8 битов: Яндекс.Музыка

Содержание

8 бит - это... Что такое 8 бит?

  • Бит-поколение — (англ. The Beat Generation, иногда переводится как «Разбитое поколение»)  название группы американских авторов, работавших над прозой и поэзией[1][2]. Бит поколение оказывало влияние на культурное сознание своих современников с середины …   Википедия

  • БИТ — «Беспроводные информационные технологии» ООО Москва, организация, техн. Источник: http://www.vedomosti.ru/newspaper/article.shtml?2004/10/29/82849 БИТ безопасные информационые технологии кафедра СПбГИТМО образование и наука, Санкт Петербург, техн …   Словарь сокращений и аббревиатур

  • бит — а; мн. род. бит и ов; м. [от англ. сокращения BInary digiT двоичный знак] Минимальная единица измерения количества информации и объёма памяти компьютера (равна одной ячейке или одному двоичному знаку типа да нет ). * * * бит (англ. bit, от… …   Энциклопедический словарь

  • Бит/с — Бит в секунду, бит/с (англ. bits per second, bps)  базовая единица измерения скорости передачи информации, используемая на физическом уровне сетевой модели OSI или TCP/IP. На более высоких уровнях сетевых моделей, как правило, используется более… …   Википедия

  • Бит в секунду — Бит в секунду, бит/с (англ. bits per second, bps)  базовая единица измерения скорости передачи информации, используемая на физическом уровне сетевой модели OSI или TCP/IP. На более высоких уровнях сетевых моделей, как правило,… …   Википедия

  • БИТ — (исп.). То же, что реал, монета ценностью в 16 1/2 коп. Словарь иностранных слов, вошедших в состав русского языка. Чудинов А.Н., 1910. БИТ 1 [англ. beat бить] муз. выдержанная в равномерном темпе танцевальная и легкая музыка в размере 4/4 с… …   Словарь иностранных слов русского языка

  • бит контроля на четность — бит четности контрольный бит Контрольный бит, добавляемый к данным для контроля их верности таким образом, чтобы сумма двоичных единиц, составляющих данное, включая и единицу контрольного бита, всегда была четной (либо всегда нечетной). [Домарев… …   Справочник технического переводчика

  • Бит (музыка) — Бит (англ. beat удар) англоязычный перевод значения слова доля (музыкальная). Многим пользователям музыкальных компьютерных программ это слово встречается в обозначении скорости воспроизведения BPM (англ. beat per minute, bpm ударов в минуту),… …   Википедия

  • БИТ — (англ. bit от binary двоичный и digit знак), двоичная единица, в теории информации единица количества информации. Бит в вычислительной технике двоичная цифра, двоичный разряд. число бит памяти ЭВМ определяет максимальное количество двоичных цифр …   Большой Энциклопедический словарь

  • Бит-демонстрация в Лейпциге — (нем. Leipziger Beatdemo) состоялась 31 октября 1965 года в центре Лейпцига. Демонстрация была направлена против запрета государственными органами музыки Бит и многочисленных музыкальных групп. Вызвана демонстрация была вышедшим десятью… …   Википедия

  • БИТ-МУЗЫКА — (биг бит) (англ. beat удар), термин, относящийся к раннему британскому року (первая половина 1960 х гг.). Распространился в странах Восточной Европы и СССР в 1960 х начале 70 х годов для определения молодежной песенно танцевальной музыки, близкой …   Энциклопедический словарь

  • 8-bit — Lurkmore

    НЯ!
    Эта статья полна любви и обожания.
    Возможно, стоит добавить ещё больше?

    8-bit (восемь бит) — один байт. А также стиль, основной акцент которого делается на игровые технологии 80-х годов: это аркадные автоматы, ранние игровые приставки и домашние компьютеры — на стиль оказали значительное влияние Atari 2600, Famicom (NES/Dendy), Commodore 64. Данный стиль распространяется, в первую очередь, на современные игры, музыку и графику.

    [править] Почему восемь бит?

    Подавляющее большинство тех самых приставок и автоматов имели процессор с восьмибитной шиной данных, о чем нередко было гордо написано на самом корпусе девайса. Впрочем, в восьмибитной музыке могут звучать и инструменты с большей разрядностью, например, тридцатидвухбитный 386DX.

    Так почему же бит именно восемь? Капитан История поясняет: всему виной стала популярность в 60-х и 70-х годах большой машины IBM System/360, минимальный размер машинного слова у которой был равен 8 битам, а сама машина была 32-битной. Именно из-за распространенности вкупе с хорошим, годным для тех времен железом, System/360 и стала стандартом де-факто. Ранее размер машинного слова мог быть не равен степени двойки: одним из распространенных стандартов в 60-х годах была разрядность 18 бит.

    Капитан Очевидность же сообщает, что если ширина шины данных равна восьми битам, это вовсе не означает, что шина адреса и регистры должны быть в два раза больше. Однако, на самом популярном процессоре игровых приставок 80-х годов, MOS6502, было именно так.

    [править] Восьмибитная культура

    Очевидно, что еще в восьмидесятых годах среди юзеров, осознававших влияние компьютеров на культуру, произошло разделение на два малосвязанных лагеря: быдло, которое задрачивало в Марио и Пэкмэна, и небыдло, которое умело как писать кряки для быдлоигрушек, так и вставлять в них музыку с графикой, ИЧСХ, свою же. Вторая категория создала демосцену, а наиболее талантливая часть первой, которая не успела вдоволь наиграться, начала писать свою музыку и рисовать графику. Нередко с блэкджеком и шлюхами, но чаще — с унылым говном.

    Как известно, всё новое — это хорошо забытое старое. Судя по всему, именно эту мудрость взяли на вооружение клепальщики всяких инди-игр, коих сейчас тысячи. Болезнь потихоньку началась в двухтысячных, а расцвета достигла в 2010 году, когда джва предприимчивых янки, Эдмунд МакМиллен и Томми Рефенес, представили миру хороший, годный 2D-платформер Super Meat Boy, хорошенько вылизанный, непривычно хардкорный и наполненный ностальгией и отсылками к старым добрым 8-битным играм. С того самого момента в игроиндустрии делать пиксельные олдскульные игры стало стильно-модно-молодежно. После успеха Super Meat Boy как грибы после дождя стали появляться закошенные под старые консольки платформеры и квесты, что не могло не сказаться на стремлении школоты быть модной и олдфажной. Не в меньшей мере этому поспособствовали всевозможные бесплатные 2D-движки типа 001 Game Maker или Scirra Construct.

    В результате мы имеем то, что имеем: тонны «олдскульных» высеров и форумы геймдева, трещащие по швам от вопросов типа «КАК ЗДЕЛАТЬ ОЛТСКУЛ ПЛАТФОРМЕР» или «⚠⚠⚠САБИРАЮ ГРУППУ ДЛЯ РАСРАБОТКИ ВАСЬМИБИТНАЙ ИГРЫ ТИПА МАРИО⚠⚠⚠». Можно сказать, что в свое время 8-битные игры просто не успели скатиться в сраное говно, но молодые умы нового поколения сделали всю работу за них, и поэтому даже такая милая сердцу олдфага фраза, как «восемь бит», звучит как изжеванный коммерцией ярлык, навешенный на очередную порцию предлагаемого к употреблению шлака.

    В этой стране 8-битной фагготрии предано и поколение детей перестройки, что объясняется общей нищетой времён 90-х, совмещенной с вливанием киберэстетики с открывшегося Запада, результатом которой стало повсеместное использование барахла, устаревшего на 10-15 лет, и формирование определённого вкуса и мировоззрения. Разумеется, искренне любить эстетику 8-бит пытается и школота, не державшая в руках кассет или ROM-картриджей и игравшая в Goody разве что на эмуляторе.

    Также можно заметить перерождение сопутствующей эстетики и технологий (типа спрайтовой графики, пиксель-арта, трекерной музыки) на мобильных устройствах и во многих флэш-играх в силу скудных возможностей по сравнению с PC и современными кудаболеебитными консолями.

    В 2007-м году была попытка массового вброса на рынок одежды, музыки и т. п. 8-битной эстетики, например, букашек из первого аркадного тактического шутера Space Invaders. Принты на футболки, музыка (даже 50 cent отметился) и прочая. Всё аналогично уёбищнейшему форсу эстетики «Формулы-1» за лет пять до этого. Win’а не получилось, но и фейлом не назвать. В этой стране скорее фейл.

    В 80-е, когда не было этих ваших саунд-бластеров и фрути-лупсов, профессиональные композиторы в процессе написания саундтреков к Марио и Пакманам тесно сотрудничали с программистами. Получалось так себе, костыльно, долго и сложно. Так что ближе к концу 80-х им всё это надоело, благо появились инструменты для редактирования музыкальных данных — трекеры. Поскольку это дало возможность писать музыку куда быстрее и проще, то больше внимания стало уделяться содержанию, и «трекерная» музыка популяризовалась как самостоятельный вид искусства.

    В восьмибитной музыке основным объектом фапа является околокомпьютерная концепция: олдскул-консоли, игры, темы геймеров, искусственный разум и т. д. В меньшей мере — уникальность сформированного звука и необычность ритмики, а лирика для неё, как и для 99,(9)% электронной музыки, имеет вторичное значение.

    КО какбэ намекает на то, что 8-битные ЦАП и «8-битная музыка» имеют между собой мало общего.

    В наше время для производства лоуфая уже можно быть не тру и не знать управляющих кодов для музыкальных чипов, поскольку, и добрые анонимусы и злые капиталистические акулы понавыпускали over 9000 дисков с семплами синтезаторованной SID-речи и VSTi-плагинчики, чем юные музакеры успешно и пользуются.

    Года так с 2005 многие «обычные» музыканты стали успешно использовать восьмибитные инструменты. Machinae Supremacy, Welle:Erdball, тысячи их!

    Некоторые не особо одарённые талантом диджеи добавляют в свою музыку 8-битные звуки, также есть 8-бит на постхардкорной основе, на панк-роковой основе, и даже на грайндкор-основе, хотя представить, как Марио сношается над трупом дракона, при этом пожирая говно, довольно сложно.

    Современное состояние русской 8bit-сцены плачевно. Интернет-лейблы распространяют невразумительные попытки российских васьмибитчиков, музыканты ограничиваются редкими и нерегулярными выступлениями, в основном совместно с чёлочниками и мазафакой, а большинство авторов — новоявленные звёзды, сначала спрашивающие «Памагите как создавать 8 бит!!», «а что такое фрути лупс, VSTi и плагины», а уж если дело дошло до создания трека, то и норовящие сразу после первого высера в две ноты вписывать название «проекта» в википедию, ласт.фм и прочий майспейс.

    Если же ты осознал, что ты будущий гений восьмибитной музыки, то ты можешь реализовать свой талант в двух программах для начинающих гениев:

    • MarioPaintComposer Удобный интерфейс, встроенный генератор мелодии из двух нот и кнопка быстрой отправки «демо на лейбл».
    • 8-bit eJay Программа завоевала популярность, так как на пиратском диске к ней прилагались демоверсии 16-bit eJay и 32-bit eJay.

    Говнари ужасно бесятся, слыша 8-бит. Обосновывают они это как обычно — что всё это западная нечиcть, и, тем более, НЕЖИВАЯ МУЗЫКА! Но зато хуева туча мазафакеров/альтернативщиков/эмарей и прочей нечисти ахуенна любят 8-бит. Причиной тому — на распевку американской нинтендокор банды «Horse the Band» взяли самую-самую-самую крутую эмакор-группу «Оригами».

    Настоящий же чиптюн же в этой стране существует, но его золотые годы прошли в конце девяностых. Жанр на сегодня окончательно не скатился в говно, возможно, из-за непричастности к тому, что мы понимаем под современной 8bit-тусовкой.

    [править] Полезные программы

    Кроме вышеописанных программ, для создания 8-битной музыки существуют ещё несколько программ.

    [править] NES
    • StarTrans 2A03 Tracker — им пользуются клиенты Стартранса
    • FamiTracker — годная программа. Самый продвинутый форк на данный момент — E-FamiTracker
    • FamiStudio — новая программа от автора предыдущей. Обещал исправить все болячки трекеров. Присутствуют этот ваш piano roll и прочие фишки современных программ.
    • GXSCC — лучший выбор 8-bit Arcade!
    • FL Studio (sic!)
    [править] ZX Spectrum
    [править] Для ZX
    • Rock Monitor
    • SoundTracker
    [править] Для маздая
    [править] NEC PC-88/98
    Кто сказал, что чиптюн не может быть объектом для копирайта?

    С 1997 года большинство композиторов и компаний начало со страшной силой копирайтить игровую музыку. Особенно стали выделяться такие личности и компании, как:

    • Nintendo
    • Square Enix
    • НЦА
    • avex trax
    • MetroVG
    • 8-bit Arcade
    • Стартранс (в лице Ultra Records)
    Отец, бог и царь чиптюна играет свой репертуар за последние 25 лет в современной 8-битной арранжировке, ИЧСХ, очень успешно. В конце по просьбе русского быдла запустил мелодию из Robocop 3!

    В плане музыки чиптюном изначально называлась музыка, которая делалась изначально на базе чипа от приставки, с помощью самой приставки или хотя бы эмулятора. 8-бит же — музыка, сделанная уже на компьютере с помощью всяких фрутилупсов и кубейсов.

    В сраче участвуют аж до четырёх лагерей.

    • Первые считают, что чиптюн есть истинно трувосемьбит, потому что сохраняет истинное звучание. Однако, из-за зоопарка программ-трекеров и плееров со своими багами и фичами, звучание МОДа может отличаться при проигрывании в разных плеерах. Следствием этого являются гневные сообщения композиторов в МОДах, что слушать нужно только в Impulse/Fast/еще какой-то Tracker, что Winamp — говно и прочие жизненно важные рекомендации для слушателя.
    • Вторые считают, что не важно, на труЪ-технологии создавался трек или не на труЪ, а делать музыку надо на том, на чём легче и чтобы она звучала не трушнее, а красивее. Нередко трек может быть в каком-то другом стиле, мало имеющем что-то общее с ретрокомпьютингом, но из-за пары звуков из Марио гордо называемым автором «Супер-Пупер-Настоящим ТруЪ-Восьмибитом». Справедливости ради, стоит заметить, что ныне для этих ваших фрутилупсов не составляет труда найти такой плагин, который позволял бы геренировать абсолютно те же звуки, что и пиликанье процессоров былых времён, тем самым удовлетворяя запросы как олдфажных аудиофилов, так и молодых талантов.
    • Третьи не считают предметы спора музыкой, а относят его к экспериментаторству юных задротов, как правило, из-за некомпетентности в вопросе или с целью троллинга. Могут слушать Crystal Castles и искренне удивляться, что есть унтерменши, которым нравится музыка из кейгенов.
    • Четвёртым насрать на предмет спора, но при виде пиксельной графики или восьмибитной/чиптюновой музыки в них пробуждается непреодолимое желание поделиться с обществом, что раньше у них был Спектрум/БК/Денди/etc и на нём иногда приходилось играть и говнокодить, хотя пять минут назад ещё десяток таких же олдфагов сообщили то же самое. Могут слушать либо музыку из старых игр, либо чиптюновые/восьмибитные каверы старого говнарства или попсы. Упорно не хотят признавать, что жанр этим не ограничивается.
    8-bit — это не баг, это фича!
    It's all about the music

    ВЦ 8-БИТ- официальный партнер 1С

    ООО «Внедренческий центр «8-БИТ» - франчайзи 1С

    Продажа, внедрение и сопровождение программ на платформе в г. Мытищи. Имея опыт работы с 2009 года и применяя комплексный подход, мы успешно решаем задачи автоматизации в сфере оптово-розничной торговли, ресторанного бизнеса, офисной деятельности предприятий, учёта и анализа.

    Наша компания имеет следующие статусы :

    Наши сертификаты

    Сопровождение 1С

    Комплексный договор на сопровождение 1С:Предприятие, по которому предоставляется официальная поддержка и услуги.

    Оставить заявку →

    Внедрение 1С

    Подбор подходящей конфигурации, установка, настройка, доработка.

    Оставить заявку →

    Заявка на автоматизацию

    Мы выполняем полный комплекс работ по автоматизации магазина розничной торговли.

    Оставить заявку →

    НАШИ ПРЕИМУЩЕСТВА - ВАШИ ВЫГОДЫ!

    На рынке с 2009 года

    Огромный опыт внедрения всей линейки программ "1С"

    Сертифицированные специалисты

    Мы являемся официальным партнёром 1С

    Комплексный подход

    Автоматизация предприятий торговли под ключ

    Гибкие цены

    Льготное обслуживание для постоянных клиентов

    Продуктовый магазин Авокадо

    Автоматизация продуктового магазина под ключ на программном обеспечении ЦОР и оборудовании Pos-center, Штрих-М. Товароучентные операции, маркировка табака, ЕГАИС, ВЕТИС.


    Подробнее →

    Сеть столовых «Ложка за ложкой»

    Автоматизация производства и розничных точек с помощью программного обеспечения Штрих-М: Ресторан back office 5 и Бармен (USB).


    Подробнее →

    Спортивный магазин «Ринг» г.Мытищи

    Замена программного обеспечения и внедрение маркировки обуви в спортивном магазине "Ринг".


    Подробнее →

    Внедренческий центр "8-бит" - официальный партнёр фирмы 1С в Мытищах

    Партнер имеет статус «1С:Центр реальной автоматизации», что подтверждает его успешное обучение и сертификацию по технологии работы, разработанной «1С». Партнер сможет провести грамотное предварительное обследование ваших бизнес-процессов, подлежащих автоматизации, после чего предложит оптимальные способы повышения эффективности бизнеса.

    Партнер имеет сертификат соответствия требованиям международного стандарта ISO 9001, что подтверждает успешное функционирование в компании системы управления качеством, высокий уровень менеджмента, наличие квалифицированного персонала.

    Сертификат «1С:Профессионал» подтверждает, что его владелец обладает всеми необходимыми компетенциями по установке и администрированию продуктов «1С».

    Сертификат «1С:Специалист» подтверждает, что его владелец обладает всеми необходимыми компетенциями по программированию «1С», способен создать или модифицировать конфигурацию, решающую специфические задачи учета.

    Опубликованные внедрения: конкретные примеры реализованных партнером проектов, включенные в справочник «Внедренные решения на основе системы программ «1С:Предприятие 8».

    Опубликованные отзывы: обратная связь от клиентов по реализованным проектам.

    Сертификат «1С:Совместимо!» является официальным подтверждением того, что отраслевой продукт прошел в «1С» тщательное тестирование на корректность совместной работы и удобство применения с «1С:Предприятием 8».

    Статус «1С-Совместно» свидетельствует о том, что отраслевой продукт был разработан совместно с фирмой «1С» в полном соответствии с ее стандартами.

    Сертификат «1С:Профессионал» подтверждает, что его владелец обладает всеми необходимыми компетенциями по установке, обновлению и администрированию продуктов «1С» для бюджетной сферы, способен оказывать консультационные услуги по эффективному применению прикладного решения.

    Сертификат «1С:Специалист-консультант по внедрению прикладного решения» подтверждает, что его владелец имеет практический опыт реализации пользовательских задач средствами прикладного решения, способен оказывать консультационные услуги по внедрению и сопровождению программных продуктов для бюджетной сферы.

    Опубликованные внедрения: конкретные примеры реализованных партнером проектов внедрения продуктов «1С» для бюджетного учета, включенные в справочник «Внедренные решения на основе системы программ «1С:Предприятие 8».

    Государственных учреждений на сопровождении: количество государственных учреждений, которым предоставляется полный и качественный набор необходимых услуг, включая консалтинг по управлению процессами в бюджетном учете.

    Сертификат «1С:Профессионал» подтверждает, что его владелец обладает всеми необходимыми компетенциями по решениям фирмы «1С» для автоматизации документооборота.

    Опубликованные внедрения: конкретные примеры реализованных партнером проектов внедрения «1С:Документооборота 8», включенные в справочник «Внедренные решения на основе системы программ «1С:Предприятие 8».

    Автоматизированных рабочих мест: количество рабочих мест пользователей, которые были автоматизированы с использованием продуктов «1С» для документооборота.

    Сертификат «1С:Профессионал» подтверждает, что его владелец хорошо изучил функциональные возможности ERP-решений фирмы «1С».

    Сертификаты «1С:Специалист» и «1С:Специалист-консультант» подтверждают, что их владелец обладает необходимыми компетенциями по программированию или оказанию консультационных услуг при внедрении ERP-решений фирмы «1С».

    Опубликованные внедрения: конкретные примеры реализованных партнером проектов внедрения «1С:ERP», включенные в справочник «Внедренные решения на основе системы программ «1С:Предприятие 8».

    Автоматизированных рабочих мест: количество автоматизированных рабочих мест на проектах внедрения ERP-решений фирмы «1С» подтверждает масштабность выполненных партнером внедрений.

    Число разработанных отраслевых и специализированных решений на базе «1С:ERP» под маркой «1С-Совместно».

    Компании, обладающие статусом "Центр сопровождения программ и информационных продуктов фирмы 1С", являются ведущими партнерами фирмы "1С" в области регулярного сопровождения пользователей программ "1С:Предприятие" и рекомендуются фирмой "1С" при выборе надежного партнера в регионе.

    Компании, обладающие статусом "Сертифицированный Сервисный партнер "1С", являются ведущими партнерами фирмы "1С" в области информационно-технологического сопровождения 1C и рекомендуются фирмой "1С", наряду с "Центрами сопровождения 1С", при выборе надежного партнера в регионе.

    Байт содержит 8 бит или 9?

    Во-первых, учебник, на который вы ссылаетесь, кажется довольно устаревшим, и, по-видимому, он направлен на устаревшие версии процессоров x86, не говоря об этом, поэтому многие вещи, которые вы читаете там, не будут поняты другими (например, если вы заявляете что WORD составляет 2 байта, люди либо не будут знать, о чем вы говорите, либо узнают, что вас учили на основе очень устаревших процессоров x86, и будут знать, чего ожидать).

    Байт - это любое количество бит, которое кто-то решит принять. Это может быть 8-битный, или 9-битный, или 16-битный, что угодно. В 2016 году в большинстве случаев байт будет восьмибитным. Чтобы быть в безопасности, вы можете использовать термин октет - октет всегда, всегда, восемь битов.

    Настоящая путаница здесь ставит в тупик два вопроса: 1. Какое количество битов в байте? 2. Если бы я хотел перенести один байт из одного места в другое, или если бы я хотел сохранить байт, используя практические физические средства, как бы я это сделал? Второй вопрос, как правило, вас мало интересует, если вы не работаете в компании, производящей модемы, жесткие диски или твердотельные накопители. На практике вас интересует первый вопрос, а на второй вы просто говорите: «Ну, кто-то за этим следит».

    Упомянутый бит четности является примитивным механизмом, который помогает обнаружить, что когда байт сохраняется в памяти, а затем считывается, байт изменился из-за какой-то аварии. Это не очень хорошо, потому что он не обнаружит, что два бита были изменены, поэтому изменение, скорее всего, останется незамеченным и не сможет исправить проблему, потому что нет способа узнать, какой из 8 бит изменился или даже если бит четности изменился.

    Биты четности практически не используются в этой примитивной форме. Данные, которые хранятся постоянно, обычно защищаются более сложными способами, например, путем добавления 32-битной или более длинной контрольной суммы к блоку из 1024 байтов, что занимает гораздо меньше дополнительного пространства (0,4% в этом примере вместо 12,5%) и значительно реже не узнать, когда что-то не так.

    1 байт 8 бит. Сколько бит в байте

    Единица Аббревиатура Сколько
    бит б 0 или 1бит
    байт Б 8 бит
    килобит кбит (кб) 1 000 бит
    килобайт КБайт (KБ) 1024 байта
    мегабит мбит (мб) 1 000 килобит
    мегабайт МБайт (МБ) 1024 килобайта
    гигабит гбит (гб) 1 000 мегабит
    гигабайт ГБайт (ГБ) 1024 мегабайта
    терабит тбит (тб) 1 000 гигабит
    терабайт ТБайт (ТБ) 1024 гигабайта

    Байт (byte) - единица хранения и обработки цифровой информации. Чаще всего байт считается равным восьми битам, в этом случае он может принимать одно из 256 (2’8) различных значений. Для того, чтобы подчеркнуть, что имеется в виду восьмибитный байт, в описании сетевых протоколов используется термин «октет» (лат. octet).

    Килобайт (кБ, Кбайт, КБ) м., скл. - единица измерения количества информации, равная в зависимости от контекста 1000 или 1024 (2’10) стандартным (8-битным) байтам. Применяется для указания объёма памяти в различных электронных устройствах.
    1 килобайт (КБ) = 8 килобит (Кб)

    Мегабайт (Мбайт, М, МБ) м., скл. - единица измерения количества информации, равная, в зависимости от контекста, 1 000 000 (10’6) или 1 048 576 (2’20) стандартным (8-битным) байтам.

    Гигабайт (Гбайт, Г, ГБ) - кратная единица измерения количества информации, равная 2’30 стандартным (8-битным) байтам или 1024 мегабайтам. Применяется для указания объёма памяти в различных электронных устройствах.

    Терабайт (Тбайт, ТБ) м., скл. - единица измерения количества информации, равная 1 099 511 627 776 (2’40) стандартным (8-битным) байтам или 1024 гигабайтам. Применяется для указания объёма памяти в различных электронных устройствах.

    Петабайт (ПБайт, ПБ) м., скл. - единица измерения количества информации, равная 25’0 стандартным (8-битным) байтам или 1024 терабайтам. Применяется для указания объёма памяти в различных электронных устройствах.

    Эксабайт (Эбайт, Э, ЭБ) - единица измерения количества информации, равная 26’0 стандартным (8-битным) байтам или 1024 петабайтам. Применяется для указания объёма памяти в различных электронных устройствах.

    Зеттабайт (Збайт, З, ЗБ) - единица измерения количества информации, равная 27’0 стандартным (8-битным) байтам или 1024 эксабайтам. Применяется для указания объёма памяти в различных электронных устройствах.

    Йоттабайт (Йбайт, Й, ЙБ) - единица измерения количества информации, равная 1024 стандартным (8-битным) байтам или 1000 зеттабайтам. Применяется для указания объёма памяти в различных электронных устройствах.

    1 Йoттабайт можно представить как:

    103 = 1 000 Зеттабайтов

    106 = 1 000 000 Эксабайтов

    109 = 1 000 000 000 Петабайтов

    1012 = 1 000 000 000 000 Терабайтов

    1015 = 1 000 000 000 000 000 Гигабайтов

    1018 = 1 000 000 000 000 000 000 Мегабайтов

    1021 = 1 000 000 000 000 000 000 000 Килобайтов

    1024 = 1 000 000 000 000 000 000 000 000 Байтов

    Конвертор величин байт, бит, килобит, килобайт, мегабит, мегабайт, гигабит, гигабайт, терабит, терабайт, петабит, петабайт, эксбит, эксбайт

    7,2 терабайта на один размером с обычный DVD диск

    Австралийские исследователи создали технологию, которая теоретически позволяет записывать 7,2 терабайта данных на один диск размером с обычный DVD. Об этом сообщает Nature News, а статья исследователей появилась в журнале Nature.

    В современных DVD-приводах запись информации осуществляется при помощи лазерного луча, который выжигает на поверхности диска выемки. Новая технология работает похожим образом. Основное отличие в том, что вместо появления выемок на поверхности диска плавятся золотые наноштыри.

    Столь высокой плотности записи информации ученым удалось добиться при помощи нескольких технических приемов. Во-первых, исследователи использовали лазеры нескольких цветов. Дело в том, что лучи определенной длины волны воздействуют только на штыри с определенным соотношением длины и толщины. Во-вторых, исследователи использовали лучи с различной поляризацией, которые действуют на штыри, ориентированные определенным образом.

    Используя лучи разного цвета и разной поляризации, представляется возможным записывать информацию на одном и том же регионе диска несколько раз. Так, например, два вида поляризации и три цвета (то есть в общей сложности шесть возможных комбинаций) позволяют записать 1,6 терабайта данных на диск размером с DVD. Если добавить еще один вариант поляризации, то получится диск объемом 7,2 терабайта.

    Чтобы считывать информацию, исследователи используют слабый луч лазера, который не расплавляет наноштыри. При этом на выходе получается читаемый сигнал: эмпирически установлено, что наноштыри «откликаются» на слабый лазер гораздо лучше, чем, например, сферические наночастицы, в которые штыри превращаются после расплава.

    Слабой стороной новой технологии является то, что исследователи используют лазерные импульсы очень короткой длительности — порядка нескольких фемтосекунд. Подобные лазеры дороги и сложны в производстве. Ученые надеются, что дальнейшее развитие технологии позволит обойти это ограничение. Они рассчитывают, что промышленное использование их открытия начнется примерно в 2020-х годах. ♌

    Ловим Золотую рыбку в Интернете

    В современном веке высоких технологий большое значение имеет информация. Каждый день человек пропускает через себя и свои гаджеты огромный поток информации, поэтому необходимо разбираться в единицах измерения информации. В частности, для многих особенно остро стоит вопрос о том, сколько мегабайт в гигабайте, поскольку это помогает учитывать необходимый объем трафика, предоставляемого провайдером интернет-подключения. На практике также часто может потребоваться перевести мегабайты в байты или мегабиты в мегабайты.

    В современной вычислительной технике (компьютерах) наименьшей единицей информации является бит. Одним битом кодируется один единственный символ в двоичной системе. То есть один бит, позволяет записать в какой-либо из разрядов значение «0» или «1».

    Сколько бит в байте

    Очевидно, что одним битом, несущим в себе одно лишь число, закодировать какое-либо число невозможно. Поэтому следующей единицей измерения стал байт, состоящий из 8 бит. Биты внутри байта записывают двоичный восьмиразрядный код.

    1 1 1 1 1 1
    2 7 2 6 2 5 2 4 2 3 2 2 2 1 2

    В первой строке таблицы мы записали 1 байт информации, а именно «10110111». Для того чтобы понять, какое число кодируется этим байтом, необходимо возводить двойку в степень, соответствующую разряду каждого бита справа налево, начиная с нулевого разряда. Если в каком-либо разряде байта стоит бит, содержащий «0» (в данном случае это третий и шестой разряды), то этот разряд суммировать не нужно. Таким образом, закодированное нами число в 1 байте равно 183. Соответственно, максимальное число будет выглядеть так: 11111111 и будет равно 256.

    Другие единицы измерения информации

    После того, как мы разобрались в том, что 1 байт состоит из 8 бит, стоит изучить следующие «старшие» единицы измерения. Они образуются приставками к байту из СИ (система интернационал),

    • Кило,
    • Мега,
    • Гига,
    • Тера.

    Сложность здесь состоит в том, что при переходе от одной приставки к другой необходимо использовать кратность 1024, а не 1000, принятой в физических единицах измерения. Соответственно в 1 килобайте содержится 1024 байта, а чтобы перевести мегабайты в байты потребуется дважды перемножить объем информации в Мбайт на 1024. Отвечая на вопрос, чему равен 1 гигабайт в байтах, потребуется трижды произвести деление объема байтов на 1024.

    Таблица единиц информации

    Для того чтобы быстро ориентироваться в единицах информации и уметь быстро перевести мегабайты в гигабайты, можно пользоваться следующей таблицей единиц информации:

    Бит Байт Килобайт Мбайт Гигабайт
    Бит 1 8 8192 8338608 8589934592
    Байт 8 1 1024 1048576 1073741824
    Килобайт 8192 1024 1 1024 1048576
    Мегабайт 8338608 1048576 1024 1 1024
    Гигабайт 8589934592 1073741824 1048576 1024 1
    Расчёт единиц измерения информации от бита до гигабайта

    Пересечением строк и столбцов можно узнать, сколько в килобайте байт и даже перевести гигабайт в бит.

    Частая ошибка при выборе тарифного плана

    Любой интернет-провайдер, предоставляющий Вам доступ к сети интернет предлагает на выбор большое количество тарифов. При этом скорость интернет соединения обозначается как «Mb/s», либо «mbps», что означает «мегабит в секунду» в то время как большое количество людей ошибочно принимают это обозначение за «мегабайт в секунду», и таким образом на выходе получают скорость интернет соединения в 8 раз медленнее. Теперь вы знаете, сколько мегабит в мегабайте и без труда переведете мегабайт в мегабит. Для удобства перевести байты можно использовать специальный конвертер байт.

    Таким образом, если в тарифном плане указана скорость интернет соединения 40mbps, то при скачивании файлов из сети интернет, вы будете иметь скорость 5 мбайт в секунду. Ведь скачиваемые из сети файлы измеряются именно в байтах, а не в битах. Все дело здесь в том, что при получении и передачи данных в сети интернет Вы постоянно посылаете и принимаете код, а как Вы уже знаете, кодирование осуществляется за счет бит, поэтому Ваш интернет провайдер вынужден указывать скорость интернет соединения именно в мегабитах (mbps), заставляя вас переводить мегабиты в мегабайты. Для того чтобы узнать сколько килобайт мобильного интернета предоставляет ваш оператор, необходимо почитать соответствующие документы по тарификации.

    Сколько времени необходимо для скачивания файла

    При скачивании аудио, видео и других файлов из сети интернет, необходимо понимать, за какое время будет произведено получение этих данных. К примеру, средний полнометражный фильм в HD-качестве с хорошим озвучиванием будет иметь размер порядка 5 гигабайт. Несложно посчитать, что 5 гигабайт = 5120 мбайт = 40960 мегабит. Остается только поделить размер файла в мегабитах на скорость интернет соединения в тех же мегабитах. В случае интернет соединения 40мбит/с, загрузка файла займет 1024 секунды, что составляет чуть более 17 минут.

    Теперь вы знакомы с тем, сколько байт в мегабайте, ответив, что в 1 мегабайте 1048576 байт, и без труда сможете перевести килобиты в мегабиты.

    Для измерения длины есть такие единицы, как миллиметр, сантиметр, метр, километр. Известно, что масса измеряется в граммах, килограммах, центнерах и тоннах. Бег времени выражается в секундах, минутах, часах, днях, месяцах, годах, веках. Компьютер работает с информацией и для измерения ее объема также имеются соответствующие единицы измерения.

    Мы уже знаем, что компьютер воспринимает всю информацию . Бит – это минимальная единица измерения информации, соответствующая одной двоичной цифре («0» или «1»).

    Байт состоит из восьми бит. Используя один байт, можно закодировать один символ из 256 возможных (256 = 2 8). Таким образом, один байт равен одному символу, то есть 8 битам:

    1 символ = 8 битам = 1 байту.

    Изучение компьютерной грамотности предполагает рассмотрение и других, более крупных единиц измерения информации.

    Таблица байтов:

    1 байт = 8 бит

    1 Кб (1 Килобайт ) = 2 10 байт = 2*2*2*2*2*2*2*2*2*2 байт =
    = 1024 байт (примерно 1 тысяча байт – 10 3 байт)

    1 Мб (1 Мегабайт ) = 2 20 байт = 1024 килобайт (примерно 1 миллион байт – 10 6 байт)

    1 Гб (1 Гигабайт ) = 2 30 байт = 1024 мегабайт (примерно 1 миллиард байт – 10 9 байт)

    1 Тб (1 Терабайт ) = 2 40 байт = 1024 гигабайт (примерно 10 12 байт). Терабайт иногда называют тонна .

    1 Пб (1 Петабайт ) = 2 50 байт = 1024 терабайт (примерно 10 15 байт).

    1 Эксабайт = 2 60 байт = 1024 петабайт (примерно 10 18 байт).

    1 Зеттабайт = 2 70 байт = 1024 эксабайт (примерно 10 21 байт).

    1 Йоттабайт = 2 80 байт = 1024 зеттабайт (примерно 10 24 байт).

    В приведенной выше таблице степени двойки (2 10 , 2 20 , 2 30 и т.д.) являются точными значениями килобайт, мегабайт, гигабайт. А вот степени числа 10 (точнее, 10 3 , 10 6 , 10 9 и т.п.) будут уже приблизительными значениями, округленными в сторону уменьшения. Таким образом, 2 10 = 1024 байта представляет точное значение килобайта, а 10 3 = 1000 байт является приблизительным значением килобайта.

    Такое приближение (или округление) вполне допустимо и является общепринятым.

    Ниже приводится таблица байтов с английскими сокращениями (в левой колонке):

    1 Kb ~ 10 3 b = 10*10*10 b= 1000 b – килобайт

    1 Mb ~ 10 6 b = 10*10*10*10*10*10 b = 1 000 000 b – мегабайт

    1 Gb ~ 10 9 b – гигабайт

    1 Tb ~ 10 12 b – терабайт

    1 Pb ~ 10 15 b – петабайт

    1 Eb ~ 10 18 b – эксабайт

    1 Zb ~ 10 21 b – зеттабайт

    1 Yb ~ 10 24 b – йоттабайт

    Выше в правой колонке приведены так называемые «десятичные приставки», которые используются не только с байтами, но и в других областях человеческой деятельности. Например, приставка «кило» в слове «килобайт» означает тысячу байт, также как в случае с километром она соответствует тысяче метров, а в примере с килограммом она равна тысяче грамм.

    Возникает вопрос: есть ли продолжение у таблицы байтов? В математике есть понятие бесконечности, которое обозначается как перевернутая восьмерка: ∞.

    Понятно, что в таблице байтов можно и дальше добавлять нули, а точнее, степени к числу 10 таким образом: 10 27 , 10 30 , 10 33 и так до бесконечности. Но зачем это надо? В принципе, пока хватает терабайт и петабайт. В будущем, возможно, уже мало будет и йоттабайта.

    Напоследок парочка примеров по устройствам, на которые можно записать терабайты и гигабайты информации.

    Есть удобный «терабайтник» – внешний жесткий диск, который подключается через порт USB к компьютеру. На него можно записать терабайт информации. Особенно удобно для ноутбуков (где смена жесткого диска бывает проблематична) и для резервного копирования информации. Лучше заранее делать резервные копии информации, а не после того, как все пропало.

    Флешки бывают 1 Гб, 2 Гб, 4 Гб, 8 Гб, 16 Гб, 32 Гб, 64 Гб и даже 1 терабайт.

    Могут вмещать 650 Мб, 700 Мб, 800 Мб и 900 Мб.

    DVD-диски рассчитаны на большее количество информации: 4.7 Гб, 8.5 Гб, 9.4 Гб и 17 Гб.

    Если вас интересует, сколько мегабайт в одном гигабайте, посмотрите таблицу ниже. Далее обсудим, как формируются эти единицы измерения, и по какому принципу необходимо переводить конвертацию.

    Информация представляет собой данные в различных формах, которые могут восприниматься людьми или специальными устройствами как отражение материального мира, которое возникает в процессе коммуникации. Для многих будет странным, что информацию можно измерить. Действительно это так и попытаемся разобраться чем биты отличаются от байтов и что вообще к чему.

    Первое, о чем надо сказать, что в большинстве своем люди используют десятичную систему исчисления, которая привычна еще со школы. Но в случае с информацией будет использоваться двоичная система, которую представлена в виде 0 и 1. Чаще всего данный механизм используется именно в работе с компьютерной техникой, как правило, речь идет об объеме винчестеров или оперативной памяти.

    Почему реальная и заявленная емкость жестких дисков различается?

    Многие производители винчестеров часто используют эту путаницу. Заявленная емкость винчестера, который приобрел пользователь, скажем, 500 гигабайт. Но на деле, когда его уже установили и подготовили к работе, оказывается, что его общий объем колеблется в диапазоне 450-460 гигабайт.

    А вся хитрость в том, что, как упоминалось в начале статьи, объем оперативной памяти, как и всех остальных ее типов используют двоичную систему расчета. А производители используют десятичную. Это и дает им возможность якобы «увеличивать» памяти, где-то на 10 процентов. Хотя на самом деле покупателей просто вводят в заблуждение.

    Поговорим о системах исчисления

    Самой маленькой единицей информации будет бит, который представляет собой количество информации, содержащейся в сообщении, вдвое уменьшающих неопределенность знаний о каком-либо предмете. За ним идет байт, который считают основной единицей измерения. Кстати, тут следует отметить, что в битах измеряется скорость передачи информации. Речь идет о килобитах, мегабитах и так далее. Многие, кстати, путают мегабиты и мегабайты. Вопреки, распространенному мнению, это абсолютно разные понятия и значения. Скорость будет измеряться именно в битах, переданных за секунду, но никак не в байтах.

    Двоичная система исчисления, как уже писалось выше, представлена в виде нулей и единиц. Частица информации является битом и может принять значение либо нуля, либо единицы и никак иначе. Именно это и будет бит. Байт, снова-таки, как упоминалось, будет состоять из восьми бит, если говорить именно о двоичной системе исчисления. Причем каждый будет писаться как 2 в определенной степени от 0 до 7. Если попытаться показать проще, то выглядеть это будет, как: 11101001.

    Это наглядный пример 256 комбинаций, которые и закодированы в байте. Но для пользователей это трудно, ведь они привыкли видеть все через призму десятичной системы исчисления. Значит переведем это, для чего потребуется просто прибавить все степени двойки там, где у нас есть единицы. Для этого нам требуется взять 2 в степени 0 + 2 в степени 3 + 2 в степени 5 + 2 в степени 6 + 2 в степени 7.

    Еще одним важным моментом является полубайт или как его называют ниббл. Это половина байта, то есть 4 бита. Как правило, в нем можно закодировать любое число от 0 до 15.

    Нестыковки в битах и байтах

    Как упоминалось выше скорость передачи информации измеряется в битах. Но в последнее время измерение даже в известных программах осуществляется в байтах. Хоть это и не совсем верно, но все-таки такое возможно. Перевод в этом случае будет довольно простым:

    • 1 байт = 8 бит;
    • 1 килобайт = 8 килобит;
    • 1 мегабайт = 8 мегабит.

    Если же пользователю нужно сделать обратный перевод, то просто необходимо нужное число поделить на 8.

    Другая проблема будет в том, что самой системе байтов существует ряд нестыковок, которые вызывают у пользователей проблемы с переводы в мега, гига, терабайты и так далее. Дело здесь в том, что с самого начала появления для того, чтобы обозначить единицы информации, которые больше байтов, применяются термины, которые относятся к десятичной системе, а не к двоичной. Например, приставка «тера» обозначает умножение на 10 в 12 степени, гига — на 10 в 9, мега — на 10 в 6 и так далее.

    Именно по этой причине путаница и возникает. Логично было бы предположить, что 1 килобайт равен 1000 байт, но это не так. В нем будет 1024 байта.

    В общем, как видите, определенные сложности существуют, но если в них разобраться, то довольно быстро станет понятно, что ничего трудного в этом нет.

    Все разделы сайта сайт


    На этой странице мы подробно рассмотрим структуру файла

    Вы знаете из чего состоит компьютерный файл? Нет? Тогда вам будет интересно узнать это, а также много забавных вещей:)))

    Например, как компьютер определяет эротические фотографии? То есть он может даже определить и сравнить фото, то есть найти одинаковые фотографии, не важно в каком они формате: jpg или gif

    Как же такое возможно? Все очень просто. Структура любого изображения состоит всего (!!!) из двух цифр, которые сменяют друг друга в определенной последовательности.

    Начнем сначала...

    Размер байта

    Из чего состоит один байт ? Из каких символов и числовых значений?

    1 байт состоит из восьми битов... ниже будет большой видео-урок

    а также приведена специальная таблица.

    В связи с той неразберихой, которая царит в обозначениях емкости винчестеров (жестких дисков), очень многие пользователи путаются в терминах.

    А изготовители компьютерных девайсов и продавцы в магазинах вполне сознательно "путают" понятия "мегабайт" и "гигабайт" с миллионами и миллиардами байтов.

    Наверняка вы сами были удивлены несоответсвием заявленного количества гигабайтов и мегабайтов в купленно жестком диске, будь он внутренний или внешний, с накопителями всегда такая история:)

    Как узнать сколько байт в килобайте или мегабайте ? Вопрос не праздный:) Многие люди, которым за тридцать не учили в школе информатику и теперь пополняют отсутствие знаний в интренете. Вот подсказка:

    А для быстрого и точного числового перевода значений
    лучше пользоваться таким конвертером:

    Теперь вы без труда посчитаете сколько байт в килобайте :))))

    В этом уроке мы будем разбирать тип файла bmp. Вначале немного окунемся в школьный курс информатики. Итак, разберем этот файл по байтам.

    Для тех кто не имеет представление что такое биты, байты, килобиты, мегабайты и т.п. выше на странице приведена подробная таблица с данными.

    Посмотрите отличный большой видеоурок Артема Кашеварова. Эта информация не совсем для новичков (чайников), хотя им тоже будет очень интересно и познавательно посмотреть!

    Не забудьте включить колонки

    ================

    Что будет в этом видео-уроке? Заглянем в структуру файла .
    Например, возьмем точечный рисунок. Разберем его на байты.

    Для тех кто не знает, в видео-уроке будет рассказано и показано, что такое бит, байт, килобайт, килобит, мегабайт.

    А также, обработка по вертикали. Двоичный код байта и как определить насколько сжато изображение

    Размер байта, сколько битов в байте и т.п. в десятиричной системе

    Как просчитывать данные и работать в программной среде Delphi ... поменять разрядность и битность изображения... как оно тогда изменится внешне?

    Сколько занимает один байт, как он отображается и как записывыется изображение в байтах ...

    Как хранятся пиксели по горизонтали и вертикали, последовательность пикселей... как устроено изображение, посмотрим на глубину цвета изображения.

    Затем редактируем код обработки изображения, вычислить строки файла, изменение формата изображения, а также обзор структуры файла - из чего состоит файл изображения

    Что такое операция "mod", чтение изображение по байтам...

    Вы узнаете, что такое информационные байты и палитра изображения, каковы его цветовые составлящие, что такое символьный формат и виды форматов файлов .

    Изменение формата изображения

    В конце урока вы видите создание программы и азы программирования на Delhi ... а также, как изменить размер изображения в пикселах

    Компактные наборы из 8 бит для шуруповерта Robust Line, Extra Hard

    2 608 522 129

    Ph2, Ph3, Ph4 / PZ1, PZ2, PZ3 / T10, T15, T20, T25, T30 Ph2 / Ph3 / Ph4 / PZ1 / PZ2 / PZ3 / T10 / T15 / T20 / T25 / T30 25 12 Шт. ...

    2 608 522 130

    Ph2, Ph3, Ph4 / PZ1, PZ2, PZ3 / T15, T20, T25 / S0,6x4,5, S0,8x5,5 Ph2 / Ph3 / Ph4 / PZ1 / PZ2 / PZ3 / T15 / T20 / T25 / S0,6x4,5 / S0,8x5,5 25 12 Шт. ...

    2 608 522 131

    Ph3 / PZ2 / T10, T15, T20, T25 / S0,6x4,5, S0,8x5,5 / HEX3, HEX4, HEX5 Ph3 / PZ2 / T10 / T15 / T20 / T25 / S0,6x4,5 / S0,8x5,5 / HEX3 / HEX4 / HEX5 25 12 Шт. ...

    Введение

    Практически каждый, кто пользуется компьютером, слышал термины килобайт (кБ), мегабайт (МБ), гигабайт (ГБ) и даже терабайт (ТБ), обычно имея в виду размер компьютерных файлов и жестких дисков, а также скорость загрузки. . Пропускная способность или скорость соединения измеряются в битах в секунду. Но что такое бит и что такое байт и какое отношение они имеют к компьютерам?

    Представьте себе простой комнатный светильник. Свет либо горит, либо выключен. Вы управляете текущим состоянием света, щелкая переключателем, который имеет только два положения: вниз (свет выключен) и вверх (свет включен).Самые ранние компьютеры использовали серию механических переключателей для управления потоком электричества через свои цепи, включая и выключая каждый из них. Состояния включения / выключения схем использовались для представления и даже хранения информации. Наименьшая единица информации, представляющая состояние одного переключателя, называется битом.

    Бит - это двоичная цифра, имеющая только два возможных значения: ноль или единицу. Значение бита представляет текущее состояние отдельного переключателя. Если переключатель выключен, бит имеет нулевое значение.Если переключатель включен, то бит имеет значение один.

    Бит может представлять только два разных значения, ноль или единицу. Для представления больших объемов информации биты объединяются в последовательности по 8, называемые байтами.

    Байт - это последовательность двоичных цифр, состоящая из 8 бит.

    Байт может представлять любое значение от 00000000 до 11111111, всего 256 различных возможных значений. Каждую цифру в байте можно представить как отдельный переключатель, который либо выключен (ноль), либо включен (один).

    В современных компьютерах используются транзисторы, которые объединяют миллионы крошечных переключателей в микросхему, меньшую, чем ваш большой палец, но информация по-прежнему представляется в основном таким же образом: в виде последовательности единиц и нулей. 40 байт

    Примечания

    • Единицы и нули битов и байтов могут использоваться для представления букв, цифр и даже различных клавиш на клавиатуре компьютера.
    • Бит может использоваться для хранения логического (истина / ложь) значения. Нулевое значение представляет «ложь», а значение единицы - «истину».

    Двоичный код | 8-битные числа

    Переключить навигацию Бинарный код
    • Дом
    • 8 бит
    • 16 бит
    Двоичный Десятичное
    00000001 1
    00000010 2
    00000011 3
    00000100 4
    00000101 5
    00000110 6
    00000111 7
    00001000 8
    00001001 9
    00001010 10
    00001011 11
    00001100 12
    00001101 13
    00001110 14
    00001111 15
    00010000 16
    00010001 17
    00010010 18
    00010011 19
    00010100 20
    00010101 21
    00010110 22
    00010111 23
    00011000 24
    00011001 25
    00011010 26
    00011011 27
    00011100 28
    00011101 29
    00011110 30
    00011111 31
    00100000 32
    00100001 33
    00100010 34
    00100011 35
    00100100 36
    00100101 37
    00100110 38
    00100111 39
    00101000 40
    00101001 41
    00101010 42
    00101011 43
    00101100 44
    00101101 45
    00101110 46
    00101111 47
    00110000 48
    00110001 49
    00110010 50
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • »
    1 бит 2-битный 3-битный 4-битный 5-битный 6-битный 7-битный 8-битный 9-битный 10-битный 11-битный 12-битный 13-битный 14-битный 15-битный 16 бит 17-битный 18-битный 19 бит 20-битный 21-битный 22-битный 23-битный 24-битный 25 бит

    Система Base-2 и 8-битный байт

    Причина, по которой компьютеры используют систему base-2, заключается в том, что она значительно упрощает их реализацию с помощью современных электронных технологий.Вы можете подключить и построить компьютеры, которые работают по системе base-10, но сейчас они будут чертовски дорогими. С другой стороны, компьютеры base-2 относительно дешевы.

    Таким образом, компьютеры используют двоичные числа и поэтому используют двоичных цифр вместо десятичных цифр. Слово бит является сокращением слов «Двоичная цифраIT». В то время как десятичные цифры имеют 10 возможных значений от 0 до 9, биты имеют только два возможных значения: 0 и 1. Следовательно, двоичное число состоит только из 0 и 1, например: 1011.0) = 8 + 0 + 2 + 1 = 11

    . Вы можете видеть, что в двоичных числах каждый бит содержит значение возрастающей степени 2. Это значительно упрощает подсчет в двоичном формате. Начиная с нуля и до 20, счет в десятичном и двоичном формате выглядит следующим образом:

     0 = 0
     1 = 1
     2 = 10
     3 = 11
     4 = 100
     5 = 101
     6 = 110
     7 = 111
     8 = 1000
     9 = 1001
    10 = 1010
    11 = 1011
    12 = 1100
    13 = 1101
    14 = 1110
    15 = 1111
    16 = 10000
    17 = 10001
    18 = 10010
    19 = 10011
    20 = 10100 

    Если посмотреть на эту последовательность, 0 и 1 одинаковы для десятичной и двоичной систем счисления.Под цифрой 2 вы видите, что перенос происходит первым в двоичной системе. Если бит равен 1, и вы добавляете к нему 1, бит становится 0, а следующий бит становится 1. При переходе от 15 к 16 этот эффект переносится через 4 бита, превращая 1111 в 10000.

    Биты встречаются редко. один в компьютерах. Они почти всегда объединяются в 8-битные коллекции, и эти коллекции называются байтами . Почему в байте 8 бит? Аналогичный вопрос: «Почему в дюжине 12 яиц?» 8-битный байт - это то, что люди выбрали путем проб и ошибок за последние 50 лет.

    С 8 битами в байте вы можете представить 256 значений в диапазоне от 0 до 255, как показано здесь:

     0 = 00000000
      1 = 00000001
      2 = 00000010
       ...
    254 = 11111110
    255 = 11111111 

    В статье «Как работают компакт-диски» вы узнаете, что компакт-диск использует 2 байта или 16 бит на выборку. Это дает каждому образцу диапазон от 0 до 65 535, например:

     0 = 0000000000000000
        1 = 0000000000000001
        2 = 0000000000000010
         ...
    65534 = 1111111111111110
    65535 = 1111111111111111 

    Далее мы рассмотрим один из способов использования байтов.

    Клещи Wolf Tooth 8-Bit Pack Многофункциональный инструмент - компоненты Wolf Tooth

    Предварительный заказ Примечание. Предварительные заказы будут отправлены, как только продукт станет доступен. Если заказ включает как товары на складе, так и предпродажные товары, заказ не будет отправлен, пока все товары не будут в наличии.

    8-битные плоскогубцы - легкий многофункциональный инструмент с 17 функциями. Восемь насадок размещаются внутри рукояток плоскогубцев с использованием магнитов и продуманной системы хранения.Эти насадки затем вставляются в 8-миллиметровую поворотную головку с шариковым фиксатором, которая имеет 4-миллиметровое отверстие для шестигранных бит, что добавляет функциональности уже универсальным плоскогубцам для мастер-звеньев. Этот новый многофункциональный инструмент был создан для решения практически любого мелкого ремонта, как на горных велосипедах, так и на дорогах.

    • 17 функций: ключ спицевый; ключ для сердечника клапана; насадки для отверток с плоской головкой №3,5 и Phillips №2; Шестигранник 2, 2,5, 3, 4, 5, 6 и 8 мм; и биты, совместимые с Torx T10, T25; устанавливать и удалять мастер-ссылки; очистить шток клапана от засоров шинного герметика; затянуть контргайку стержня клапана

    • Магниты удерживают все биты на месте

    • Поворотная головка с шариковым фиксатором для доступа в труднодоступные места

    • Рукоятка служит также отбойным стержнем для дополнительного крутящего момента при изгибе головки

    • Шестигранная коронка 8 мм испытана с крутящим моментом более 40 Нм

    Ваш браузер не поддерживает наше видео.

    Ваш браузер не поддерживает наше видео.

    Совместимость

    • Плоскогубцы для работы с 9-, 10-, 11- и 12-скоростными ведущими звеньями и цепями (не совместимы с 12-скоростными цепями Campagnolo)
    • Хранилище Master Link совместимо с SRAM PowerLock Link, Shimano Quick-Link, KMC Missing Link и другими аналогичными мастер-ссылками (несовместимо с Connex Links от Wipperman)

    Сопутствующие товары

    Технические характеристики

    Вес: 68 г
    Размер: 146 мм x 20 мм x 9 мм
    Материал: алюминиевые ручки 7075-T6, поворотная головка из инструментальной стали CrV, биты из инструментальной стали S2
    Максимальный крутящий момент:

    • Максимальный крутящий момент для шестигранной биты 8 мм - 40 Нм
    • Максимальный крутящий момент для шестигранных бит 4, 5, 6 мм и бит T25, T30 - 20 Нм
    • Максимальный крутящий момент для всех остальных бит - 10 Нм

    Главные ссылки не включены
    Патент заявлен

    Сделано в США

    ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ Обращение с этим продуктом подвергнет вас воздействию химических веществ, включая свинец, которые, как известно в штате Калифорния, вызывают рак и врожденные дефекты или другие нарушения репродуктивной функции.Вымойте руки после работы. Для получения дополнительной информации посетите сайт www.P65Warnings.ca.gov.

    .

    Информация о патентах и ​​товарных знаках

    Разрешение звука: понимание звука ретро-игр за пределами «8-битного» горизонта

    Никита Брагински

    В 2012 году Служба общественного вещания выпустила специальный выпуск, посвященный популярности музыки на тему ретро-видеоигр. дизайн и искусство. [1] Эта семиминутная программа под названием The Evolution of 8-Bit Art , объединяющая фрагменты интервью с кадрами исторических примеров технологий видеоигр, а также их современных имитаций, неявно построена на предпосылке, что значение самого слова «8-bit» самоочевидно.Кроме того, «8-битный» представлен как нечто связное между звуком и визуальной областью. Пиксельные персонажи, созданные из резких и редких цветовых палитр, заполняют экран в этом видео, сопровождаемые явно устаревшими звуковыми сигналами эпохи ранних видеоигр.

    Технически бит - это единица информации. В одном бите может храниться одна минимальная информация, определяющая, является ли что-то «истинным» или «ложным». Часто это кодируется как «1» и «0» соответственно.Таким образом, «8-битный» представляет собой набор из восьми таких единиц. Только 256 различных состояний или чисел могут быть представлены с помощью восьми битов. Но означает ли это, что «разрешение» такого звука ниже, чем, например, в случае 16-битных игровых консолей? Как здесь «8-битный» соотносится с другими техническими характеристиками, которые также определяют количество битов, например, «24-битные» цифровые записи или «64-битные» операционные системы? И что здесь цифра 8 говорит о конкретных эстетических или технических решениях в музыке, искусстве или дизайне? Чтобы понять, как этот популярный «8-битный» дискурс соотносится с понятием разрешения звука, необходимо рассмотреть несколько конкретных технических разработок последних десятилетий.

    В этом эссе я утверждаю, что в большинстве случаев популярное понятие 8-битного звука, несмотря на его технически звучащее название, не основано на знании или понимании конкретных технологий. Вместо этого он скрывает богатую техническую и дискурсивную историю цифровой электроники. Встраивая обсуждение аудио на тему ретро-видеоигр в техническую историю носителя, эта статья стремится внести свой вклад в изменение самого термина в сторону большей конкретности. В первой части я описываю, как конкретные примеры технологии видеоигр определили границы того, что было акустически возможным в отношении «разрешения» параметров высоты звука и ритма, количества инструментов и других компонентов музыкального исполнения.Затем я показываю, как общий термин «8 бит» применяется к более современным имитациям этой эстетики способами, которые маскируют или искажают историю цифрового звука. Наконец, я обсуждаю, почему этот расплывчатый и технически неадекватный термин привлекателен для многих аудиторий.

    Маркировка эстетических товаров как 8-битная стала неотъемлемой частью современных популярных культур. От визуальных эффектов, созданных из больших разноцветных блоков, до звука, воплощающего какую-то воображаемую эстетику видеоигр 1980-х годов, уменьшенное «разрешение» таких артефактов, вероятно, остается их определяющей чертой.Но что может означать такое слово, как «резолюция», именно в этом контексте? Вопреки распространенному мнению, 8-битный звук обычно не определяет количество информации, используемой для кодирования нормализованной части звука (если бы это было так, то оно было бы сопоставимо с количеством точек на дюйм на экране или на распечатке. бумага). Удовлетворительное качество звука обычно считается само собой разумеющимся, даже если точные требования различаются в зависимости от области использования и отдельных слушателей. Вместо этого под 8-битным здесь понимается туманная смесь технических и эстетических образов, которые все связаны с видением крайне неадекватного качества звука и видео предыдущих десятилетий.В то время как такое использование термина 8-бит в настоящее время в основном типично для неспециализированного дискурса, причем академические авторы часто занимают более сбалансированную точку зрения, его популярность рискует повлиять на будущую музыковедческую и медиа-теоретическую литературу по эстетике игр. Здесь можно было бы предложить альтернативный термин, который объяснял бы сложный характер взаимоотношений между технологией и эстетикой в ​​случае музыки 8-битной эпохи, но кажется более вероятным, что такой термин появится сам по себе, как только понимание этого лежащая в основе теоретическая проблема становится широко распространенной.

    В The Evolution of 8-Bit Art более пристальное изучение выбора респондентов делает очевидным, что авторы действительно видели разные нити внутри того, что эта программа, по-видимому, представляет как квазимонолитную 8-битную культуру. С одной стороны, есть заявления участников группы Anamanaguchi , которые рассматривают эстетику ретро-видеоигр просто как неспецифические «строительные блоки» и которые дистанцируются от технической точности тех, кто создает так называемые демонстрации (программное обеспечение для старых устройств, которое раздвигает границы технически возможного, создавая экстремальные визуальные эффекты).[2] С другой стороны, цитируется музыкант, стоящий за проектом Minusbaby , который обсуждает достоинства «истинного 8-битного» и говорит о конкретных технологиях и моделях оборудования как самой основе своей работы. Неизбежно возникает вопрос: что такое «истинный 8-битный»?

    Истинный 8-битный

    Недостатки сегодняшнего 8-битного аудиодискурса можно резюмировать следующим образом: точки отсчета в основном отсутствуют в обсуждении.2) То, что сегодня обычно называют 8-битным звуком, часто только поверхностно связано с примерами аудиотехнологий и эстетики прошлой эры. 3) На первый взгляд простой ярлык 8-bit описывает целый ряд эстетических областей, которые технически специфичны и исторически разнообразны. Здесь отсутствует как раз 8-битная составляющая. Таким образом, чтобы вернуть его обратно, нужно заглянуть внутрь черного ящика типичной игровой приставки или домашнего компьютера начала 1980-х годов.

    ЦП или главный процессор консоли или компьютера - это место, где выполняются наиболее важные вычисления, позволяющие запускать программу и управлять всеми остальными микросхемами на плате устройства.Он имеет некоторые специфические технические особенности и ограничения, при этом количество битов, которые могут быть обработаны, в то же время является одним из самых важных или видимых. Таким образом, поколения процессоров сгруппированы в 8-битные чипы, 16-битные чипы и т. Д., При этом 64-битные процессоры являются текущим стандартом в потребительских устройствах. Хотя технические границы здесь могут быть довольно размытыми, [3] консоли и домашние компьютеры с 8-битными процессорами воспринимались и воспринимаются как эстетически и культурно отличные от более поздних поколений.

    Однако при обсуждении звука в ранних видеоиграх также необходимо учитывать выделенный аудиочип соответствующей консоли или домашнего компьютера. [4] Будучи дополнительным компонентом, эти чипы несли с собой возможности и ограничения, отличные от возможностей и ограничений ЦП. Другими словами, утверждение, что консоль или компьютер 8-битные, описывает только один параметр его процессора, но практически ничего не говорит о его звуке.

    Наиболее важное различие между сегодняшним аудиооборудованием для видеоигр и аудиочипами 1980-х годов состоит в том, что современные игры в основном полагаются на воспроизведение предварительно записанных звуков, тогда как в более ранних технологиях гораздо чаще использовался синтез.Этот отход от синтеза произошел из-за распространения больших и недорогих решений для хранения данных, таких как CD-ROM в 1990-х годах, и был вызван воспринимаемой неполноценностью синтезируемых звуков по сравнению с профессионально записанным звуком.

    Итак, основными техническими характеристиками типичного аудиочипа эпохи 8-битных процессоров являются:

    1) Разрешение его настройки. Информация о высоте ноты, которая должна быть синтезирована, представлена ​​с использованием разного количества битов в разных чипах.Например, аудиочип популярной игровой приставки Atari VCS 1977 года использует только 5 бит для кодирования частоты ноты. Таким образом, он может воспроизводить только 32 разные ноты без изменения настроек синтезируемого голоса. Более того, из-за дополнительных технических ограничений эти ноты не соответствуют напрямую известным музыкальным гаммам. [5] В отличие от этого, аудиочип внутри консоли Nintendo Entertainment System 1985 года, который также считается 8-битным, использует 11 бит для кодирования высоты тона, что делает возможным гораздо более детальное разрешение 2048 различных частот.[6]

    2) Используемые методы синтеза. Одна из наиболее узнаваемых особенностей игрового звука 8-битной эпохи - прямое использование простых сигналов, таких как треугольник, импульс или синус. [7]

    3) Количество голосов. Поскольку каждый звук или нота должны синтезироваться в реальном времени специальной схемой синтезатора, количество одновременных голосов обычно очень ограничено в звуковых чипах той эпохи, в основном от 3 до 5. [8]

    Ряд характеристик звука ранних видеоигр также связан с тем, как музыка была запрограммирована в ту эпоху.

    4) Использование временных сеток. Чтобы упростить процесс ручного программирования музыки игры, широко использовались так называемые музыкальные движки. Это были программные строительные блоки, которые дополнительно абстрагировали или уменьшали возможности чипа, чтобы сделать саму программу более читаемой для программиста и уменьшить объем памяти, необходимый для кодирования музыки. Часто музыкальный движок ограничивал высоту и длину нот до небольшого списка возможностей.

    5) Невозможность интуитивного музыкального ввода.В отличие от игрока на музыкальном инструменте, типичный программист начала 1980-х годов должен был кодировать музыку с помощью списка чисел, что лишало возможности интуитивного управления тонкими деталями музыкального исполнения [9].

    6) Повторение. Чтобы сэкономить память, которая в то время была дорогостоящим активом в цифровых вычислениях, и использовать возможности музыкальных движков, повторение широко использовалось в музыке и звуке видеоигр. [10]

    Этот список делает очевидным, что архетипичная музыка для видеоигр 8-битной эпохи должна иметь грубую настройку, примитивный синтез, мало голосов, негибкую длину нот, механическое исполнение и много повторений.Тем не менее, очень ограниченного набора этих характеристик часто бывает достаточно, чтобы обозначить производительность как 8-битную. Например, современные имитации обычно полагаются на стандарт кодирования музыки, называемый MIDI, который обеспечивает большую гибкость и детализацию в отношении настройки, времени, номера голоса и тонкостей исполнения. Таким образом, мелодия, которая использует имитацию синтезатора простой формы волны, но в остальном имеет стандартную настройку, 10-20 голосов и была записана вживую с использованием MIDI-клавиатуры, сегодня все еще обычно квалифицируется как 8-битная, по крайней мере, среди других -специалисты-слушатели.

    Как другие параметры звуковой технологии соотносятся с этим ориентированным на процессор определением 8-битности? Что обычно представляет собой низкое и высокое разрешение в современном аудио? Учитывая, что современные звуковые технологии по умолчанию являются цифровыми, неудивительно, что в этом случае используется целый ряд различных битовых параметров. Файлы MP3 обычно сопровождаются числом вроде 128 кбит / с, чтобы показать степень сжатия, которому была подвергнута запись. Этот параметр указывает количество битов, необходимых для кодирования одной секунды звука.Чем выше это число, тем меньше информации было отброшено во время процесса. [11] В студии звукозаписи инженеры обычно используют профессиональные звуковые разрешения, такие как 96 кГц, 24 бита для производства, и ориентированные на потребителя разрешения, такие как 44,1 кГц, 16 бит для вывода. Эти наборы параметров указывают временное разрешение, используемое во время оцифровки первоначально непрерывной звуковой вибрации (96 кГц, что означает, что вибрация измерялась 96 000 раз в секунду), и количество битов, используемых для кодирования значения, которое измерялось каждый раз.Используя 24 бита, можно сохранить 2 в степени 24 различных измеренных значений. Объем данной статьи не позволяет более подробно описать эти параметры, но, сравнивая их с описанием 8-битного звука, приведенным выше, должно быть ясно, что, несмотря на присутствие слова bit во всех из них, эти Технологии воспроизведения звука фундаментально отличаются от среды синтеза звука на ранних игровых приставках или компьютерах. В то время как в случае разрешений записи (студия) и кодирования (mp3) числа напрямую указывают, сколько информации было использовано для представления одной секунды звука, ситуация с 8-битным ретро-звуком намного сложнее.Здесь различные технические параметры - от структуры ЦП до музыкального движка, используемого программистом - необходимо учитывать при описании звуков как на техническом, так и на эстетическом уровне. И все же общий ярлык 8-bit music появился как, казалось бы, самоочевидное описание любых звуков, которые считаются похожими на ранние видеоигры 1980-х годов или вдохновленными ими. Более того, путаница с точным значением битового параметра, возможно, привела к ложному впечатлению, что поколения компьютерного оборудования (8-битное, 16-битное и т. Д.) относятся друг к другу так же, как разрешения записи или кодирования. Другими словами, может существовать ошибочное мнение, что 8-битная музыка звучит так, потому что она каким-то образом «закодирована» в более низком разрешении. Параллель здесь проистекает из популярных визуальных фильтров в стиле ретро, ​​которые на самом деле способны автоматически превращать современную фотографию в сильно пиксельное изображение со строго уменьшенной цветовой палитрой. Тем не менее, из обсуждения технической сложности и специфики 8-битного звука должно быть ясно, что такое автоматическое преобразование музыки из, например, CD-записи выступления оркестра в 8-битную мелодию видеоигры невозможно. , по крайней мере, без расшифровки, аранжировки и программирования музыки, что потребовало бы гораздо больших усилий, чем в случае предопределенного визуального фильтра.Более прямой параллелью к созданию аутентичной 8-битной версии в этом случае будет воссоздание исходной фотографии с использованием методов из pixelart , практики ручного создания визуальных элементов с низким разрешением и небольшой палитрой из отдельных пикселей.

    От пикселей к Chiptunes

    Сегодняшние имитации, дань уважения и воспоминания о звуках и визуальных эффектах 8-битной эпохи представляют собой широкий спектр подходов, от технически верных до тех, которые только внешне вдохновлены.На одной стороне этого спектра находятся исторически и технологически обоснованные работы, которые уважают конкретные возможности, ограничения и традиции их среды. В музыке этот подход представляет собой цепочка стилей ретро-видеоигр chiptunes . Художники Chiptune обычно проявляют больший интерес и понимание истории звука в видеоиграх и его различных технологий. В основном работая с оригинальным оборудованием того времени, они создают музыку в соответствии с техническими возможностями своих машин.Однако степень отождествления со старыми технологиями различается даже среди этой группы. В то время как самые аскетичные из чип-тюнеров будут использовать только инструменты, доступные программистам периода популярности устройства, такие как язык программирования ассемблера или музыкальные движки, описанные выше, другие модифицируют устройство, чтобы включить поддержку MIDI, тем самым отказываясь от некоторых из ограничения своей платформы, но с использованием других, таких как встроенный чип синтезатора. Еще более ундогматичные чип-тюнеры будут использовать сэмплы (короткие записи) из исторических видеоигр в современном контексте, свободно комбинируя их с другими звуками, запуская их с помощью современного музыкального оборудования и изменяя их с помощью эффектов.Однако в этот момент они, возможно, уже переступили границы чиптюнов, войдя на территорию 8-битных артефактов в ретро-тематике. Здесь все возможно до тех пор, пока есть слушатели или зрители, желающие принять результат как принадлежащий сфере 8-битных, ретро или относящихся к классическим видеоиграм.

    Существуют различные инструменты, которые можно использовать либо в более традиционалистских, либо в более имитационных сценариях. Например, звуки Nintendo Entertainment System могут быть созданы с помощью программы Famitracker , которая работает в современных операционных системах, но в остальном точно воссоздает различные технические параметры аудиооборудования консоли.[12] Одним из очевидных доказательств ориентации Famitracker на традиционалистскую группу пользователей оригинального оборудования является то, что мелодии, составленные с помощью программы, можно воспроизводить на устаревшем оборудовании. Эта техническая специфика, однако, делает крутой поворот обучения, по-видимому, неизбежным, по крайней мере, с учетом того, что общая культура chiptune, и тем более демонстрационных программистов, можно сказать, отдает предпочтение виртуозности, неясности и секретности над открытостью и максимальной понятностью. С другой стороны, существует программа под названием GXSCC , которая позволяет каждому превратить MIDI-файл в его воспроизведение, вдохновленное ретро-видеоиграми, буквально одним щелчком мыши.[13] Этот замечательный подвиг возможен только потому, что файлы MIDI содержат набор музыкальных инструкций (поэтому они отличаются от форматов аудиозаписи, таких как MP3 или WAV), и как таковые уже представляют собой одну существенную часть технической системы, которая исторически создавалась. основанные на синтезе звуки видеоигр ранней эпохи.

    Одним из относительно популярных примеров довольно неспецифического воссоздания 8-битной эстетики является 8-Bit Cinema , серия коротких анимаций, основанных на сюжете популярных фильмов.[14] Здесь визуальные эффекты не имитируют конкретную платформу видеоигр, но они по-прежнему обладают некоторыми характеристиками, общими для 8-битных, а также 16-битных домашних компьютеров и консолей, таких как уменьшенные палитры и анимация, состоящая из строго ограниченное количество кадров. Короткий закулисный документальный фильм, опубликованный в 2015 году, показывает, что эти видео - результат умеренных командных усилий, сочетающих работу нескольких пиксельных аниматоров, использующих современное программное и аппаратное обеспечение, с 8-битной тематической музыкой, созданной с помощью современных технологий сэмплирования. .[15] Тем не менее, внимание создателей к стилистическим деталям, а также комический эффект воссоздания известных фильмов в виде карикатуры на ретро-тематику могут помочь объяснить относительную (но ограниченную стандартами YouTube) популярность их видео.

    Напротив, два примера очень успешных высокобюджетных постановок, основанных на воспроизведении 8-битной эстетики, Wreck-It Ralph (2012) и Pixels (2015), могут пролить свет на то, как используется эта тема. с более широкой аудиторией.Оба фильма значительно выходят за рамки того, что можно считать подходящим или аутентичным, если судить на фоне технической ситуации 1980-х годов. Wreck-It Ralph быстро трансформирует персонажа из его сильно пикселизированных 2D-источников в плавно отрендеренную 3D-фигуру, типичную для более современной анимации. Точно так же в Pixels двухмерные аркадные игры ранней эпохи возрождаются как трехмерные персонажи, но на этот раз они сделаны из блестящих блочных прямоугольников - особенность, которую можно рассматривать как попытку найти баланс между ожиданиями более традиционалистов. поклонников ретро-видеоигр и широкой публики блокбастеров.В трейлере к фильму « Wreck-It Ralph » представлены звуки, напоминающие звуки, созданные чипами и программами аркадных автоматов 8-битной эры, но происходит переход к более современной звуковой эстетике, когда главный герой оставляет позади свое 2D-прошлое, чтобы перейти на 3D-сцену. Однако трейлер Pixels почти полностью лишен 8-битных звуков, включая их очень кратко (и на гораздо более заметном фоне другой музыкальной темы) во время вступительной сцены, показывающей видеоигры 1982 года.

    Особенно показательным примером того, что я хотел бы назвать рекурсивным ретро, ​​является обширная коллекция альбомов Beatles, оформленных в стиле ретро-видеоигр и опубликованных на YouTube-канале That Gamer [16]. На баннере этого канала изображен женский персонаж в пиксельном стиле с главного экрана программы GXSCC под девизом «Настоящий мастер GXSCC». Кроме того, в описании канала есть строка «Я загружаю MIDI-файлы, отправленные через GXSCC, я полагаю.Я слышал, что он может делать 8-битные вещи ». Что, в зависимости от склонности слушателя, может быть прочитано как ироничное преуменьшение объема работы, затрачиваемой на подготовку MIDI к более аутентичному звучанию на GXSCC или как откровенное признание ограничений программы по сравнению со специализированным программным обеспечением chiptunes, таким как Famitracker . Исходя только из звукового впечатления, можно даже предположить, что, по крайней мере, некоторые из записей на самом деле являются тщательно созданными чиптюнами, которые воспроизводились на историческом оборудовании, а ссылка GXSCC была просто саркастической стороной.Тем не менее, по моей просьбе владелец канала подтвердил, что «вся моя 8-битная работа заключается в установке […] MIDI-файлов Beatles и Led Zeppelin в GXSCC и ничего больше» [17]. Независимо от объема работы, которая была затрачена на их создание, кавер-версии альбомов Beatles на этом канале представляют собой случай многократного исправления, в том числе: 1) воссоздание типичных звуков видеоигр 1980-х годов с помощью программного обеспечения начала 2000-х годов и опубликованных на видео-обмене. платформу в период с 2013 по 2014 год, таким образом используя видео и интернет-технологии, которые были недоступны на момент выхода самой программы, и 2) преобразование развлекательного продукта, созданного в 1960-х годах (пластинка Beatles), в имитацию звуковой составляющей продукта. из 1980-х (видеоигра).Множественные ироничные, а также ностальгические отсылки к развлекательным культурам и технологиям прошлого, которые здесь переплетаются, могут помочь объяснить нишевую привлекательность этого проекта.

    В то же время, помещая имитации звуков 8-битной эры в техническую среду современной платформы обмена видео, возникает конфликт различных технических параметров, связанных с количеством битов, что, вероятно, приводит к некоторому умеренному путаница в том, что именно регулируется кнопкой настроек проигрывателя YouTube.Сама платформа предлагает слушателям выбор различных автоматически созданных разрешений видео, в диапазоне от 192 × 144 до 1440 × 1080 пикселей, как в случае That Gamer в исполнении альбома Please Please Me . Более высокие разрешения требуют более широкой полосы пропускания для передачи информации, необходимой для представления видео и звука. При выборе настройки «144» пользователь обычно будет использовать только 76 килобит в секунду для видеочасти потока, тогда как настройка «1080» приведет к загрузке 1182 кбит / с.Незаметно для пользователя, система автоматически создает несколько кодировок аудио с разными настройками качества звука. [18] Текущий интерфейс плеера YouTube скрывает большую часть этой информации, но по-прежнему дает пользователю возможность выбрать количество пикселей по вертикали видеокомпонента (соответственно, высокое или низкое качество звука будет автоматически выбрано системой), что позволяет переключение и сравнение различных разрешений. Эта возможность технологического выбора в отношении разрешения видео и звука метафорически отражается выбором слушателя эстетики звука - в этом случае они сознательно решили слушать не запись 1960-х годов, созданную оригинальной группой с использованием студийного оборудования того времени, а к воссозданию звуков видеоигр 1980-х годов, сделанных в 2013 году с помощью инструмента 2002 года.

    Популярность 8-битных

    В своей книге Mp3. Значение формата (2012) Джонатан Стерн обсудил часто игнорируемую разницу между определением артефакта и его соответствием реальности. Опираясь на формулировку Мишеля Шиона о том, что «Никто не жалуется на неверность из-за слишком большого количества определений», Стерн указывает, что термины «эстетическое удовольствие», «погружение» и «высокое разрешение» не имеют четкого или необходимого отношения друг к другу, что производители аудиотехники часто пытаются постулировать.[19] Наблюдение Стерна о том, что «практики сжатия создали новые виды эстетических переживаний, которые сами по себе приносят удовольствие некоторым аудиториям» [20], актуально для обсуждения того, почему 8-битный ярлык стал популярным: в том же Таким образом, люди, которые выросли с Mp3 в качестве преобладающего аудиоформата, могут позже предпочесть искажения сжатого звука по сравнению с несжатыми форматами, игроки ранних видеоигр могут иметь определенную эстетическую предрасположенность к низкому визуальному восприятию (пиксельные символы) или музыкальному восприятию. -временные разрешения (звуковые сетки в музыкальных движках ранних игр).В книге The Audible Past (2003) Стерн также показал, что ранние технологии воспроизведения звука, такие как фонограф Эдисона, `` пронизаны напряжениями, тенденциями и течениями культуры, из которой они возникли, вплоть до их самых основные механические функции ». Их специфические технические характеристики были ответом на глубоко укоренившиеся желания, такие как ранее просто воображаемая возможность сохранить голоса мертвых. [21] Современные имитации и отсылки к эстетике звука 8-битной эпохи сами по себе являются технологиями, и как таковые они должны, по крайней мере, частично происходить из схожего культурного механизма, даже если они ориентированы на другой набор желаний.Однако возникает вопрос: что это за желания?

    Один убедительный, но спекулятивный ответ на этот вопрос заключается в том, что сделать технологию маленькой и управляемой - одно из самых сокровенных желаний нашего времени. Некоторые из самых современных цифровых технологий могут показаться угрожающими, но 8-битное прошлое якобы успокаивает просто. Передовая статья, опубликованная в влиятельном научном журнале Nature в 2016 году, предупреждает читателей об опасностях искусственного интеллекта и робототехники следующего поколения, начиная от «постоянной массовой безработицы и усиления неравенства, которое сильнее всего сказывается по признакам класса, расы и пола» до « автономные системы наступательного оружия »и сценарий, в котором« Машины и роботы, превосходящие людей по всем параметрам, могут самосовершенствоваться вне нашего контроля - и их интересы могут не совпадать с нашими.[22] В то же время, постоянное стремление электронной промышленности к закупкам на замену привело к неуклонному росту характеристик устройств. [23] В частности, это произошло в области разрешения видео, когда норма увеличилась сначала до 720 пикселей по вертикали, а затем до 1080 и выше, с недавним появлением экранов 4K и технологии хранения данных [24]. Аналогичные тенденции можно увидеть в отношении увеличения размера жестких дисков компьютеров или уже упомянутых скачков в сложности процессоров, о которых свидетельствует распространение 16-, 32- и 64-разрядных процессоров.На этом фоне скромные характеристики видео и звука 8-битной эпохи могут сделать технологии прошлого простыми и управляемыми. Они также обеспечивают временное ностальгическое возвращение к культуре веры в будущее и наслаждения технологическим оптимизмом, который преобладал с 1960-х годов (освоение космоса) до 1980-х годов (компьютеры и робототехника). [25] Наконец, в среде 24-битного звука и 64-битных процессоров 8-битная музыка призвана передать определенные ощущения технического, а также исторического превосходства, даже если эти числа напрямую не сопоставимы.Таким образом, воображаемое прошлое вызывается знакомыми визуальными эффектами и металлическими звуками, в которых технология и угроза воспринимаются как противоположности, а не как притча. Что исключается из памяти в этом процессе, так это, конечно, широко распространенные опасения ядерной войны начала 1980-х годов или страх разрушения среды обитания, который разрастался после аварии на Чернобыльской АЭС 1986 года. [26]

    Во-вторых, метка «8 бит» подчеркивает техническое устаревание упомянутой эстетики.Существует своеобразная культурная динамика, при которой определенные предметы постоянно теряют свою воспринимаемую ценность, а позже открываются заново. Майкл Томпсон, проанализировавший этот феномен в своей книге «« Теория мусора »в 1979 году», утверждает, что состояние ценности, которого достигают эти предметы в какой-то момент, является предпосылкой для их возрождения в качестве востребованных исторических реликвий, потому что только в этом состоянии они свободным от влияния могущественных субъектов, которые обычно определяют ценность важных объектов.Важно отметить, что он также подчеркивает, что ценность, приписываемая объекту со стороны общества, определяет, насколько хорошо он будет сохранен, а не наоборот. [27] Как упоминалось выше, технологии домашних вычислений 8-битной эпохи много раз обесценивались из-за создания нескольких новых поколений процессоров, носителей информации, а также графического оборудования. Таким образом, они являются прекрасным примером исходного материала для прохождения процесса переоценки, описанного Томпсоном. Наиболее очевидно, что попытки приписать более высокую ценность ранее невидимым в культурном отношении активам проявляются в ярлыке «классика», который по-разному присваивается играм и устройствам 8-битной эпохи.[28] Сохраняющиеся экономические интересы производителей игрового оборудования и программного обеспечения также являются движущей силой переделки недолговечных технологических новинок 1980-х годов, которые были в значительной степени вытеснены к 1990-м годам на культурные символы начала 21 века, которые назывались «классикой». игры и устройства стали сегодня. Переизданные версии старых игр с разным уровнем технологической и эстетической аутентичности наводнили игровой рынок с момента появления ретро-тренда. [29] Более того, некоторые производители, добившиеся успеха в 1980-х годах, включили персонажей из своих ранних игр в свои новые продукты, при этом фигура Марио из игр, выпущенных компанией Nintendo, является наиболее широко известной.[30]

    В-третьих, обобщенный термин «8 бит» может быть привлекательным именно потому, что он стирает техническую специфику и, таким образом, дает возможность приблизиться к стилистическим копиям, которые затем могут служить заменой недостижимого прошлого. Культурный феномен ностальгии занимает центральное место в понимании современной популярности 8-битного звука. Шон Фенти предложил разностороннее обсуждение ностальгии по играм в своей статье «Почему старая школа« крута »: краткий анализ ностальгии по классическим видеоиграм», утверждая, что интерактивность и система автоматических вознаграждений определяли новые черты культуры ранних игр.Однако важно отметить, что Фенти обращает наше внимание на тот факт, что «ностальгия по видеоиграм - это […] желание вернуть тот изменяющий сознание опыт пребывания в игре в первый раз», и как таковое невозможно вернуть. Следовательно, опыт старой игры, проигранный сегодня, никогда не может быть таким же, как в прошлом, потому что наше восприятие изменилось. [31] Новые продукты, которые используют приблизительную стилизованную имитацию 8-битной эстетики, предлагают решение этой проблемы. Они напоминают пользователю «лиминальный» (Фенти) момент игры из его детства, но они не делают невозможного утверждения, что можно равняться именно этому средству или чувству.[32]

    Наконец, хотя существуют определенные мотивы, которые влияют на популярность 8-битного аудио лейбла, сам термин не имел бы большого значения, если бы общая тенденция ретро-игр не составляла сильного культурного течения, которое она имеет сегодня. Не возобновляя общую дискуссию о популярности ретро-игр [33], я хотел бы привлечь внимание к трем дополнительным спекулятивным моментам, которые, возможно, способствовали этому и которые связаны с конкретной технической и экономической ситуацией в ранних видеоиграх: их восприятие подлинность, индивидуальность и несовершенство.В то время как сегодня некоторые из самых прибыльных и популярных компьютерных игр разрабатываются большими командами профессионалов, работающими с многомиллионными бюджетами, в раннюю эпоху производства видеоигр игры в основном считались результатом работы одного программиста, часто выполняемого без надлежащей подготовки или обучения. технические инструменты, которые считались необходимыми в более развитых отраслях [34]. Эта ситуация могла привести к тому, что ранние видеоигры стали рассматриваться как более индивидуальные проекты, чем их недавние аналоги, даже если первые разработчики часто не получали должного внимания со стороны своей компании.[35] Соответственно, ограниченные технические и методические ресурсы ранних игр могли создать впечатление об их широко распространенной технической предрасположенности к ошибкам и ошибкам, и эта точка зрения, возможно, способствовала недавней популярности так называемой эстетики сбоев, которая имитирует ошибки и компьютерные ошибки. вылетает, часто комбинируя их с элементами ретро-игры. [36] «Подлинность» ранних видеоигр и современные имитации их эстетики также связаны с рабочими условиями индустрии ранних игр.Будучи в основном результатом работы одного разработчика, их можно представить как более прямое представление фантазий и склонностей реального человека. Кроме того, низкие (по сегодняшним меркам) технические параметры ранних игр, такие как разрешение их графики, могут быть ретроспективно восприняты как признак их «честности», как если бы они сознательно избегали чрезмерных эффектов, которые иначе обманули бы игрока.

    Заключение

    В течение короткой, но разнообразной истории звука в видеоиграх неуклонный рост количества «битов» (с 8 до 16 и выше) с разной степенью ясности указывал на часто сложные пути в какие технологии и эстетика изменились за этот период.Более поздние имитации, за заметным исключением chiptune и demo , в значительной степени игнорировали часто тонкие технические и эстетические различия, создавая 8-битный звук как общий зонтичный термин. Привлекательный по ряду культурных причин, связанных с такими проблемами, как страх перед технологиями или динамика ностальгии, этикетка 8-bit способствовала популярности высокобюджетных фильмов, таких как Pixels , нишевых проектов, таких как La- Mulana и популярные ретро-тематические игры в духе Minecraft .[37] Это эссе связывает области знаний и практики, такие как техническая история аудио в видеоиграх и культурная история ретро, ​​чтобы объяснить популярность, а также недостатки 8-битного дискурса. Проводя различие между различными значениями количества битов в различных контекстах, связанных со звуком и его разрешением, это эссе вносит вклад в историю СМИ, основанную на технологиях, а также на культуре, и помогает раскрыть скрытые и утерянные дискурсы, которые сформировали популярное понятие 8-битный звук.

    Автор

    Никита Брагинский получил степень магистра музыковедения в Universität zu Köln и докторскую степень по теории медиа в Humboldt-Universität zu Berlin (2016). С 2012 года он преподает теорию медиа и курсы изучения звука в Humboldt-Universität. В 2016 и 2018 годах он был приглашенным докторантом в исследовательской группе Epistemes of Modern Acoustics в Институте истории науки Макса Планка в Берлине. Его докторская диссертация «RANDOM: Die Archäologie der elektronischen Spielzeugklänge» («RANDOM: археология звуков электронных игрушек») была опубликована в 2018 году.

    Ссылки

    Altice, N. Я ошибаюсь: платформа компьютерной / развлекательной системы семейства Nintendo . Кембридж: MIT Press, 2015.

    Бостром, Н. и Юдковски, Э. «Этика искусственного интеллекта» в Кембриджский справочник по искусственному интеллекту , под редакцией К. Фрэнкиша и У. Рэмси. Кембридж: Издательство Кембриджского университета, 2014: 316-334.

    Camper, B. «Fake Bit: Imitation and Limitation», Digital Arts and Culture , 2009: https: // escholarship.org / uc / item / 3s67474h (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    Коллинз, К. Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна видеоигр . Кембридж: MIT Press, 2008.

    _____. От Pac-Man к поп-музыке: интерактивное аудио в играх и новых медиа . Олдершот: Ашгейт, 2008а.

    Dittbrenner, N. Soundchip-Musik: Computer- und Videospielmusik von 1977–1994 . Оснабрюк: epOs, 2007: https: //www.epos.uni-osnabrueck.de / buch.html? id = 75 (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    Врач Р.М. и другие. «Самостоятельные отчеты советских и американских детей об опасениях по поводу угрозы ядерной войны», Политическая психология , 9, вып. 1, March 1988: 13-23.

    Langston, P. Влияние операционной системы UNIX на разработку двух видеоигр , 1985: http://www.langston.com/Papers/vidgam.pdf (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    Ловуд, Х. и Гуинс, Р. Отладка истории игр: критический лексикон .Кембридж: MIT Press, 2016.

    Монфор, Н. и Богост, И. Гонка на луче: компьютерная видеосистема Atari . Кембридж: MIT Press, 2009.

    Ридер, Г. и Саймон, Дж. «Доверие к данным: или политический поиск численных свидетельств и эпистемологии больших данных», Big Data & Society , январь-июнь 2016: 1 -6.

    Schweizer, B. «Platforms» в Справочник Routledge по исследованиям видеоигр , под редакцией M.J.P. Вольф и Б. Перрон. Нью-Йорк: Рутледж, 2014: 41-48.

    Sterne, J. Звуковое прошлое: культурные истоки воспроизведения звука . Дарем: издательство Duke University Press, 2003.

    _____. «Вон с мусором. О будущем новых медиа »в Residual media , под редакцией К. Акланда. Миннеаполис: Университет Миннесоты, 2007: 16-31.

    _____. Mp3: Значение формата . Дарем: издательство Duke University Press, 2012.

    Томассон, М. «Retrogaming» в Справочник Routledge по исследованиям видеоигр , под редакцией М.Дж. П. Вольф и Б. Перрон. Нью-Йорк: Рутледж, 2014: 339-344.

    Thompson, M. Теория мусора: Создание и уничтожение стоимости . Oxford: Oxford University Press, 1979.

    Whalen, Z. and Taylor, L.N (ред.). Игра в прошлое: история и ностальгия в видеоиграх . Нэшвилл: издательство Vanderbilt University Press, 2008.

    Wolf, M.J.P. «Резолюция» в Справочник Routledge по исследованиям видеоигр , отредактированный M.J.P. Вольф и Б.Перрон. Нью-Йорк: Рутледж, 2014: 50-55.

    «Предвидение искусственного интеллекта», редакционная статья, Nature , Vol. 532, 28 апреля 2016: 413.

    The Evolution of 8-bit Art , специальный, Служба общественного вещания, эфир 13 июня 2012 г .: http://www.pbs.org/video/off-book-evolution- 8-bit-art / (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).


    [1] Доступно по адресу: http://www.pbs.org/video/off-book-evolution-8-bit-art/ (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    [2] В короткой статье Майкла Нитше «Демо» обсуждаются различные значения термина «демо» по отношению к видеоиграм, и визуальные демонстрации описываются как «неинтерактивные последовательности анимации в реальном времени», которые основаны на «процедурной генерации и оптимизированном коде» ( Lowood & Guins 2016, стр.104-105). Глава Андерса Карлссона "Chip Music: Low-Tech Data Music Sharing" предлагает краткое введение в историю компьютерных демонстраций (Collins 2008a, стр. 153-162). Что касается разницы между технически точным и бесплатным воссозданием эстетики ретро-игр, следует отметить, что цель этой статьи не состоит в том, чтобы установить ранжирование между двумя возможностями, которое будет отдавать приоритет одной из них. Скорее, это описание различных возможностей, связанных с технической и культурной историей видеоигр, направлено на обогащение и уточнение соответствующей терминологии.

    [3] Успешный 8-битный процессор MOS 6502 , например, использует 8 бит для данных, но 16 бит для адресации памяти.

    [4] Также существовали модели без специального аудиочипа, что побудило к разработке так называемого 1-битного звука, эстетические характеристики которого аналогичны звукам 8-битной эпохи, но техническое обсуждение которого выходит за рамки настоящего статья.

    [5] Специальные методы, такие как изменение настроек синтезатора во время воспроизведения, позволяют использовать немного большую палитру высот.И наоборот, можно ограничить набор нот, доступных композитору, теми, которые близки к знакомым западным интервалам. Montfort & Bogost (2009, стр. 131) описывают случай, когда разработчики игры Pressure Cooker прибегли к этой мере для музыки в игре.

    [6] Ср. Диттбреннер 2007, стр. 30. Altice (2015, стр. 249-288) предлагает подробное обсуждение аудиочипа NES и связанной с ним практики chiptune .

    [7] Примерно форма волны, используемая для создания электронного звука, соответствует форме, которая была бы создана вибрирующим динамиком, если бы его волны были записаны на движущемся куске ленты.

    [8] Для более полного обзора количества голосов в различных микросхемах см. Dittbrenner 2007.

    [9] В своей статье «Влияние операционной системы UNIX на разработку двух видеоигр» Питер Лэнгстон описывает техническая ситуация типичного проекта первой видеоигры, состоящего из одного программиста, включая использование исключительно языка программирования ассемблера для всех задач и противопоставление его методически более надежной рабочей среде в его предыдущей компании, Lucasfilm Games (Langston 1985, стр.1).

    [10] Например, как в случае Atari VCS, так и в консолях NES для хранения игр использовались аппаратные картриджи с микросхемами памяти, что в сочетании с ограничениями используемых процессоров резко ограничивало объем доступной памяти для программист. Взятые вместе, отдельные технические характеристики серийно выпускаемой консоли или домашнего компьютера можно рассматривать как образующие стандартизированную вычислительную платформу. Ср. Schweizer 2014.

    [11] Для обсуждения технологии, лежащей в основе перцептивного звукового кодирования, и истории формата Mp3 см. Sterne 2012.

    [12] http://famitracker.com (по состоянию на 27 февраля 2018 г.). На момент написания этой статьи программа не обновлялась с 2015 года.

    [13] http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/8700/P/GsorigE.htm (по состоянию на 27 февраля 2018 г.). Эта программа последний раз обновлялась в 2002 году.

    [14] CineFix: 8-Bit Cinema (список воспроизведения). https://www.youtube.com/playlist?list=PL1AXWu-gGX6LNsfQ-KkeGPxL76CFONTom (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    [15] CineFix: Звездные войны: Искусство создания спрайтов - 8-битное кино за кадром .https://youtu.be/AhdfXByQlWA (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    [16] That Gamer: 8-Bit Beatles (плейлист). https://www.youtube.com/playlist?list=PLEE04A4B1C4C9EBEC (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    [17] Приватный онлайн-разговор с владельцем канала ThatGamer360 на Youtube.com, 20 февраля 2018 г.

    [18] Качество аудиокомпоненты видеопотока YouTube регулируется системой с помощью настроек включая версию с низким битрейтом 24 кбит / с, а также файл стандартного качества 128 кбит / с.С помощью программы youtube-dl (https://rg3.github.io/youtube-dl/, по состоянию на 21 февраля 2018 г.). Указанная стандартная полоса пропускания для данного формата не представляет реальный объем данных, необходимых для кодирования определенного потока. Например, поскольку современное сжатие видео сохраняет только полную информацию в заданные интервалы времени, а в противном случае просто кодирует изменения, происходящие между кадрами, статическое изображение будет занимать меньшую полосу пропускания, чем движущаяся последовательность.

    [19] Стерн 2012, стр. 4-5.

    [20] Там же, стр. 5-6.

    [21] Sterne 2003, стр. 8.

    [22] Прогнозирование искусственного интеллекта , p. 413. Более подробное обсуждение этики искусственного интеллекта см. В Bostrom & Yudkowsky 2014. Хотя обзор литературы, в которой анализируются политические последствия существующих цифровых технологий, выходит за рамки данной статьи, Rieder & Simon (2016) является важным недавний пример этого направления исследований.

    [23] Для обсуждения культурной динамики запланированного устаревания см. Sterne 2007.

    [24] Как отмечает M.J.P. Вольф, устройство формирования изображений само по себе представляет лишь «верхнюю границу разрешения», которая может быть уменьшена из-за нехватки вычислительной мощности и неподходящего программного обеспечения. Ср. Вольф 2014, стр. 50.

    [25] Хотя обсуждение истории утопического технологического мышления и технооптимизма выходит за рамки данной статьи, широкая привлекательность культурной тенденции ретрофутуризма , эстетики, отсылающей к предыдущим футуризмам, является предметом обсуждения. свидетельство их влияния.

    [26] Обзор опасений советских и американских детей перед ядерной войной, опубликованный в 1988 году, предлагает пример атмосферы страха, которая преобладала в периоды политической напряженности в начале 1980-х годов (Doctor 1988).

    [27] Ср. Томпсон, 1979, стр. 7-12. Основными примерами Томпсона являются стивенграфы - картины из тканого шелка, которые были популярны в конце XIX века, но позже утратили свою ценность, но стали модными предметами коллекционирования в 1960-х годах.

    [28] Обсуждение термина «классический» применительно к видео и компьютерным играм см. В главе «Классические игры » Мелани Суолвеллс в Lowood & Guins 2016, стр.45-52. Этот переход к «классицизму» может иметь и личные последствия для его создателей, которые часто принадлежат к поколению, выросшему в 8-битную эпоху: повышая культурный статус развлечений своего собственного детства, они, по-видимому, сразу же освобождают себя. от чувства вины, вызванного их родителями за то, что они «зря потратили время на консоль и стали хранителями прошлого, которое, к сожалению, было забыто».

    [29] Мэтью Томас Пейн (Whalen & Taylor, 2008, стр.51-68) предлагает пример такой переупаковки игр 8-битной эпохи в качестве автономного коммерческого устройства в начале 2000-х, противопоставляя его некоммерческим проектам, которые делают упор на расширяемость и свободный доступ.

    [30] Ср. Whalen & Taylor 2008, стр. 1. Список релизов, в которых присутствует персонаж Марио, от аркадной игры Donkey Kong 1981 года до проектов, опубликованных в 2017 году, см. По адресу: https://www.mariowiki.com/List_of_games_by_date (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    [31] Whalen & Taylor 2008, стр.23.

    [32] Эта недостижимость истинного возвращения в прошлое, возможно, является движущей силой любительских видеоигр в ретро-стиле, в которых стилистические и технологические маркеры 8-битной эпохи сочетаются с более современными элементами. Бретт Кампер описывает момент кризиса дизайна, с которым столкнулись разработчики игры La-Mulana , когда «они работали еще больше, чтобы соответствовать источнику своего вдохновения», но «чувство удовлетворения не последовало даже в их успехе» , за которым последовало решение разработчиков отказаться от прежней цели стилистической чистоты (Camper 2009, стр.6). Другой пример имитационного, но технически неограниченного использования элементов игрового процесса, визуальных эффектов и звуковой эстетики ранней эпохи видеоигр - популярная независимо разработанная игра СЭЗ (Polytron Corporation, 2012).

    [33] См. Whalen & Taylor 2008, стр. 1-18 и Thomasson 2014, стр. 343-344.

    [34] См. Описание, предложенное Питером Лэнгстоном (1985).

    [35] Дэвид Фокс, который работал с Питером Лэнгстоном над игровыми проектами в Lucasfilm Games в начале 1980-х, обсуждал в своем выступлении 2004 года, как программисты иногда тайно вставляли свои имена в продукт, чтобы обойти политику анонимности. некоторыми издателями, такими как Atari: https: // youtu.be / xqKf0Lu_EDU? t = 27m12s (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    [36] Натан Алтис предлагает особенно показательный пример ожиданий пользователей, что ранние игры будут содержать ошибки, где фраза «Я - ошибка», произносимая персонажем в игре для NES и означающая «хитрое указание на неисправность компьютера». , было и до сих пор воспринимается буквально как проявление реальной ошибки в коде игры (Altice 2015, стр. 1).

    [37] https://minecraft.net (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    8-битные микроконтроллеры продолжают развиваться

    Микроконтроллеры (микроконтроллеры) никогда не перестают развиваться; За каждой моделью следует более функциональный MCU.Встроенные системы выросли с постоянно развивающейся технологией микроконтроллеров, но есть много традиционных микроконтроллеров, которые все еще продаются в больших объемах. Atmel 8051 - один из тех легендарных микроконтроллеров, которые пользуются значительным спросом на рынке.

    Atmel 8051 - один из самых продаваемых потомков 8-битного процессора Intel MCS-51. Четыре десятилетия назад Intel представила 8-битный микроконтроллер MCS-51 с ограниченными функциями. Всего через несколько лет после выпуска модель 8051 стала лидером на рынке встраиваемых систем, и несколько производителей представили свои собственные версии 8051.В течение нескольких лет микроконтроллеры 8051 предлагали привлекательные функции и возможности, которые увеличивали рост этой архитектуры по мере того, как накапливались новые конструкции для множества конечных продуктов.

    Еще в 1980-х годах было очень мало микроконтроллеров с характеристиками, сопоставимыми с архитектурой 8051 как лучшим вариантом для встраиваемых продуктов. Спустя десятилетия, что поддерживает 8051 в живых?

    Рисунок 1: Микроконтроллер Intel® P8051. (Источник: en.wikipedia.org)

    Сегодняшние 8051 приложение MCU

    Постоянное совершенствование архитектур 8-битных микроконтроллеров помогает им сохранять объемы продаж микроконтроллеров даже с конкурентоспособными по цене 32-битными микроконтроллерами.Сегодняшние 8-битные микроконтроллеры все еще используют новые и устаревшие разъемы, которые требуют более низких цен, сверхнизкого энергопотребления и небольших физических форм-факторов. Например, 8-битный (один байт) процессор потребляет меньше энергии, чем 16- или 32-битные микроконтроллеры. Последние 32-битные микроконтроллеры на базе Cortex M7 могут обрабатывать данные на скоростях до сотен МГц, однако использование традиционных 8-битных микроконтроллеров на рынке не сокращается.

    Многие поставщики коммерческих продуктов по-прежнему доверяют микроконтроллеру 8051 по разным причинам, наиболее заметными из которых являются низкая стоимость и низкое энергопотребление.Несмотря на более ограниченные функции и старую архитектуру, 8051 все еще используется в некоторых продуктах беспроводной связи. Новейшие модули Bluetooth HC-10 основаны на ядре 8051. Хотя 16-битные или 32-битные микроконтроллеры могут заменить функции, предлагаемые 8051, 8-битного микроконтроллера достаточно для многих разработчиков продуктов. Еще одна причина сохранения 8-битных микроконтроллеров заключается в том, что 8-битные микроконтроллеры легче программировать и устранять неполадки, чем 16- и 32-битные микроконтроллеры, потому что физически меньше битов для адресации, отладки и исследования.

    Примеры устройств на базе микроконтроллера 8051 включают гаджеты Bluetooth, [i] беспроводные приемопередатчики, используемые в системе связи беспроводных измерителей мощности, и многое другое. [ii] Без сомнения, современные трансиверы на основе 32-битных ядер чрезвычайно эффективны, но микроконтроллеры 8051 подходят для недорогих продуктов, особенно для продуктов, где экономия одного цента на единицу имеет огромное значение при больших объемах. [iii]

    Помимо коммерческих продуктов, микроконтроллеры 8051 по-прежнему активно используются в академической деятельности.Многие академические учреждения по-прежнему предпочитают архитектуру и программирование 8051 для обучения базовым встроенным системам и соответствующим темам. Например, с точки зрения детального изучения операций, памяти, адресации и т. Д., Гораздо проще освоить 8-битные конструкции, чем 16- или 32-битные. Доски разработки проектов широко используются в коучинговой деятельности, поэтому комплекты разработки на базе 8051 по-прежнему востребованы сегодня.

    Помимо микроконтроллеров 8051, многие другие 8-битные микроконтроллеры нашли свое применение в коммерческих продуктах.Microchip, несомненно, является крупнейшим поставщиком 8-битных микроконтроллеров. Недорогие 8-битные чипы Microchip сопровождаются бесплатными инструментами, что также позволяет использовать 8-битные микроконтроллеры в качестве недорогого варианта. 8-битный MCU может сделать больше, чем можно было бы ожидать. Например, в 2014 году OPU SAT был запущен в космос с 8-битным микроконтроллером Microchip PIC16F877, управляющим его системой связи.

    8-битные микроконтроллеры, используемые в спутниках

    Рисунок 2: Системная блок-схема OPU Sat. (Источник: directory.eoportal.org)

    Несмотря на то, что 8-битные микроконтроллеры появились в космосе, микроконтроллеры с более широкими битами предпочтительнее для областей, требующих более высокого уровня обработки.OPU SAT также содержал 16-битный микроконтроллер Microchip PIC24FJ256GA110 в своем блоке управления и обработки данных.

    Микроконтроллер PIC24FJ256GA110 несколько известен среди спутников, так как он также использовался в других спутниках. Микроконтроллер PIC24FJ256GA110 также использовался в Aeneas 3u Satellite в качестве полетного процессора. [iv]

    8-битные микроконтроллеры

    могут работать на достаточно высоких частотах, учитывая, что многие приложения не требуют огромных объемов быстрых вычислений. Например, некоторым приложениям нужно проверять статус только раз в минуту.Таким образом, для многих приложений 8-битных микроконтроллеров более чем достаточно. Центральный процессор во многих случаях является незначительной частью большинства устройств с несколькими периферийными устройствами. Микроконтроллер Atmel 8051 имеет определенные ограничения для своих периферийных устройств по сравнению с 32-разрядными микроконтроллерами. Однако существует множество приложений для микроконтроллеров, в которых периферийных устройств достаточно для разработки продуктов, не требующих интенсивной высокоскоростной обработки.

    Несколько линий ввода / вывода общего назначения (GPIO), широтно-импульсная модуляция (PWM) и некоторая флэш-память могут подойти для небольших проектов.Однако, как серьезный недостаток, микроконтроллер 8051 не поддерживает аналого-цифровое преобразование (АЦП), и для считывания аналоговых сигналов к нему должен быть подключен внешний АЦП. Тем не менее, существует множество 8-битных микроконтроллеров со встроенным АЦП, например микроконтроллеры AVR ATtiny202 / 402 от Microchip. Однако 32-разрядные микроконтроллеры с АЦП обычно имеют несколько каналов АЦП на кристалле. Некоторые 8-битные микроконтроллеры имеют на кристалле цифро-аналоговые преобразователи (ЦАП). Тем не менее, сокращение затрат на микроконтроллер 8051 по сравнению с 32-битным микроконтроллером позволяет производить низкозатратное производство.

    Память также является областью различий между 8-битными и более высокоразрядными микроконтроллерами. Например, 64 КБ флэш-памяти в MCU 8051 недостаточно для подробных инструкций, тогда как 32-разрядные MCU, такие как ATSAMS70Q20B MCU, имеют 2 МБ флэш-памяти. Не каждый проект MCU требует флэш-памяти размером до 2 МБ.

    В конце концов, это правда, что большинство 8-битных микроконтроллеров не соответствуют 32-битным микроконтроллерам с точки зрения скорости, возможностей обработки, поддержки многочисленных периферийных устройств и памяти, но 8-битные микроконтроллеры все же больше подходят для устройств, где большой объем особенности и высокая скорость обработки не важны.

    Протоколы связи

    Традиционные микроконтроллеры имеют ограниченные протоколы связи, но со временем микроконтроллеры эволюционировали. Множественные протоколы связи необходимы для разветвленных цепей, где MCU должен связываться с другими устройствами. Например, микроконтроллер Microchip ATSAMS70Q20B поддерживает сеть главного контроллера (MCAN), последовательный периферийный интерфейс (SPI), I²C (межинтегральную схему), Ethernet, универсальную последовательную шину (USB) и универсальный асинхронный приемник-передатчик (UART).Однако микроконтроллер 8051 поддерживает ограниченные протоколы связи, что ограничивает его использование в областях, где требуется несколько протоколов связи. Таким образом, для ограниченных протоколов связи этой цели может служить 8051 MCU.

    Потребляемая мощность

    При выборе микроконтроллера особое внимание чаще всего уделяется бюджету мощности и требованиям. Во время работы микроконтроллеры потребляют значительную мощность, поэтому несколько уровней бездействия и спящего режима могут иметь значение во время бездействия.Последние микроконтроллеры могут спать во время бездействия, что в долгосрочной перспективе экономит значительную энергию. Традиционные 8-битные микроконтроллеры, такие как 8051, могут не иметь таких функций. Состояния сна во время бездействия могут иметь большое влияние на энергопотребление, поэтому старые микроконтроллеры потребляют больше энергии, чем современные микроконтроллеры с аналогичными функциями.

    8-битные микроконтроллеры все еще сильны на Microchip

    Microchip все еще производит новые 8-битные микроконтроллеры, принося значительную прибыль от 8-битных микроконтроллеров.Silicon Labs также выпускает новые 8-битные микроконтроллеры. 8-битные микроконтроллеры все еще используются во многих продуктах в устаревших продуктах и ​​в новых разработках. 8-битные микроконтроллеры, как правило, легче программировать и понимать на глубоком уровне по сравнению с 32-битными микроконтроллерами и вряд ли исчезнут, если 8-битный микроконтроллер стоит меньше, чем эквивалентный 32-битный микроконтроллер.

    [i] https://www.alibaba.com/product-detail/High-performance-and-low-power-MCU_60391542233.html?spm=a2700.7724838.2017115.93.106b4e3dyptih5

    [ii] http: // www.ti.com/product/CC2511

    [iii] https://www.alibaba.com/product-detail/Good-Quality-Integrated-Power-meter-with_60770229988.html?spm=a2700.galleryofferlist.normalList.129.60741e813LizGS

    [iv] https://earth.esa.int/web/eoportal/s satellite-missions/a/aeneas

    Как возник классический стиль по необходимости

    Индустрия видеоигр сильно изменилась за 35 лет, прошедших с момента запуска в США системы Nintendo Entertainment.

    От онлайн-игр до виртуальной реальности - есть многое, чего изобретатели NES никогда не могли предсказать.Но самым большим сюрпризом может быть то, что пиксельный визуальный стиль, изобретенный по необходимости еще в 1980-х годах, по-прежнему актуален сегодня.

    NES, первая система Nintendo, выпущенная за пределами Японии, оказалась непреодолимой силой, несмотря на усилия таких конкурентов, как Atari и Sega. К декабрю 1991 года Nintendo продала около 30 миллионов консолей только в США, а ее текущие продажи превысили 60 миллионов. NES была окончательной консолью своего поколения, настолько, что она непреднамеренно запустила игровой стиль « 8-bit », который до сих пор используют современные разработчики, несмотря на то, что не имеют ничего общего с 8-битными консолями.

    «Shovel Knight» может выглядеть так, как будто он может работать на NES, но он намного сложнее, чем все, на что были способны 8-битные разработчики в 1980-х и 1990-х годах. Yacht Club Games

    Недавние инди-игры, такие как Shovel Knight и Undertale , относятся к сфере «8-битных» игр из-за их пиксельной графики и глючного саундтрека. Однако эти плитки намного более продвинуты, чем все, что разработчики ретро NES могли создать в то время.

    Несмотря на то, что в предстоящих ноябрьских выпусках PlayStation 5 и Xbox Series X графика 4K станет стандартом для домашних консолей, пиксельные игры по-прежнему являются культовыми. Такие названия, как Farm Simulator Stardew Valley часто называют «8-битным ретро», но эти игры только 8-битные по внешнему виду, а не по душе.

    Сегодня разработчики могут выбирать, хотят ли они, чтобы их игра выглядела как 8-битная игра или нет, но когда разработчики NES создавали Metroid (1987) и Castlevania (1987), внешний вид игра была необходимостью больше, чем стилистическим выбором.

    Castlevania была одной из многих игр, определяющих 8-битный стиль, полюбившийся ностальгическим разработчикам и играм. Nintendo

    Что на самом деле означает «8 бит»?

    Истинное определение дескриптора «8-битный» относится к процессорам, которые работают на консолях, таких как NES и Atari 7800, и не имеет ничего общего с графикой игр, которые они запускали. Итак, насколько мощным было внутреннее устройство NES?

    Во-первых, один бит - это одно двоичное значение, которое является самой базовой единицей информации, которую может обработать компьютер.Один бит имеет два состояния - единицу или ноль, которые также могут быть представлены как «истина или ложь» или «включен или выключен». Компьютеры в основном кодируют данные в этих двоичных единицах, чтобы иметь возможность перемещать их, сохранять и редактировать. Думайте об этом как о переводе того, как люди воспринимают мир, в его самую простую форму, чтобы машины могли действовать на основе информации.

    Ранняя концептуализация бит была использована для полуавтоматизации ткацкого станка. Инженеры загрузили в машину лист дыроколов, которые диктовали дальнейшие действия машины. Wikipedia Commons

    Концепция преобразования данных в биты была изобретена в 1732 году Базилем Бушоном и Жан-Батизой Фалькон, которые использовали перфокарту с небольшими перфорациями для полуавтоматизации ткацкого станка.Термин «бит» впервые был использован математиком Клодом Э. Шенноном в его влиятельной статье «Математическая теория коммуникации», которая коренным образом изменила то, как люди могут передавать и передавать данные. 8)

    Интерфейс памяти PS5 будет 256 бит ... Я избавлю вас от математики на этом.

    Консоли, подобные NES, имели экспоненциально меньше мест для хранения информации по сравнению с современными консолями. Это привело к тому, что разработчики были крайне ограничены в том, что они могли отображать на экране сразу. Вы можете найти примеры этих ограничений почти в каждой игре, выпущенной для NES.

    Культовый художественный стиль «Легенды о Зельде» родился из необходимости. Nintendo

    Источник 8-битного

    Link не смог добыть более 255 рупий в исходном Legend of Zelda , потому что 256 - это максимальное значение, которое может содержать 8-битное значение без знака.Если вам удастся добраться до 256-го уровня Pac-Man (более известного как «экран убийства»), игра по существу вылетит и превратится в беспорядок букв и призраков. Но эти 8-битные ограничения также были ответственны за культовую графику, присутствующую во франшизах Nintendo Kirby и Capcom Mega Man .

    Строгие правила разработки правил, необходимые для запуска игры на NES, напоминали рисование художника с одной рукой, связанной за спиной.Блок обработки изображений консоли разделяет то, что отображается на экране, на два слоя: фон и спрайт.

    Если вы дойдете до 256 уровня в оригинальном «Pac-Man», игра просто взорвется. Bandai Namco

    Фоновый слой разделен на 968 фрагментов 8 на 8. Разработчикам было разрешено одновременно отображать на экране только 256 уникальных цветных плиток, поэтому повторение было ключевым моментом, и он мог отображать максимум 64 цвета, но только 13 одновременно. Слой спрайта, или слой, в котором будут перемещаться главный герой и враги, также имел свой собственный сложный набор правил.

    Все эти ограничения привели к тому, что графику мы теперь классифицируем как «8-битную», но каждая из этих игр создавалась так, чтобы выглядеть так, как будто они созданы по необходимости, а не по художественному выбору. Гигантские боссы в Mega Man 2 были фактически частью фона, а не слоем спрайтов, в то время как Batman Return of The Joker использовал зацикленный анимированный фон для имитации движения.

    Визуальное представление ограничений цветовой палитры 8-битных разработчиков NES. В каждом блоке можно было использовать только один набор из трех цветов. Pocket Gamer

    К началу-середине 1990-х разработчики игр овладели 8-битными хитростями, что привело к впечатляющим (на то время) средам Kirby’s Adventure и Excitebike . Но можно ли сегодня так называемое «ретро 8-битное» называть 8-битным?

    Технически нет. Это потому, что они не были созданы с 8-битными ограничениями, с которыми работали ранние разработчики. Например, Shovel Knight может показаться, что он может работать на NES, но его разработчики Yacht Club Games имели доступ к цветам, которые не были доступны на ретро-консоли.

    Итак, хотя игровые компании могут с уверенностью сказать, что их игры «вдохновлены 8-битными», помните, что прошлогодние ретро-игры были по сути Macgyvered вместе с прославленными калькуляторами.

    8-Bit Week - это Inverse празднование классических - и забытых - игр, которые раздвинули границы интерактивных развлечений в 1980-х годах и далее .

    8 битов: Яндекс.Музыка

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Пролистать наверх