TrueColor — это… Что такое TrueColor?
24-битный цвет (являющийся подмножеством[1][2]TrueColor англ. «истинный цвет») в компьютерной графике — метод представления и хранения изображения, позволяющий отобразить большо́е количество цветов, полутонов и оттенков. Цвет представляется с использованием 256 уровней для каждой из трёх компонент модели RGB: красного(R), зелёного(G) и синего(B), что в результате даёт 16 777 216 (28+8+8) различных цветов.
Обычно при кодировании пикселя на каждый из каналов (красный, зелёный, синий каналы) отводится по одному 8-битному байту; четвёртый байт (если используется) обычно отводится либо для хранения данных альфа-канала, либо просто игнорируется. Такое выравнивание до четырёх байт оптимально подходит для 32-битной архитектуры — оптимально используется шина ЭВМ. Кроме того, использование 24-битной адресации требует реализации умножения на 3, что составляет бо́льшую вычислительную нагрузку, чем умножение на 4, которое может быть реализовано с помощью сдвига.
32-битный TrueColor может хранить альфа-канал, с помощью которого устанавливается степень прозрачности пикселей для отображения полупрозрачных изображений, например для отображения эффекта полупрозрачных окон, растворяющихся меню и теней. Некоторые видеоадаптеры способны обрабатывать альфа-канал аппаратно.
Сверх-Truecolor
Также существуют системы (например SGI), в которых на представление цвета выделяется более 8 бит на канал, такие способы представления информации изображения также обычно называются TrueColor (например 48-битный TrueColor-сканер).
В фотоаппаратах, обладающих разрешающей способностью более 8 бит на канал (обычно 12, иногда до 22), «полноцветное» изображение хранится в форме сырых данных (RAW).
Примечания
- ↑ Михаил Гук Аппаратные средства IBM PC. Энциклопедия. — Питер Пресс, 1999. — С. 459. — 816 с. — ISBN 5-88782-290-2
- ↑ James D. Murray & William vanRyper Encyclopedia of graphic file formats.
— second edition. — O’Reilly, ?. — С. 1096. — 1116 с. — ISBN 1-56592-161-5
Отображение текстур истинного цвета 2D RGB на графике 3D?
Я пытаюсь сделать график 3D, который состоит из серии плоскостей 2D через стек RGB, как это:
Я знаю, что это можно сделать с помощью mpl_toolkits.mplot3d
, передав координаты x, y, z и цвета RGB (A) каждого пикселя в plot_surface
:
import numpy as np
from matplotlib import pyplot as pp
from mpl_toolkits.mplot3d.axes3d import Axes3D
def plot_stack_slices(rgbstack, scale=(1., 1., 1.), z_interval=10.):
fig, ax = pp.subplots(1,1,subplot_kw={'projection':'3d'})
ax.invert_zaxis()
ax.hold(True)
sx, sy, sz = scale
nz, ny, nx, nc = rgbstack.shape
stack_xyz = np.mgrid[:nx*sx:nx*1j, :ny*sy:ny*1j, :nz*sz:nz*1j]
slices = rgbstack[::-z_interval]
slice_xyz = np.rollaxis(stack_xyz, 3, 0)[::-z_interval]
surflist = []
for (img,xyz) in zip(slices, slice_xyz):
x, y, z = xyz
s = ax.
plot_surface(x, y, z, facecolors=img**0.75,
rstride=50, cstride=50)
surflist.append(s)
return fig, ax, surflist
К сожалению, это становится чрезвычайно медленным, если я устанавливаю rstride=1, cstride=1
для отображения текстур в полном разрешении.
Я также знаю, что Mayavi может легко справиться с отображением нескольких текстур 2D в полном разрешении:
from mayavi import mlab
def plot_stack_slices2(stack, scale=(1., 1., 20.), z_interval=10.):
mfig = mlab.figure(bgcolor=(1,)*3)
sx, sy, sz = scale
nz, ny, nx = stack.shape
slices = stack[::-z_interval]
slice_z = np.linspace(0,nz*sz,nz)[::z_interval]
surflist = []
for (img,z) in zip(slices, slice_z):
im = mlab.imshow(img.T, colormap='gray', figure=mfig)
im.actor.scale = [sx,sy,sz]
im.actor.position = [0, 0, z]
surflist.append(z)
return fig, surflist
Однако теперь проблема заключается в том, что, похоже, нет никакого способа отображения текстур true-colour RGB с помощью Mayavi — согласно документам , я могу указать только один кортеж (R, G, B)
или заранее определенную цветовую карту.
Кто-нибудь знает лучший способ отображения истинно цветных текстур 2D RGB на графике 3D?
Если бы у меня было достаточно времени, я, вероятно, мог бы выяснить, как это сделать в Vtk или даже pure OpenGL, если это необходимо, но я действительно надеюсь, что существуют существующие библиотеки, которые сделают эту работу.
Поделиться Источник ali_m 13 октября 2013 в 20:27
2 ответа
- Mayavi и отображение текстур (или превращение изображения 2D в изображение 3D)
У меня есть проект, в котором у меня есть изображение 2D, но затем мне нужно превратить его в объект 3D. У меня уже есть скелет модели объекта, это простой вопрос нанесения цвета на поверхность. Я огляделся вокруг, и мне показалось, что у таких программ, как Blender, есть такой метод, который…
- Как сделать отображение текстур в openglES? (Отображение грани 2D в сетку 3D )
Мне нужно преобразовать изображение лица 2D в изображение 3D. Для этого я подумал об использовании сопоставления текстур с openglES. Я много гуглил, чтобы найти какие-то образцы, но так и не смог их получить. Может ли кто-нибудь помочь мне сделать это? Вход: 2D изображение Выход: 3D изображения…
6
Большое спасибо aestrivex за предоставление рабочих решений с использованием Mayavi / VTK — это полезная информация, которая может понадобиться мне для выполнения более сложных задач в будущем.
В конце концов я действительно решил пойти с предложением cgohlke об использовании visvis , которое оказалось намного проще реализовать:
import visvis as vv vv.use('wx') import numpy as np from matplotlib.image import imread from matplotlib.cbook import get_sample_data imgdata = imread(get_sample_data('lena.
png')) nr, nc = imgdata.shape[:2] x,y = np.mgrid[:nr, :nc] z = np.ones((nr, nc)) for ii in xrange(5): vv.functions.surf(x, y, z*ii*100, imgdata, aa=3)
Поделиться ali_m 20 октября 2013 в 11:37
4
Я не знаю о других библиотеках-volshow выглядит аккуратно, но я его не тестировал, — но вы можете сделать это в vtk.
Я работал над этим в основном в mayavi (см. Как напрямую установить цвета RGB/RGBA в mayavi), но для некоторых источников изображений mayavi структурирует конвейер vtk таким образом, что он вообще не был предназначен для решения этой проблемы. Мои попытки преобразовать 2D vtk.ImageData в истинный цвет, начиная с mlab.imshow, встречали сопротивление на каждом шагу, но мне это удалось.
Во-первых, вот как мне удалось сделать это в mayavi с помощью mlab. Это слишком банально и «magic»-зависимо даже по моим стандартам:
from mayavi import mlab
import numpy as np
from tvtk.
api import tvtk
k=mlab.imshow(np.random.random((10,10)),colormap='bone')
colors=tvtk.UnsignedCharArray()
colors.from_array(np.random.randint(256,size=(100,3)))
k.mlab_source.dataset.point_data.scalars=colors
k.actor.input.point_data.scalars=colors
#the latter set of scalars is what is actually used in the VTK pipeline in this
#case, but if they don't play nice with the mayavi source then tvtk will
#complain because we are circumventing the structure it expects
k.actor.input.scalar_type='unsigned_char'
k.actor.input.number_of_scalar_components=3
k.image_map_to_color.lookup_table=None
k.actor.input.modified()
mlab.draw()
#this draw fails. As it fails, there is an interaction here, somewhere deep in
#tvtk, causing the ImageData to partially reset.. I have not been able to track
#it down yet. ignore the error output
k.actor.input.scalar_type='unsigned_char'
k.actor.input.number_of_scalar_components=3
#now after we reset these back to what they should be, it works
mlab.draw()
mlab.
show()
Но в чистом твтк все не так уж и плохо:
import numpy as np
from tvtk.api import tvtk
colors=np.random.randint(256,size=(100,3))
an_image=tvtk.ImageData()
an_image.number_of_scalar_components=3
an_image.scalar_type='unsigned_char'
an_image.point_data.scalars=tvtk.UnsignedCharArray()
an_image.point_data.scalars.from_array(colors)
an_image.dimensions=np.array((10,10,1))
an_actor=tvtk.ImageActor()
an_actor.input=an_image
an_actor.interpolate=False
ren=tvtk.Renderer()
renWin=tvtk.RenderWindow()
renWin.add_renderer(ren)
ren.add_actor2d(an_actor)
iren=tvtk.RenderWindowInteractor()
iren.render_window=renWin
iren.interactor_style=tvtk.InteractorStyleTrackballCamera()
renWin.render()
iren.start()
Конечно, делать это в ВТК-это больше работы. Возможно, вы даже сможете красиво обернуть это так, чтобы это было довольно разумно.
Я хочу исправить mayavi, чтобы справиться с этим должным образом, но, как вы можете видеть из моего фрагмента, это не так просто и может занять некоторое время.
Поделиться aestrivex 18 октября 2013 в 16:44
Похожие вопросы:
3D проекция (на 2D) относительно атрибутов, отличных от положения, цвета
в основном это то же самое, что делает OpenGL. Я хочу спроецировать модель 3D на плоскость 2D, где модель 3D имеет вершины и грани, которые имеют много атрибутов наряду с координатами или цветами. А…
Производя черепичными 2D текстуры из номера-черепичными 3D текстуры
Я работаю над библиотекой для процедурной генерации текстур ( https://github.com/mikera/clisk ), которая начинает довольно хорошо собираться. Сейчас я пытаюсь разработать хорошие способы создания…
Быстрое отображение текстур на холсте
Я делаю игру сверху вниз с простой графикой 3d. (Я был бы счастлив, если бы это было похоже на gta 2.) Я реализовал аффинное отображение текстур,которое нашел здесь , но оно слишком интенсивно CPU. …
Mayavi и отображение текстур (или превращение изображения 2D в изображение 3D)
У меня есть проект, в котором у меня есть изображение 2D, но затем мне нужно превратить его в объект 3D. У меня уже есть скелет модели объекта, это простой вопрос нанесения цвета на поверхность. Я…
Как сделать отображение текстур в openglES? (Отображение грани 2D в сетку 3D )
Мне нужно преобразовать изображение лица 2D в изображение 3D. Для этого я подумал об использовании сопоставления текстур с openglES. Я много гуглил, чтобы найти какие-то образцы, но так и не смог их…
Единство 2D против 3D различий
Каковы основные различия между проектом Unity 2D и проектом unity 3D? Делает ли unity рендеринг быстрее 2D проектов, чем 3D? Или 2D префабов / текстур требуют меньше памяти, чем 3D? Есть ли…
Отображение 3D текстурированных моделей в Opengl
Я новичок в opengl, и я следовал какому-то учебнику в интернете. Я могу загрузить модели 3D и отобразить их с текстурой 2D, обернутой на них… Я хотел бы иметь возможность создать текстурированную…
Сохранение истинного цвета объектов 3d в единстве
Для игры 2d мне нужно 3d объектов с цветами по умолчанию. Например, это куб, все грани которого окрашены в разные цвета, но он выглядит темным без света, а со светом яркость граней меняется. Как я…
как загрузить несколько текстур 2D на один объект 3D в AR Core?
как загрузить несколько текстур 2D на один объект 3D в AR Core
2D RGB построение изображения из массива 3D в SimpleITK
У меня есть изображение RGB в формате массива 3D с формой (m, n, 3). Я хотел бы создать образ SimpleITK. Использование функции GetImageFromArray() приводит к созданию изображения в 3D, которое не…
Какой тип изображения следует использовать, когда? GIF, JPG или PNG?
PNG should be used when:
- Вам нужна прозрачность (либо 1-битная, либо альфа-прозрачность).
- Сжатие без потерь будет работать хорошо (например, для диаграммы или логотипа или сгенерированного компьютером образа).
JPEG should be used when:
- Без потерь сжатие не будет работать (например, фотография)
GIF should be when:
- PNG недоступен, например, в очень старом программном обеспечении или браузерах.
- Анимация необходима
Несмотря на мифы об обратном, PNG превосходит GIF в большинстве аспектов. PNG способен к каждому режиму изображения GIF отдельно от анимации, и при использовании одного и того же режима изображения PNG будет иметь лучшее сжатие из-за его превосходного алгоритма DEFLATE по сравнению с LZW. PNG также поддерживает дополнительные режимы, которые GIF не может сделать, например, 24-битный цвет и альфа-прозрачность, но здесь вам нужно быть осторожными: если вы забудете преобразовать в режим палитры, ваше изображение PNG может быть сохранено в 24-битном цвете который займет больше места.
Режимы PNG включают (это всего лишь небольшое подмножество)
- Цвет палитры от 2 до 256 цветов (например, GIF)
- Цвет палитры от 2 до 256 цветов, с прозрачным цветом (например, GIF).
- Истинный цвет (24-битный цвет)
- Истинный цвет с альфа-каналом (24-битный цвет + 8-битная альфа-прозрачность)
Для наилучшего сжатия в PNG для Интернета используйте режим палитры. Если вы обнаружите, что файлы PNG больше, чем эквивалентные GIF-файлы, вы сохраняете PNG в 24-битном цвете и GIF в режиме палитры (потому что GIF всегда находится в режиме палитры). Сначала попробуйте преобразовать в режим палитры.
PNG также имеет другие режимы, такие как цвет палитры с альфа-прозрачностью. Режимы, подобные этому, не могут быть созданы в Photoshop, но другие приложения могут их создавать.
Редактировать 2013: Удален куча информации о совместимости с IE6.
Облегченный дисплей LCD истинного цвета анализатора газа кислорода с различным режимом дисплея
ЖК-дисплей True Color, портативный анализатор следов кислорода, другой режим отображения
Вступление
Портативный микроанализатор кислорода POA200 поставляется с быстроразъемной муфтой, что делает его идеальным для быстрого точечного анализа. Кроме того, когда разъем вытягивается, он отключен, как изоляция автоматического запорного клапана. Это обеспечивает быстрое реагирование прибора и увеличение времени сокращения между точками измерения при продлении срока службы датчика.
Стандартная особенность
Диапазон измерения: 0 ~ 10PPM; 0 ~ 100 ppm; 0 ~ 1000PPM и 0 ~ 1% автоматический диапазон
Настоящий цветной ЖК-дисплей, переключаемый режим отображения, автоматическое отображение кривых, среднего значения, данных измерений и анализа различий
Параллельная обработка и анализ сигналов с использованием 32-разрядного высокоскоростного процессора
Ультра-высокоточная технология дискретизации сигналов датчиков для высокой точности, быстрого отклика и широкого диапазона измерений
Температурная компенсация: 332 ~ 113F (0 ~ 45 ° C)
Простая замена датчика
Литиевая аккумуляторная батарея
Быстроразъемное устройство для отбора проб газа на входе
Компактный и компактный, прочный, полностью закрытый
Автоматически хранить записанные данные с емкостью до 10000
Встроенная индикация потока, встроенный регулировочный игольчатый клапан
Встроенное устройство отключения подачи пробы газа для полной защиты датчика
Диапазон измерения | 0 ~ 5000PPM; 0 ~ 5%; 0 ~ 20%; 0 ~ 100% (дополнительный датчик) |
Минимальное разрешение | 0.![]() |
точность | ± 1% от полной шкалы (20 ° C) |
очевидный | 31/2 цифровой ЖК-дисплей |
Рабочая Температура | 32 ~ 113F (0 ~ 45 ° C) |
Время отклика | 100 частей на миллион ~ 1% <10 секунд 0 ~ 10 частей на миллион <25 секунд |
Аккумуляторная батарея | 115 / 230В ± 10% |
Область применения | Искробезопасная конструкция Класс I, Div.I, Группы B, C, D. |
размер | 138 * 185 * 112 (ш * д * ч) |
вес | 2.45Kg |
Экран касания истинного цвета машины облегчения боли лазера обработки артрита лазера
Обработка артрита лазера
Терапия лазера неинвазивная польза лазерной энергии произвести фотохимический ответ в поврежденной или неблагополучной ткани. Терапия лазера может разрешить боль, уменьшить воспаление и ускорить ход спасение от широкого диапазона острых и хронических клинических условий. По мере того как специалисты по реабилитации знают, главная задача обработки для много обрабатывать тягостные, ослабляющие условия облегчить улучшенные функцию и подвижность. Терапия лазера бездопинговый, свободный от хирурги метод, который нужно помочь сделать этой целью реальность.
Технические данные:
Имя лазера | ПЭРАЛАС |
Тип лазера | Лазер диода ГаАлАс |
Длина волны | 810нм/980нм |
Максимальная сила | 9W/ 15В/20В |
Режим деятельности | КВ, определяет или повторяет ИМП ульс |
Продолжительность ИМПа ульс | 10ус- 3с |
Тариф повторения | 0.2Хз- 50КХз |
Пилотный луч | Красный лазер диода 650нм, силы |
Режим контроля | Экран касания истинного цвета |
Система передачи | Медицинские волокна 400нм с соединителем СМА905 |
Размеры | 305 (в) *270 (л) *145 (х) мм |
Вес | 3Кг |
УЛУЧШЕННЫЙ ДЛЯ ЭТИХ УСЛОВИЙ И БОЛЬШЕ:
- Хернятед/выпячивая диски
- Ишиас/синдром Пириформис
- Ушибы деятельности/спорт включая растяжения, напряжения, гематомы и разрывы
- Синдром тоннеля Карпал и условия запястья, пальцев и рук
- Трещиноватости включая заживление проблемы
- Ушиб и хирургия АКЛ/МКЛ
- Лодыжка/растяжение, напряжение и мышца/сухожилие колена
- Периферийная/диабетическая невропатия, диабетические раны
- Все Тендонитис/Тендиносис
- Условия Тендонитис и лодыжки Ахилла
- Головные боли мигрени/напряжения/синуса
- ТМДЖ – Артрит/бурсит включая ревматоидное
- Эпикондилит «локоть тенниса»
- Тумак вращателя/Лабрум/, который замерли травмы плеча
- Плантар условия Фассиитис и ноги
- Фибромялгя
Биологические действия:
- Анти—воспаление
Терапия лазера имеет анти—едемик влияние по мере того как она причиняет васодилатион, но также потому что он активирует лимфатическую систему сбора сточных вод (области опухнутые стоками). В результате уменьшение в запухании причиненном путем вредить или воспаление.
- Анти—боль (аналгетик)
Терапия лазера имеет высокое благотворное влияние на нервных клетках которые преграждают боль переданную этими клетками мозгу и которое уменьшает чувствительность нерва. Также, должный к меньше воспаления, меньше отека и меньше боли.
- Ускоренные ход ремонт ткани и рост клетки
Фотоны света от лазеров прорезывают глубоко в ткань и ускоряют ход клетчатых воспроизводства и роста. Лазерный луч увеличивает энергию доступную к клетке так, что клетка сможет принять на питательные вещества более быстро и получить освобожданной отходов.
- Улучшенная васкулярная деятельность
Лазерный луч значительно увеличит образование новых капилляров в поврежденной ткани которая быстро проходит вверх по процессу заживления, закрывает раны быстро и уменьшает ткань шрама.
- Увеличенная метаболически деятельность
Терапия лазера создает более высокие выходы специфических энзимов, большего кислорода и нагрузок частицы еды для клеток крови.
- Пункты пуска и пункты иглоукалывания
Терапия лазера стимулирует пункты пуска мышцы и пункты иглоукалывания на неинвазивное основание обеспечивая мускулоскелетал облегчение боли.
вопросы и ответы:
К1: Методы доставки
Мы можем предложить дверь к обслуживанию двери самолетом как ДХЛ, УПС, ТНТ, ФЭДЭРАЛ ЭСПРЭСС…
К2: Срок поставки
Не позднее 2 недели после того как мы получаем оплату.
К3: Или технологические поддержки обслуживания после продажи
Мы имеем команду профессиональной технологии поддерживая для ваших своевременных обслуживаний.
Мы подготавливаем технические документы для вас, также вас можем связаться мы телефоном,
онлайн болтовня.
К4: Обслуживание ОЭМ&ОДМ
Мы предлагаем профессиональные услуги на программном обеспечении & аппаратном проекте и продукции
Кодирование информации
Код — это набор условных обозначений (или сигналов) для записи (или передачи) некоторых заранее определенных понятий.
Кодирование информации – это процесс формирования определенного представления информации. В более узком смысле под термином «кодирование» часто понимают переход от одной формы представления информации к другой, более удобной для хранения, передачи или обработки.
Обычно каждый образ при кодировании (иногда говорят — шифровке) представлении отдельным знаком.
Знак — это элемент конечного множества отличных друг от друга элементов.
В более узком смысле под термином «кодирование» часто понимают переход от одной формы представления информации к другой, более удобной для хранения, передачи или обработки.
Компьютер может обрабатывать только информацию, представленную в числовой форме. Вся другая информация (например, звуки, изображения, показания приборов и т. д.) для обработки на компьютере должна быть преобразована в числовую форму. Например, чтобы перевести в числовую форму музыкальный звук, можно через небольшие промежутки времени измерять интенсивность звука на определенных частотах, представляя результаты каждого измерения в числовой форме. С помощью программ для компьютера можно выполнить преобразования полученной информации, например «наложить» друг на друга звуки от разных источников.
Аналогичным образом на компьютере можно обрабатывать текстовую информацию. При вводе в компьютер каждая буква кодируется определенным числом, а при выводе на внешние устройства (экран или печать) для восприятия человеком по этим числам строятся изображения букв. Соответствие между набором букв и числами называется кодировкой символов.
Как правило, все числа в компьютере представляются с помощью нулей и единиц (а не десяти цифр, как это привычно для людей). Иными словами, компьютеры обычно работают в двоичной системе счисления, поскольку при этом устройства для их обработки получаются значительно более простыми. Ввод чисел в компьютер и вывод их для чтения человеком может осуществляться в привычной десятичной форме, а все необходимые преобразования выполняют программы, работающие на компьютере.
Способы кодирования информации.
Одна и та же информация может быть представлена (закодирована) в нескольких формах. C появлением компьютеров возникла необходимость кодирования всех видов информации, с которыми имеет дело и отдельный человек, и человечество в целом. Но решать задачу кодирования информации человечество начало задолго до появления компьютеров. Грандиозные достижения человечества — письменность и арифметика — есть не что иное, как система кодирования речи и числовой информации. Информация никогда не появляется в чистом виде, она всегда как-то представлена, как-то закодирована.
Двоичное кодирование – один из распространенных способов представления информации. В вычислительных машинах, в роботах и станках с числовым программным управлением, как правило, вся информация, с которой имеет дело устройство, кодируется в виде слов двоичного алфавита.
Кодирование символьной (текстовой) информации.
Основная операция, производимая над отдельными символами текста — сравнение символов.
При сравнении символов наиболее важными аспектами являются уникальность кода для каждого символа и длина этого кода, а сам выбор принципа кодирования практически не имеет значения.
Для кодирования текстов используются различные таблицы перекодировки. Важно, чтобы при кодировании и декодировании одного и того же текста использовалась одна и та же таблица.
Таблица перекодировки — таблица, содержащая упорядоченный некоторым образом перечень кодируемых символов, в соответствии с которой происходит преобразование символа в его двоичный код и обратно.
Наиболее популярные таблицы перекодировки: ДКОИ-8, ASCII, CP1251, Unicode.
Исторически сложилось, что в качестве длины кода для кодирования символов было выбрано 8 бит или 1 байт. Поэтому чаще всего одному символу текста, хранимому в компьютере, соответствует один байт памяти.
Различных комбинаций из 0 и 1 при длине кода 8 бит может быть 28 = 256, поэтому с помощью одной таблицы перекодировки можно закодировать не более 256 символов. При длине кода в 2 байта (16 бит) можно закодировать 65536 символов.
Кодирование числовой информации.
Сходство в кодировании числовой и текстовой информации состоит в следующем: чтобы можно было сравнивать данные этого типа, у разных чисел (как и у разных символов) должен быть различный код. Основное отличие числовых данных от символьных заключается в том, что над числами кроме операции сравнения производятся разнообразные математические операции: сложение, умножение, извлечение корня, вычисление логарифма и пр. Правила выполнения этих операций в математике подробно разработаны для чисел, представленных в позиционной системе счисления.
Основной системой счисления для представления чисел в компьютере является двоичная позиционная система счисления.
Кодирование текстовой информации
В настоящее время, большая часть пользователей, при помощи компьютера обрабатывает текстовую информацию, которая состоит из символов: букв, цифр, знаков препинания и др. Подсчитаем, сколько всего символов и какое количество бит нам нужно.
10 цифр, 12 знаков препинания, 15 знаков арифметических действий, буквы русского и латинского алфавита, ВСЕГО: 155 символов, что соответствует 8 бит информации.
Единицы измерения информации.
1 байт = 8 бит
1 Кбайт = 1024 байтам
1 Мбайт = 1024 Кбайтам
1 Гбайт = 1024 Мбайтам
1 Тбайт = 1024 Гбайтам
Суть кодирования заключается в том, что каждому символу ставят в соответствие двоичный код от 00000000 до 11111111 или соответствующий ему десятичный код от 0 до 255.
Необходимо помнить, что в настоящее время для кодировки русских букв используют пять различных кодовых таблиц (КОИ — 8, СР1251, СР866, Мас, ISO), причем тексты, закодированные при помощи одной таблицы не будут правильно отображаться в другой
Основным отображением кодирования символов является код ASCII — American Standard Code for Information Interchange- американский стандартный код обмена информацией, который представляет из себя таблицу 16 на 16, где символы закодированы в шестнадцатеричной системе счисления.
Кодирование графической информации.
Важным этапом кодирования графического изображения является разбиение его на дискретные элементы (дискретизация).
Основными способами представления графики для ее хранения и обработки с помощью компьютера являются растровые и векторные изображения
Векторное изображение представляет собой графический объект, состоящий из элементарных геометрических фигур (чаще всего отрезков и дуг). Положение этих элементарных отрезков определяется координатами точек и величиной радиуса. Для каждой линии указывается двоичные коды типа линии (сплошная, пунктирная, штрихпунктирная), толщины и цвета.
Растровое изображение представляет собой совокупность точек (пикселей), полученных в результате дискретизации изображения в соответствии с матричным принципом.
Матричный принцип кодирования графических изображений заключается в том, что изображение разбивается на заданное количество строк и столбцов. Затем каждый элемент полученной сетки кодируется по выбранному правилу.
Pixel (picture element — элемент рисунка) — минимальная единица изображения, цвет и яркость которой можно задать независимо от остального изображения.
В соответствии с матричным принципом строятся изображения, выводимые на принтер, отображаемые на экране дисплея, получаемые с помощью сканера.
Качество изображения будет тем выше, чем «плотнее» расположены пиксели, то есть чем больше разрешающая способность устройства, и чем точнее закодирован цвет каждого из них.
Для черно-белого изображения код цвета каждого пикселя задается одним битом.
Если рисунок цветной, то для каждой точки задается двоичный код ее цвета.
Поскольку и цвета кодируются в двоичном коде, то если, например, вы хотите использовать 16-цветный рисунок, то для кодирования каждого пикселя вам потребуется 4 бита (16=24), а если есть возможность использовать 16 бит (2 байта) для кодирования цвета одного пикселя, то вы можете передать тогда 216 = 65536 различных цветов. Использование трех байтов (24 битов) для кодирования цвета одной точки позволяет отразить 16777216 (или около 17 миллионов) различных оттенков цвета — так называемый режим “истинного цвета” (True Color). Заметим, что это используемые в настоящее время, но далеко не предельные возможности современных компьютеров.
Кодирование звуковой информации.
Из курса физики вам известно, что звук — это колебания воздуха. По своей природе звук является непрерывным сигналом. Если преобразовать звук в электрический сигнал (например, с помощью микрофона), мы увидим плавно изменяющееся с течением времени напряжение.
Для компьютерной обработки аналоговый сигнал нужно каким-то образом преобразовать в последовательность двоичных чисел, а для этого его необходимо дискретизировать и оцифровать.
Можно поступить следующим образом: измерять амплитуду сигнала через равные промежутки времени и записывать полученные числовые значения в память компьютера.
Кодирование информации — страница 4
изображение разбивается на заданное количество строк и столбцов. Затем каждый элемент полученной сетки кодируется по выбранному правилу. Pixel (picture element — элемент рисунка) — минимальная единица изображения, цвет и яркость которой можно задать независимо от остального изображения. В соответствии с матричным принципом строятся изображения, выводимые на принтер, отображаемые на экране дисплея, получаемые с помощью сканера. Качество изображения будет тем выше, чем «плотнее» расположены пиксели, то есть чем больше разрешающая способность устройства, и чем точнее закодирован цвет каждого из них.

Truecolor Image — обзор
4.5 Изменение цветовой палитры
Еще один способ скрыть информацию в изображении с палитрой — изменить порядок цветов в палитре или использовать кодирование LSB для цветов палитры, а не для данных изображения. Однако эти методы потенциально слабые. Многие графические программные инструменты упорядочивают цвета палитры по частоте, яркости или другим параметрам, а случайно упорядоченная палитра выделяется при статистическом анализе [27].
Gif-It-Up — это программа Nelsonsoft, которая скрывает информацию в файлах GIF с помощью изменения цветовой палитры (и включает параметр шифрования).На рисунке 16 показано GIF-изображение торгового центра в Вашингтоне, округ Колумбия, в ночное время, где с помощью Gif-It-Up было вставлено изображение карты аэропорта Берлингтона сверху. Исходный файл-носитель имеет длину 632 778 байт и использует 249 уникальных цветов, в то время как файл стего имеет длину 677 733 байта и использует 256 уникальных цветов. Размер файла в стего-файле больше из-за опции расширения цвета, используемой для минимизации искажений в стего-изображении; Если расширение цвета не используется, разница в размерах файлов будет немного менее заметной.
Рис. 16. GIF-файл-носитель с картой аэропорта.
На рисунке 17 показаны палитры файла-носителя до и после вставки сообщения. Как и все программы изменения палитры, которые работают с 8-битными цветными изображениями, Gif-It-Up изменяет цветовую палитру и обычно приводит к множеству повторяющихся пар цветов. Обратите внимание, что исходная палитра (слева на рисунке) выглядит немного более упорядоченной с точки зрения организации цвета, чем палитра из стего-изображения; это один из результатов модификации палитры.
Рис. 17. Палитра из файла-носителя в Вашингтонском торговом центре до (слева) и после (справа) скрытия файла карты.
Модификация цветовой палитры — это одна из областей стеганализа, которую иногда упускают из виду, в основном из-за общего мнения, что эти файлы-носители на основе палитры имеют минимальную полезную нагрузку. Это вызвано, во-первых, природой изображений палитры, а во-вторых, сжатием, которое применяется к GIF и другим типам палитр. Кроме того, сложность алгоритмов, которые традиционно создавались для типов изображений с палитрой, намного меньше, чем, например, для изображений JPEG.
На рисунке 18 показан другой вид файла-носителя до и после скрытия данных с использованием программы Gif-It-Up, где изображение слева — это исходный (немодифицированный) файл, а изображение справа — с данные стего. (Обратите внимание, что в этом случае процесс начался с изображения GIF для создания нового изображения GIF, тогда как более эффективным методом было бы начать с изображения True Color для создания GIF из изображения True Color при встраивании полезной нагрузки во время преобразования. Как это часто бывает, очень немногие, если вообще есть, стего-программы предлагают эту опцию для изображений палитры).
Рис. 18. Палитра стеганографии; оригинальный носитель слева, стеганоситель справа.
Изучая основные свойства каждого изображения, мы видим, что два файла отличаются одним параметром, а именно размером файла . Однако причина такой разницы может быть не совсем ожидаемой. Наиболее распространенный подход, используемый для выполнения стеганографии на изображениях палитры, — это создание близких цветовых пар или цветовых товарищей , которые можно использовать для кодирования двоичного значения в данные пикселей.Этот общий метод вносит изменения (а не добавления) в палитру и изменяет значения данных пикселей, чтобы они соответствовали новой палитре. Еще раз, однако, это не увеличивает количество записей пикселей.
Если размер палитры не меняется, а количество пикселей остается прежним, почему тогда изменяется размер файла? Ответ — сжатие. Изображения GIF сжимаются с использованием сжатия без потерь Лемпеля – Зива – Велча (LZW) [28]. Поскольку данные пикселей изменились на основе модификации палитры на основе стего, сжатие может быть либо менее, либо более эффективным и, таким образом, влияет на конечный размер файла.
GIF и другие изображения на основе палитры, как правило, являются изображениями более низкого качества из-за ограниченной доступности цвета. Изображения с общей палитрой содержат фиксированную палитру из 256 цветов (расширенные палитры доступны в некоторых форматах). Хотя каждый цвет палитры может быть любым из 24-битного массива RGB (~ 16,8 миллионов), одно изображение может содержать только 256 уникальных цветов. По этой причине любой рендеринг изображения будет иметь пониженное цветовое разрешение. По этой причине изображения GIF более зернистые, чем изображения других типов.При применении стего зернистость преувеличена. Как показано на рис. 19, зернистость присутствует как в исходном (слева), так и в стего (справа) несущем изображениях, но гораздо более преобладает в стего-изображении (что делает изображение пиксельным). Это вызвано дальнейшим уменьшением количества цветов, происходящим в процессе стего, который заменяет уникальные цвета в палитре близкими парами.
Рис. 19. Увеличение изображения в формате GIF обнаруживает искажения на изображении стеганосителя (справа).
Эти аномалии на основе палитры можно легко обнаружить с помощью алгоритмического анализа палитры.Упрощенная концепция заключается в изучении расстояния между цветами в палитре; поскольку доступно только 256 цветов, стандартные алгоритмы кодирования не будут естественным образом выбирать близкие цвета, поскольку люди не могут различать близкие пары цветов. Вместо этого алгоритмы кодирования выбирают более широкий диапазон цветов для заполнения палитры. Когда применяется стего и палитра модифицируется с использованием процесса близких пар цветов, близкие пары можно легко идентифицировать. Первым трюком в этой визуальной идентификации является сортировка палитры по цвету (поскольку палитра обычно не упорядочивается таким образом), что позволяет быстро идентифицировать распределение цветов, присутствующих в палитре. Это показано на рис. 20, где исходная палитра находится слева, а палитра стего-изображения — справа. Очевидно, что большее разнообразие цветов существует в оригинале по сравнению с модифицированной версией стего.
Рис. 20. Отсортированная палитра до (слева) и после (справа) применения стего.
Близкие цветовые пары можно дополнительно проиллюстрировать, исследуя двоичные значения соседних цветовых элементов палитры на стего-изображении (рис. 21). Обратите внимание, что в этом примере единственное различие между этими двумя записями палитры — это младший бит значения красного цвета (первый байт 24-битного значения RBG).Это аномально для любого известного метода кодирования палитры и напрямую связано с модификацией палитры для сокрытия данных.
Рис. 21. Двоичные значения цвета соседних элементов палитры на стегоизображении.
Одно предостережение при использовании очень маленьких изображений палитры, которые используются в Интернете, где для отображения значка объекта используется лишь несколько цветов, заключается в том, что близкие цветовые пары могут возникать естественным образом. Эти изображения, однако, не подходят для переноса скрытых полезных данных любого размера или ценности.
RGB против CMYK: в чем разница?
Независимо от того, являетесь ли вы дизайнером или разрабатываете дизайн, важно знать разницу между цветовыми режимами RGB и CMYK, чтобы вы могли планировать и оптимизировать каждый этап процесса дизайна. Это выходит за рамки простого знания того, что обозначают буквы (предупреждение о спойлере: в основном это цвета!), Потому что важно знать, какой из них лучше всего подходит для вашего проекта. В зависимости от того, где и как отображается окончательный результат, одно цветовое пространство всегда лучше другого.
Никогда больше не бойтесь этих сокращений! Мы собираемся объяснить, что такое цветовые режимы RGB и CMYK, как они работают и когда лучше всего использовать каждый из них.
В чем разница между RGB и CMYK?
–
И RGB, и CMYK — это режимы смешивания цветов в графическом дизайне. Для справки: цветовой режим RGB лучше всего подходит для цифровой работы, а CMYK используется для полиграфической продукции. Но чтобы полностью оптимизировать ваш дизайн, вам нужно понимать механизмы, лежащие в основе каждого из них. Давайте погрузимся глубже.
Что такое RGB?
–
RGB (красный, зеленый и синий) — цветовое пространство для цифровых изображений. Используйте цветовой режим RGB, если ваш дизайн должен отображаться на любом экране.
RGB и аддитивное смешиваниеИсточник света в устройстве создает любой цвет, который вам нужен, смешивая красный, зеленый и синий и меняя их интенсивность. Это называется аддитивным смешиванием: все цвета начинаются как черная темнота, а затем красный, зеленый и синий свет добавляются друг к другу , чтобы сделать их ярче и создать идеальный пигмент.Когда красный, зеленый и синий свет смешиваются с равной интенсивностью, они создают чистый белый цвет.
Дизайнеры могут управлять такими аспектами, как насыщенность, яркость и затенение, изменяя любой из трех исходных цветов. Поскольку это делается в цифровом виде, дизайнер манипулирует тем, как проявляется свет на экране, чтобы создать желаемый цвет.
Когда использовать RGB?
Если конечной целью вашего дизайн-проекта является цифровой экран, используйте цветовой режим RGB. Это касается всего, что связано с компьютерами, смартфонами, планшетами, телевизорами, фотоаппаратами и т. Д.
Обратитесь к RGB, если ваш дизайн-проект включает:
- Разработка веб-приложений и приложений
- брендинг
- социальные сети
- картинки для постов
- Фотографии на профиле
- Фоны для профиля
- визуальный контент
- видео
- цифровая графика
- инфографика
- фотография для веб-сайтов, социальных сетей или приложений
Какие форматы файлов лучше всего подходят для RGB?
Форматы файлов RGBJPEG идеально подходят для файлов RGB, потому что они представляют собой золотую середину между размером файла и качеством, и их можно читать практически в любом месте.
PSD — стандартный исходный файл для документов RGB, если все члены команды работают с Adobe Photoshop.
PNG поддерживают прозрачность и лучше подходят для графических изображений, которые необходимо накладывать поверх других. Рассмотрите этот тип файла для элементов интерфейса, таких как кнопки, значки или баннеры.
GIF захватывают движение, поэтому, если вы используете анимированный элемент, например движущийся логотип или прыгающий значок, этот тип файла будет идеальным.
Лучше избегать форматов TIFF, EPS, PDF и BMP для целей RGB. Эти форматы несовместимы с большинством программного обеспечения, не говоря уже о том, что они могут быть излишне большими с точки зрения данных.
Что такое CMYK?
–
CMYK (голубой, пурпурный, желтый, ключевой / черный) — цветовое пространство для печатных материалов.
CMYK и субтрактивное смешение Печатная машина создает изображения, комбинируя цвета CMYK в различной степени с физическими чернилами. Это называется субтрактивным смешиванием. Все цвета начинаются с чистого белого, и каждый слой чернил снижает исходную яркость для создания предпочтительного цвета. Когда все цвета смешиваются вместе, получается чистый черный цвет.
Когда использовать CMYK?
Используйте CMYK для любого дизайна проекта, который будет печататься на физическом носителе, а не отображаться на экране. Если вам нужно воссоздать свой дизайн с помощью чернил или краски, цветной режим CMYK даст вам более точные результаты.
Обратитесь к CMYK, если ваш проект включает:
- Брендинг
- визитки
- стационарный
- наклейки
- Вывески и витрины
- Реклама
- Щиты рекламные
- плакат
- листовки
- автомобильная упаковка
- брошюры
- Товары
- футболки, головные уборы и другая брендовая одежда
- промо-сувенир (ручки, кружки и т. Д.).)
- Основные материалы
- упаковка товара
- Меню ресторана
Какие форматы файлов лучше всего подходят для CMYK?
Форматы файлов CMYK Файлы PDF идеально подходят для файлов CMYK, поскольку они совместимы с большинством программ.
AI — стандартный исходный файл для CMYK, при условии, что все члены команды работают с Adobe Illustrator.
EPS может быть отличной альтернативой AI, поскольку он совместим с другими векторными программами.
Учитывая все обстоятельства, всегда лучше заранее проконсультироваться с вашим принтером, чтобы узнать, какой формат файла он предпочитает.
Как настроить цветовые режимы RGB и CMYK в программах для дизайна
—
Если вы используете программное обеспечение Adobe, вот как настроить цветовой режим для нового проекта.
Как установить цветовой режим в Photoshop
Параметр «Цветовой режим» в Photoshop включен в окно «Новый документ». Когда вы создаете новый документ в Photoshop, параметр «Цветовой режим» будет включен вместе с другими параметрами в окне «Новый документ» .
Как установить цветовой режим в Illustrator
Параметр «Цветовой режим» в Illustrator скрыт в меню «Дополнительные параметры» в окне «Новый документ». При создании нового документа в Illustrator параметр «Цветовой режим» будет скрыт в раскрывающемся меню «Дополнительные параметры» . Щелкните стрелку, чтобы развернуть это меню.
Как установить цветовой режим в InDesign
Цветовой режим устанавливается автоматически в зависимости от того, какой документ вы выбрали: для печати (CMYK) или для Интернета / мобильного устройства (RGB). Вы можете установить цветовое пространство для отдельных образцов с помощью раскрывающегося меню «Цветовой режим» на панели «Параметры образцов».InDesign автоматически устанавливает цветовой режим по умолчанию в зависимости от того, какой тип документа вы выбрали (в категории «Печать» или «Интернет / мобильный», которые переводятся в CMYK или RGB соответственно).
Когда вы работаете с цветами внутри программы, вы заметите, что образцы уже будут измерены в значениях RGB или CMYK в зависимости от того, с каким типом документа вы работаете. Поскольку InDesign позволяет смешивать цветовые пространства, вы можете изменять цвет режим отдельных образцов всякий раз, когда вы их создаете, но в целом лучше сохранять согласованность цветов.
Как проверить, находится ли ваш документ в режиме RGB или CMYK
—
Если вы не можете вспомнить, в какой режим вы установили свой документ, или вы работаете с чужим файлом, вот как вы можете проверить цветовой режим.
Как проверить цветовой режим в Photoshop
Изображение> РежимВ Photoshop цветовой режим указан в скобках на вкладке документа. Вы также можете найти его, перейдя в Изображение> Режим . Рядом с цветовым режимом документа будет установлен флажок.
Как проверить цветовой режим в Illustrator
Файл> Цветовой режим документаВ Illustrator цветовой режим указан в скобках на вкладке документа. Вы также можете найти его, перейдя в Файл> Цветовой режим документа .Рядом с цветовым режимом документа будет установлен флажок.
Как проверить цветовой режим в InDesign
Цветовой режим CMYK отображается на панели «Цвета». Один из простых способов проверить цветовой режим в InDesign — использовать панель «Цвет». Перейдите к «Окно »> «Цвет»> «Цвет », чтобы открыть панель «Цвет», если она еще не открыта. Вы увидите цвета, измеренные в отдельных процентах CMYK или RGB, в зависимости от цветового режима вашего документа.
Как преобразовать между RGB и CMYK
—
Некоторые из вас могут подумать: «Что ж, эта статья могла бы пригодиться, когда я только начинал проект!»
Не отчаивайтесь.Да, важно начать проект в правильном формате, но при необходимости по-прежнему можно выполнять преобразование между RGB и CMYK.
Будьте готовы к тому, что цвета будут выглядеть по-разному (темнее или светлее из-за аддитивного или вычитающего смешивания). Если вы дизайнер, вам придется объяснить это своему клиенту. И помимо изменения цветового пространства документа вам может потребоваться изменить сами цвета, чтобы приблизиться к тому, что у вас было раньше.
Вот как использовать программное обеспечение для проектирования для преобразования цветовых режимов RGB и CMYK.
Как изменить цветовое пространство в Photoshop
Правка> Преобразовать в профиль Используйте раскрывающееся меню Целевое пространство, чтобы изменить цветовой режимЧтобы изменить цветовой режим документа Photoshop, перейдите к Правка> Преобразовать в профиль . Появится диалоговое окно. На что вы хотите обратить внимание, так это на поле Destination Space . Используйте раскрывающийся список, чтобы выбрать желаемый цветовой режим.
Существуют разные библиотеки цветов RGB и CMYK, поэтому вы увидите несколько вариантов.Для общих целей подходят первые два варианта, но вы можете заранее уточнить у своего принтера, что им нужно.
Если ваше изображение еще не развернуто, установите флажок «Развернуть изображение для сохранения внешнего вида» , так как ваши цвета могут не отображаться на нескольких слоях со смешением / прозрачностью между ними. Когда вы будете готовы, нажмите OK, и вы увидите изменение информации о цветовом режиме на вкладке в верхней части документа.
Как изменить цветовое пространство в Illustrator
Правка> Редактировать цвета, выберите цветовое пространство, которое вы хотите преобразовать в. Чтобы изменить цветовой режим файла Illustrator, выберите все объекты в документе.Перейдите к Edit> Edit Colors и выберите желаемое цветовое пространство.
Как изменить цветовое пространство в InDesign
Файл> Наборы настроек Adobe PDF> [Качество печати] Выберите «Вывод» слева и используйте раскрывающееся меню «Назначение» для преобразования цветового режима.Вы можете изменить цветовой режим документа InDesign в процессе экспорта. Перейдите к File> Adobe PDF Presets> [Press Quality] и выберите место сохранения. Во всплывающем окне «Экспорт Adobe PDF» выберите «Вывод» слева и используйте раскрывающееся меню «Назначение» в разделе «Цвет», чтобы выбрать желаемый цветовой режим.
Этот метод может быть полезен в крайнем случае, но если вы работаете с большим количеством разных изображений, лучше всего изменить цветовой режим изображения с помощью их собственных программ (например, Photoshop или Illustrator), если вы их связали.
Знайте свои цветовые режимы
–
Знание того, как цвета взаимодействуют для определения пигмента, может дать вам больший контроль над тем, как выглядит окончательный цвет, и, следовательно, больший контроль над вашим окончательным дизайном. Чем больше вы работаете в определенном цветовом режиме, тем лучше вы сможете предсказать, как файл дизайна будет преобразован в конечный продукт.Вот почему, если вам каждый раз нужны идеальные цвета, лучше всего нанять профессионального дизайнера.
Нужен опыт в цвете от профессионального дизайнера?
Найдите дизайнера сегодня!
–
Эта статья была первоначально написана Петером Вуковичем и опубликована в 2012 году. Она была дополнена новыми примерами и информацией.
26 Что такое истинный цвет и яркий цвет?
Описание
Этот артикул взят из комп.sys.ibm.pc.hardware.video Часто задаваемые вопросы
Вопросы Майкла Скотта с многочисленными комментариями
другие. (v1.0).
[От: Ральфа Валентино ([email protected]), Майка Скотта ([email protected]) и исправления Итана Ройяэля Николаса ([email protected])]
Цвет пикселя формируется путем смешивания трех цветов: красного, зеленого и Синий. Количество дискретных значений яркости, которое имеет видеокарта. способный генерировать для каждого цвета определяет максимальное количество цвета, которые могут быть отображены.24 = 16,7 миллиона, хотя эти режимы недоступны через контроллер VGA — обычно они достигаются через графический ускоритель в такой среде, как Windows или OS / 2. Если изображение, которое вы хотите отобразить, имеет более 256 уникальных цветов, можно использовать различные методы для получения 256 ближайших цветов, и в сочетании с дизерингом разумные результаты могут быть достигнуты для некоторые изображения. Изображения, отображаемые с 8-битным цветом, часто выглядят зернистыми или зернистыми. неоднородный.
Улучшением стал высокий цвет.Это дает 15 или 16
бит глубины цвета, используя по 5 бит для каждого из красного, зеленого и синего
или 5 бит красного и синего и 6 бит зеленого цвета соответственно. Как
в результате может быть до 32768 (15 бит) или 65536 (16 бит) цветов.
одновременно отображается. Это обеспечивает огромное визуальное улучшение.
более 8-битного цвета, и их можно сразу заметить при просмотре большинства
изображений. Для многих людей (включая меня) разница между высоким цветом
и истинный цвет (объяснение ниже) почти неразличимы, если вы
посмотрите внимательно.
Большинство новых карт способны отображать полные 16,7 миллиона
цвета одновременно с определенными (обычно более низкими) адресностями пикселей.
Возможность отображать все 16,7 миллиона цветов одновременно вместо
ограниченная палитра из доступных называется 24-битным или истинным цветом.
Поскольку он имеет большую цветовую гамму на выбор, он может отображать
цвета намного ближе к истинным цветам изображения. Настоящая цветная этикетка
относится к убеждению, что большинство людей не может воспринимать больше 16,7
миллиона разных цветов, и поэтому 24-битное представление изображения
по цветопередаче будет выглядеть не хуже оригинала. Другие не согласны, считая, что 32-, 48- или даже 64-битный цвет необходим.
Так как ему не нужно использовать близкие цвета, он отображает истинное цвета изображения, отсюда и название «истинный цвет». Обратите внимание, что многие изображения форматы, включая GIF, также имеют ограничение на 256 цветов, так что истинный цветная карта никак не улучшит просмотр изображения. Более свежий форматы изображений, такие как JPEG, поддерживают 24-битный цвет.
При использовании в режиме истинного цвета некоторые видеокарты фактически работают в режиме 32
битовый режим.Это связано с тем, что видеопроцессор часто
оптимизирован для перемещения 32-битных слов, и что шина памяти
часто 32 бита для каждого банка RAM. Практически во всех случаях результат
заключается в том, что пока карта эффективно работает в 32-битном режиме, только
Отображается 24-битный цвет. На картах, которые работают таким образом, расчет
требуемого объема видеопамяти отличается от того, что вы думаете
поскольку вместо 24 бита карта фактически использует 32 бита для истинного цвета. Чтобы обеспечить 24-битный цвет и минимизировать требования к видеопамяти, многие
видеопроцессоры реализуют режим упакованных пикселей.Это приводит к
карта, работающая в 24-битном режиме, но может иметь связанную производительность
штраф.
& nbsp
Продолжить:
Глубина цвета — Как работают компьютерные мониторы
Комбинация режимов отображения, поддерживаемых вашим графическим адаптером, и цветовых возможностей вашего монитора определяют, сколько цветов он отображает. Например, дисплей, работающий в режиме SuperVGA (SVGA), может отображать до 16 777 216 цветов (обычно с округлением до 16,8 миллионов) цветов, поскольку он может обрабатывать 24-битное описание пикселя.Количество битов, используемых для описания пикселя, называется его битовой глубиной.
При 24-битной глубине восемь бит предназначены для каждого из трех дополнительных основных цветов — красного, зеленого и синего. Эта битовая глубина также называется истинным цветом, потому что она может воспроизводить 10 000 000 цветов, различимых человеческим глазом, в то время как 16-битный дисплей способен воспроизводить только 65 536 цветов. Дисплеи перешли с 16-битного цвета на 24-битный, потому что работа с восьмибитным шагом значительно упрощает работу разработчиков и программистов.
Проще говоря, битовая глубина цвета относится к количеству битов, используемых для описания цвета одного пикселя. Битовая глубина определяет количество цветов, которые могут отображаться одновременно. Здесь вы можете увидеть количество цветов, которые могут воспроизводиться с различной битовой глубиной:
Битовая глубина 1
Цвета: 2 (монохромный)
Битовая глубина 2
Цвета: 4 (CGA)
Битовая глубина 4
Цвета: 16 (EGA)
Битовая глубина 8
Цвета: 256 (VGA)
Битовая глубина 16
Цвета: 65 536 (High Color, XGA)
Битовая глубина 24
Цвета: 16 777 216 (True Цвет, SVGA)
Битовая глубина 32
Цвета: 16 777 216 (True Color + альфа-канал)
Обратите внимание, что последняя запись предназначена для 32 бит.Это специальный графический режим, используемый в цифровом видео, анимации и видеоиграх для достижения определенных эффектов. По сути, 24 бита используются для цвета, а остальные восемь бит используются как отдельный слой для представления уровней прозрачности в объекте или изображении. Почти каждый продаваемый сегодня монитор может обрабатывать 24-битный цвет с помощью стандартного разъема VGA.
Для создания одного цветного пикселя ЖК-дисплей использует три субпикселя с красным, зеленым и синим фильтрами. Благодаря тщательному контролю и изменению подаваемого напряжения, интенсивность каждого субпикселя может составлять более 256 оттенков.Объединение субпикселей дает возможную палитру из 16,8 миллионов цветов (256 оттенков красного x 256 оттенков зеленого x 256 оттенков синего).
Теперь, когда у вас есть общее представление о технологии компьютерных мониторов, давайте внимательнее рассмотрим ЖК-мониторы, мониторы с ЭЛТ и общие соображения при покупке для обоих.
Мы не можем найти эту страницу
(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})
{{l10n_strings. CREATE_NEW_COLLECTION}} *
{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}
{{l10n_strings.
{{article.content_lang.display}}
{{l10n_strings.AUTHOR}}{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}
{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}iterm — Как включить режим истинного цвета в терминале OS X?
iterm — Как включить режим истинного цвета в терминале OS X? — Спросите у другогоСеть обмена стеков
Сеть Stack Exchange состоит из 176 сообществ вопросов и ответов, включая Stack Overflow, крупнейшее и пользующееся наибольшим доверием онлайн-сообщество, где разработчики могут учиться, делиться своими знаниями и строить свою карьеру.
- 0
- +0
- Авторизоваться Зарегистрироваться
Ask Different — это сайт вопросов и ответов для опытных пользователей оборудования и программного обеспечения Apple.Регистрация займет всего минуту.
Зарегистрируйтесь, чтобы присоединиться к этому сообществуКто угодно может задать вопрос
Кто угодно может ответить
Лучшие ответы голосуются и поднимаются наверх
Спросил
Просмотрено 13к раз
NeoVim недавно добавил поддержку режима True Color в терминалах, которые его поддерживают. Я пробовал как Terminal 2.5.3 (343.7), так и iTerm 2.1.1, и ни один из них по умолчанию не может отображать более 256 цветов.
Это сценарий, используемый для тестирования возможности цвета терминала. Когда я запускаю его, 3-байтовый раздел цветового режима внизу просто черно-зеленый, что указывает на отсутствие поддержки.
Есть ли способ включить режим True Color в любом приложении терминала OS X?
Создан 04 июн.
Джеймс Джеймс25211 золотой знак33 серебряных знака1010 бронзовых знаков
2Режим True Color включен по умолчанию в iTerm 3.0+.
По умолчанию MacOS Terminal. app по-прежнему ограничен 256 цветовой палитрой.
Создан 31 янв.
Джеймс Джеймс25211 золотой знак33 серебряных знака1010 бронзовых знаков
4Вы должны войти в систему, чтобы ответить на этот вопрос.
Не тот ответ, который вы ищете? Посмотрите другие вопросы с метками терминал iterm color.
язык ш
Лучше всего спрашивать разные работает с включенным JavaScriptВаша конфиденциальность
Нажимая «Принять все файлы cookie», вы соглашаетесь с тем, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.
Принимать все файлы cookie Настроить параметры
Bentley — Документация по продукту
MicroStation
Справка MicroStation
Ознакомительные сведения о MicroStation
Справка MicroStation PowerDraft
Ознакомительные сведения о MicroStation PowerDraft
Краткое руководство по началу работы с MicroStation
Справка по синхронизатору iTwin
ProjectWise
Справка службы автоматизации Bentley
Ознакомительные сведения об услуге Bentley Automation
Bentley i-model Composition Server для PDF
Подключаемый модуль службы разметкиPDF для ProjectWise Explorer
Справка администратора ProjectWise
Справка службы загрузки данных ProjectWise Analytics
Коннектор ProjectWise для ArcGIS — Справка по расширению администратора
Коннектор ProjectWise для ArcGIS — Справка по расширению Explorer
Коннектор ProjectWise для ArcGIS Справка
Коннектор ProjectWise для Oracle — Справка по расширению администратора
Коннектор ProjectWise для Oracle — Справка по расширению Explorer
Коннектор ProjectWise для справки Oracle
Коннектор управления результатами ProjectWise для ProjectWise
Справка портала управления результатами ProjectWise
Ознакомительные сведения по управлению поставками ProjectWise
Справка ProjectWise Explorer
Справка по управлению полевыми данными ProjectWise
Справка администратора геопространственного управления ProjectWise
Справка ProjectWise Geospatial Management Explorer
Ознакомительные сведения об управлении геопространственными данными ProjectWise
Модуль интеграции ProjectWise для Revit Readme
Руководство по настройке управляемой конфигурации ProjectWise
Справка по ProjectWise Project Insights
ProjectWise Plug-in для Bentley Web Services Gateway Readme
ProjectWise ReadMe
Матрица поддержки версий ProjectWise
Веб-справка ProjectWise
Справка по ProjectWise Web View
Справка портала цепочки поставок
Услуги цифрового двойника активов
PlantSight AVEVA Diagrams Bridge Help
PlantSight AVEVA PID Bridge Help
Справка по экстрактору мостов PlantSight E3D
Справка по PlantSight Enterprise
Справка по PlantSight Essentials
PlantSight Открыть 3D-модель Справка по мосту
Справка по PlantSight Smart 3D Bridge Extractor
Справка по PlantSight SPPID Bridge
Управление эффективностью активов
Справка по AssetWise 4D Analytics
AssetWise ALIM Web Help
Руководство по внедрению AssetWise ALIM в Интернете
AssetWise ALIM Web Краткое руководство, сравнительное руководство
Справка по AssetWise CONNECT Edition
Руководство по внедрению AssetWise CONNECT Edition
Справка по AssetWise Director
Руководство по внедрению AssetWise
Справка консоли управления системой AssetWise
Анализ моста
Справка по OpenBridge Designer
Справка по OpenBridge Modeler
Строительный проект
Справка проектировщика зданий AECOsim
Ознакомительные сведения AECOsim Building Designer
AECOsim Building Designer SDK Readme
Генеративные компоненты для Building Designer Help
Ознакомительные сведения о компонентах генерации
Справка по OpenBuildings Designer
Ознакомительные сведения о конструкторе OpenBuildings
Руководство по настройке OpenBuildings Designer
OpenBuildings Designer SDK Readme
Справка по генеративным компонентам OpenBuildings
OpenBuildings GenerativeComponents Readme
Справка OpenBuildings Speedikon
Ознакомительные сведения OpenBuildings Speedikon
OpenBuildings StationDesigner Help
OpenBuildings StationDesigner Readme
Гражданское проектирование
Дренаж и коммунальные услуги
Справка по OpenRail ConceptStation
Ознакомительные сведения по OpenRail ConceptStation
Справка по OpenRail Designer
Ознакомительные сведения по OpenRail Designer
Справка по конструктору надземных линий OpenRail
Справка OpenRoads ConceptStation
Ознакомительные сведения по OpenRoads ConceptStation
Справка по OpenRoads Designer
Ознакомительные сведения по OpenRoads Designer
Справка по OpenSite Designer
OpenSite Designer ReadMe
Инфраструктура связи
Справка по Bentley Coax
Справка по PowerView по Bentley Communications
Ознакомительные сведения о Bentley Communications PowerView
Справка по Bentley Copper
Справка по Bentley Fiber
Bentley Inside Plant Help
Справка по OpenComms Designer
Ознакомительные сведения о конструкторе OpenComms
Справка OpenComms PowerView
Ознакомительные сведения OpenComms PowerView
Справка инженера OpenComms Workprint
OpenComms Workprint Engineer Readme
Строительство
ConstructSim Справка для руководителей
ConstructSim Исполнительный ReadMe
ConstructSim Справка издателя i-model
Справка по планировщику ConstructSim
ConstructSim Planner ReadMe
Справка стандартного шаблона ConstructSim
ConstructSim Work Package Server Client Руководство по установке
Справка по серверу рабочих пакетов ConstructSim
Руководство по установке сервера рабочих пакетов ConstructSim
Справка управления SYNCHRO
SYNCHRO Pro Readme
Энергетическая инфраструктура
Справка конструктора Bentley OpenUtilities
Ознакомительные сведения о Bentley OpenUtilities Designer
Справка по подстанции Bentley
Ознакомительные сведения о подстанции Bentley
Справка подстанции OpenUtilities
Ознакомительные сведения о подстанции OpenUtilities
Promis. e Справка
Promis.e Readme
Руководство по установке Promis.e — управляемая конфигурация ProjectWise
Руководство по настройке подстанции— управляемая конфигурация ProjectWise
Геотехнический анализ
PLAXIS LE Readme
Ознакомительные сведения о PLAXIS 2D
Ознакомительные сведения о программе просмотра вывода 2D PLAXIS
Ознакомительные сведения о PLAXIS 3D
Ознакомительные сведения о программе просмотра 3D-вывода PLAXIS
PLAXIS Monopile Designer Readme
Управление геотехнической информацией
Справка администратора gINT
Справка gINT Civil Tools Pro
Справка gINT Civil Tools Pro Plus
Справка коллекционера gINT
Справка по OpenGround Cloud
Гидравлика и гидрология
Справка по Bentley CivilStorm
Справка Bentley HAMMER
Справка по Bentley SewerCAD
Справка Bentley SewerGEMS
Справка Bentley StormCAD
Справка Bentley WaterCAD
Справка Bentley WaterGEMS
Управление активами линейной инфраструктуры
AssetWise ALIM Linear Referencing Services Help
Руководство администратора мобильной связи TMA
Справка TMA Mobile
Картография и геодезия
Справка карты OpenCities
Ознакомительные сведения о карте OpenCities
OpenCities Map Ultimate для Финляндии Справка
OpenCities Map Ultimate для Финляндии Readme
Справка по карте Bentley
Справка по мобильной публикации Bentley Map
Ознакомительные сведения о карте BentleyПроектирование шахты
Помощь по транспортировке материалов MineCycle
Ознакомительные сведения по транспортировке материалов MineCycle
Моделирование мобильности и аналитика
Справка по подготовке САПР LEGION
Справка по построителю моделей LEGION
Справка по API симулятора LEGION
Ознакомительные сведения об API симулятора LEGION
Справка по симулятору LEGION
Моделирование и визуализация
Bentley Посмотреть справку
Ознакомительные сведения о Bentley View
Морской структурный анализ
SACS Close the Collaboration Gap (электронная книга)
Ознакомительные сведения о SACS
Анализ напряжений в трубах и сосудов
AutoPIPE Accelerated Pipe Design (электронная книга)
Советы новым пользователям AutoPIPE
Краткое руководство по AutoPIPE
AutoPIPE & STAAD. Pro
Завод Дизайн
Ознакомительные сведения об экспортере завода Bentley
Bentley Raceway and Cable Management Help
Bentley Raceway and Cable Management Readme
Bentley Raceway and Cable Management — Руководство по настройке управляемой конфигурации ProjectWise
Справка по OpenPlant Isometrics Manager
Ознакомительные сведения об OpenPlant Isometrics Manager
Справка OpenPlant Modeler
Ознакомительные сведения для OpenPlant Modeler
Справка по OpenPlant Orthographics Manager
Ознакомительные сведения об OpenPlant Orthographics Manager
Справка OpenPlant PID
Ознакомительные сведения о PID OpenPlant
Справка администратора проекта OpenPlant
Ознакомительные сведения для администратора проекта OpenPlant
Техническая поддержка OpenPlant Support
Ознакомительные сведения о технической поддержке OpenPlant
Справка по PlantWise
Ознакомительные сведения о PlantWise
Реализация проекта
Справка рабочего стола Bentley Navigator
Моделирование реальности
Справка консоли облачной обработки ContextCapture
Справка редактора ContextCapture
Файл ознакомительных сведений для редактора ContextCapture
Мобильная справка ContextCapture
Руководство пользователя ContextCapture
Справка Декарта
Ознакомительные сведения о Декарте
Структурный анализ
Справка по концепции RAM
Справка по структурной системе RAM
STAAD Закройте пробел в сотрудничестве (электронная книга)
STAAD. Pro Help
Ознакомительные сведения о STAAD.Pro
Программа физического моделирования STAAD.Pro
Расширенная справка по STAAD Foundation
Дополнительные сведения о STAAD Foundation
Детализация конструкций
Справка ProStructures
Ознакомительные сведения о ProStructures
ProStructures CONNECT Edition Руководство по внедрению конфигурации
ProStructures CONNECT Edition Руководство по установке — Управляемая конфигурация ProjectWise
.