина ремешка указана на его внутренней стороне, в инструкции и в технических характеристиках наручных часов на сайте магазина ДЕКА.

Иногда вместо этого показателя производитель может указывать ширину ушек — «lug width». Это расстояние между креплениями ремешков по горизонтали (от 9 до 3 часов). По этому показателю тоже можно ориентироваться при выборе ширины браслета.

1. Ширина ремешка в месте крепления.
2. Ширина ремешка в месте зестежки.
3. Длина короткой части ремешка.
4. Длина длинной части ремешка.

Лучшие марки часов обычно придерживаются простого правила: размер ремня должен быть в 2 раза меньше диаметра корпуса.

К примеру, для часов с корпусом 36 мм оптимальная ширина ремешка — 18 мм. Но есть дизайнерские модели, у которых при крупном циферблате будет узкий ремешок или наоборот. Одна из таких — женские часы Olivia Burton.

Важно обращать внимание на материал ремня. Здесь существует несколько простых правил, как правильно выбрать часы, исходя из размера запястья:

  • Ремешок из кожи или ткани считается универсальным, он хорошо сидит и на тонкой руке, и на широкой.
  • Часы с браслетом с крупными звеньями выглядят массивно и подойдут для полной руки, при узком запястье они только подчёркнут худобу.
  • Плетёные металлические браслеты и модели с тонкими звеньями хорошо смотрятся и на округлой, и на худой руке.
  • Если у вас тонкие запястья, но вы хотите металлический браслет, выбирайте аксессуары, у которых размер браслета меньше корпуса в 2.5-3 раза.

На визуальную массивность ремешка влияет его материал. Именно поэтому браслет той же ширины, что и кожаный ремешок, будет выглядеть грубее, и наоборот.

Каучуковые и силиконовые модели выглядят нейтрально и по массивности соответствуют кожаным.

Дополнительные элементы дизайна

На размер часов влияют и детали: внешний вид меток, наличие дополнительных счётчиков, окошек или хронографа, размер стрелок. Например, если часы сами по себе крупные, то дополнительные элементы дизайна могут сделать аксессуар визуально ещё больше.

Есть и другой совет, который поможет правильно подобрать наручные часы: выступы и декоративные элементы не должны свисать с запястья. Иначе носить часы каждый день вам будет просто неудобно.

Как выбрать размер часов

Помимо всех вышеуказанных есть и другие простые рекомендации, которые помогут подобрать часы. Вот 4 основных совета:

  1. Обращайте внимание на рост. Чем ниже человек, тем компактнее должны быть наручные часы. И наоборот, высоким людям подойдут массивные аксессуары.
  2. Учитывайте форму корпуса. Квадратный или прямоугольный циферблат выглядит более громоздко, чем круглый. Например, квадратный корпус на 37 мм сопоставим с круглым циферблатом с диаметром 42 мм.
  3. Крупный корпус и широкий ремешок всегда выглядят роскошно и статусно, но такие часы точно не подойдут людям с маленькими руками. Создастся впечатление, что они принадлежат другому человеку. Так же и маленькие изящные часы будут теряться или даже выглядеть нелепо на крупных руках.
  4. Размер кисти не всегда соответствует обхвату запястья. Иногда у людей с большой рукой достаточно тонкие запястья. Если у вас такие руки, гармоничнее всего будут смотреться часы со средним размером циферблата и средней шириной ремешка.

Все указанные рекомендации по выбору в основном актуальны только для классических аксессуаров. Если вам нравятся винтажные или спортивные модели, ориентируйтесь в первую очередь на свои ощущения. Тогда часы станут достойным украшением и будут радовать вас каждый день.

Инструмент преобразования

веков в часы

Время

Аттосекунда

Аттосекунда (as) равна 1e-18 секунде, единице времени с префиксом стандартного множителя atto (a).

Век

Век — единица времени. Он равен 10 декадам или 100 годам.

День

День — это единица времени. Он равен 24 часам, или 1440 минутам, или 86400 секундам, или 86400000 миллисекундам.

Декада

Декада — это единица времени.Он равен 10 годам.

Фемтосекунда

Фемтосекунда (fs) — единица времени, кратная секунде, с префиксом стандартного базового множителя femto (f), равная 1e-15 секундам.

Час

Час — это единица времени. Он равен 60 минутам, 3600 секундам или 3600000 миллисекундам.

Микросекунда

Микросекунда (мкс) — единица времени, кратная секунде, с префиксом стандартного множителя микро (µ), равная 0,000001 секунде.

Миллениум

Миллениум — единица времени. Он равен 10 векам, или 100 декадам, или 1000 годам.

Миллисекунда

Миллисекунда — единица времени. Он равен 0,001 секунды.

Минута

Минута — это единица времени. Он равен 60 секундам или 60000 миллисекундам.

Месяц

Месяц — единица времени. Это равно 30,416666667 дней, или 730 часов, или 43800 минут, или 2628000 секунд.

Наносекунда

Наносекунда (нс) — единица времени, кратная секунде, с префиксом стандартного множителя nano (n), равным 0.000000001 секунда.

Пикосекунда

Пикосекунда (пс) — это единица времени, кратная секунде, с префиксом стандартного множителя пико (p), равная 1e-12 секундам.

Секунда

Секунда — это единица времени. Это равно 1000 миллисекунд.

Встряска

Встряска — это неформальная единица времени, равная 10 наносекундам или 10 ,8 секундам.

Неделя

Неделя — это единица времени. Это равно 7 дням, или 168 часам, или 10080 минутам, или 604800 секундам, или 604800000 миллисекундам.

Год

Год — единица времени. Он равен 4 кварталам, или 12 месяцам, или 365 дням.

35 веков войны — Битвы до нашей эры

35 веков войны — Битвы до н. Э. | Игнатий Литнер ••• показывай меньше

Получайте свежие музыкальные рекомендации, которые будут приходить на ваш почтовый ящик каждую пятницу.

  • Цифровой альбом

    Streaming + Скачать

    Включает неограниченную потоковую передачу через бесплатное приложение Bandcamp, а также высококачественную загрузку в MP3, FLAC и других форматах.

    Можно приобрести с подарочной картой

    Купить цифровой альбом 7 долларов
    Отправить как подарок

  • Поделиться / Встроить

около

Созданный в 1993 году, я недавно переработал все треки, добавил несколько новых и внес изменения для обеспечения исторической точности по мере появления новой информации.

кредитов

выпущено 20 апреля 2014 г.

Записано, сведено и спродюсировано Antares Echo Studio.
Дизайн обложки альбома: Дейл МакАмбер-Хаус и Ян Рет Тор МакАмбер-Хаус.

лицензия

все права защищены

тегов

Если вам нравится Игнатий Литнер, вам также могут понравиться:

Лондонских особняков XIX века за 35 миллионов фунтов стерлингов

Лондонский дом площадью почти 12000 квадратных футов, построенный в начале 1880-х годов, поступил в продажу в пятницу с ориентировочной ценой в 35 миллионов фунтов стерлингов (47 долларов США.45 миллионов).

По словам агента Бекки Фатеми, основателя Rokstone Properties, особняк в стиле королевы Анны, который выставлен на продажу впервые за 22 года, является одной из последних резиденций Найтсбриджа, сохранившей свой первоначальный дизайн. делится листингом с Savills.

«В настоящее время существует лишь несколько больших многоэтажных семейных домов площадью более 10 000 квадратных футов в центре Лондона», — сказала она. «Тенденция выдолбить эти здания и разделить их на боковые квартиры, которая особенно распространена в Найтсбридже, делает традиционный трофейный дом еще более редким.”

Также известное как Дом Стюартов, резиденция из красного кирпича была спроектирована в 1880 году архитекторами Ф. Г. Найт и Хант Стюард для Оскара Лесли Стивена, директора Северной железной дороги. Оно было построено в 1884 году на углу площади Кадоган, одного из главных адресов Лондона, и имеет обозначение Grade II *, что означает, что оно считается важным зданием, представляющим не только особый интерес, по данным организации «Историческая Англия», занимающейся сохранением памятников.

Некоторые части дома также связаны с монархией Стюартов несколько веков назад.На нем изображен каменный рельеф французского скульптора Джозефа Крамера, изображающий государственных деятелей верхом на лошади со словами «Джеймс I прибывает в Шотландию», относящимися либо к королю Шотландии Якову I, либо к королю Джеймсу IV Англии Стюартов, и «Мария прибывает в Шотландию, «Вероятно, это означает Марию Королеву Шотландии, согласно« Исторической Англии ».

Согласно списку, сохранилось много других деталей, включая роскошную лепнину из камня и гипса, парадную лестницу и каменные камины. Особняк может похвастаться семью спальнями, шестью ванными комнатами и семью приемными с высокими потолками и грандиозными пропорциями прошлых лет.Также есть кабинет и логово.

Дом находится рядом с Cadogan Square Gardens и имеет бассейн и фитнес-центр, говорится в объявлении. Также есть отдельное помещение для персонала.

«Я ожидаю, что семья, энтузиаст искусства или коллекционер трофейных домов купят этот дом, который предлагает так много места в самом сердце престижного центра Лондона», — продолжила г-жа Фатеми. «После многократных блокировок 2020 года и начала 2021 года наши покупатели отдают предпочтение внутреннему и внешнему пространству, оздоровительным центрам, домам с нарушенной планировкой, чтобы обеспечить уединение для разных членов семьи и близость к зеленым насаждениям.

Последний раз дом был продан в 1999 году за 4,5 миллиона фунтов стерлингов, согласно записям Земельного реестра. Владельцы недоступны для комментариев.

французских картин 17-18 веков

Посмотреть все французские картины 17-18 веков

В 17 веке во Франции была создана Королевская академия живописи и скульптуры, учреждение, которое должно было доминировать в художественном производстве почти 200 лет. Основанная в 1648 году во время правления Людовика XIV по образцу Академии Сан-Лука в Риме, Королевская академия была предназначена для профессионализации художников, работающих для французского двора.Примерно 35 лет спустя организация достигла своей полной славы под руководством исторического художника Шарля Ле Бруна (французский, 1619 — 1690), который отдавал предпочтение историкам или художникам мифологии, а затем рисовал портреты, жанровые сцены, пейзажи, животных. , и, наконец, натюрморты. Ле Брен также установил систематизированную систему художественного обучения, которая способствовала обучению перспективе и рисованию и, таким образом, тесно соответствовала идеалам, отстаиваемым классицистом Николя Пуссеном (французский язык, 1594 — 1665).

Смерть Людовика XIV в 1715 году ознаменовала дебют семилетнего периода социальной свободы, в течение которого Францией правил гедонист Филипп Орлеанский, исполнявший обязанности регента молодого Людовика XV. Этот сдвиг задал тон художественной практике на протяжении XVIII века, поскольку вкусы коллекционирования обратились к так называемой манере рококо, характеризующейся галантными мифологическими сценами Жана Франсуа де Троя (французский язык, 1679-1752 гг.), fêtes galantes Антуана Ватто (французский, 1684-1721) и Николя Ланкре (французский, 1690-1743) и пышные пасторали Франсуа Буше (французский, 1703-1770).Тем не менее Королевская академия продолжала доминировать в мире французского искусства. Все вышеперечисленные художники были ее членами, и Баучер, которого в 1765 году назвали «Первым художником короля», занимал ключевые официальные должности в Академии.

В 18 веке возникли два важных художественных события. Во-первых, философия Просвещения с ее эмпирической направленностью поощряла соответствующее внимание к реализму в искусстве, как показано в работах Жана Симеона Шардена (французский язык, 1699–1779), известного художника-натюрморта.Во-вторых, во второй половине века неоклассицизм привел к возрождению интереса к предметам и эстетике классической античности: а именно, к возобновлению упора на морализаторские исторические темы и к сдержанной, очень линейной идиоме. Популярность движения во Франции была вызвана продолжающимися археологическими исследованиями — например, в Помпеях — и нашла художественное выражение в архитектурных фантазиях Юбера Робера (французы, 1733–1808).

Трезвость неоклассического искусства обычно противопоставляется пышности рококо, но такие художники, как Жан-Батист Грез (французский язык, 1725–1805), практиковали оба стиля.Таким образом, два движения не были явно оппозиционными. Это особенно верно в отношении Жака-Луи Давида (французы, 1748 — 1825), ранние работы которого демонстрируют влияние его первого учителя Буше, в то время как неоклассические исторические картины 1780-х годов, которыми он наиболее известен, явно вдохновлены фризовоподобным рисунком. сочинения Пуссена и его классических предшественников.

Политически заряженные произведения Давида отражали растущее недовольство общества французской монархией и стремление к введению республиканских принципов.Горячий сторонник революции, Давид сыграл важную роль в демонтаже старых систем режима, включая Королевскую академию, которая была распущена Национальным конвентом 8 августа 1793 года, что окончательно изменило будущее художественное производство во Франции.

Семь веков реконструированного стока реки Брахмапутра демонстрируют недооцененный высокий расход и частоту опасности наводнений

  • 1.

    Бест, Дж. Антропогенные нагрузки на крупные реки мира. Нат.Geosci. 12 , 7–21 (2019).

    объявлений CAS Статья Google ученый

  • 2.

    Смит Т. и Букхаген Б. Изменения в сезонном распределении водного эквивалента снега в высокогорных районах Азии (1987–2009 гг.). Sci. Adv. 4 , e1701550 (2018).

    объявлений PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 3.

    Иммерзил, W.W., Pellicciotti, F. & Bierkens, M. F. P. Восходящая река течет в двадцать первом веке в двух гималайских ледниковых водоразделах. Нат. Geosci. 6 , 742 (2013).

    объявлений CAS Статья Google ученый

  • 4.

    Букхаген, Б. и Бербанк, Д. У. К полному гидрологическому балансу Гималаев: Пространственно-временное распределение таяния снегов и осадков и их влияние на сток рек. Дж.Geophys. Res. Поверхность Земли https://doi.org/10.1029/2009jf001426 (2010).

  • 5.

    Причард, Х. Д. Сокращение ледников в Азии защищает большие группы населения от стресса засухи. Nature 569 , 649–654 (2019).

    объявлений CAS PubMed Статья PubMed Central Google ученый

  • 6.

    Маурер, Дж. М., Шефер, Дж. М., Руппер, С. и Корли, А. Ускорение таяния льда в Гималаях за последние 40 лет. Sci. Adv. 5 , eaav7266 (2019).

    объявлений CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 7.

    Маханта, К. и Сайкия, Л. Брахмапутра и другие реки северо-востока. Живые реки , Умирающие реки , 155 (2015).

  • 8.

    Мондал, М. С., Рахман, М. А., Мукерджи, Н., Хук, Х. и Рахман, Р. Гидроклиматические опасности для сельскохозяйственных культур и системы земледелия в горных породах реки Джамуна и возможные варианты адаптации. Нат. Опасности 76 , 1431–1455 (2015).

    Артикул Google ученый

  • 9.

    Becker, M. et al. Изменение уровня воды, проседание и повышение уровня моря в дельте Ганг – Брахмапутра – Мегхна. Proc. Natl Acad. Sci. США 17 , 1867-1876 (2020).

  • 10.

    Коулман, Дж. М. Река Брахмапутра: Русловые процессы и седиментация. Осадок. Геол. 3 , 129–239 (1969).

    объявлений Статья Google ученый

  • 11.

    Махаланобис, П. К. Отчет об осадках и наводнениях в Северной Бенгалии, 1870–1922 гг. . (Книжный склад Бенгальского секретариата, 1927 г.).

  • 12.

    Чоудхури М. Р. Оценка прогнозирования наводнений в Бангладеш: опыт наводнения 1998 года. Нат. Опасности 22 , 139–163 (2000).

    Артикул Google ученый

  • 13.

    Webster, P.J. et al. Вероятностные прогнозы расширенного диапазона наводнений Ганга и Брахмапутры в Бангладеш. Bull. Являюсь. Meteorol. Soc. 91 , 1493–1514 (2010).

    объявлений Статья Google ученый

  • 14.

    Uhe, P. F. et al. Повышенный риск наводнений с глобальным потеплением на 1,5 ° C в бассейне Ганг – Брахмапутра – Мегхна. Environ. Res. Lett. 14 , 074031 (2019).

    объявлений Статья Google ученый

  • 15.

    Цзян, Дж., Вебстер, П. Дж. И Хойос, К. Д. Крупномасштабные меры по контролю стока рек Ганг и Брахмапутра во внутрисезонных и сезонных временных масштабах. К. Дж. Рой. Meteorol. Soc. 135 , 353–370 (2009).

    объявлений Статья Google ученый

  • 16.

    Лутц, А. Ф., Иммерзил, У. У., Шреста, А. Б. и Биркенс, М. Ф. П. Постоянное увеличение стока в Высоких частях Азии из-за увеличения таяния ледников и выпадения осадков. Нат. Клим. Смена 4 , 587 (2014).

    объявлений Статья Google ученый

  • 17.

    Хопсон, Т. М. и Вебстер, П. Дж. Схема ансамблевого прогнозирования на 1–10 дней для бассейнов основных рек Бангладеш: прогнозирование сильных наводнений 2003–07 гг. J. Hydrometeorol. 11 , 618–641 (2010).

    объявлений Статья Google ученый

  • 18.

    Браммер, Х. Наводнения в Бангладеш: географическая подоплека наводнений 1987 и 1988 годов. Geographic J. 156 , 12–22 (1990).

    Артикул Google ученый

  • 19.

    Мирза, М.К.М. Три недавних экстремальных наводнения в Бангладеш: гидрометеорологический анализ. Нат. Опасности 28 , 35–64 (2003).

    Артикул Google ученый

  • 20.

    Шавки Д., Вулгаракис А., Чакраборти А., Касоар М. и Сринивасан Дж. Реакция южноазиатских муссонов на удаленные аэрозоли: глобальные и региональные механизмы. J. Geophys. Res .: Atmospheres 123 , 585–511,601 (2018).

    Артикул Google ученый

  • 21.

    Болласина М. А., Минг Ю. и Рамасвами В. Антропогенные аэрозоли и ослабление летних муссонов в Южной Азии. Наука 334 , 502–505 (2011).

    объявлений CAS PubMed Статья PubMed Central Google ученый

  • 22.

    Болласина, М. А., Мин, Ю., Рамасвами, В., Шварцкопф, М. Д. и Найк, В. Вклад местных и удаленных антропогенных аэрозолей в ослабление южноазиатских муссонов в XX веке. Geophys. Res. Lett. 41 , 680–687 (2014).

    объявлений CAS Статья Google ученый

  • 23.

    Liu, Y. et al. Антропогенные аэрозоли вызывают недавнее выраженное ослабление азиатских летних муссонов по сравнению с последними четырьмя столетиями. Geophys. Res. Lett . https://doi.org/10.1029/2019gl082497 (2019).

  • 24.

    Тернер А. Г. и Аннамалай Х. Изменение климата и летний муссон в Южной Азии. Нат. Клим. Смена 2 , 587 (2012).

    объявлений Статья Google ученый

  • 25.

    Непал, С. и Шреста, А. Б. Влияние изменения климата на гидрологический режим бассейнов рек Инд, Ганг и Брахмапутра: обзор литературы. Внутр. J. Water Resour. Dev. 31 , 201–218 (2015).

    Артикул Google ученый

  • 26.

    Гейн, А. К., Иммерзил, У. У., Сперна Вейланд, Ф. К. и Биркенс, М. Ф. П. Влияние изменения климата на водоток нижней части Брахмапутры: тенденции высокого и низкого стока на основе моделирования ансамбля, взвешенного по расходу. Hydrol. Earth Syst. Sci. 15 , 1537–1545 (2011).

    объявлений Статья Google ученый

  • 27.

    Hirabayashi, Y. et al. Глобальный риск наводнений в условиях изменения климата. Природа Климат. Нат. Клим. Изменение 3 , 816–821 (2013).

    объявлений Статья Google ученый

  • 28.

    Иммерзил, В. Исторические тенденции и прогнозы изменчивости климата в бассейне Брахмапутры на будущее. Внутр. J. Climatol. 28 , 243–254 (2008).

    Артикул Google ученый

  • 29.

    Бакли Б. М. и др. Климат как фактор, способствовавший упадку Ангкора, Камбоджа. Proc. Natl Acad. Sci. США 107 , 6748–6752 (2010).

    объявлений CAS PubMed Статья PubMed Central Google ученый

  • 30.

    Педерсон Н., Hessl, A. E., Baatarbileg, N., Anchukaitis, K. J. & Di Cosmo, N. Pluvials, засухи, Монгольская империя и современная Монголия. Proc. Natl Acad. Sci. США 111 , 4375–4379 (2014).

    объявлений CAS PubMed Статья Google ученый

  • 31.

    Стоктон, К. В. и Джекоби, Г. С. Долгосрочные уровни поверхностного водоснабжения и речного стока в верхнем бассейне реки Колорадо. Исследовательский проект озера Пауэлл. Бюллетень 18 , 70 (1976).

    Google ученый

  • 32.

    Cook, E. R. et al. Провал азиатских муссонов и мегазасуха в течение последнего тысячелетия. Наука 328 , 486–489 (2010).

    объявлений CAS PubMed Статья Google ученый

  • 33.

    Yang, B. et al. Годовое количество осадков на северо-востоке Тибетского плато составляет 3500 лет. Proc. Natl Acad. Sci. США 111 , 2903–2908 (2014).

    объявлений CAS PubMed Статья Google ученый

  • 34.

    Gou, X. et al. . Изменения стока реки Хуанхэ за последние 593 года в западном Китае реконструированы по годичным кольцам деревьев. Водные ресурсы. Res . https://doi.org/10.1029/2006wr005705 (2007).

  • 35.

    Hessl, A. E. et al. Прошлая и будущая засуха в Монголии. Sci. Adv. 4 , e1701832 (2018).

    объявлений PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 36.

    Вудхаус, К. А., Меко, Д. М., Макдональд, Г. М., Стал, Д. В. и Кук, Э. Р. 1200-летняя перспектива засухи 21 века на юго-западе Северной Америки. Proc. Natl Acad. Sci. 107 , 21283–21288 (2010).

    объявлений CAS PubMed Статья PubMed Central Google ученый

  • 37.

    Rao, M. P. et al. Шесть веков изменчивости речного стока в верховьях Индийского бассейна и ее климатических факторов. Водные ресурсы. Res. 54 , 5687–5701 (2018).

    объявлений PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 38.

    Li, J. et al. Расшифровка вклада человека в сокращение стока желтой реки и высыхание ниже по течению с использованием вековых записей годичных колец. Geophys. Res. Lett. 46 , 898–905 (2019).

    объявлений Статья Google ученый

  • 39.

    Кук Б. И., Олт Т. Р. и Смердон Дж. Э. Беспрецедентный риск засухи 21 века на юго-западе и центральных равнинах Америки. Sci. Adv. 1 , e1400082 (2015).

    объявлений PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 40.

    Cook, E. R. et al. Мегапроходы в Северной Америке: размещение прогнозов МГЭИК гидроклиматических изменений в долгосрочном палеоклиматическом контексте. J. Quat. Sci. 25 , 48–61 (2010).

    Артикул Google ученый

  • 41.

    Тейлор, К. Э., Стоуфер, Р. Дж. И Мил, Г. А. Обзор CMIP5 и плана эксперимента. Bull. Являюсь. Meteorol. Soc. 93 , 485–498 (2012).

    объявлений Статья Google ученый

  • 42.

    Ray, P. A. et al. Возможности для улучшения: Гидроклиматические проблемы для сокращения бедности в бассейне реки Брахмапутра. Environ. Sci. Политика 54 , 64–80 (2015).

    Артикул Google ученый

  • 43.

    Меко, Д. М., Стоктон, К. У. и Боггесс, В. Р. Отчет о сильной устойчивой засухе среди деревьев. J. Am. Водный ресурс. Доц. 31 , 789–801 (1995).

    объявлений Статья Google ученый

  • 44.

    Милли, П. К. Д., Ветхеральд, Р.Т., Данн, К. А. и Делворт, Т. Л. Повышение риска сильных наводнений в условиях изменяющегося климата. Nature 415 , 514–517 (2002).

    CAS PubMed Статья PubMed Central Google ученый

  • 45.

    Palmer, J. G. et al. Изменчивость засухи в летнем атласе засух в восточной Австралии и Новой Зеландии (ANZDA, CE 1500–2012), модулированная Междекадной тихоокеанской осцилляцией. Environ. Res. Lett. 10 , 124002 (2015).

    объявлений Статья Google ученый

  • 46.

    Cook, E. R. et al. Годовое кольцо реконструировало аномалии летних температур для умеренного пояса Восточной Азии с 800 г. н.э. Клим. Дин. 41 , 2957–2972 (2013).

    Артикул Google ученый

  • 47.

    Allen, E. B. et al. Реконструкция ручья реки Логан в северной части штата Юта на основе древовидных колец. Водные ресурсы. Res. 49 , 8579–8588 (2013).

    Артикул Google ученый

  • 48.

    Martin, J. T. et al. 1200 лет русла реки Верхний Миссури, реконструированного по годичным кольцам деревьев. Quat. Sci. Ред. 224 , 105971 (2019).

    Артикул Google ученый

  • 49.

    Littell, J. S. et al. Реконструкция стока реки Колумбия по древовидной хронологии на северо-западе Тихого океана, США. J. Am. Водный ресурс. Доц. 52 , 1121–1141 (2016).

    объявлений Статья Google ученый

  • 50.

    Chen, F. et al. 500-летняя реконструкция годичных колец русла реки Салуин, связанная с историей водоснабжения в Юго-Восточной Азии. Клим. Дин. 53 , 6595–6607 (2019).

    Артикул Google ученый

  • 51.

    Харрис, И., Джонс, П. Д., Осборн, Т. Дж. И Листер, Д. Х. Обновленные сетки ежемесячных климатических наблюдений с высоким разрешением — набор данных CRU TS3.10. Внутр. J. Climatol. 34 , 623–642 (2014).

    Артикул Google ученый

  • 52.

    Yatagai, A. et al. АФРОДИТА: построение набора долгосрочных ежедневных данных об осадках с координатной привязкой для Азии на основе плотной сети дождемеров. Bull. Являюсь. Meteorol. Soc. 93 , 1401–1415 (2012).

    объявлений Статья Google ученый

  • 53.

    Ljungqvist, F.C. et al. Изменчивость гидроклимата Северного полушария за последние двенадцать веков. Nature 532 , 94–98 (2016).

    объявлений CAS PubMed Статья PubMed Central Google ученый

  • 54.

    Ван Дж., Ян Б. и Люнгквист Ф. С. Ковариабельность влажности и температуры на юго-восточном Тибетском плато в течение последних девяти веков. J. Clim. 0 , ноль (2020).

    Google ученый

  • 55.

    He, M., Bräuning, A., Grießinger, J., Hochreuther, P. & Wernicke, J. Реконструкция засухи в мае – июне за последние 821 год на южно-центральном Тибетском плато, полученная из дерева. серия ширины кольца. Dendrochronologia 47 , 48–57 (2018).

    Артикул Google ученый

  • 56.

    Шах, С. К., Бхаттачарья, А. и Чаудхари, В. Реконструкция речного стока реки Восточные Гималаи, Лачен-Чху, Северный Сикким, на основе данных о годичных кольцах Larix griffithiana из бассейна ледника Зему. Dendrochronologia 32 , 97–106 (2014).

    Артикул Google ученый

  • 57.

    Тапа, У., Сент-Джордж, С., Харал, Д. и Гайре, Н. Рост деревьев в Гималаях Непала за последние четыре столетия. Прог. Phys. Геогр .: Earth Environ. 41 , 478–495 (2017).

    Артикул Google ученый

  • 58.

    Chen, Y. et al. Изменения количества осадков, зарегистрированные в кольцах деревьев в верховьях долин рек Салуин и Брахмапутра, Китай. Ecol. Инд. 113 , 106189 (2020).

    Артикул Google ученый

  • 59.

    Shi, C. et al.Реакция относительной влажности на потепление в масштабе столетия на юго-востоке Тибетского плато, определенная по хронологии ширины колец деревьев. Клим. Дин. 51 , 3735–3746 (2018).

    Артикул Google ученый

  • 60.

    Rao, M. P. et al. Подход с двойной загрузкой к Superposed Epoch Analysis для оценки неопределенности ответа. Dendrochronologia 55 , 119–124 (2019).

    Артикул Google ученый

  • 61.

    Кнутти, Р. и Седлачек, Дж. Устойчивость и неопределенности в новых прогнозах климатической модели CMIP5. Нат. Клим. Изменение 3 , 369–373 (2013).

    объявлений Статья Google ученый

  • 62.

    Whitehead, P. G. et al. Воздействие изменения климата и социально-экономические сценарии на сток и качество воды в речных системах Ганга, Брахмапутры и Мегхны (GBM): статистика низкого стока и паводков. Environ.Науки .: Процесс. Удары 17 , 1057–1069 (2015).

    CAS Google ученый

  • 63.

    Mohammed, K. et al. Воздействие высокотехнологичного изменения климата на наводнения и низкий сток реки Брахмапутра. J. Hydrologic Eng. 22 , 04017041 (2017).

    Артикул Google ученый

  • 64.

    Cox, D. et al. Усиление оценки риска наводнений. Philos. Пер. R. Soc. Лондон. Сер. А: Математика, Физика. Англ. Sci. 360 , 1373–1387 (2002).

    Артикул Google ученый

  • 65.

    Брэдшоу, К. Дж. А., Соди, Н. С., Пем, К. С. Х. и Брук, Б. У. Глобальные свидетельства того, что обезлесение увеличивает риск и опасность наводнений в развивающихся странах. Glob. Сменить Биол. 13 , 2379–2395 (2007).

    объявлений Статья Google ученый

  • 66.

    Blöschl, G. et al. Изменение климата меняет время европейских наводнений. Наука 357 , 588–590 (2017).

    объявлений PubMed Статья CAS PubMed Central Google ученый

  • 67.

    McGlade, J. et al. (Управление ООН по снижению риска бедствий, 2019).

  • 68.

    Винсемиус, Х. К., Ван Бик, Л. П. Х., Йонгман, Б., Уорд, П. Дж. И Боуман, А. Основа для оценки риска глобальных речных наводнений. Hydrol. Earth Syst. Sci. 17 , 1871–1892 (2013).

    объявлений Статья Google ученый

  • 69.

    Шаман, Дж., Кейн, М. и Каплан, А. Взаимосвязь между тибетской высотой снежного покрова, ЭНСО, речным стоком и сезонными дождями в Бангладеш. Внутр. J. Remote Sens. 26 , 3735–3748 (2005).

    объявлений Статья Google ученый

  • 70.

    Лю, Дж., Янг, Б., Хуанг, К., Сонечкин, Д. М. Годовые региональные изменения количества осадков на основе 700-летней записи годичных колец в Южном Тибете, Западный Китай. Клим. Res. 53 , 25–41 (2012).

    Артикул Google ученый

  • 71.

    Чжан, К.-Б., Эванс, М. Н. и Лю, Л. Диполь влажности над Тибетским плато за последние пять с половиной веков. Нат. Commun. 6 , 8062 (2015).

    объявлений CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 72.

    Tan, L. et al. Колебания количества осадков в центральной части Индо-Тихоокеанского региона за последние 2700 лет. Proc. Natl Acad. Sci. США 116 , 17201–17206 (2019).

    объявлений CAS PubMed Статья Google ученый

  • 73.

    Сюй, Х., Сонг, Ю., Голдсмит, Ю. и Ланг, Ю.Меридиональные смещения ITCZ ​​модулируют тропические / субтропические азиатские муссонные осадки. Sci. Бык. 64 , 1737–1739 (2019).

    CAS Статья Google ученый

  • 74.

    Эли Л. Л., Энзел Ю., Бейкер В. Р., Кале В. С. и Мишра С. Изменения в величине и частоте поздних голоценовых муссонных наводнений на реке Нармада в центральной Индии. GSA Bull. 108 , 1134–1148 (1996).

    Артикул Google ученый

  • 75.

    Кале, В. С., Эли, Л. Л., Энзель, Ю. и Бейкер, В. Р. в статье «Геоморфология и природные опасности» (под ред. М. Морисавы) 157–168 (Elsevier, 1994).

  • 76.

    Кале, В. С., Эли, Л. Л., Энзель, Ю. и Бейкер, В. Р. Палео и историческая гидрология наводнений, Индийский полуостров. Геол. Soc., Lond., Spec. Publ. 115 , 155–163 (1996).

    объявлений Статья Google ученый

  • 77.

    Thomas, P.Дж., Джуял, Н., Кале, В. С., Сингхви, А. К. Хронология свечения экстремальных гидрологических явлений позднего голоцена в верхнем бассейне реки Пеннер. Южная Индия J. Quat. Sci. 22 , 747–753 (2007).

    Артикул Google ученый

  • 78.

    Myers, C.G. et al. Сталагмит на северо-востоке Индии свидетельствует об изменении климата за десятилетие в Тихом океане: последствия для переноса влаги и засухи в Индии. Geophys. Res.Lett. 42 , 4124–4132 (2015).

    объявлений Статья Google ученый

  • 79.

    Роней, Э. Р., Брайтенбах, С. Ф. М. и Остер, Дж. Л. Чувствительность записей образований образования в районе муссонов бабьего лета к инфильтрации в засушливый сезон. Sci. Отчетность 9 , 5091 (2019).

    объявлений PubMed PubMed Central Статья CAS Google ученый

  • 80.

    Sinha, A. et al. Тенденции и колебания количества дождевых дождевых дождевых дождей в течение последних двух тысячелетий. Нат. Commun. 6 , 6309 (2015).

    объявлений CAS PubMed Статья PubMed Central Google ученый

  • 81.

    Wilhelm, B. et al. Интерпретация исторических, ботанических и геологических данных для подготовки к будущим наводнениям. ПРОВОДА Вода 6 , e1318 (2019).

    Артикул Google ученый

  • 82.

    Speer, J.H. et al. История наводнений и изменчивость речного стока зафиксированы в кольцах деревьев на реке Дур, Бутан. Дендрохронология 56 , 125605 (2019).

    Артикул Google ученый

  • 83.

    Баллестерос-Кановас, Дж. А., Стоффель, М., Сент-Джордж, С. и Хиршбук, К. Обзор записей о наводнениях по годичным кольцам деревьев. Прог. Phys. Геогр .: Earth Environ. 39 , 794–816 (2015).

    Артикул Google ученый

  • 84.

    Zaw, Z. et al. Реконструкция засухи за последние два столетия в южной части Мьянмы с использованием колец деревьев из тика: связь с Тихим и Индийским океанами. Geophys. Res. Lett. 47 , e2020GL087627 (2020).

    объявлений Статья Google ученый

  • 85.

    Максвелл, Дж. Т., Харли, Г. Л. и Рахман, А. Ф. Годовые кольца роста у двух видов мангровых зарослей из Сундарбана, Бангладеш Демонстрируют связь с повышением уровня моря и широкомасштабной изменчивостью океана и атмосферы. Водно-болотные угодья 38 , 1159–1170 (2018).

    Артикул Google ученый

  • 86.

    Ислам, М., Рахман, М. и Бройнинг, А. Анатомия границы кольца роста и дендрохронологический потенциал во влажном тропическом лесу на северо-востоке Бангладеш. Tree-Ring Res. 74 , 76–93 (2018).

    Артикул Google ученый

  • 87.

    Чоудхури М.К., Де Риддер М. и Бикман Х. Климатические сигналы в кольцах деревьев heritiera fomes Buch.-Ham. в Сундарбане, Бангладеш. PLoS ONE 11 , e0149788 (2016).

    PubMed PubMed Central Статья CAS Google ученый

  • 88.

    Аллен, К. Дж., Хоуп, П., Лам, Д., Браун, Дж. Р. и Уоссон, Р. Дж. Улучшение данных о наводнениях в Австралии для целей планирования — можем ли мы сделать лучше? Australasian J. Water Resour. 1–10 (2020).

  • 89.

    Winsemius, H.C. et al. Глобальные факторы риска будущих речных наводнений. Нат. Клим. Изменить 6 , 381–385 (2016).

    объявлений Статья Google ученый

  • 90.

    Kundzewicz, Z. W., Хеггер, Д. Л. Т., Мацак, П. и Дриссен, П. П. Дж. Мнение: снижение риска наводнений: структурные меры и различные стратегии. Proc. Natl Acad. Sci. 115 , 12321–12325 (2018).

    объявлений CAS PubMed Статья PubMed Central Google ученый

  • 91.

    Моханти, М. П., Маджил, С. и Кармакар, С. Управление наводнениями в Индии: сфокусированный обзор текущего состояния и будущих проблем. Внутр. J. Снижение риска бедствий. 49 , 101660 (2020).

    Артикул Google ученый

  • 92.

    Кук, Э. Р. и Кайрюкстис, Л. Методы дендрохронологии: приложения в науках об окружающей среде . (Springer Science & Business Media, 1990).

  • 93.

    Фриттс, Х. Годовые кольца и климат, 567 (Academic, Сан-Диего, Калифорния, 1976).

  • 94.

    Мелвин Т.М. и Бриффа, К. Р. «Бессигнальный» подход к дендроклиматической стандартизации. Dendrochronologia 26 , 71–86 (2008).

    Артикул Google ученый

  • 95.

    Cook, E. R. et al. Пять веков реки Верхний Инд вытекают из годичных колец. J. Hydrol. 486 , 365–375 (2013).

    объявлений Статья Google ученый

  • 96.

    Уигли Т. М., Бриффа К. Р. и Джонс П. Д. О среднем значении коррелированных временных рядов с приложениями в дендроклиматологии и гидрометеорологии. J. Clim. Прил. Meteorol. 23 , 201–213 (1984).

    объявлений Статья Google ученый

  • 97.

    Fritts, H. Годовые кольца и климат . (Эльзевир, 1976).

  • 98.

    Девинени, Н., Лалл, У., Педерсон, Н. и Кук, Э.Реконструкция стока реки Делавэр на основе древовидных колец с использованием иерархической байесовской регрессии. J. Clim. 26 , 4357–4374 (2013).

    объявлений Статья Google ученый

  • 99.

    Кули, В. В. и Лонес, П. Р. Многомерный анализ данных . (Дж. Вили, 1971).

  • 100.

    Гутман Л. Некоторые необходимые условия для анализа общих факторов. Психометрика 19 , 149–161 (1954).

    MathSciNet МАТЕМАТИКА Статья Google ученый

  • 101.

    Кайзер, Х. Ф. Применение электронных компьютеров в факторном анализе. Educ. Психологические меры. 20 , 141–151 (1960).

    Артикул Google ученый

  • 102.

    Cook, E. R. et al. Европейско-средиземноморская реконструкция годичных колец зимнего индекса САК с 910 г. н. Э. клим.Dyn . https://doi.org/10.1007/s00382-019-04696-2 (2019).

  • 103.

    Нэш, Дж. Э. и Сатклифф, Дж. В. Прогнозирование речного стока с помощью концептуальных моделей, часть I — Обсуждение принципов. J. Hydrol. 10 , 282–290 (1970).

    объявлений Статья Google ученый

  • 104.

    Riahi, K. et al. RCP 8.5 — сценарий сравнительно высоких выбросов парниковых газов. Клим. Смена 109 , 33 (2011).

    объявлений CAS Статья Google ученый

  • 105.

    Хаурвиц, М. В. и Брайер, Г. В. Критика метода анализа наложенных эпох: его применение к взаимосвязям между солнечной погодой. Месячный прогноз погоды Rev. 109 , 2074–2079 (1981).

    объявлений Статья Google ученый

  • 106.

    Кук, Э. Р., Крусич, П. Дж. И Джонс, П. Д. Дендроклиматические сигналы в длинной древовидной хронологии из Гималаев Непала. Внутр. J. Climatol. 23 , 707–732 (2003).

    Артикул Google ученый

  • 107.

    Li, J. et al. Повышение влажности в ответ на потепление на больших высотах, о чем свидетельствуют годичные кольца деревьев на юго-востоке Тибетского плато. Клим. Дин. 48 , 649–660 (2017).

    Артикул Google ученый

  • 108.

    Krusic, P.J. et al. Шестьсот тридцать восемь лет летней изменчивости температуры над Бутанскими Гималаями. Geophys. Res. Lett. 42 , 2988–2994 (2015).

    объявлений Статья Google ученый

  • 109.

    Huffman, G.J. et al. Многоспутниковый анализ осадков (TMPA) TRMM: квазиглобальные, многолетние оценки осадков с использованием комбинированных датчиков в мелком масштабе. J. Hydrometeorol. 8 , 38–55 (2007).

    объявлений Статья Google ученый

  • 110.

    Schneider, U. et al. Оценка гидрологического цикла над сушей с использованием недавно скорректированной климатологии осадков от Глобального центра климатологии осадков (GPCC). Атмосфера 8 , 52 (2017).

    объявлений Статья Google ученый

  • 111.

    Служба по изменению климата Коперника (C3S). C3S ERA5-Land reanalysis. Служба по изменению климата Коперника, https://cds.climate.copernicus.eu/cdsapp#!/home (2019).

  • Это было 35 лет назад сегодня, и он будет облучать чернику (и нас) веками

    Алексей Акиндинов, Чернобыль: Последний день Припяти (2013–2014). Холст, масло, 120 см × 180 см.

    Чернобыльская катастрофа началась 35 лет назад сегодня, 26 апреля 1986 года. Для тех из нас, кто слишком молод, чтобы иметь живую память о начале, давайте просто скажем, что это была не просто худшая ядерная авария в истории. Это был исторический водораздел. Он изменил мир, в котором мы живем. Как писал в 2006 году Михаил Горбачев, бывший тогда лидером СССР:

    Атомная авария в Чернобыле…. возможно, была настоящей причиной распада Советского Союза пятью годами позже. Действительно, чернобыльская катастрофа явилась историческим поворотным моментом: была эпоха до катастрофы, а за ней последовала совсем другая эпоха.

    Вы можете украдкой посмотреть видео о нынешнем сердце катастрофы в опубликованной вчера статье «Глубоко внутри радиоактивных руин Чернобыля». Евгений Солонина из РСЕ / РС перенесет вас внутрь огромного саркофага, покрывающего радиоактивные руины. Это короткое видео, потому что он не мог задерживаться надолго — это слишком опасно.Если вам нравятся непрекращающиеся катастрофы, это лучше, чем любой голливудский фильм-катастрофа. Во время просмотра мое сердце начало биться быстрее, и я почти подумал, что мой монитор станет радиоактивным.

    Хотя несколько пожилых людей — скажем, фаталистов — вернулись в этот район, когда будет безопасно жить там для населения в целом? Эксперты не согласны с такими оценками, как 3 000 и 20 000 лет. То есть, возможно, дольше, чем письменная история человечества. На самом деле никто не знает.

    А пока местные жители живут рядом с крупнейшей радиационной опасностью в мире. В превосходной книге Кейт Браун «Руководство по выживанию: экологическая история чернобыльской катастрофы » рассказывается о том, что происходит. Браун пишет об украинском лесу, где люди собирают чернику на экспорт. Каждая партия проверяется на радиацию, а партии сверх лимита откладываются, но не выбрасываются. Вместо этого некоторые из более радиоактивных ягод черники смешивают с менее радиоактивными партиями, так что каждая переработанная партия попадает под предел радиации.Украинские власти задерживают некоторых контрабандистов радиоактивной черники, но не всех.

    Так часто бывает в реальном мире, когда дело касается ядерных катастроф. К несчастью для всех нас.

    50 лет спустя Игра века находит отклик в Небраске, штат Оклахома, возрождая угасшее соперничество

    В субботу утром они сыграют игру, в которой хозяева поля имеют 22-очковый фаворит. Игра была признана настолько неконкурентной, что команда гостей пыталась отменить ее буквально полгода назад.

    Забудьте о ярлыке, который когда-то был прикреплен к самой известной игре в истории этого соперничества: «Игра века». Небраска-Оклахома — это даже не игра дня, которая начнется в 3-ю неделю сезона студенческого футбола 2021 года.

    Соперничество — это оболочка его прежнего «я», нити истории, разорванные временем и переориентацией конференций. Соперничество, которое раньше измеряло само себя против любой «Железной чаши» или десятилетней войны, которую вы можете назвать, поутихло, но оно не… совсем… исчезло.

    Посмотрите в глаза 70-летнего Джонни Роджерса. Суббота отмечает 50-ю годовщину Игры века, которая закончилась № 1 Небраска на вершине № 2 в Оклахоме, 35-31, в День Благодарения 1971 года.

    Вот почему Роджерс на этой неделе в Нормане, Оклахома, чтобы пережить, отпраздновать и обнять. Легендарный нападающий Cornhuskers из начала 1970-х любит воссоединения, и в этой серии суббота — одна из самых больших.

    Ожидаемый взрыв все еще что-то значит, хотя бы потому, что есть еще два больших красных, которые раньше ненавидели друг друга.

    «Не знаю, могу ли я это сказать», — начал спортивный директор Оклахомы Джо Кастильоне, человек, который этим летом руководил переносом программы в SEC. «История и традиции, иногда это оказывается незамеченным. Иногда это только момент».

    Небраска и Оклахома ожесточенно боролись за газон и апельсиновые шары в старой Большой восьмерке. Они не встречались с 2010 года, когда Sooners выжали 23-20 побед в игре Big 12 Championship. Два года спустя Huskers попали в большую десятку.Когда-нибудь в следующие четыре года, как ожидается, Оклахома начнет играть в SEC.

    Так что да, это очень актуально.

    Но полвека назад Роджерс, возможно, сыграл самую крупную игру в самой большой игре, в которой было девять тачдаунов, 829 ярдов в сумме и до последних минут. Возможно, именно 72-ярдовое возвращение Роджерса на плоскодонку в первой четверти сыграло решающую роль в победе Небраски.

    «Время прошло, — сказал он. «Мы действительно думали, что в то время у нас было что-то особенное с Небраской и Оклахомой.Это была самая большая игра, в которую мы когда-либо играли, и люди когда-либо видели ».

    Пожмите руку Кастильоне. В 14 лет он жил в Южной Флориде и вспоминает, как смотрел «Игру века» в доме своей бабушки. В то время 23-дюймовый черно-белый телевизор считался большим экраном.

    «Это было мое первое настоящее воспоминание о просмотре футбольного матча в Оклахоме», — сказал Кастильоне. «Именно тогда я познакомился с Оклахомой. Это была та игра».

    Когда он был представлен в качестве 11-го спортивного директора ОУ в 1998 году, Кастильоне отметил в своем вступлении, что этот номер соответствует форме Джека Милдрена, квотербека Оклахомы в «Игре века».

    Когда стало известно, что тренер «Небраски» Скотт Фрост в начале этого года пытался отказаться от «Оклахомы» для «Олд Доминион» или штата Нью-Мексико, чтобы одержать легкую победу, у Кастильоне отвисла челюсть.

    «Разочарованный — не подходящее слово», — сказал он. «Это было сюрреалистично. В этом не было никакого смысла».

    Мелким фарфором в мяч не поиграешь. Вы не носите белое в грязи.

    Небраска-Оклахома — жемчужина, которую нельзя царапать. По крайней мере, тот, который так ярко сиял на протяжении десятилетий до того, как ежегодные собрания прекратились более десяти лет назад.

    Выпейте с Барри Свитцером. Sports Illustrated легенды Дэн Дженкинс и Бад Шрейк определенно сделали на той неделе. Это одно из самых ярких воспоминаний Свитцера из «Игры века»: прогулки по городу.

    Что касается самой игры, координатор нападения «Оклахомы» в тот день все еще сетует, что не получил мяч больше, чем полузащитник Грег Прюитт, двукратный олимпийский чемпион. Свитцер выиграл три национальных чемпионата за 16 сезонов у главного тренера OU, но позвонил ему на этой неделе, и то, что не произошло в тот День Благодарения полвека назад, все еще беспокоит его.

    «Треки встречаются каждую неделю», — вспоминал Свитцер о нападении Сунерс, которое до сих пор удерживает рекорд сезона в 472 ярда за игру. «Это никогда не сломается. Только подумайте: 472 ярда за игру».

    В тот сырой день с 47 градусами полузащитник, занявший третье место в голосовании за трофей Хейсмана после того, как в этом сезоне набрал в среднем 9 ярдов за перенос, сделал всего 53 ярда за 10 рывков.

    «Я был молодым координатором наступления. Я, наверное, должен был убедиться, что Грег Прюитт пронес его 25 раз», — сказал Свитцер.

    Других коз в тот день не было, только G.O.A.T.S. Координатор атак Небраски, Том Осборн, имел в своем резюме два национальных чемпионата, прежде чем он заменил Боба Девани — любимого Бобфэта — в качестве тренера в 1973 году.

    Средний защитник «Хаскерс» Рич Гловер продемонстрировал защитную игру на всю жизнь: 22 отборов против центрового Всеамериканского футбола Тома Брэхэни, который провел девять сезонов в НФЛ.

    Небраска I-защитник Джефф Кинни вошел в историю программы, сделав 171 ярд и четыре тачдауна.В середине первой четверти Милдрен играл, наполовину сорвав майку. Будущий вице-губернатор штата пронес его 31 раз на 130 ярдов, что составляет четыре приземления.

    «Вероятно, это была величайшая наступательная футбольная игра, которую я когда-либо видел», — сказал тренер из Алабамы Беар Брайант, на счету которого уже четыре национальных чемпионата, на пост-матче ABC.

    Медведь будет свидетелем. Небраска обыграла Алабаму 38-6 в Orange Bowl и завоевала второй национальный титул подряд.

    Игра века была такой большой, такой шокирующей, такой потрясающей. Кинни забил победный тачдаун за 98 секунд до конца. Роджерс сохранил победный драйв, поймав третий и восьмой пас от Джерри Тагге, в дюймах от земли, у 35 Оклахомы.

    «Наше правило было: если прикоснешься, то сможешь поймать», — сказал Роджерс, выигравший гонку. 1972 г. Хейсман. «Я поймал это».

    Посмотрите это; зернистые кадры все еще там. За прошедшие с тех пор пять десятилетий лейбл «Игра века» разлетелся как мелочь.Но субботняя годовщина напоминает, что есть еще одна годовщина. Нападение №1 в стране (Оклахома) столкнулось с защитой №1 в стране (Небраска).

    Пятьдесят пять миллионов человек смотрели телеканал ABC, крупнейшую в то время аудиторию студенческого футбола. Телепередача была наполнена рекламой автомобилей, не слишком сильно отличавшейся от сегодняшней. Первая реклама была для Brylcreem. (Спросите своего деда.)

    Два вещателя ABC назвали стадион «Оуэн Филд» в Оклахоме «Стадионом Оуэна». Аналитик Бад Уилкинсон, легендарный бывший тренер Оклахомы, обладал даром предвидения.Он сломал нарушение I-формации Небраски, отметив, что иногда оно переходило в «распространение». На графике показан комплект с четырьмя ствольными коробками, который слишком хорошо знаком в 2021 году.

    Поперечный рычаг, использовавшийся в Оклахоме, был все еще новым и принят тренером Чаком Фэрбенксом по настоянию Свитцера.

    «Мы были бы так хороши в 1970 году, если бы Чак позволил мне пойти туда весной», — сказал Свитцер. «Это было что-то вроде копирования Техаса. Если это сработает, кого это волнует?»

    Вы можете установить свои футбольные часы на Небраску-Оклахому.Они играли 86 раз, каждый год с 1921 по 2010 год. Это было время, когда тренеры были богами, а не живыми фондами. Осборн считал флибустьерство прекрасной наукой, просматривая весь список в предсезонных прессах, чтобы ему не приходилось отвечать на вопросы.

    Это была полная противоположность Свитцера, который однажды провел суд с писателями на вокзале Юнион-Стейшн в Канзас-Сити в ночь перед Матчем на первенство Большой 12 в 2003 году. Его ведомым в тот вечер был меховой шубой Тони Касильяс, защитный снаряд, который выигрывал чемпионаты, играя за Швейцер в Оклахоме и с Далласскими Ковбоями.

    Была игра 1987 года под названием «Игра века II». №1 «Оклахома» обыграла №2 «Небраску» со счетом 17-7, в конечном итоге проиграв национальный чемпионат Майами в Orange Bowl. Была игра 2001 года, когда Эрик Крауч в значительной степени выиграл Хейсман в октябре. Квотербек Небраски поймал пас приземления на 63 ярда.

    Осборн стал Небраской, а затем конгрессменом США. Он был движущей силой ненавистного Техасу перехода к Большой Десятке. Как это сработало?

    Небраска заблудилась за пределами Большой 12.

    Пять десятилетий назад «Большая восьмерка» была самой сильной конференцией страны, и это было не так близко. Лига завершила сезон с командами, занявшими № 1 (Небраска), № 2 (Оклахома) и № 3 (Колорадо). Игра в День благодарения стала только пятой такой игрой №1 против №2 в истории. Это обычное дело в наши дни, учитывая плей-офф BCS и College Football.

    «… невозможно перевернуть страницы истории и найти такую, в которой обе команды так долго выступали в течение дня», — написал Дженкинс в своем игровом аккаунте на следующей неделе.Он был прав.

    Ставки были настолько высоки, что Небраска привезла в Оклахому еду самостоятельно, чтобы избежать пищевого отравления.

    «Мы не хотим ни в чем рисковать», — сказал Роджерс.

    Роджерс утверждал, что никогда не ловил честно ногой или плоскодонкой. В этой игре он точно этого не сделал, вернув первый удар с глубины 6 ярдов в зачетной зоне. На пантах, предположил Роджерс, защитники будут менять 15-ярдовый персональный фол, ударив его раньше, чем рискуют получить долгую отдачу.

    «Пятнадцать ярдов — это меньше, чем то, что я получил бы, если бы вернул их», — сказал Роджерс.

    Это был другой телевизионный век. В то время в эфир выходило всего несколько игр. До кабельного телевидения оставалось еще около девяти лет. Ночью за Небраской-Оклахомой следовал Технологический институт Джорджии-Джорджии. Хейсман был награжден в первой половине последней игры. Двумя днями позже это были Army-Navy и Auburn-Alabama. Вот и все.

    Субботняя игра станет частью типичной 12-часовой метели телевизионных матчей. К концу дня и ожидаемому разгрому в Оклахоме история может оказаться лишь сноской.

    Десять лет назад, когда Небраска продвигалась из Большой 12 в Большую Десятку, Кастильоне из Оклахомы хотел запечатлеть частичку этой истории. Он подошел к Осборну, затем к Небраске, с предложением: «Давай снова сыграем».

    Оказалось, что первый дебют обеих команд состоялся в субботу, через 50 лет после Игры века. Корнхаскерс получат ответную игру в Линкольне, Небраска, в следующем году.

    Но в пятницу вечером они будут смеяться, пить, пожимать руки и говорить об истории, о которой еще нужно говорить пять десятилетий спустя.

    35 vv: Кинотеатр 35ММ, Москва – Расписание сеансов, отзывы, фото, цены, адрес – Афиша-Кинотеатры

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Пролистать наверх