Что такое 8 бит: Что такое 8 бит?

Содержание

8-bit — Неолурк

8-bit (восемь бит) — один байт. А также стиль, основной акцент которого делается на игровые технологии 80-х годов: это аркадные автоматы, ранние игровые приставки и домашние компьютеры — на стиль оказали значительное влияние Atari 2600, Famicom (NES/Dendy), Commodore 64. Данный стиль распространяется, в первую очередь, на современные игры, музыку и графику.

Содержание

  • 1 Почему восемь бит?
  • 2 Восьмибитная культура
  • 3 8-бит и музыка
  • 4 Холиворы
  • 5 Ссылки
  • 6 См. также

Почему восемь бит?[править]

Подавляющее большинство тех самых приставок и автоматов имели процессор с восьмибитной шиной данных, о чем нередко было гордо написано на самом корпусе девайса. Впрочем, в восьмибитной музыке могут звучать и инструменты с большей разрядностью, например, тридцатидвухбитный 386DX.

Так почему же бит именно восемь? Капитан История поясняет: всему виной стала популярность в 60-х и 70-х годах большой машины IBM System/360, минимальный размер машинного слова у которой был равен 8 битам, а сама машина была 32-битной.

Именно из-за распространенности вкупе с хорошим, годным для тех времен железом, System/360 и стала стандартом де-факто. Ранее размер машинного слова мог быть не равен степени двойки: одним из распространенных стандартов в 60-х годах была разрядность 18 бит.

Капитан Очевидность же сообщает, что если ширина шины данных равна восьми битам, это вовсе не означает, что шина адреса и регистры должны быть в два раза больше. Однако, на самом популярном процессоре игровых приставок 80-х годов, MOS6502, было именно так.

Восьмибитная культура[править]

Нажмите для проигрывания

Нажмите для проигрывания

Очевидно, что еще в восьмидесятых годах среди юзеров, осознававших влияние компьютеров на культуру, произошло разделение на два малосвязанных лагеря: быдло, которое задрачивало в Марио и Пэкмэна, и небыдло, которое умело как писать кряки для быдлоигрушек, так и вставлять в них музыку с графикой, ИЧСХ, свою же. Вторая категория создала демосцену, а наиболее талантливая часть первой, которая не успела вдоволь наиграться, начала писать свою музыку и рисовать графику.

Нередко с блэкджеком и шлюхами, но чаще — с унылым говном.

Как известно, всё новое — это хорошо забытое старое. Судя по всему, именно эту мудрость взяли на вооружение клепальщики всяких инди-игр, коих сейчас тысячи. Болезнь потихоньку началась в двухтысячных, а расцвета достигла в 2010 году, когда джва предприимчивых янки, Эдмунд МакМиллен и Томми Рефенес, представили миру хороший, годный 2D-платформер Super Meat Boy, хорошенько вылизанный, непривычно хардкорный и наполненный ностальгией и отсылками к старым добрым 8-битным играм. С того самого момента в игроиндустрии делать пиксельные олдскульные игры стало стильно-модно-молодежно. После успеха Super Meat Boy как грибы после дождя стали появляться закошенные под старые консольки платформеры и квесты, что не могло не сказаться на стремлении школоты быть модной и олдфажной. Не в меньшей мере этому поспособствовали всевозможные бесплатные 2D-движки типа 001 Game Maker или Scirra Construct.

В результате мы имеем то, что имеем: тонны «олдскульных» высеров и форумы геймдева, трещащие по швам от вопросов типа «КАК ЗДЕЛАТЬ ОЛТСКУЛ ПЛАТФОРМЕР» или «САБИРАЮ ГРУППУ ДЛЯ РАСРАБОТКИ ВАСЬМИБИТНАЙ ИГРЫ ТИПА МАРИО». Можно сказать, что в свое время 8-битные игры просто не успели скатиться в сраное говно, но молодые умы нового поколения сделали всю работу за них, и поэтому даже такая милая сердцу олдфага фраза, как «восемь бит», звучит как изжеванный коммерцией ярлык, навешенный на очередную порцию предлагаемого к употреблению шлака.

В этой стране 8-битной фагготрии предано и поколение детей перестройки, что объясняется общей нищетой времён 90-х, совмещенной с вливанием киберэстетики с открывшегося Запада, результатом которой стало повсеместное использование барахла, устаревшего на 10–15 лет, и формирование определённого вкуса и мировоззрения. Разумеется, искренне любить эстетику 8-бит пытается и школота, не державшая в руках кассет или ROM-картриджей и игравшая в Goody разве что на эмуляторе.

Также можно заметить перерождение сопутствующей эстетики и технологий (типа спрайтовой графики, пиксель-арта, трекерной музыки) на мобильных устройствах и во многих флэш-играх в силу скудных возможностей по сравнению с PC и современными кудаболеебитными консолями.

В 2007-м году была попытка массового вброса на рынок одежды, музыки и т. п. 8-битной эстетики, например, букашек из первого аркадного тактического шутера Space Invaders. Принты на футболки, музыка (даже 50 cent отметился) и прочая. Всё аналогично уёбищнейшему форсу эстетики «Формулы-1» за лет пять до этого. Win’а не получилось, но и фейлом не назвать. В этой стране скорее фейл.

8-бит и музыка[править]

Нажмите для проигрывания

Нажмите для проигрывания

Нажмите для проигрывания

Нажмите для проигрывания

Послушай-ка песенку про Гила Бейтса, который пришёл и выеб тебя, Анонимус

Нажмите для проигрывания

В нердкоре

Нажмите для проигрывания

В бростепе

Нажмите для проигрывания

ТруЪ 8-бит в метале

В 80-е, когда не было этих ваших саунд-бластеров и фрути-лупсов, профессиональные композиторы в процессе написания саундтреков к Марио и Пакманам тесно сотрудничали с программистами. Получалось так себе, костыльно, долго и сложно. Так что ближе к концу 80-х им всё это надоело, благо появились инструменты для редактирования музыкальных данных — трекеры. Поскольку это дало возможность писать музыку куда быстрее и проще, то больше внимания стало уделяться содержанию, и «трекерная» музыка популяризовалась как самостоятельный вид искусства.

В восьмибитной музыке основным объектом фапа является околокомпьютерная концепцию: олдскул-консоли, игры, темы геймеров, искусственный разум и т. д. В меньшей мере — уникальность сформированного звука и необычность ритмики, а лирика для неё, как и для 99.(9)% электронной музыки, имеет вторичное значение.

КО какбэ намекает на то, что 8-битные ЦАП и «8-битная музыка» имеют между собой мало общего.

В наше время для производства лоуфая уже можно быть не тру и не знать управляющих кодов для музыкальных чипов, поскольку, и добрые анонимусы и злые капиталистические акулы понавыпускали over 9000 дисков с семплами синтезаторованной SID-речи и VSTi-плагинчики, чем юные музакеры успешно и пользуются.

Года так с 2005 многие «обычные» музыканты стали успешно использовать восьмибитные инструменты. Machinae Supremacy, Welle:Erdball, тысячи их!

Некоторые не особо одарённые талантом диджеи добавляют в свою музыку 8-битные звуки, также есть 8-бит на постхардкорной основе, на панк-роковой основе, и даже на грайндкор-основе, хотя представить, как Марио сношается над трупом дракона, при этом пожирая говно, довольно сложно.

Нажмите для проигрывания

Нажмите для проигрывания

Современное состояние русской 8bit-сцены плачевно. Интернет-лейблы распространяют невразумительные попытки российских васьмибитчиков, музыканты ограничиваются редкими и нерегулярными выступлениями, в основном совместно с чёлочниками и мазафакой, а большинство авторов — новоявленные звёзды, сначала спрашивающие «Памагите как создавать 8 бит!!», «а что такое фрути лупс, VSTi и плагины», а уж если дело дошло до создания трека, то и норовящие сразу после первого высера в две ноты вписывать название «проекта» в википедию, ласт.

фм и прочий майспейс. Некоторые энтузиасты пытаются составить список авторов в проекте ChipWiki.

Если же ты осознал, что ты будущий гений восьмибитной музыки, то ты можешь реализовать свой талант в двух программах для начинающих гениев:

  • MarioPaintComposer Удобный интерфейс, встроенный генератор мелодии из двух нот и кнопка быстрой отправки «демо на лейбл».
  • 8-bit eJay Программа завоевала популярность, так как на пиратском диске к ней прилагались демоверсии 16-bit eJay и 32-bit eJay.

Говнари ужасно бесятся, слыша 8-бит. Обосновывают они это как обычно — что всё это западная нечиcть, и, тем более, НЕЖИВАЯ МУЗЫКА! Но зато хуевая туча мазафакеров/альтернативщиков/эмарей и прочей нечисти ахуенна любят 8-бит. Причиной тому — на распевку американской нинтендокор банды «Horse the Band» взяли самую-самую-самую крутую эмакор-группу «Оригами».

Настоящий же чиптюн же в этой стране существует, но его золотые годы прошли в конце девяностых. Жанр на сегодня окончательно не скатился в говно, возможно, из-за непричастности к тому, что мы понимаем под современной 8bit-тусовкой.

Нажмите для проигрывания

Отец, бог и царь чиптюна играет свой репертуар за последние 25 лет в современной 8-битной арранжировке, ИЧСХ, очень успешно. В конце по просьбе русского быдла запустил мелодию из Robocop 3!

Основной — «Чиптюн vs. 8-бит».

В плане музыки чиптюном изначально называлась музыка, которая делалась изначально на базе чипа от приставки, с помощью самой приставки или хотя бы эмулятора. 8-бит же — музыка, сделанная уже на компьютере с помощью всяких фрутилупсов и кубейсов.

В сраче участвуют аж до четырёх лагерей:

  • Первые считают, что чиптюн есть истинно трувосемьбит, потому что сохраняет истинное звучание. Однако, из-за зоопарка программ-трекеров и плееров со своими багами и фичами, звучание МОДа может отличаться при проигрывании в разных плеерах. Следствием этого являются гневные сообщения композиторов в МОДах, что слушать нужно только в Impulse/Fast/еще какой-то Tracker, что Winamp — говно и прочие жизненно важные рекомендации для слушателя.
  • Вторые считают, что не важно, на труЪ-технологии создавался трек или не на труЪ, а делать музыку надо на том, на чём легче и чтобы она звучала не трушнее, а красивее. Нередко трек может быть в каком-то другом стиле, мало имеющем что-то общее с ретрокомпьютингом, но из-за пары звуков из Марио гордо называемым автором «Супер-Пупер-Настоящим ТруЪ-Восьмибитом». Справедливости ради, стоит заметить, что ныне для этих ваших фрутилупсов не составляет труда найти такой плагин, который позволял бы геренировать абсолютно те же звуки, что и пиликанье процессоров былых времен, тем самым удовлетворяя запросы как олдфажных аудиофилов, так и молодых талантов.
  • Третьи не считают предметы спора музыкой, а относят его к экспериментаторству юных задротов, как правило, из-за некомпетентности в вопросе или с целью троллинга. Могут слушать Crystal Castles и искренне удивляться, что есть унтерменши, которым нравится музыка из кейгенов.
  • Четвёртым насрать на предмет спора, но при виде пиксельной графики или восьмибитной/чиптюновой музыки в них пробуждается непреодолимое желание поделится с обществом, что раньше у них был Спектрум/БК/Денди/etc и на нём иногда приходилось играть и говнокодить, хотя пять минут назад ещё десяток таких же олдфагов сообщили то же самое. Могут слушать либо музыку из старых игр, либо чиптюновые/восьмибитные каверы старого говнарства или попсы. Упорно не хотят признавать, что жанр этим не ограничивается.
  • Звук на чипе AY-3-8910 (или Yamaha YM2149F) родом с ZX Spectrum на PC через LPT-порт.
  • Та же самоделка, но уже модифицированная под USB.
  • Демосцена
  • MS Paint
  • Статья в Википедии
  • Yusup Dalmaz
Это не баг, а фича
МетаDRM (SecuROM • StarForce) • Баг • Бот (Автоответчик) • Ботнет • Варез • Глюк • Гуй • Донат • Копирайт (By design) • Лог • Нюк • Рут (Не работай под рутом) • Спортивное программирование • Мегапиксель
Фичи12309 • BSOD • Cookies • Embrace, extend and extinguish • FL Studio • Sheep.exe • Winlogon.exe • Бубен • Защита от дурака • Костыль • Машинный перевод • Пасхальные яйца • Свистелки и перделки • См. рис. 1 • Съешь ещё этих мягких французских булок • Termux
ВредоносноеВинлок • Звонилка • Китайские пингвины • Пиксель смерти • Троян • Червь Морриса • BonziBuddy • MediaGet
Компании1С • Apple • Google • Microsoft • SAP • Яндекс
Движения8-bit • Open source (Красноглазики • Линуксоиды) • Вирусная сцена • Даунгрейд • Демосцена • Моддинг
Офис3DS MAX • GIMP • GNU Emacs • Movie Maker • MS Paint • OpenOffice • PowerPoint • vi • Word • Блокнот • Фотошоп
ОСAndroid • BSD • DOS • MenuetOS • ReactOS • Windows (Phone 7 • Phone 8 • 7 • 8 • Vista) / Маздай • Линукс • Русская ОС • Фантом ОС
БраузерыInternet Explorer • Опера • Тормозилла (Огнелис • Lolifox) • Хром
ИнтернетFlash • I2P • Low Orbit Ion Cannon • Tor • Tunatic • Чат−клиенты (Miranda • QIP • Skype • Аська • Жаббер)
РазработкаBrainFuck • C • C++ • C# • Java • Haskell • Ассемблер • Chaos Constructions
ЛюдиLovinGOD • Балмер • Гейтс • Генерал Фейлор • Джобс • Митник • Поттеринг • де Раадт • Спольски • Столлман • Торвальдс • Шахиджанян • Ache666
КостылиCygwin • PunkBuster • T9 • Wine • Wishmaster • Антивирусы • Хакинтош • Сборки Windows • Denuvo
Команды^H • ^W • Alt+F4 • Ctrl+Alt+Del • man • /me • /quit • rm -rf
Не слушай Меркьюри, педрилою станешь
Термины:Amen break • Backmasking • Copyright • DIY • DJ • Mp3 • Аудиофилия (Винилофилия) • Барабанщик • Басист • Брейк-данс • Вокалист • Гитараст • Группа одного хита • Инди • Китайские ватты • Клавишник • Коричневая нота • Реверб • Синдром навязчивой мелодии • Стрит • Шред • Японский идол
Устройства:FL Studio • S-90 • Tape delay • TB-303 • Бубен • Вирус Ти • Вувузела • Гитара (Gibson • Stratocaster • Гитара «Урал») • Зум 505 • Караоке • Магнитофон • Миталзон • Рояль в кустах • Терменвокс • Тёплый ламповый звук • Электролит из соплей девственницы
СлушательГовнарь • Клаббер (Объебос) • Музыкальная личность • Панк • Педовка • Растаман • Рэпер • Херка • Хиппи • Эмо
Откуда музыка звучит:Epic Rap Battles of History • Голос • Евровидение • Казантип • Кошачий концерт • Пиратские радиостанции • Радио «Маяк» • Радио «Рекорд» • Радио «Шансон» • Рейв • Рок-фестиваль • Саянское кольцо
Жанры:8-bit • Core (Crabcore• Nerdcore • Грайндкор • Металкор) • Gachimuchi • J-Rock • Misheard lyrics • New Age • Oi! • R’n’B • Rock’n’roll • Авторская песня • Альтернатива • Дарк-фолк • Джаз • Евродэнс • Метал (TRUE-DEATH-PRIMITIVE-LINUX-MITOLL • Глэм-метал • Советский метал) • Нойз • Покрытия • Попса • Русский рок • Русский шансон • Тверкинг • Хастл • Хип-хоп • Электронная музыка (Дабстеп • Драм-энд-бэйс • Памп • Тектоник)
Песни:2ch OST • 3 сентября • 7:40 • Bananaphone • Bitches Don’t Know • Caramelldansen • Crazy Frog • Dimmu Borgir — 51k • Everyone else has had more sex than me • Gangnam Style • Geddan • Golimar • Guitarr • Harlem Shake • Jingle Bells • Jizz In My Pants • Lobachevsky • Numa Numa • Party Hard • Pope song • Prisencolinensinainciusol • Rick Roll • Stop! Hammertime! • Surfin’ Bird • Tunak Tunak Tun • Yellow Submarine • Арам-зам-зам • Борода • Ёбаный насос • Йожин с Бажин • Ламбада • Марш авиаторов • Мохнатые бляди • Нет, Молотов! • Ой-вей, нiнгенъ сакеръ • Ослик, суслик, паукан • Песня битарда • Совы нежные • Титаник. mp3 • Чакаррон • Шизгара • Хава нагила • Як цуп цоп
Срачи:Главная проблема музыки в России • Нот всего семь • Рэп — это кал • Тэгосрач
Спецсайты:Last.fm (Crypto-Fascists) • /m/ • Дизентерия • Зайцев.нет • Нойзбункер

Собираем 8-битный компьютер / Хабр

8-битный компьютер, выполняющий программу

Привет! Я всегда хотел собрать свой компьютер — не только в теории понять как «бегают» биты, складываются числа, работают прерывания, как программный код превращается в нули и единицы. У меня получилось и я хотел бы поделиться своим опытом. Это заняло у меня 140 часов и $400 на все компоненты и их доставку. Если вам интересно узнать о проекте, спускайтесь под кат.

У меня нет цели научить читателя компьютерной электронике, но есть цель немного о ней рассказать и заинтересовать для самостоятельного изучения. Поэтому в статье упущено много базовой информации, нет деталей реализации различных компонентов, упрощены схемы — я не хочу перегружать материал. Если вас заинтересует статья, в конце есть раздел со всеми ссылками на видео и книгу для детального ознакомления.

Содержание статьи:

  • Видеоиллюстрация

  • Архитектура

    • Компоненты

    • Схема

  • Компоненты

    • Тактовый генератор

    • Оперативная память

    • Арифметико-логического устройство

    • Регистр ввода-вывода и дисплей

    • Счётчик команд

    • Шина адреса и данных

    • Устройство управления

  • Заключение

Видеоиллюстрация

На видео снизу я разбираю программу для вывода на экран чисел Фибоначчи, написанную на языке C. Из кода на языке С, я генерирую код на языке ассемблера, чтобы лучше понять принципы выполнение программы на компьютере. Так как компьютер из статьи не понимает язык ассемблера, я перевожу его на язык, который он понимает.

Вы можете посмотреть первые 10 секунд видео, в котором демонстрируется выполнение программы, вернуться на статью и дочитать ее, а потом с бóльшим контекстом досмотреть видео.

Архитектура

Компьютер построен на архитектуре SAP-1 simpleaspossible. SAP-1 — это архитектура для начинающих, главная цель — понять базовые идеи и концепции построения компьютера без углубления в детали. Дизайн специально разработан для академических целей.

Большинство деталей в проекте — это 7400 серия интегральных микросхем от Texas Instruments, американской компании-производителя полупроводниковых изделий.

Компоненты

Компьютер состоит из следующих компонентов:

  • Тактовый генератор.

  • Оперативная память.

  • Регистр адреса оперативной памяти.

  • Буферные регистры A и B.

  • Арифметико-логическое устройство.

  • Регистр ввода-вывода и дисплей.

  • Счётчик команд.

  • Регистр инструкций.

  • Шина для адреса и данных.

  • Устройство управления.

Схема

Схема расположения компонентов выглядит следующим образом:

Компоненты

Тактовый генератор

Тактовый генератор координирует работу всех компонентов в компьютере. Он подключен почти к каждому компоненту отдельно и раз в определенное время выдает напряжение. Это нужно для того, чтобы синхронизировать выполнение программы разными частями компьютера.

В основе тактового генератора лежит чип LM555CN — это таймер, устройство для формирования повторяющихся импульсов тактовых сигналов. С помощью резисторов и конденсатора можно контролировать частоту импульсов. Так, например, у Intel Core i9-7980XE базовая тактовая частота — 2.60 GHz. Это значит, что за одну секунду выдается 2.6 миллиарда импульсов.

Частота импульса складывается из времени наличия напряжения и его отсутствия как проиллюстрировано на рисунке ниже. По формуле ниже, она из документации к таймеру, при резисторе А — 100 Ом, резисторе B — 100K Ом, конденсаторе С — 2 микрофарад, получается, что один такт занимает — 0.693 * 201000 * 0.000002 = 0.278 секунды. За одну секунду получится — 1 / 0.278 = 3.59 такта.

Пример использования тактового генератора — внизу на картинке на макетной плате находится чип SN74LS173, это 4-битный D flip-flop — он нужен для того, чтобы хранить 4 битовых значения. Таким образом можно хранить 16 комбинаций значений, от 0000 до 1111. У чипа 16 ножек с помощью которых он вставляется в плату. Каждая из которых отвечает за свою часть работы. Чтобы не вдаваться в подробности, если на M и N разрешение на запись, и 1D подать напряжение, мы ожидаем, что чип сохранит значение как напряжение и отобразит это в 1Q, выход которого ведет к диоду красная лампочка — но ничего не произойдет. Для сохранения значения нам нужно также подать напряжение на вход CLK clock signal — тактовый сигнал, который исходит из тактового генератора.

В проекте тактовый генератор чуть-чуть сложнее:

  • Вместо резистора на 100К Ом там находится потенциометр, это «резистор с крутилкой», его можно поворачивать за и против часовой стрелки и динамически изменять сопротивление от 0 ОМ до 1М Ом. Таким образом можно увеличить количество тактов в секунду и компьютер будет работать быстрее, и наоборот.

  • Вместо одного таймера, там три, переключатель и кнопка. Это позволяет переключаться между двумя режимами — ручной и автоматический. В ручном режиме такт совершается при нажатии кнопки — это позволяет дебагать работу компьютера, а автоматический вы уже видели.

Оперативная память

Оперативная память нужна компьютеру, чтобы хранить определенный набор данных по определенным адресам. Оперативная память используется для хранения команд компьютера (например, сложить два числа), адресов (сложить число по какому-то адресу) и данных (записать какое-то число по какому-то адресу).

Знакомый нам чип SN74LS173 может сохранить 4 бита информации, чтобы сохранить 8 бит информации — нужно взять два SN74LS173. Таким образом, мы можем хранить значения от 0000 0000 до 1111 1111, что равно 256 возможных комбинаций, 2 в степени 8.

На схеме ниже к двум SN74LS173 подключен DIP-переключатель на 8 переключателей, которыми можно задавать 8 бит информации. Так как переключатели подсоединены к питанию, если переключить один из них, он выдаст напряжение. При подаче сигнала от тактового генератора, это значение сохранится в чипе и соответствующий диод загорится.

На самом деле, мы хотим контролировать когда производить запись. Без этого в памяти может оказаться любое значение – например, мы начинаем переключать переключатели, не переключили до конца, а тактовый сигнал сработал и память обновилась.

Для этого мы соединяем входы M и N с кнопкой. Кнопка подключена к напряжению, если на нее нажать, она передаст напряжение по перемычке. Нажав на кнопку и дождавшись тактового сигнала, мы получим запись значения.

Таким образом, схематически, можно выразить масштабируемость оперативной памяти как наличие одной кнопки, которая контролирует запись 8 бит. Если мы хотим иметь 128 бит оперативной памяти, а именно столько памяти в проекте, нам нужно 16 кнопок, каждая из которых отвечает за свои 8 ячеек оперативной памяти 16 * 8 = 128.

Если бы мы горизонтально подключили все ячейки между собой все первые ячейки каждой колонки, все вторые, третьи и так далее, соединив с одним переключателем на 8 переключателей, мы могли бы контролировать в какую именно колонку записать переданное через переключатели значение нажатием кнопки. Нажали на 16-ю кнопку — значение записалось только в последнюю колонку ячеек.

Кнопки получились бы репрезентацией адресов оперативной памяти. Но это сложно масштабировать, легче масштабировать бинарное представление 16 кнопок. То есть 4 бита, от 0000 до 1111 — в сумме 16 комбинаций, что равно количеству кнопок и, соответственно, колонок ячеек. С этим поможет DIP-переключатель на 4 переключателя.

Если значение переключателей будет 0000 — выбираем первый ряд, если 0001 — второй ряд, 0011 — четвертый ряд, и так далее до 1111 — 16 ряд. Раз кнопки превратились в переключатели, а переключатели превратились в перенаправление на определенную колонку ячеек, мы потеряли кнопку на запись — которую тоже надо добавить.

Таким образом, мы изобретаем декодер адресов. На вход декодера подается 4 сигнала, отвечающих за адрес в памяти, и 1 сигнал, отвечающий за запись.

Мы не будем разбирать устройство декодера. Внутри декодера находится комбинационная логика — логические вентили И AND и инверторы NOT. Иллюстрация работы в коротком видео здесь.

Таким образом, мы имеем 4 переключателя для адресов, 8 переключателей для значений ячеек, 1 кнопка на запись значений.

Арифметико-логическое устройство

Арифметико-логическое устройство (АЛУ) — компонент, который выполняет арифметические и логические операции. Например, АЛУ в проекте умеет суммировать и вычитать два числа, каждое из которых представлено 8 битами. Вид операции зависит от положения тумблера: замкнутый тумблер даст сигнал АЛУ сложить числа, разомкнутый вычесть одно число из другого.

Результат операции сразу сохраняется в отдельный 8-битный регистр, чтобы позже выполнить другие функции над ним — например, положить в оперативную память по какому-то из адресов. Этот регистр называется регистр для суммы.

Но на самом деле, АЛУ не принимает произвольные значения из переключателей. Каждое значение хранится в отдельном регистре — A и B. Эти регистры являются буферными регистрами. Буферные регистры предназначены для временного хранения данных и напрямую подключены ко входам АЛУ.

Регистры A и B почти идентичны по строению 4 знакомых нам чипа SN74LS173, но у них разные задачи. Регистр A призван сохранять промежуточный результат вычислений — один операнд, а регистр B призван хранить другой операнд.

Ниже в коде чуть более наглядно о задачах регистров на примере счётчика с инкрементом. Изначально, мы инициализируем переменную a и регистр А значением 0, переменную b регистр B значением 2. Cуммируем a и b, сохраняя в переменную sum регистр суммы в АЛУ. Значение из sum перезаписывается в a. Повторяем в цикле пока a меньше 255.

def increment():
    a = 0
    b = 2
    
    while a < 255:
        sum = a + b
        a = sum
    
    return a

Схема архитектуры, которую вы уже видели, и пример задачи показывает, что:

  • Регистр суммы в АЛУ нужен для сохранения результата операции между регистрами A и B — значение можно передать в другие компоненты через шину данных. Например, в регистр A и решить этим задачу с инкрементом.

  • Регистр B нужен для хранения вспомогательных значений — в него можно только записать через шину данных.

  • Регистр A нужен для временного хранения значений — его можно передать в другие компоненты через шину данных.

Также АЛУ не подключен к тактовому генератору, это видно на схеме выше, — это ассинхронный компонент. Это значит, что он отрабатывает сразу как только меняются значения в A и/или B. Это достигается за счет того, что в состав АЛУ включены только комбинационные схемы, как у декодера адресов.

Схема SN74LS181— 4-битного АЛУ

Регистр ввода-вывода и дисплей

Внизу на картинке изображен семисегментный индикатор — он может отображать цифры и буквы. Он состоит из семи сегментов, включающихся и выключающихся по отдельности — с помощью подачи питания на опредленные ножки.

Чтобы отобразить букву F, нужно подать питание на 1, 2, 4 и 6 ножки слева направо, сверху вниз. Чтобы отобразить цифру 1, нужно подать питание на 5 и 9 ножки. Вместо порядкового номера ножки, можно использовать буквы на схеме — для цифры 1 это B и C.

Если мы хотим отобразить число, состоящее из нескольких цифр, мы можем использовать несколько индикаторов.

В проекте таких индикаторов 3 — они используются для отображения чисел в диапазоне от 0 00000000 до 255 11111111, один индикатор на одно число 0 отображается как 000, 1 как 001. Также в индикаторе есть ножка десятичного знака DP на схеме на случай, если нужно отображать числа с дробной частью (например, 17.3) — но такой функциональности в проекте нет, поэтому эта ножка не используется. Как вы поняли, шестнадцатеричная система счисления в проекте не используется, вместо F (15), используется два дисплея с 1 и 5.

Снизу проиллюстрированы все возможные варианты отображения одного десятичного числа на дисплее.

Теперь нужно понять как «соединить» 4-битное значение в диапазоне от 0000 0 до 1111 9 с входами дисплея от A до G. Например, если значение 0011, то на B и C нужно подать напряжение, а на A, D, E, F, G не нужно. С этим поможет таблица истинности ниже.

Вы могли заметить, что эта таблица похожа на структуру данных ассоциативный массив. Такой массив может хранить пары вида ключ-значение и поддерживает операции добавления пары, поиска и удаления.

binary_to_7_segment_display_map = {
    '0000': '1111110',
    '0001': '0110000',
    ...
}
binary_to_7_segmnet_display_map.get('0000')
del binary_to_7_segment_display_map['0001']

Что еще похоже на ассоциативный массив? Оперативная память — адрес на вход и значения на выход. Мы можем сохранять по адресам, которые соответствуют двоичным числам 1001, значения для входов дисплея, которые соответствуют десятичному отображению 9.

Но оперативная память нам не подойдет потому, что не может хранить свои данные «вечно», только при наличии питания. Это значит, что нам придется каждый раз заново записывать в оперативную память значения из таблицы истинности.

Кроме оперативной памяти есть еще другие, которые сохраняют ее свойства (адреса, значения, запись и так далее):

  • ROM (read-only memory) — на заводе изготовителя «заливают» значения по адресам, а после значения изменить нельзя. Если надо что-то изменить, необходимо менять чип целиком.

  • PROM (programmable read-only memory) — изготавливается с «чистыми» значениями, которые можно запрограммировать один раз. 11 комбинаций, то есть 2048 адресов и 8 ячеек памяти на каждый адрес. В сумме это память на 16384 бит (2048 байт, ~2 килобайта). С помощью входа OE (output enable), подавая напряжение, можно регулировать — выводить ли на выходы I/O то, что хранится в памяти или нет. С помощью входа WE (write enable), подавая напряжение, при «выключенном» OE, можно сделать из выходов I/O входы для записи в ячейки памяти.

    Плата, некий пульт управления памятью, с помощью которой можно менять значения в ячейках и смотреть, что хранится по тому или иному адресу, выглядит вот так:

    С помощью DIP-переключателей задается адрес, с помощью диодов выводится значение в ячейке. С помощью перемычек (проводков над диодами) задаются новые значения.

    Как отобразить число от 0 до 9 на дисплее мы разобрались. Теперь нужно понять как отобразить трехзначное число (например, 123) на 3 дисплеях. Сложность здесь в том, что на регистр ввода-вывода передается одно 8-битное значение (для 255 это 1111011), а на выходе не 1 дисплей, а 3.

    Есть много решений этой задачи, в проекте используется сложный, но менее затратный по ресурсам (нужно меньше чипов). О сложном решении рассказать текстом не просто, поэтому обсудим простое решение.

    Для каждой цифры из трехзначного числа — свой отдельный дисплей, а для каждого дисплея — свой отдельный EEPROM. Все адреса EEPROM-ов соединены между собой — это значит, что если на вход в регистр ввода-вывода попадет адрес — он попадет на все EEPROM-ы.

    Фишка здесь в том, что каждый из EEPROM-в отображает только часть числа. Первый — первую цифру, второй — вторую, третий — третью. Это достигается за счет того, что каждый из них имеет свою таблицу истинности — различную друг от друга.

    На каждый из EEPROM-ов приходит адрес 1111011 (число 123). Первый должен отобразить 1 — значит, в ячейке памяти по адресу 1111011 лежит — 0110000 (значения для дисплея). У второго в памяти лежит — 2 (1101101), у третьего — 3 (1111101).

    Счётчик команд

    В проекте, как и в современных компьютерах, в оперативной памяти хранятся не только значения, но и инструкции. Инструкции — это команды для компьютера сделать то или иное действие.

    Оператор компьютера человек заполняет оперативную память инструкциями — одна инструкция в одной ячейке оперативной памяти, а компьютер выполняет эти инструкции одну за одной — для этого ему нужен счётчик команд.

    Какие есть инструкции и как они работают, мы разберем чуть позже — сейчас о порядке выполнения программы:

    1. Как только компьютер подключается к питанию, его надо поставить на паузу через специальную кнопку на плане тактового процессора.

    2. Оперативная память заполняется вручную через DIP-переключатели, связанные с чипами SN74LS173, о которых рассказывалось выше.

    3. Пауза отжимается и компьютер выполняет инструкцию из ячейки памяти по адресу 0000, потом инструкцию 0001, 0002 и так далее.

    Адрес

    Значение

    0000

    0001

    0001

    0001

    0010

    1111

    . ..

    1111

    0000

    0001

    В любой момент времени можно поставить компьютер на паузу, изменить оперативную память и отжать паузу — что-то вроде ручной операционной системы.

    Счётчик команд выполняет две задачи:

    Также в счётчик команд можно записать любой адрес — например, 0004, тогда счётчик начнет считать с этого значения — 0005, 0006 и так далее. Записать адрес можно и уже после того как счетчик заработал — то есть прервать его на, например, адресе 1101.

    Такая функциональность нужна для условий в программах. Например, в программе ниже, написанной на псевдокоде, мы хотим инициализировать регистр A единицей и инкрементировать его до тех пор, пока он меньше 255. Для этого нам не надо ~250 строк кода, нам надо инструкция для компьютера, которая может «перебрасывать» выполнение программы — менять адрес в счётчике команд.

    LOAD 1 TO REGISTER A
    ADD 1 TO REGISTER A
    IF REGISTER A < 255: JUMP TO 2TH INSTRUCTION
    ELSE: HOLD

    Шина адреса и данных

    Почти каждый компонент соединен с шиной адреса и данных. Она так называется потому, что по ней передаются и адреса (например, ячеек памяти) и данные (например, для загрузки в регистры).

    На схеме ниже видно стрелочки с цифрами.

    • Если стрелочка идет только от компонента к шине, значит, компонент выдает что-то на выход — как счётчик команд, который ничего не хранит, а выдает следующий адрес.

    • Если стрелочка идет только от шины к компоненту, значит, компонент что-то хранит — как регистр адреса оперативной памяти, в который записывается адрес оперативной памяти.

    • Если стрелочка идет от компонента к шине и от шины к компоненту, значит, это более функциональный компонент — как регистр A, в который можно записать значение и потом из него его получить (например, для сохранения в оперативную память).

    Раз все компоненты соеденены с помощью шины, теперь можно управлять передачей значений в шине между компонентами. Например, отобразить значение из оперативной памяти на дисплее:

    1. Дожидаемся нужного адреса на счётчике команд, передаем его в регистр адреса оперативной памяти.

    2. По адресу из оперативной памяти получаем значение и передаем его в регистр ввод-вывода.

    3. Регистр ввода-вывода обрабатывает переданное значение и передает в регистр ввода-вывода, чтобы отобразить на дисплее.

    Но не все так просто — на данном этапе все компоненты подключены к шине. Это значит, что передав значение из одного компонента, оно попадет на все остальные, которые направлены на получение значений из шины. То есть на примере выше, из счётчика команд адрес попадет не только в регистр адреса оперативной памяти, но и в регистр A, регистр B, регистр инструкций.

    Эту проблему решит SN74LS245 — это микросхема, обеспечивающая двустороннюю связь между компонентами. В нашем случае, эта микросхема находится между каждым из компонентов компьютера, который соединен с шиной, и непосредственно шиной.

    8 входов для данных с одной стороны и 8 выходов с другой. Если на вход DIR подать напряжение, ножки B — входы, а ножки A — выходы, если не подать, то наоборот. Ко входу OE подключена кнопка — она отвечает за то, чтобы разрешить передачу данных через микросхему или нет отBкA.

    Ножки A дальше подключены к любым другим микросхемам. Так, с помощью SN74LS245, можно решить проблему нежелательного попадания данных из шины во все компоненты, подключенные к шине — теперь это регулируется кнопками.

    Устройство управления

    Раз у нас есть такие кнопки на всех компонентах (какие-то подключены к SN74LS245, какие-то к другим микросхемам, которым не нужен SN74LS245, как, например, тактовый процессор), мы можем сделать некий пульт управления компьютером, разместив их рядом на одной плате вместо на каждом компоненте отдельно:

    Каждая кнопка отвечает за свой компонент:

    • HLT — останавливает тактовый процессор — выполняющую программу можно поставить на паузу.

    • MI — записывает значение из шины в регистр адреса оперативной памяти.

    • RI — записывает значение из шины в оперативную память по адресу из регистра выше.

    • RO — выдает значение из оперативной памяти на шину.

    • II — записывает значение из шины в регистр инструкций.

    • IO — выдает 4 последних бита из значения из регистра инструкций на шину.

    • AI — записывает значение из шины в регистр A.

    • AO — выдает значение из регистра A на шину.

    • ΣO — выдает сумму значений регистров A и B из АЛУ.

    • SU — регулирует, суммировать значения из регистров A и B или вычитать.

    • BI — записывает значение из шины в регистр B.

    • OI — записывает значение из шины в регистр ввода-вывода, и соответственно, выводит на дисплей.

    • CE — регулирует, работает ли счётчик команд или стоит на паузе.

    • CO — выдает значение счётчика команд на шину.

    • J — записывает значение из шины в счётчик команд.

    Теперь нам легко написать какую-то программу, например, сложить два числа и вывести на дисплей. Помните, на тактовом процессоре есть ручной режим, который генерирует таковые сигналы по нажатию кнопки.

    1. Изначально, запустим и остановим компьютер, запрограммируем оперативную память через DIP-переключатели:

      1. По адресу 0 0000 — число 1 0001.

      2. По адресу 1 0001 — число 2 0010.

    2. Так как это первый запуск счётчика команд, он выдаст значение 0000.

    3. Загрузим первое число в регистр A:

      1. Выдадим значение счётчика команд на шину CO.

      2. Запишем значение из шины в регистр адреса оперативной памяти MI — по адресу 0 0000 хранится число 1 0001.

      3. Выдадим число из оперативной памяти на шину RO — как только меняется адрес, регистр оперативной памяти готов выдавать сохраненное число.

      4. Запишем значение из шины в регистр A AI.

      5. Увеличим адрес в счётчике команд CE — он выдаст значение 0001.

    4. Загрузим второе число в регистр B:

      1. Выдадим значение счётчика команд на шину CO.

      2. Запишем значение из шины в регистр адреса оперативной памяти MI — по адресу 1 0001 хранится число 2 0010.

      3. Выдадим число из оперативной памяти на шину RO.

      4. Запишем значение из шины в регистр B BI.

      5. Увеличим адрес в счётчике команд CE — он выдаст значение 0002.

    5. Выведем сумму на дисплее:

      1. АЛУ автоматически посчитало сумму значений из регистров A и B 3,0001+0010=0011.

      2. Выдадим число из АЛУ на шину ΣO.

      3. Запишем значение из шины в регистр ввода-вывода OI и, соответственно, вывeдем на дисплей.

    По сути, мы изобрели настоящие команды инструкции, состоящие из микрокоманд микроинструкций:

    • Загрузить load значение по адресу оперативной памяти в регистр A: CO, MI, RO, AI, CE.

    • Сложить add к загруженному значению другое, загрузив его по адресу оперативной памяти в регистр B: CO, MI, RO, BI, CE.

    • Вывести out результат из АЛУ на дисплей: ΣO, OI.

    Наша программа выглядеть так (сами придумали синтаксис):

    LDA 0
    ADD 1
    OUT

    Комбинируя различные микроинструкции, можно создавать свои инструкции.

    Еще важный момент состоит в том, что часть микроинструкций нужно выполнять одновременно. Например, чтобы передать значение из счётчика команд в регистр адреса оперативной памяти, нужно выполнить одновременно CO, MI — потому что если один из компонентов прекращает передавать значение на шину, другой компонент не сможет его из шины считать.

    Таким образом, набор микроинструкций для инструкций выше выглядит так:

    Шаг

    LDA

    ADD

    OUT

    1

    CO, MI

    CO, MI

    ΣO, OI

    2

    RO, AI, CE

    RO, BI, CE

    В компьютере, для хранения шага инструкции, есть регистр микроинструкций. В основе лежат теже микросхемы, что и в счётчике команд и 3-8 декодер. Декодер принимает на вход значения от 000 до 111 красные диоды из счётчика и выдает последовательность шагов в диапазоне 01111, 10111, 11011, 11101, 11110. На картинке 6 шагов 6 зеленых диодов, но в проекте используется 5 шагов.

    В программе выше мы записывали в оперативную память и манипулировали только числами. Чтобы компьютер автоматически выполнял программу, вместе с числами нужно записывать инструкции.

    Инструкции делятся на несколько видов:

    • Сделать что-то со значением. Например, загрузить число 2 в регистр A. Это инструкция, которая принимает число как аргумент.

    • Сделать что-то с адресом оперативной памяти. Например, сложить число из адреса 15 с числом из регистра A. Это инструкция, которая принимает адрес оперативной памяти как аргумент.

    • Сделать что-то. Например, вывести на дисплей число из регистра A. Это инструкция, которая не принимает аргументов.

    Инструкция и аргумент вместе занимают 8 бит — это одна ячейка памяти. 4 бита слева — это инструкция, 4 бита справа — аргумент. Например, загрузить число 2 в регистр A — 0001 0010, а сложить число из адреса 15 с числом из регистра A — 0010 1111.

    Регистр инструкций получает инструкцию и аргумент из оперативной памяти через шину. Потом передает левые 4 бита в устройство управления, а правые 4 бита на шину. Устройство управления, в свою очередь, основываясь на переданной инструкции, определяет, что делать с аргументом на шине.

    Если расширить нашу программу, получится, что теперь значения из оперативной памяти не записываются напрямую в регистр A — как мы делали вручную, а идут через регистр инструкций. И что каждую инструкцию теперь нужно достать из оперативной памяти.

    Шаг

    LDA

    ADD

    OUT

    1

    CO, MI

    CO, MI

    CO, MI

    2

    RO, II

    RO, II

    RO, II

    3

    IO, AI, CE

    IO, BI, CE

    ΣO, OI, CE

    Теперь, если мы не управляем компонентами вручную, это должно делать устройство управления. Это компонент, который принимает на вход инструкции из регистра инструкций и шаги из регистра микроинструкций, а на выход отдает сигналы другим компонентами. Вместо нажатия на кнопку, оно выдает напряжение, которое ранее генерировалось нажатием кнопки.

    Это проиллюстрировано на GIF-ке внизу 6 секунд на кадр: через устройство управления отдельный шаг каждой инструкции генерирует на выход напряжение для компонентов, которые нужно активизировать.

    Как вы уже могли догадаться, сделать устройство управления можно через EEPROM: шаг и инструкция будут адресом, а значения памяти будут выражать активацию компонентов (тотже принцип, что и с дисплеем).

    Таблица истинности выглядит так:

    Получится, что по адресу 0001 01111 хранится 01000000000010, а по адресу 1110 11011 хранится 000000001001100. Раз мы определяем по какому адресу какие хранятся значения, которые «управляют» компонентами, это значит, что мы сами можем определять какое 4-битное значение относится к той или иной инструкции. Вместо 0001 для LOAD могло быть что-угодно, например, 1111 — в оперативную память и EEPROM нужно уже записывать 1111 вместо 0001.

    Заключение

    Если вас заинтересовала статья и вы хотите погрузиться в компьютерную электронику глубже, посмотрите ссылки ниже:

    • Изначально, книга Digital Computer Electronics от Albert P. Malvino, в которой разбирается базовая электроника по типу резистров и транзисторов, устройство логических вентелей и микросхем, и строится компьютер на архитектуре SAP-1 (как и проект из статьи).

    • Следом, видеоплейлист от Ben Eater, который строит компьютер из книги и записывает это на YouTube. Также, есть канал BitFlip, который делает тоже самое, но на русском языке.

    • Последнее, магазин, в котором можно заказать все необходимые детали или другой, на случай, если нужно будет что-то дозаказать (по причине брака, например). Эти магазины из Америки (таможня, пошлина и так далее), но там есть все необходимое, в СНГ может быть трудно найти такие-же детали и придется искать аналоги.

    Больше про проект можно почитать у меня в Telegram-канале: пост, пост и пост. Там я также делюсь своим мнением про разработку и IT-индустрию в целом.

    Спасибо за внимание. Если у вас есть вопросы или вы хотите что-то обсудить, жду в комментариях или личных сообщениях.

    самое важное о мире Dendy

        Наверняка многие из нас немало раз слышали об игровых приставках Dendy. Но так же есть и те, кто не очень подробно знаком с миром видеоигр.

        Чтобы развеять ваши сомнения, ответить на распространённые вопросы и повысить знания в области нашумевших гаджетов, в нашем обзоре мы рассмотрим важные отличительные особенности Dendy от других категорий игровых видеоприставок и то, как их использовать.

    Dendy — игровая приставка, неофициальный аппаратный клон консоли третьего поколения Famicom японской компании Nintendo. В США и Европе консоль известна как Nintendo Entertainment System (NES). Большинство моделей обладают классическим ретро-дизайном, что перенесёт всех любителей видеоигр в то беззаботное время, проведённое за Dendy с друзьями и родными.

     

    Чем отличаются модели приставок?

              Разница моделей игровых видеоприставок компании «New Game» в количестве предустановленных игр, наличии разъёма для картриджей, во внешнем виде консолей, а также в наличии светового пистолета.

     

              Более новые модели нашего интернет-магазина «New Game» имеют утончённое и усовершенствованное оформление, модернизированные возможности и оригинальные технические характеристики, отражающие настоящую эволюцию игровых консолей этой серии.

                                  

                       Dendy Classic 255 игр                                                                                 Dendy Vakker 300 игр + световой пистолет 

    1.       Графика Dendy

        В игровых консолях Dendy используется 8-битная графика (пиксельная). «Пиксель» происходит от слов «картинка» и «элемент», считается как наименьшая единица цифрового изображения, которое можно увидеть на устройстве отображения.

    Такая графика стала использоваться разработчиками игр для игрового дизайна в 1980-1990-х годах. В значительной степени проявила свою популярность и влияние на геймеров именно в этот период.

    Игра 8-бит Super Mario Bros.

    Почему картинка на телевизоре размазанная?     

            Качество изображения соответствует графике игры, как по количеству красок, так и по размеру. Параметры игр можно посмотреть в характеристиках приставки.

     

    2.       Слот для картриджей и встроенные игры

            Компания «New Game» занимается производством и продажей игровых консолей Dendy и различных её моделей, которые наделены встроенным сборником с определённым количеством игр. На некоторых моделях Dendy Вы можете обнаружить слот для картриджей. Также существуют модели и без слота для картриджей.

                   

    Dendy King 260 игр + пистолет (со слотом)    Dendy Vakker 300 игр + пистолет (со слотом)     Dendy Junior 300 игр (без слота)

              Наличие слота позволяет Вам помимо уже встроенного сборника из популярных видеоигр приобрести дополнительный картридж, содержащий одну игру или целый сборник, найти и купить ещё больше необычных и интересных видеоигр. Ассортимент нашей компании позволяет Вам максимально разнообразить игровой процесс, получить от него массу удовольствий, вернуться в этот удивительный мир ретро-игр и почувствовать ностальгию.

                    Для приставки Денди со слотом отлично подойдёт игровой картридж «365 игр Мега Хиты Денди».

                 

    Рекомендуем ознакомиться с моделями игровых приставок Dendy от компании «New Game», которые имеют слот для картриджей 8-бит:

    • Dendy Master 300 игр
    • Dendy King 260 игр + световой пистолет
    • Dendy Classic 255 игр
    • Dendy Vakker 300 игр + световой пистолет
    • Dendy Dream 300 игр
    • Обучающий Гений + световой пистолет + подарок
    • Обучающий Репетитор + картридж с играми

    Как работать со слотом для картриджа?

             Если Вы хотите начать игру не со встроенного сборника, а с отдельно приобретённого картриджа для 8-битных игр, то Вам нужно:

    1. плотно и до упора вставить картридж в слот картинкой к себе;
    2. для начала игры включить видеоприставку (кнопка ON/OFF).

                   

    А если Вас интересуют модели Dendy без слота для картриджей, то ознакомьтесь со следующими нашими примерами:

    • Dendy Junior 300 игр
    • Dendy Junior 300 игр + световой пистолет
    • Dendy Drive 300 игр
    • Dendy 300 игр + световой пистолет
    • Dendy Smart 567 игр HDMI

    3.       Подключение джойстиков к Dendy приставкам

    Как джойстики подключаются к видеоприставке Dendy?

             Все вышеперечисленные модели, со слотом и без слота, имеют узкий разъём для подключения джойстиков (9 pin). Исключение есть лишь для моделей «Dendy Junior 195 игр + световой пистолет» и «Dendy Junior 2 195 игр», которые имеют широкий разъём для подключения джойстиков (15 pin).

              Разъёмы различаются между собой размерами, схемой распайки контактов на плате джойстиков и совместимостью с видеоприставками. Джойстики с разными разъёмами не взаимозаменяемы. Тип разъёма для подключения джойстиков к приставке всегда указывается в карточке товара.

     

    Существуют ли беспроводные джойстики? Какая длина шнура джойстика?

            1) Существуют. Наша компания не продает и не рекомендует такие модели для 8- и 16-bit приставок. Проводные джойстики лучше подходят для игр, потому что проводное соединение более стабильно и быстро реагирует.

            2) Для ответа на вопрос о длине шнура рекомендуем обратиться к карточке интересующей вас модели, там есть все важные характеристики.

     

    4.       Подключение консоли Dendy к телевизору

            Все модели 8-битных приставок Dendy подключаются к телевизору с помощью входящего в комплект аудио-видео кабеля (AV-кабель).

     

    Как подключить видеоприставку Dendy к телевизору?

                    Для того чтобы быстро подключить игровую консоль к телевизору, нужно следовать следующим правилам:

    1. присоединить аудио-видео кабель к аудио-видео выходу игровой консоли;
    2. присоединить жёлтый штекер аудио-видео кабеля к видеовходу телевизора, а белый штекер кабеля – к аудиовходу телевизора;
    3. подключить основной джойстик к левому гнезду на передней панели. Дополнительный джойстик (используется при игре вдвоём) подключить к правому гнезду на передней панели;
    4. перевести телевизор в режим «Видео»;
    5. подключить блок питания к электрической сети 220В. 

    Внимание! Обязательно выключайте игровую видеоприставку при смене картриджа или переключениях кабелей.

     

    При подключении приставки к телевизору весь экран чёрно-белый.

                    Все комплекты игровых приставок проходят предпродажную подготовку, т.е. подключаются к телевизору, проверяются джойстики и выборочно сами игры. Рекомендуем подключать в соответствии с инструкцией. Проверьте установки изображения в телевизоре, игровые приставки выводят изображение в формате PAL.

     

    5.       Световой пистолет, подключение и использование

          Широкий ассортимент компании «New Game» позволяет подобрать игровую консоль Dendy с уже имеющимся в комплекте световым пистолетом. Однако если Вы остановились на выборе приставки без предлагающегося светового пистолета, то в случае необходимости Вы всё так же можете приобрести его в нашем интернет-магазине отдельно.

    Световой пистолет Денди

            Устройство светового пистолета достаточно простое. Узконаправленный фотоэлемент, находящийся в стволе в момент выстрела, фиксирует освещение и передаёт полученную информацию процессору игровой приставки.

    Примеры моделей игровых приставок серии Dendy со световым пистолетом:

    • Dendy Vakker 300 игр + световой пистолет
    • Обучающий Гений + световой пистолет + подарок
    • Dendy Junior 300 игр + световой пистолет
    • Dendy 300 игр + световой пистолет
    • Dendy King 260 игр + световой пистолет

    Работа светового пистолета на современных телевизорах 

                В игровой приставке Dendy King 260 игр + световой пистолет реализована возможность игры на современных телевизорах стандарта LCD, LED и PDP.  Для работы на этих телевизорах модернизированы 3 игры: V.2 Duck Hunt, V.2 Hogan Alley и V.2 Wild Gunman.

    Как подключить и использовать световой пистолет?

               1. Подключите световой пистолет к правому разъему консоли.

               2. Выберите игру, предназначенную для использования светового пистолета.

               3. Совмещая прицел пистолета с целью на экране, нажимайте на курок.

    Не получается играть вдвоём. Та же проблема с пистолетом.

              Вдвоем можно играть только в те игры, в которых есть эта опция.

              В меню игры надо выбрать пункт «2 игрока» (крестиком или кнопкой «Select», в шестикнопочном джойстике С). Пистолет подключается к разъему для второго джойстика, используется только в играх для светового пистолета. Выбор игры осуществляется джойстиком и только в самой игре используется пистолет. Штекер джойстика или пистолета надо вставлять в разъем на приставке плотно, чтобы был контакт, при плохом контакте джойстик или пистолет работать не будет.

     

    Несколько важных моментов:

                1) Освещение в помещении не должно быть слишком ярким. Расстояние между телевизором и пистолетом не должно превышать трех метров.

                2) Световой пистолет совместим только с ЭЛТ телевизорами, и не работает с ЖК и плазменными телевизорами.

                3) Световой пистолет не работает со скачанными ромами (файлами) игр.

    Почему световой пистолет плохо работает на ЖК дисплеях или плазменных панелях?

                В случае с приставкой, подключённой к телевизору с кинескопом (ЭЛТ), из аналогового сигнала изображения от приставки практически мгновенно формируется изображение на лучевой трубке телевизора.  А в случае подключения приставки к ЖК или плазменной панели, аналоговое изображение от приставки сначала оцифровывается, а потом только выводится на экран. Происходит задержка вывода изображения, совсем несущественная для человека, но весьма существенная для приставки.

                Когда приставка считает, что на дисплее должно быть изображение светлого прямоугольника или сложной чёрно-белой сетки, которое должно было сформировать появление импульса в случае «попадания», и регистрирует наличие или отсутствие импульса на линии данных от пистолета, эта «метка» ещё не появилась на экране ЖК телевизора. Эмулятор на компьютере, в отличие от приставки, исключает двойное цифровое преобразование «цифра- аналог-цифра-экран», и сразу выводит информацию на монитор «цифра-экран». 

     

               Итак, мы познакомились с необъятной вселенной Dendy. Все пиксельные игры ориентированы не только на возвращение в 80-е и 90-е, но и на качественный игровой процесс, хороший дизайн. Компания «New Game» придерживается постоянного развития и расширения ассортимента, но при этом сохраняется всё самое важное и любимое для наших геймеров. 

    Желаем Вам приятной игры и интересного погружения

    в мир ретро-игр с видеоприставками Dendy!

    8-битные игры: информация, коды и прохождения

    Pixel Art/8-битный графический стиль Использование в современных играх

    Использование 8-битного графического стиля в современных играх в последние годы набирает обороты. Одна из главных причин, почему геймеры во всем мире выбирают современные 8-битные игры, такие как Super Mario Bros. и Shovel Knight, заключается в том, что они вызывают ностальгию по детству. Возврат к видеоиграм ушедшей эпохи является причиной того, что современные 8-битные игры также часто называют «ретро-играми».

    Супер Марио

    Источник изображения: www.tvovermind.com

    Лопатный рыцарь

    Источник изображения: Yachtclubgames.com

    Говоря о 8-битных играх, упоминание «Пиксель-арт» становится неизбежным, поскольку большая часть графики в прошлом создавалась с использованием 8-битного пиксельного искусства. От Space Invaders до Super Mario 8-битная пиксельная графика преобладала в играх прошлого.

    Space Invaders

    Источник изображения: www.similargamesto.com

    8-битные игры с пиксельной графикой снова на подъеме. влияние, которое они могут оказать на будущее игровой индустрии.

    Происхождение и основы пиксельной графики

    Использование 8-битной графики называется пиксельной графикой. Пиксель-арт восходит к 1970-м годам, но в значительной степени стал популярным после того, как разработчики игровых приложений начали использовать его для дизайна и разработки игр в 1980-х и 1990-х годах.

    Термин «пиксель», происходящий от слов «картинка» и «элемент», представляет собой наименьшую единицу цифрового изображения, которую можно увидеть на цифровом устройстве отображения. Любое цифровое изображение, видео или текст, которые мы видим на экранах наших компьютеров или на любом цифровом устройстве отображения, если на то пошло, формируется путем объединения пикселей. Super Mario, Pokemon и Zelda напоминают о той старой эпохе пиксельной графики.

    Pokemon

    Источник изображения: i.ytim

    Zelda

    Источник изображения: cdn.pastemagazine.com способны имитировать реальность. Но жизнь создателей игр была непростой, когда компьютеры и консольные видеоигры в 80-х и 90-х годах были еще молоды и не могли отображать количество пикселей, необходимое для создания чистого и плавного изображения. В результате пиксельным художникам в то время приходилось придумывать способы создания правдоподобного изображения из ограниченного числа пикселей.

    Например, 8-битная система NES имела только 54 цвета пикселей. Кроме того, на экране одновременно можно было использовать только 25 цветов, включая один цвет фона, четыре набора из трех цветов плитки и четыре набора из трех цветов спрайта. Общее разрешение экрана составляло 256×240 пикселей, тогда как спрайты должны были использоваться либо 8×8, либо 8×16 пикселей. Изображение ниже может дать вам лучшее представление о том, о чем говорилось.

    Источник изображения: http://jams.gamejolt.io. множество уникальных подстилей. Способ, которым художники создают 8-битную пиксельную графику, также требует значительных улучшений, снова наполняя наш игровой мир нашими любимыми 8-битными играми.

    Объяснение стиля 8-битной графики

    8-битная графика относится к способности каждого пикселя использовать 8 бит для хранения количества отображаемых цветов. В двух словах, 8-битная графика относится к максимальным 256 цветам, которые могут быть отображены, тогда как 16-битная означает 65 536 цветов, а 34-битная означает 16 777 215 цветов. Среди крупных игроков 8-битной эры Atari 2600 и Nintendo Entertainment System (NES) возглавляют чарты.

    Однако, когда мы сейчас говорим о 8-битности, мы часто думаем о медленных компьютерах, графике с низким разрешением и упрощенном звуке из-за аппаратных ограничений того времени. Большинство компьютеров 70-х и 80-х годов имели максимальный размер слова 8 бит, что означало, что они были способны хранить и обрабатывать максимум 8 бит на блок данных. И это ограничение во многом было связано с технологией микропроцессорной архитектуры того времени.

    Раньше 8 бит для графики ограничивали не только цветовую палитру, но и максимальное разрешение экрана до 256 в каждом направлении. Однако в нынешнюю эпоху 32-битных и 64-битных процессоров стиль 8-битной графики больше не ограничивается 8-битной цветовой палитрой или мониторами с низким разрешением.

    Причина, по которой многие современные игры теперь выглядят пикселизированными, заключается в том, что они намерены обеспечить внешний вид старых игр, в которых было необходимо использовать 8 бит на пиксель. Добавление ретро-стиля к игровому искусству путем выбора ограниченного количества пикселей для выделения отдельных квадратов стало новой тенденцией в игровой индустрии, которой теперь следуют многие производители игр, чтобы привнести преимущества в свои основные области бизнеса.

    Будущее пиксельной графики и стиля 8-битной графики

    Каким бы передовым ни было программное обеспечение для компьютерного дизайна, в 8-битных видеоиграх всегда найдется место для пиксельной графики и графического стиля. Всегда найдутся геймеры, жаждущие ретро-игр и аркадных игр.

    Кроме того, видеоигра не выглядит хорошо только из-за высокого разрешения графики. Используя пиксельную графику, гейм-дизайнеры могут усилить визуальную индивидуальность игры и добавить к ней единую эстетику.

    Одними из крупнейших участников возрождения ретро-игр являются Terraria, Superbrothers: Sword & Sworcery, Super Mario Bros. и Shovel Knight.

    Terraria

    Источник изображения: cdn.gamer-network.net

    Superbrothers:Swords and Sworcery

    Источник изображения: lh5.ggpht.com

    предоставляя многие из своих самых любимых игр на мобильных устройствах бесплатно.

    Глаубер Котаки, профессиональный пиксельный художник, работавший над такими инди-играми, как Rogue Legacy, Deep Dungeons of Doom и Duelyst, говорит: «Пиксель-арт придает неповторимую красоту почти всему и может вызвать у вас ностальгию при этом. Это также буквально дешевое и быстрое решение для большинства 2D-игр, от замысла до реализации, для таких вещей, как анимация и полировка».

    Rogue Legacy

    Источник изображения: www.wired.com

    Deep Dungeons of Doom

    Источник изображения: /www.onlinekeystore.com

    DUELYST

    Изображение Изображение: CDN. ESCAPISTMAGAZNE.com 8

    Изображение Image: CDN.ESCAPISTMAGAZINE.com 8

    Изображение.

    Эффект ностальгии настолько силен среди геймеров, что Nintendo NES Classic Edition, миниатюрная версия игровой консоли 80-х годов, зафиксировала стремительный рост продаж в 196 000 единиц всего за несколько дней после запуска в ноябре 2016 года9.0003

    Тем не менее, все пиксельные игры, включая ролевые игры, делают ставку не только на ностальгию, но и на хороший игровой процесс, игровой дизайн и взаимодействие с окружающей средой, которые также играют большую роль в возвращении пиксельных игр на передний план. Если вы играли в первую игру Mario Bros., вы можете ясно увидеть впечатляющие улучшения, которые были сделаны в пиксельной графике игры в третьей игре Mario Bros.

    Сильный толчок в развитии пиксельной графики также побудил разработчиков игр создавать трехмерные видеоигры с использованием пиксельной графики. Хорошим примером, подтверждающим вышеупомянутое утверждение, является The Last Night, приключенческая игра, вдохновленная Flashback и Blade Runner, предлагающая игрокам приятное сочетание традиционной пиксельной графики и 3D-композиции.

    The Last Night

    Источник изображения: 80.lv

    Другим хорошим примером является The Deer God, приключенческая 3D-игра в пиксельной графике, которая бросает вызов религии игрока и навыкам платформера. Многим геймерам это нравится, так как им нравится бегать по красивым безмятежным пейзажам в образе величественного оленя.

    Бог-олень

    Источник изображения: Keengamer

    Пиксельное игровое искусство упрощает оптимизацию графики для портативных устройств и создание последовательной анимации. Пиксель-арт также позволяет геймдизайнерам работать над множеством стилей. Подобно Street Fighter или Super Mario World, пиксельный художник также может придумать собственный уникальный стиль. Вне всякого сомнения, художники по пикселям и дизайнеры концепций 8-битных игр имеют бесконечные возможности для создания четких и четких рисунков на экране для видеоигр будущего и держать геймеров в восторге.

    Как обычно, ваше мнение очень важно для нас, поделитесь им в поле для комментариев ниже ИЛИ напишите нам по адресу enquiry@logicssimplified. com.

    Что означает «8-бит»? — Two Button Crew

    Ах, пиксель-арт… Ничто так не говорит о «видеоиграх», как спрайт размером 32×32 пикселя. Ретро-спрайты — увлекательная форма искусства: в отличие от многих других сред, условности пиксельной графики были рождены техническими ограничениями, а не творческой свободой. В то время как нюансы среды часто упускаются из виду современными разработчиками, которые видят в ограничениях предлог для создания чрезмерно упрощенных анимаций, классические игры часто содержат впечатляюще детализированные анимационные кадры. По сей день даже одиночных кадров из этих анимаций являются совершенно знаковыми и мгновенно узнаваемыми для поклонников по всему миру, чем могут похвастаться немногие другие анимационные работы!

    Популярная викторина! Какие из следующих изображений являются 8-битными?

    Пожалуйста, извините за то, что они не в хронологическом порядке.

    Хотите верьте, хотите нет, но только второй справа 8-битный. «Н-но, но ведь и NES, и Gameboy были 8-битными системами!» ты говоришь. Да, что ж, может быть, пришло время нам на самом деле изучить, что именно означает «8-бит».

    В компьютерных изображениях

    Давайте начнем с того, что означают биты для изображений. Существует два основных способа компоновки изображений: цветовые каналы и индексация. В изображении, использующем цветовые каналы, каждый цвет представлен смесью основных цветов, причем каждый основной цвет составляет один из цветовых каналов изображения. Это красный, зеленый, синий и иногда дополнительный «альфа-канал», который представляет непрозрачность (т. е. насколько вы не можете видеть сквозь него). Каждый пиксель изображения представляет собой комбинацию этих каналов.

    Количество битов, выделенных для каждого пикселя, известно как глубина цвета изображения . Как вы, возможно, знаете, биты — это двоичные цифры, отсюда и название ( bi nary digi t ). Из-за этого каждая последовательность битов может представлять 2 n значений (где n — количество используемых битов). Это означает, что изображение с глубиной цвета три, то есть один бит на канал, может иметь два оттенка красного (полностью черный и полностью красный), два оттенка зеленого и два оттенка синего, которые в совокупности дают из восьми (2 3 ) цвета. В наши дни большинство изображений имеют глубину цвета 24 для обычного R.G.B. или 32 для RGBA, выделяя восемь битов (один байт) на каждый цветовой канал. Это означает, что R.G.B. изображения в наши дни могут содержать до 16 777 216 цветов. Более байта на цветовой канал приводит к уменьшению отдачи.

    Количество битов, выделенных для каждого пикселя, известно как глубина цвета изображения .

    Как вы понимаете, три байта на пиксель быстро складываются на консоли, имеющей всего 2 килобайта видеопамяти. Хотя в наше время легко забыть, что большинство компьютеров обычно имеют от четырех до шестнадцати гигабайт оперативной памяти. и терабайты памяти, пространство — как память, так и долговременное хранилище — было ценным товаром еще в 80-х и 90 с. Вот где в игру вступает цветовая индексация. Вместо того, чтобы хранить значения цвета для каждого пикселя, индексированные изображения имеют набор значений цвета, хранящихся в таблице поиска (т. е. палитре), где каждый пиксель представлен одним числом, которое ссылается на позицию в таблице поиска. Например, если цвет в позиции 5 таблицы красный, то каждый пиксель со значением 5 будет отображаться красным. Хотя это ограничило бы количество цветов в 8-битном изображении до 256, это 256 из любых тысяч или миллионов доступных 16-битных или 24-битных цветов.

    Итак, зная это, что же остается графике NES? Спрайт NES состоит из четырех цветов: трех видимых и одного прозрачного. Это делает спрайты NES 2-битными спрайтами. Не смотри на меня так, это правда!

    Теперь я уверен, что некоторые из вас думают: «Ну, только потому, что спрайты только 2-битные, не означает, что графика NES не 8-битная. NES может воспроизводить более четырех цветов одновременно!» Ладно, пока мы немного растягиваем термины (точнее, комкаем их и швыряем в камин), я буду великодушен. В NES использовалась палитра YpbPr, состоящая из 64 цветов. Таким образом, если бы мы гипотетически классифицировали графику NES по общему количеству доступных цветов, это означало бы, что NES имеет 9 цветов.0007 6 -битная графика. Вдобавок ко всему, полезны только 54 цвета, так как многие из них являются идентичными оттенками черного. Тем не менее, NES включает три дополнительных бита тонирования (по одному для каждого основного цвета). Хотя это увеличивает теоретическое количество цветов до 432, оттенок применяется глобально, то есть все спрайты и плитки на экране окрашиваются одновременно. Так что на самом деле у него было всего 8 наборов по 54 цвета. Что у нас сейчас, 9-бит?

    Все 64 цвета, которые NES могла воспроизвести до окрашивания.

    Что же на самом деле означает 8-бит?

    Так почему же мы называем спрайты из NES «8-битными», хотя на самом деле они 2/6/9-битные? Просто они были из игр, выпущенных на 8-битной консоли. Конечно, возникает вопрос: «Что это значит, когда мы говорим, что консоль 8-битная?» Количество битов, присвоенных консоли, относится к ее центральному процессору. В NES использовался процессор Ricoh 2A03 (или его аналог 2A07, используемый в консолях PAL), который является 8-битным процессором.

    Процессор Nintendo Entertainment System.

    Так что же делает 8-битный процессор 8-битным процессором? Когда кто-то говорит, что процессор является «X-битным», они имеют в виду размер слов процессора . В информатике термин слово относится к стандартной вычислительной единице машины. Это означает, что 8-битный процессор имеет слово длиной 8 бит, что, в свою очередь, означает, что ЦП. обрабатывает восемь битов за одну операцию.

    В моей системе больше битов, чем в вашей!

    Насколько важен размер системного слова? В наши дни производители даже не упоминают размер слова своих консолей, но еще в 80-х и 9-х годах0, это была основная часть маркетинга платформы. Логика заключалась в том, что если система имеет 16-битный ЦП, она может обрабатывать в два раза больше данных, чем консоль с 8-битным ЦП, верно? К сожалению, реальность не так проста.

    Хотя технически это 16-битный ЦП. обрабатывает в два раза больше данных по битам, чем 8-битный ЦП. для каждого расчета нам нужно помнить, что на самом деле представляют эти данные. Рассмотрим следующие двоичные числа:

    • .

      00011001

    • 00000000 00011001

    И 8-битное, и 16-битное значение равны 25, каждое из которых представляет содержимое одного слова для 8-битной и 16-битной системы соответственно. Обратите внимание, как они кажутся идентичными, за исключением количества начальных нулей? О словах можно думать как о коробках: если число, помещенное внутрь, меньше коробки, то лишнее пространство заполнено упаковочными орешками… или нулями. Таким образом, процессору не нужно беспокоиться о длине двоичного представления числа, а вместо этого он просто выполняет необходимые вычисления для всего слова. Все это говорит о том, что, если для рассматриваемого расчета не требуются числа, превышающие максимальное значение, которое может быть представлено количеством битов в ЦП системы, на самом деле никакого повышения скорости не происходит.

    Тем не менее, когда наибольшее число, которое вы можете обработать за один раз, равно 255, эти дополнительные биты действительно имеют значение, так что, возможно, деление на 8 и 16 бит не лучший пример.


    В конце концов, мы называем спрайты из игр для NES «8-битными» не потому, что сама графика 8-битная, а из-за своего рода языкового перекрестного загрязнения. Системы 80-х и 90-х годов рекламировались, используя невежество потребителей, чтобы превратить технические термины в маркетинговые модные словечки, в результате чего большая часть их идентичности была связана с этими терминами. Из-за этого все, что связано с консолями той эпохи, будет коллективно называться одним доступным объединяющим дескриптором: 8, 16, 32 или даже 64-битным. В конце концов, это абсолютно безвредно; эти термины имеют понятное значение и, таким образом, прекрасно описывают контекст, в котором они используются. На самом деле, единственная реальная путаница, которую это вызывает, заключается в том, что у меня как-то все в порядке; обычно я из тех, кто начинает долго разглагольствовать всякий раз, когда кто-то говорит «кабель Ethernet», когда на самом деле имеет в виду «Cat-5».

    Следующие две вкладки изменяют содержимое ниже.

    • Биография
    • Последние сообщения

    Глен — давний поклонник Nintendo, впервые познакомившийся с Марио в возрасте трех лет в доме друга. С тех пор он изучил темное искусство компьютерного программирования, получил степень магистра компьютерных наук и мечтает когда-нибудь основать собственную игровую студию. Он получил эту должность, написав эссе в разделе комментариев на YouTube.

    8-бит, 10-бит, что все это значит для ваших видео?

    Шон С. Штайнер | Ср, 12.12.2018

    Поделиться

    Цифровая фотография значительно усложнила камеры, и как только мы подключили видео, мы вошли в совершенно новый мир. Новейшие беззеркальные камеры и цифровые зеркальные фотокамеры — это невероятно мощные машины для видеосъемки с записью 4K со скоростью до 60 кадров в секунду. Некоторые даже предлагают расширенные режимы, которые увеличивают характеристики до 10 бит по HDMI, имеют различные параметры дискретизации, включая 4: 2: 0 и 4: 2: 2, и многие из них имеют логарифмические или логарифмические профили. Переход к видео с фона неподвижного изображения может означать, что все эти настройки могут быть довольно запутанными, если вы хотите перейти к видеофункциям вашей системы, поэтому вот краткое изложение некоторых из наиболее важных, особенно с учетом того, что новые параметры еще лучше и предлагают существенные обновления.

    Лучший выбор — битовая глубина

    До последних нескольких лет получить 10-битную глубину на беззеркальной камере было практически невозможно. Сегодня у нас есть доступные варианты, такие как Panasonic GH5S и Fujifilm X-T3, которые дают нам эти характеристики, ранее предназначенные только для кинотеатров. Это огромное улучшение для стрелков. Повышение битовой глубины — лучший способ снимать видео высочайшего качества, в том числе с улучшенным динамическим диапазоном и цветопередачей. Раньше большая часть видео была ограничена 8-битным разрешением, что хорошо для многих вещей, но не идеально, если вы собираетесь выполнять профессиональную работу или снимать кадры с использованием логарифмического гамма-профиля. Я объясню.


    Беззеркальная цифровая камера Panasonic Lumix DC-GH5S формата Micro Four Thirds

    Многие камеры могут записывать 8-битное видео. С точки зрения фотографии это эквивалент JPEG. Теперь необработанные неподвижные изображения потребительского уровня обычно представляют собой 12- или 14-битные записи (некоторые профессиональные варианты обеспечивают 16-битную запись). Представьте, что вы работаете с JPEG и как вам сложно восстановить детали в тенях, вернуть свет или даже просто изменить цвета, чтобы они выглядели лучше. Затем, когда вы открываете необработанную версию, у вас есть целый мир новых данных для работы, с которыми вы можете нажимать и извлекать сколько душе угодно. Каждый скачок в битовой глубине — это резкое изменение данных, поэтому, хотя 10-битное видео еще может быть не так хорошо, как необработанный кадр, переход от 8-битного к 10-битному огромен.

    С технической точки зрения, 8-битный файл работает с RGB, используя 256 уровней на канал, а 10-битный — до 1024 уровней на канал. Это означает, что 10-битное изображение может отображать до 1,07 миллиарда цветов, а 8-битное фото — только 16,7 миллиона. Но JPEG-файлы выглядят нормально, так что какая разница? С практической точки зрения, если вы просто собираетесь сохранить это на YouTube или Facebook, вам может понадобиться не более 8 бит. Если вы вообще собираетесь редактировать видео, вы можете быстро увидеть разницу. 8-битное видео склонно к полосам, когда вы начинаете манипулировать областями, требующими плавного градиента цвета. Закат — отличный пример, потому что вы можете увидеть моменты, когда он переходит от одного цвета к другому вместо плавного перехода.

    Еще одно преимущество этих дополнительных данных проявляется при использовании логарифмических гамм. Эти сверхплоские настройки максимизируют динамический диапазон отснятого материала, в частности, чтобы колорист мог выделить столько деталей, сколько им нужно, чтобы получить желаемый вид. Это, очевидно, требует большого количества манипуляций в посте, потому что это почти невозможно смотреть прямо из камеры. 10-битный режим позволяет работать с большим количеством цветов и более плавными переходами, а значит, вы можете делать больше во время работы.

    Последнее замечание по поводу битовой глубины: то, что камера может это сделать, не означает, что так будет всегда. Одна ключевая вещь, которую нужно выяснить, это то, возможна ли 10-битная запись только через внешний рекордер. Многие камеры не могут обрабатывать все эти несжатые данные внутри — возьмем в качестве примера Nikon Z6 и Canon EOS R — поэтому они посылают 10-битный сигнал прямо через выход HDMI, который затем может быть захвачен внешними устройствами, такими как как Atomos Ninja V. Теперь возникает вопрос, стоит ли эта дополнительная стоимость и вес того, что нужно для вашей съемки. В отпуске и снимаете видеоблог? Возможно нет. Съемки короткометражки, которую вы планируете представить на фестивалях? Определенно помогает. Работаете над документальным фильмом в удаленном месте? Может быть? Зависит от ваших ресурсов и потребностей для этой конкретной съемки.


    Atomos Ninja V 5-дюймовый записывающий монитор 4K HDMI

    Если вам нужно наилучшее качество, убедитесь, что вы используете более высокую глубину цвета, потому что она окажет наибольшее влияние на ваши кадры.

    Прямо рядом с битовой глубиной обычно находится строка чисел в формате 4:2:2 или 4:2:0 или, если вам повезет, 4:4:4. большая часть информации о цвете записывается на уровне пикселей. Как правило, видео может обойтись меньшим цветовым разрешением, поскольку оно может производить выборку из соседних пикселей для создания полного изображения, которое выглядит очень хорошо. 4:4:4 является лучшим и означает, что есть субдискретизация не происходит, что означает, что каждый пиксель имеет свою собственную информацию о цвете. 4:2:2 очень распространен, и его сокращение заключается в уменьшении вдвое горизонтального разрешения при сохранении полного вертикального разрешения. 4:2:0, пожалуй, то, что видят большинство людей когда они делают внутреннюю запись на беззеркальную камеру или цифровую зеркальную камеру — это ч alves как вертикальное, так и горизонтальное разрешение. Помните, что речь идет только о цветовом разрешении, а не о яркости.

    Когда вы смотрите видео, вы, скорее всего, не заметите здесь различий. Многие видео заканчиваются в низком разрешении 4:2:0. Это отличный способ снизить скорость передачи данных. Что может быть затронуто, так это четкость краев или контрастность цветов. Когда вы удаляете какое-то цветовое разрешение, в конечном итоге происходит то, что игрок должен оценивать промежуточные значения на основе ближайших сохраненных значений. Если значения контрастны, это может привести к их смешению, когда вы не хотите, чтобы это произошло, размыв края. На съемку в реальном мире это может не сильно повлиять; однако все становится сложнее, когда вы приносите вещи на почту.

    Это важно, если у вас есть текстовое изображение с мелким шрифтом, которое должно оставаться разборчивым, или если вы работаете с зеленым экраном и пытаетесь вытащить чистую клавишу. Вам нужна дополнительная цветовая детализация и четкость, чтобы края не сливались друг с другом. Это также приводит к тем видимым блочным артефактам, которые могут проявляться в движении, потому что суммированные пиксели не всегда удобно возвращаются к плавным или резким переходам. Чем меньше сжатия у вас здесь, тем лучше.

    Некоторые камеры предоставляют вам выбор или требуют внешнего монитора для улучшения субдискретизации.

    Что такое 8 бит: Что такое 8 бит?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Пролистать наверх