Что такое стори: что это, как использовать в бизнесе

Содержание

что это, как использовать в бизнесе

Подробно расскажем, стоит ли задействовать этот инструмент для продвижения и для создания каких видов эффективного контента он подойдет.

Для начала – краткая справка для тех, кто не в курсе одного из самых интересных инструментов развлечения и продвижения Инстаграма (хотя это маловероятно, если вы дошли до чтения нашего блога). Stories – это минирепортажи со сроком действия в 24 часа, им нельзя поставить лайк, их невозможно прокомментировать. Можно только написать сообщение напрямую автору. Посты удаляются автоматически, не оставляя после себя упоминаний.


Как посмотреть сторис в Инстаграм. В мобильной версии приложения над общей лентой фотографий и рекламных объявлений располагается линейка stories, каждая из которых оформлена в круге с авторским аватаром. Для просмотра нажимаете на интересующий вас аккаунт. В рамках одного аккаунта короткие истории публикуются друг за другом.

Если воспроизведение не останавливать, то stories будут идти друг за другом.

Как посмотреть сторис в инстаграм на компьютере.В классической версии приложения для десктопа такая возможность не предусмотрена совсем. Самый простой способ для браузера Google Chrome – установить специальное расширение Chrome IG Story, которое позволит не только смотреть, но и скачивать актуальные сторис.


Для владельцев Mac придется установить виртуальный смартфон – можно воспользоваться Nox APP Player. На него установить приложение Инстаграм, чтобы использовать все возможности сервиса, недоступные в стандартной версии. 

Как добавить сторис в инстаграм. Нажмите на крайний круг слева с вашей фотографией. Сфотографируйте, загрузите фотографии со смартфона, сделанные за последние 24 часа, или снимите видео, с эффектами или без. При желании добавляются спецэффекты или стикеры, можно указать геолокацию или точное время.

Instagram запустил свой новый раздел Stories больше года назад, в августе 2016, но публиковать рекламные видео компаниям позволили только в январе 2017-ого. Стоит ли сегодня использовать stories в России для продвижения бизнеса – разбираемся дальше.

Статистика популярности Instagram stories

В начале лета фотосервис Instagram открыл миру краткую статистику об активности пользователей. И она не может не впечатлить!

  • 250 миллионов человек по всему миру ежедневно используют сервис Instagram Stories.
  • Пользователи до 25 лет ежедневно проводят в этой соцсети до 32 минут, люди старше – по 24 минуты. В любом случае этого хватит, чтобы привлечь внимание к вашим товарам и услугам.
  • Около 70% всех сторис просматривают со звуком. И около половины используют название аккаунта со значком @, что позволяет сразу перейти по ссылке.

В июле этого года американское агентство «L2» отследило 89 брендов, активно пользующихся Instagram. В ходе анализа обнаружилось, что за месяц маркетологи компаний опубликовали 1347 историй в Instagram.

Российская Федерация занимает пятое место в рейтинге стран, в которых интернет-пользователи активнее всего распространяют и смотрят сторис.

Как использовать Instagram Stories для бизнеса

В России же аналогов рекламных Stories с таким выходном на нужную аудиторию попросту не было, поэтому нововведение захватило российский рынок, позволяя компаниям добиваться выдающихся результатов.

Проверенный факт – сторис просматривает более лояльная аудитория, которой интересны незаурядные вещи, а не наскучившая в ленте реклама.

Допустим, у вашей компании уже есть достаточно развитый и оформленный аккаунт в Инстаграм. Мы дадим несколько примеров контента, который можно с легким сердцем публиковать в stories. И при этом необязательно пользоваться услугами профессионального фотографа и видеоредактрора. Креатив оценят быстрее, чем ретушь.

Backstage

Делайте закадровые фото и видео рабочих процессов, покажите открытость и честность вашей компании.

Такой backstage ощутимо повысит уровень доверия клиентов. А если ваш бизнес интересен чисто с производственной точки зрения, то периодическая демонстрация «прозрачности» подогреет интерес аудитории. Здесь главное адекватно оценивать свои способности. Долбящие по клавиатуре маркетологи менее интересны, чем, например, флористы, аниматоры и повары.

Анонсы мероприятий/вебинаров/прямых эфиров/скидок

Рассказывайте о скидках, которые действуют «только сегодня», сторис — самый подходящий для этого инструмент! Сфотографируйте афишу грядущего концерта, покажите новые костюмы вашей рок-группы, запишите видеообращение вашего директора или приглашенной звезды. Сделайте серию экспресс-интервью с одним вопросом, например: «Почему нужно идти на вечеринку Васи Пупкина?». Главное, чтобы получившийся фото- и видеоряд был интересным и соответствовал стилю жизни вашей целевой аудитории.

Сами понимаете, бесполезно звать на дорогой мастер-класс узкой бизнес-тематики с помощью клоунов.

Презентация новинок

К вам поступила новая линейка верхней одежды, палитра теней для век, игрушечных поездов, дрелей и так далее? Покажите нагромождение коробок, вешалки с куртками, полки с товарами. Сделайте видео о вашем товаре в действии. Вставьте оформленную афишу на бесплатный урок визажа, форму заказа с вашего сайта и так далее.

Решение вопросов/забота о клиентах/розыгрыши призов

Покажите, как вы справляетесь с актуальными проблемами или заботитесь о своих клиентах. Например, упаковываете в фирменные пакеты заказ для отправки. Покажите, как работает рандомайзер или как вы разыгрываете ценный приз среди присутствующих. Это разжигает интерес и азарт (чем ценнее приз – тем больший отклик вы получите).

Клиенты и ваши товары/услуги

Попросите клиентов прислать фотографии с вашим товаром, снимайте посетителей с эффектом «до/после». Например, до стрижки и после (да, это наиболее удачный вариант для женской аудитории). Фотографируйтесь с клиентами и поздравляйте с днем рождения партнеров.

Особенности использования Instagram Stories

Аудитория инстаграма любит свободно общаться с брендами, которые открыты к своим клиентам. Поэтому будьте готовы отвечать на приходящие комментарии.

Самые популярные хештеги в сторис

#goodmorning, #work, #goodnight, #mood, #happybirthday

Самые популярные стикеры:

Геолокация, местное время, лайк, стикер-хештег, температура воздуха

Покажите свой бренд в лицах, покажите естественную, «человеческую» сторону своей компании. Это всегда интереснее и приятнее, чем гладкопричесанная по всем законам маркетинга реклама.


Давайте рекламу в сторис, по статистике, она собирает больший отклик, чем классическое объявление в ленте. Сомневаетесь, найдутся ли у вас достойные идеи для публикаций? Проведите эксперимент: загрузите классический пост в свой аккаунт и снимите сторис с той же картинкой и небольшим видео введением. Убедитесь, насколько разными будут количество лайков под фотографией и количество просмотревших сторис.

Если вам нужна помощь в ведении профиля или общая консультация по продвижению бизнеса в Instagram, обращайтесь к нам.

Instagram Stories: как и зачем пользоваться этой функцией

Что это


Функция Stories, или «Рассказы» в русской локализации, позволяет создавать фото и 10-секундные видео с наложением текста, эмодзи и рукописных пометок. Ключевая особенность таких постов в том, что, в отличие от обычных публикаций в вашей ленте, они не живут вечно и удаляются ровно через 24 часа.

Зачем нужно

В официальном описании Instagram сказано, что новая функция нужна для обмена не очень важной информацией о повседневной жизни.

Все те домашние или недостаточно хорошие фото, которые вы постеснялись выкладывать, больше не будут просто занимать память. Вы сможете поделиться ими с друзьями, не рискуя нарваться на упрёки: рассказы не захламляют ленту, они ненавязчивы и просмотреть их может лишь тот, кто захочет.

Как этим пользоваться

По своей сути нововведение очень похоже на Snapchat и работает примерно так же, но с небольшими отличиями. Несмотря на то, что возможностей у Instagram Stories не так много и все они очень простые, с ходу разобраться с ними получается не у всех пользователей.

Просмотр историй

Все доступные истории отображаются в верхней части ленты в виде кружков с аватарками пользователей и скрываются во время прокрутки. Новые рассказы появляются по мере публикации, а через сутки бесследно исчезают. При этом сортируются истории не в хронологическом порядке, а по количеству циклов воспроизведения и комментариев.

Для просмотра нужно просто тапнуть по кружку. Откроется фото или видео, которое будет отображаться 10 секунд. Тап с удержанием приостанавливает ролик.

Вверху, рядом с именем пользователя, показано время публикации. Если у людей, на которых вы подписаны, есть другие рассказы, то вслед за первым сразу же будут показаны следующие. Переключаться между ними можно смахиваниями влево и вправо.

Истории, которые вы уже просмотрели, не исчезают из меню, а отмечаются серым цветом. Их можно будет открыть ещё раз, пока они не удалятся по прошествии суток.

Комментировать рассказы можно лишь с помощью сообщений, которые отправляются в Direct и видны только автору, а не всем подписчикам. Баг это или фича, неизвестно.

Создание историй

Нажатие на плюсик вверху ленты и свайп от края экрана вправо открывает меню записи нового рассказа. Здесь всё просто: делаем тап по кнопке записи — получаем фото, удерживаем её — снимаем видео.

Съёмка или загрузка

Можно переключать переднюю и заднюю камеры или включать вспышку. Также легко выбрать медиафайл из тех, что были сняты в течение последних суток: это делается свайпом вниз. Сюда попадают все фото из галереи, включая таймлапсы и фирменные бумеранги Instagram.

Обработка

Когда фото или видео будут готовы, их можно опубликовать, предварительно обработав. И для фото, и для видео инструменты одинаковы: фильтры, текст и эмодзи, рисунки.

Фильтры переключаются по кругу простыми смахиваниями от края экрана. Всего их шесть, включая радужный градиент, как на иконке Instagram.

Добавленный текст можно увеличивать или уменьшать, перемещать по фото. А вот оставить более одного комментария, к сожалению, нельзя. Эмодзи тоже вставляются через текст, поэтому, если вы захотите закрыть своё лицо смайликом, придётся выбирать.

У рисования немного больше возможностей. В нашем распоряжении палитра и целых три кисти: обычная, маркер и с «неоновой» обводкой. Рисовать можно сразу всеми, при этом неудачный штрих можно отменить.

Удовлетворены результатом? Нажмите кнопку с галочкой, и ваш ролик станет доступен подписчикам. Его можно сохранить в галерею как до этого, так и после.

Настройки приватности, статистика

Когда рассказ опубликован, вы можете просмотреть его из меню историй, скрыть от определённых пользователей, узнать, сколько человек его увидели и кто это был.

Экран настроек и статистики вызывается свайпом вверх во время просмотра рассказа. Отсюда историю можно сохранить в галерею, удалить или опубликовать в основной ленте, превратив в обычную запись. Список зрителей отображается ниже. Скрыть рассказ от любого из них можно, если нажать на крестик напротив имени.

Настройки, которые прячутся за иконкой шестерёнки, позволяют выбрать, кому можно отвечать на ваши истории, и скрыть рассказ от тех или иных подписчиков. При этом настройки приватности запоминаются и применяются для всех последующих публикаций.

Как с этим жить

Нормально. Да, многие восприняли Stories в штыки из-за сходства со Snapchat и нерешённых проблем Instagram, на которых стоило бы сосредоточиться разработчикам. Но я считаю нововведение полезным.

Проблема захламлённости ленты, когда приходится отписываться от друзей, выкладывающих буквально каждый свой шаг, существовала давно, и внятного её решения так и не придумали. Рассказы можно считать первым шагом к этому. Со временем люди должны свыкнуться с культурой поведения, предлагаемой Instagram, и начать постить в ленту только действительно важный и заслуживающий внимания контент. Всё остальное должно попадать в Stories. Правда же?

Оценка задач в Story Points / Хабр

Практически каждый человек, который сталкивался с разработкой ПО знает что такое оценка задач в Story Points (SP), тем не менее периодически мне доводится рассказывать коллегам из других отделов или новичкам в команде, которые ни разу не сталкивались с таким подходом, зачем мы используем SP и почему это удобно для команды и эффективно для компании.

Цель этого текста – рассказать, что такое SP, как их использовать для оценки задач и почему эта методика получила такое широкое распространение.

Проблема

Расчет времени, необходимого на выполнение задачи одновременно и очень простая и очень рискованная задача, с которой сталкиваются команды разработки.

Неверная оценка становится одной из первых причин срыва графиков или даже провала проекта.
Проблема в том, что бизнес рассматривает оценки как обязательства. Разработчики рассматривают оценки как предположения.

Для иллюстрации я приведу в пример вымышленный диалог из книги Роберта Мартина «Идеальный программист».

Майк (Менеджер): Какова вероятность того, что ты справишься за три дня?

Питер (Разработчик): Пожалуй, справлюсь.

Майк:

Можешь назвать число?

Питер: Пятьдесят или шестьдесят процентов.

Майк: Значит, есть довольно высокая вероятность, что тебе понадобится четыре дня?

Питер: Да. может понадобиться даже пять или шесть, хотя я в этом сомневаюсь.

Майк: До какой степени сомневаешься?

Питер: О, я не знаю… Я на девяносто пять процентов уверен, что работа будет сделана менее чем за шесть дней.

Майк: То есть может быть и семь?

Питер: Ну, если все пойдет наперекосяк… Черт, если ВСЕ пойдет наперекосяк, может быть десять и даже одиннадцать дней. Но ведь вероятность такого совпадения очень мала, верно?

Я думаю, что диалог выше звучит довольно знакомо для любого разработчика или менеджера проекта.

К сожалению, проблемы с оценками на этом не заканчиваются. Следует так же учитывать и другие подводные камни:

Корреляция оценки и оценивающего

Выставленная оценка справедлива только в том случае, если реализовывать задачу будет автор оценки. Ведь очевидно, что время, затраченное на задачу старшим разработчиком и интерном будет отличаться.

Идеальная оценка в неидеальном мире

Срочные встречи, рабочие письма, мессенджеры и упавший таск-менеджер еще больше запутывают и без того сложный процесс разработки, что делает идеальные часы, которые мы воображаем во время выставления оценок слабо полезными для менеджера проекта, пытающего собрать стремительно устаревающую диаграмму Ганта.

Далее мы рассмотрим подход к оценке задач в SP и то, каким образом он адресует все описанные выше сложности.

Альтернативные решения

Естественно, подход с использованием SP не первая попытка решить озвученные проблемы, хотя и, вероятно, самый популярный.

В этом блоке я расскажу еще об одной программе, включающей в себя схему оценки задач. Программы называется PERT и знакомство с ней не обязательно для достижения цели тексты, поэтому можно смело перейти к следующему блоку.

Program Evaluation and Review Technique

PERT или Program Evaluation and Review Technique была разработана в 50-е годы XX века в ВМС США.

Для оценки задачи по схеме представляются три числа:

O: предельно оптимистическая оценка. Задача может быть выполнена в эти сроки только если все без исключения пройдет как задумано.

N: номинальная и наиболее вероятная оценка.

P: крайне пессимистическая оценка, в которую заложены все неприятности, которые могут произойти во время выполнения задачи.

По этим трем оценкам ожидаемая продолжительность задачи описывается следующей формулой:

А среднеквадратическое отклонение, фактически являющееся мерой неопределенности задачи вычисляется по формуле:

Таким образом задачу, которую обсуждали Питер и Майк можно оценить в:

Как видим данный метод заставляет оценивающего задумываться не только о позитивных, но и негативных сценариях и даже использует элемент статистики. Но, к сожалению, не отвечает на все поставленные вопросы и к тому же весьма усложняет сам процесс оценки.


Story Points

Что же такое Story Points и как они помогают оценивать задачи? Весьма коротко и понятно об этой технике рассказывает в своем видео Майк Кон евангелист Agile и CEO компании Mountain Goat Software.

Что если вместо оценки времени, которое потребуется для выполнение задачи мы будем оценивать усилия, необходимые на решение этой задачи? Для этого мы примем шкалу оценки и расставим на ней задачи, требующие оценки.

При этом в оценку усилий следует заложить все факторы, которые могут повлиять на нее:

  • Объем требуемой работы;
  • Техническую сложность задачи;
  • Возможные риски и неопределенность в требованиях;

Звучит непросто, но давайте вспомним, что у нас нет необходимости выставлять каждой задаче четкую оценку, нам просто нужно найти ее место на шкале оценок между другими оцениваемыми задачами.

Хочется подчеркнуть два важных аспекта метода Story Points, которые позволяют ему решать проблемы, которые мы обсудили на предыдущей странице:

Относительность оценки

Задачи оцениваются относительно друг друга, таким образом возникает универсальная шкала оценки, не зависящая от опыта оценивающего. Даже если у задачи сменится ответственный — ее оценка останется неизменной, достаточно новые задачи оценивать относительно этой шкалы.

Замена часов на абстрактные баллы

Так мы снимаем с оценивающего необходимость оценивать задачу в часах. Вместо этого он оценивает ее в баллах, таким образом мы убираем противоречия в восприятии оценки разработчиком и менеджером. Более того, теперь отвлекающие факторы и форс-мажорные обстоятельства никак не повлияют на оценку, ведь они не меняют усилия, требующиеся для решения задачи!

Числа Фибоначчи, майки и собаки

Да, да майки и собаки. Для оценки задач можно использовать любую шкалу. Самой распространенной являются числа Фибоначчи, это понятные числовые значения к тому же с приятным бонусом: элементы этой последовательности хорошо отражают рост неопределенности, который возникает с ростом сложности оцениваемой задачи.

Тем не менее некоторые команды используют альтернативную шкалу оценки. Самые распространенные это оценка в майках и собаках, когда сложность задачи указывается в размере майки (S, M, L, XL) или в породе собаки (Чихуахуа, Мопс, Дог). Таким образом команды еще больше абстрагируются от численного представления оценки, которое в некоторых случаях так и подмывает перевести в оценку временную.


Оценка в команде


Чем отличается оценка в команде от индивидуальной оценки?
Почему важно привлекать всю команду к выставлению оценок?

Одна из самых больших ошибок, которые можно допустить при оценке задач — сделать ее самостоятельно и не спросить мнения членов команды. Может быть у них есть свое мнение по этому поводу? Хотите добавить поддержку нового браузера? А что по этому поводу думают QA?

Люди — самый важный ресурс оценки. Они могут увидеть то, что не видите Вы.

Но как проводить оценку командой? Просто выкрикивать оценки не очень эффективно, к тому же услышав вашу оценку другой член команды может передумать и не станет озвучивать свою.

Покер планирования

В 2002 году Джеймс Греннинг описал метод, который впоследствии стал настолько популярным, что теперь Вы даже можете купить настоящие колоды карт для покера планирования. Или воспользоваться одним из онлайн сервисов для проведения сеанса;

Суть метода заключается в следующем: всем участникам команды раздаются карты с числами из шкалы оценки. Затем выбирается задача и обсуждаются требования к ней. После обсуждения модератор просит всех членов команды выбрать карту и положить ее «рубашкой» вверх. Затем модератор дает сигнал показать карты.

Если оценки участников согласуются – оценка фиксируется, в противном случае карты возвращаются в руку, а члены команды продолжают обсуждение задачи. Хорошая идея — спросить у выставивших разные оценки: «Какие сложности ты видишь в этой задаче?» или «Почему ты считаешь, что во время реализации не возникнет никаких проблем?».

Стоит отметить, что согласие не должно быть абсолютным. Вы можете условиться, что набор соседних оценок так же считается согласием.

Альтернативы

Как и самого метода оценки, так и у покера планирования есть альтернативы. Я вкратце расскажу о одной из них.

Этот блок можно пропустить и перейти сразу к следующей странице.

Афинная оценка

Об этом методе я узнал все из той же книги Роберта Мартина «Идеальный программист. Суть метода заключается в том, что все задачи записываются на картах без каких либо оценок. Экспертная группа стоит возле окна или стены, на которой карты распределены случайным образом. Участники не говорят между собой — они просто сортируют карты. Карты задач, требующих больше усилий, перемещаются вниз, требующих меньше усилий смещаются наверх.

Любой участник группы может в любой момент переместить любую карту, даже если она уже была перемещена другим участником. Карты перемещенные несколько раз, откладываются в сторону для обсуждения. Со временем безмолвная сортировка завершается и начинается обсуждение.

На следующем этапе между картами рисуются линии, представляющие усилия, требующиеся для реализации задач.

Стоит отметить, что подход с использованием таких категорий или „корзин“ можно использовать и в классическом покере планирования.



Планирование проекта

Сколько часов в Story Point’e и как мне построить диаграмму Ганта?

Итак, мы оценили наш бэклог задач, но на Story Point’ах план проекта не построишь. Часто у руководителя проекта возникает вопрос: „Как перевести SP в часы?“.

Короткий ответ на этот вопрос: „Никак“.

Конечно, можно с секундомером ходить за разработчиками и записывать время, которое им понадобилось на решение задачи, а затем вывести эту информация в виде графика. Тогда у вас получится классический „колокол“, как на примере в блоке ниже. Как мы видим на первом рисунке – некоторые задачи занимают чуть больше времени, некоторые чуть меньше, но в целом все значение будут соответствовать некоторому нормальному распределению.

То же самое справедливо и для задач в 2 SP и это показано на втором рисунке. Заметили, что „хвосты“ графиков пересекаются? Да, некоторые задачи оцененные в 1 SP могут потребовать больше усилие чем самые простые из оцененных в 2 SP. В конце концов ни одна команда еще не научилась оценивать идеально. Кроме того переводя SP в часы мы возвращаемся к старым граблям, то, сколько времени понадобится разработчику для решения конкретной задачи сильно зависит от самого разработчика.

Но что же делать, мы не можем полностью отказаться от планирования. К счастью, для этого нам не нужно переводить каждый Story Point в часы. Что действительно важно, так это сколько SP команда разработки может „закрыть“ за спринт (итерацию, релиз).

Собирая данные о скорости команды можно получить достаточно точные данные для долгосрочного планирования проекта. К тому же не забывайте про закон больших чисел, погрешности оценок взаимно компенсируются, это касается как задач, так и итераций. Стоит отметить, что это немного оптимистично, т.к. погрешности обычно связаны с недооценкой, а не переоценкой. Но ничто не идеально.

Скорость (или Velocity) это мощный инструмент планирования и главная метрика команды разработки. Команда должна работать над постоянным улучшением, чтобы повысить свою скорость. Не стоит так же забывать, что скорость это производная величина от SP и поэтому тоже относительна. Нельзя сравнивать две команды друг с другом, команда соревнуется сама с собой.

Практика


Какие нюансы нужно знать?
Каких ошибок можно избежать?

В заключении хочется собрать несколько советов для тех, кто в первый раз решил попробовать описанные методики в своей работе.

С чего начать

Это ваш первый покер планирования и команда не понимает относительно чего оценивать новые задачи. Соберите несколько уже реализованных задач, в идеале хорошо всем знакомых или типовых и оцените их сложность относительно друг друга. Используйте эти задачи для оценки новых.

У вас новый проект и нет реализованных задач? Попробуйте воспользоваться афинной оценкой, которая описана выше, и распределите задачи по шкале оценок.

Не усредняйте оценки

Иногда, когда два члена команды оценили задачу по-разному, так и подмывает назначить задаче усредненный балл и пойти дальше. Не поддавайтесь этому искушению, дискуссия это важный элемент оценки, в ходе нее команда может вскрыть ранее неизвестные особенности в реализации задачи.

Но, как и говорилось выше, вы всегда можете договориться о том, что близкие друг к другу оценки не будут являться поводом для дальнейшего обсуждения.

Не меняйте оценки

Даже если в ходе реализации вы поняли, что ошиблись при планировании, оставьте оценку неизменной. Вы будете ошибаться и в будущем, причем в обе стороны. Дайте этим ошибкам компенсировать друг друга, не вмешивайтесь в процесс.

Оценка багов

Я сталкивался с разными подходами к оценке багов. Некоторые команды оценивают все баги, кроме тех, что возникли в ходе реализации новых задач в итерации. Некоторые не оценивают баги, обосновывая это тем, что скорость команды должна показывать новую ценность, которая добавляется в продукт, и исправление багов не должно влиять на рост этого показателя.

Какой бы подход вы выбрали оставайтесь последовательными. Информация об исторический скорости команды не должна пострадать от применения разных подходов к оценке.

Нулевые оценки

Еще один вопрос, который не имеет однозначного ответа. Кто-то считает, что не бывает задач, не требующих усилий. Другие отвечают им, что назначение баллов простейшим задачкам ведет к необоснованному росту графика скорости команды.

Вы можете ввести оценку в 1/2 балла для таких задач и ретроспективно отслеживать не превышает ли доля таких задач разумные пределы. Но главный совет все тот же, оставайтесь последовательными в своих решениях.

Переоценка незаконченных задач между итерациями

Не всегда удается закончить задачу в одну итерацию, даже если это планировалось изначально. Тем не менее не стоит изменять ее оценку при планировании следующей итерации исходя из количества оставшейся работы. Учитывайте это при планировании, но оставьте оценку неизменной для истории.

Ретроспектива оценок

Если вы еще не проводите ретроспективы – пора начать! Это отличный командный инструмент повышения скорости и слаженности команды. Впрочем это отдельная тема.

В ходе ваших ретроспектив пройдитесь по оценкам, которые были сделаны при планировании итерации и обсудите не случилось ли больших отклонений между ожиданиями и реальностью.

Можно так же достать из истории несколько задач с одинаковыми оценками и обсудить действительно ли все эти истории потребовали одинакового количества усилий.

Записывайте все

Если ваша система управления задачами не поддерживает оценки и не считает скорость команды автоматически, значит вам придется делать это вручную. Как Вы, наверняка, уже догадались исторические данные важный инструмент совершенствования ваших оценок.

Что такое сложность работы в очках и как проводить оценку по этой методике?

Оценить свои возможности и сложность предстоящей работы нелегко. Для разработчиков ПО это одна из самых сложных частей работы (если не самая сложная). Нужно учесть уйму факторов, на основе которых владельцы продукта принимают решения, влияющие на всю команду и даже компанию. Когда на карту поставлено так много, неудивительно, что нервничать начинают все: и разработчики, и руководители высшего звена. Но делать этого не стоит. Agile-оценка — это всего лишь оценка, прогноз, а не клятва на крови.

Если вы недооценили какую-то часть работы, не нужно жертвовать выходными, чтобы идти по графику. Тем не менее, давайте посмотрим, как максимально повысить точность agile-оценки.

Взаимодействие с владельцем продукта

В рамках agile-разработки задача владельца продукта — расставить приоритеты в бэклоге. Это перечень работы, содержащий краткие описания всех возможностей и исправлений, которые требуется реализовать в продукте. Владельцы продуктов формулируют требования от лица компании, но не всегда понимают тонкости их реализации. Понять, сколько усилий нужно затратить для выполнения каждой рабочей задачи, владельцу продукта поможет правильная оценка, и уже на ее основании он сможет определить приоритет каждой задачи.

Когда техническая команда приступает к оценке сложности, обычно возникают вопросы относительно требований и пользовательских историй. И это хорошо: благодаря таким вопросам вся команда получает более полное представление о работе. Владельцам продуктов, в частности, разбиение рабочих задач на мелкие составляющие и их оценка в очках помогают расставить акценты между всеми (в том числе неочевидными!) направлениями работы. Как правило, когда владелец продукта получает результаты оценки сложности от команды разработчиков, он снова меняет приоритеты в бэклоге.

Agile-оценка — это командная работа

Самое главное — привлечь всех участников команды (разработчиков, дизайнеров, тестировщиков, специалистов по развертыванию и т. д.). Каждый по-своему видит продукт и работу, которая необходима для выполнения пользовательской истории. Например, если менеджер по продукту хочет что-то, на первый взгляд, простое (скажем, добавить поддержку нового веб-браузера), разработчики и специалисты по обеспечению качества должны тоже дать свою оценку, потому что они по опыту знают, каких подводных камней стоит опасаться.

Еще один пример: чтобы изменить дизайн, возможно, понадобится привлечь не только дизайнеров, но и разработчиков, а также специалистов по обеспечению качества. При оценке сложности всегда принимайте во внимание мнение большей части команды, занимающейся продуктом. Это поможет получить точные результаты, укрепить командный дух (ведь основные действующие лица не будут считать, что их проигнорировали) и сохранить качество программного обеспечения.

Не позволяйте своей команде стать жертвой оценок сложности, сделанных в отрыве от большей части коллектива. Это верный способ провалиться!

Хотите попробовать оценивать сложность в очках? Для начала зарегистрируйте аккаунт Jira Software или войдите в него >>

Оценка сложности в очках и часах

При традиционном подходе команды разработчиков ПО дают оценку в единицах измерения времени: днях, неделях и месяцах. Однако многие команды agile предпочитают оценку сложности в очках. Очки сложности отражают общие трудозатраты, необходимые, чтобы полностью реализовать элемент бэклога продукта или выполнить любую другую рабочую задачу. Команды начисляют очки в зависимости от сложности и объема работы, а также сопутствующих рисков или неопределенности. Эти числовые значения нужны для того, чтобы более эффективно разбить работу на небольшие части и избавиться от неопределенности. Благодаря такому подходу со временем команды понимают, сколько они могут сделать за отведенное время, вырабатывают общее представление и придерживаются его. Может показаться, что это далеко не самый понятный способ, однако его польза в том, что он подталкивает команды к принятию более точных решений о сложности работы. У этой системы оценки есть и другие преимущества.

  • При выборе дат не учитывается работа, не относящаяся к проекту напрямую, а ведь она неизбежно появляется. Отправка электронных сообщений, проведение встреч и собеседований — все это может отнимать время участника команды.
  • На выбор дат значительное влияние оказывают эмоции человека. Относительная оценка работы позволяет максимально исключить эмоциональную привязанность.
  • Каждая команда подходит к оценке сложности работы немного по-своему, а значит, скорость каждой команды (измеренная в очках) тоже будет немного иная, чем у других. Это, в свою очередь, означает, что никто не сможет оказывать давление на команду, апеллируя к какому-то эталону скорости.
  • Договорившись о соответствии между трудозатратами и сложностью в очках, вы сможете быстро и без дальнейших споров распределить очки.
  • Количество очков, которое получат участники команды за решение проблем, зависит от сложности задачи, а не от затраченного времени. Следовательно, участники команды будут заинтересованы в повышении эффективности, а не в расходе времени.

К сожалению, оценку сложности часто используют не по назначению. Эта система не работает в тех случаях, когда ее применяют для оценки людей, составления подробных графиков и точного распределения ресурсов, а также подменяют ею систему показателей продуктивности. На самом деле команды должны применять эту систему, чтобы понимать объем работы и правильно расставлять приоритеты. Подробнее об оценке сложности и методах оценки см. обсуждение за круглым столом от экспертов отрасли. Также читайте далее, чтобы получить другие советы по оценке agile.

Оценка сложности и покер планирования

Команды, которые только пробуют оценивать сложность в очках, пользуются техникой, которая называется «покер планирования». Покер планирования часто используется в разных подразделениях компании Atlassian. В ходе процедуры команда кратко разбирает каждую задачу из бэклога, после чего каждый участник мысленно выставляет ей оценку. Затем каждый поднимает карточку с номером, который соответствует оценке. Если все приходят к одному мнению, отлично! Если нет, уделите время (не слишком много, пару минут), чтобы понять, чем обоснованы разные оценки. Не стоит забывать, что оценка не должна быть скрупулезной. Если команда зашла в дебри, сделайте короткий перерыв и верните обсуждение на более общий уровень.

Готовы попробовать?

Будьте умнее — не мудрите

Отдельное задание не должно занимать более 16 часов работы (если вы оцениваете сложность в очках, можете договориться о верхнем пределе, скажем, в 20 очков). Оценить более сложные рабочие задачи с должной долей уверенности практически невозможно. А уверенность очень важна, особенно когда речь идет о задачах с наиболее высоким приоритетом в бэклоге. Если сложность какой-либо задачи выходит за верхний предел команды (16 часов или 20 очков), это сигнал, что ее нужно разбить на более мелкие составляющие и провести оценку повторно.

Пункты бэклога с меньшим приоритетом стерпят приблизительную оценку. К тому времени, когда очередь наконец-то дойдет до них, могут измениться требования, да и приложение наверняка изменится. Поэтому предварительная оценка в любом случае не будет точной. Не тратьте драгоценное время на оценку работы, которую, скорее всего, придется менять. Сообщите владельцу продукта ориентировочную оценку, чтобы он мог правильно расставить приоритеты на дорожной карте продукта.

Извлекайте уроки из прошлых оценок

Ретроспективы существуют для того, чтобы команда могла взять на вооружение ценную информацию из прошлых итераций, включая факторы, повлиявшие на точность оценок. Многие agile-инструменты (например, Jira Software) отслеживают очки за истории, значительно упрощая анализ и оптимизацию оценок. Возьмите, например, последние 5 пользовательских историй, которым команда присвоила по 8 очков. Обсудите, какие из этих задач потребовали одинаковое количество усилий. Если разные случаи потребовали разных усилий, обсудите причины этого. Используйте полученные выводы в процессе оценки сложности в будущем.

Как и все в методике agile, оценка — это практика. С каждым разом вы будете справляться лучше и лучше.

Поделитесь этой статьей

Dan Radigan

Методология Agile оказала на меня огромное влияние как в профессиональном, так и в личном плане. Я понял, что и в программировании, и в жизни оптимальный подход — гибкий. Мои интересы лежат на пересечении технологий, фотографии и мотоспорта. 

Зачем нужны User Story Mapping и Roadmap продукта?

27 Мар 2021

Всем привет!

23 марта мы провели вебинар “Как перейти от создания MVP к планомерному развитию продукта при Agile-подходе”.

И в данной статье мы расскажем подробнее об одной из затронутых тем — зачем нужны User Story Mapping и Roadmap продукта.

Зачем нужен User Story Mapping?

User Story Mapping (USM / Карта пользовательского пути) — это самый простой способ показать команде, зачем мы работаем и какую потребность пользователей закрываем. Он отвечает на самый главный вопрос — что сделать в первую очередь, чтобы показать продукт, потому что у нас появляется понимание:

  • какие функции продукта нужно закрыть
  • что минимально можно сделать
  • что нам нужно сделать прямо сейчас, а что позднее (приоритизация задач)

User Story Mapping сильно помогает именно на старте, т. к. идет от потребностей пользователей. Сложности возникают, когда продукт уже готов, когда мы уже закрыли те потребности, на которые рассчитывали, и нам нужно расти.

При использовании User Story Mapping нет ответа на важный вопрос — КОГДА:

  • когда мы увидим ту или иную вещь в продакшене
  • когда пользователи увидят наш продукт
  • когда нужно запускать другие активности в компании
  • когда готовиться к маркетингу

В этих вопросах User Story Mapping не может помочь, т.к. у USM другая задача — определить, что нам нужно сделать сейчас.

Т.к. USM не закрывает нашу потребность в сроках, нам нужно сделать переход к Roadmap (Дорожная карта продукта).

Зачем нужен Roadmap?

С помощью Roadmap мы можем определить более значимые изменения и собрать задачи, которые должны закрывать ключевые метрики продукта. Важный принцип использования Roadmap — задачи должны закрывать основные бизнес-потребности.

Например, наша основная бизнес-потребность — вырасти на рынке в 3 раза с точки зрения той аудитории, с которой мы работаем. Значит, что основные наши планы и действия должны быть направлены на реализацию конкретно этой задачи (потребности).

Чтобы включить задачи в Roadmap, нам нужно использовать EPIC-и. Чтобы узнать подробнее о том, как это сделать, вы можете посмотреть запись нашего вебинара.

 

Также, если вы хотите овладеть Agile-навыками или сделать свою команду гибкой, то с 30 марта по 2 апреля мы проведем онлайн-тренинг Agile Certified Professional.

Тренеры: Сергей Шарпак и привлеченный эксперт Олег Афанасьев.

Программа тренинга:

  • Гибкое мышление: инструменты управления изменениями; обучение на опыте; командная работа; связь мышления и практик
  • Agile-трансформация: роль корпоративной культуры; подходы к трансформации организации; понимание путей трансформации подразделения или компании
  • Kanban: сервисная парадигма, визуализация, ограничения; управление потоком, определение правил, обратная связь; масштабирование Kanban
  • SCRUM: команда, планирование в Scrum, события; формирование бэклога продукта, покер-планироание; ценности Scrum

Вы сможете изучить теорию Agile, поучаствовать в практикумах и играх, узнать о реальном опыте тренеров, а также получить международный сертификат ICP.

Мы проводит корпоративные и открытые тренинги Agile Certified Professional как в онлайн, так и в офлайн. Поэтому, если вы готовы стать Agile, тогда регистрируйтесь на наш тренинг в удобном для вас формате!


Что такое Стори? — Модели подиума. Модели вне подиума. Модели. Фото модели. Актеры. Хостесс. Девушки модели. Топ модели. Работа моделью. Фотомодели. Модельное агентство. Сайт моделей. Сайт фотомодели. Fashion. Модели мужчины.-Fashion-People.com.ua

Стори – несколько фотографий, сделанных в одной тематической направленности и опубликованных в журнале с иллюстрациями.Для осуществления такого проекта необходимо воспользоваться услугами имиджмейкеров. Имиджмейкер работает вместе с визажистами, парикмахерами и другими специалистами высокого профессионального уровня, которые оказывают помощь людям в подчеркивании индивидуальных черт их внешности. Помимо этого, обязанностью имиджмейкера является выбор одежды, обуви и аксессуаров, в которых будет сфотографирована модель. Самое главное – определиться с местом проведения назначенной съемки для глянцевого журнала. Тематика создания фотосессии будет напрямую зависеть от места съемки. Местом проведения фотосессии может быть, как улица, так и студия, как торговый центр, так и кафе или клуб. Имиджмейкер также выбирает место для съемки, потому что только ему под силу наилучшим образом прочувствовать образ модели, а также подобрать все под него.«Бьюти», «гламур», «фэшн» — самые известные тематики Стори. Фотоснимок в жанре «фэшн» нужен, в первую очередь, для отображения одежды и прочих объектов моды в рекламных целях. Выделяется среди прочих этот жанр тем, что создается придуманный, фантастический образ, задачей которого является притягивание своей красотой и недосягаемостью. Таким образом, основная задача «фэшн» фотографа – создание иллюзии. Верно преподнесенная иллюзия видится не как иллюзия, а как правильно выбранное направление. «Фэшн» фотограф, учтя весь этот потенциал, обычно акцентирует внимание на следующих параметрах в съемке, а именно: на месте съемки, концепте, позе, стиле (одежде и аксессуарах, волосах и макияже), постановке света и дальнейшей обработке. Фотоснимок в жанре «гламур» — вид фотографии, в котором красивые девушки изображены в романтическом и сексуально привлекательном стиле. Они позируют, как в одежде, так и в полуобнаженном виде, таким образом, привлекая внимание публики. Модель становится в центре внимания и желанной. Модели высокого профессионального уровня зачастую принимают участие в фотографии в стиле «гламур». В результате фотографии такого типа, обычно предназначаются для использования в целях коммерции, в том числе для печати мужских журналов, календарей и другой продукции большим тиражом. Фотография в стиле «гламур» может предназначаться для частных лиц. Чтобы получить более фотогеничное изображение модели, фотографы применяют правильное освещение и косметику.Фотоснимок в жанре «бьюти» отображает, прежде всего, косметику, а также необычно сложный макияж, делая лицо, глаза и губы и т. д. основными объектами съемки. В съемках в стиле «бьюти» принимают участие, как актрисы, так и модели высокого профессионального уровня, имеющие красивые черты лица и которым легко вжиться в нужный образ. Главное отличие между фотографией «бьюти» и портретной состоит в том, что первая впечатляет своей внешней красотой и глянцем, а вторая – поражает индивидуальностью модели и ее глубиной. Мастерство «бьюти» фотографа заключается в том, чтобы как можно удачнее отобразить красоту лица модели.

как объяснить команде, что это такое

Буквально недавно в одной из моих команд проходила очень интересная дискуссия. Мы подготовили беклог из задач по одному продукту и возник вполне резонный вопрос о том, сколько времени потребуется для его реализации. До этого команда старалась давать примерные оценки в днях во время планирования недельного спринта, но эти оценки зачастую оказывались ошибочными. Пользуясь возможностью поработать над новым функционалом и накопить в нём экспертизу, я предложила команде попробовать оценить наши истории в стори поинтах: к тому же, часть времени уже была потрачена на исследование, и у команды было понимание того, что требуется реализовать. Несмотря на то, что все к этому моменту примерно знали, что такое стори поинт, у ребят возникло множество вопросов, среди которых:

  • Есть ли документ, по которому можно понять, как проставить нужный стори поинт?

  • Должны ли наши стори поинты как-то совпадать со стори поинтами других команд?

  • Что конкретно мы должны включать в стори поинт?

  • Как начать оценку?

Давайте посмотрим, как можно помочь команде в понимании того, зачем нужен стори поинт и как им пользоваться.

Стори поинт — относительный показатель

Это, пожалуй, первое, что нужно объяснить команде. Обязательно найдутся люди, которые скажут, что им нужно какое-то руководство для оценки. Но смысл как раз и заключается в том, чтобы уйти от точной оценки и понять, насколько сложной является задача относительно других. Нет формулы, которая позволяет получить эту оценку. Стори поинт представляет собой сочетание:

  • когнитивной сложности разработки (например, потребуется придумать эффективный алгоритм обработки изображения, который позволит сохранить оптимальное время ожидания результата)

  • трудоёмкости разработки (потребуется затронуть множество сервисов, много рутинной работы, длительное регрессионное тестирование)

  • риска и неопределенности (интеграция нового API, с которым еще никто не работал)

Для разъяснения этого момента, нарисуйте на доске два круга разного размера и спросите у команды, во сколько раз один из них больше другого. После небольшого обсуждения спроецируйте этот же кейс на истории: если историю Х мы оценили в один стори поинт, то во сколько по сравнению с ней мы оценим историю У?

Можно сделать другое интересное упражнение, которое мне попалось в книге Майка Кона «Agile: оценка и планирование проектов». Попробуйте для разогрева оценить не истории, а породы собак, взяв за один стори поинт высоту собаки.

Например, размер лабрадора-ретривера можно оценить как средний, присвоив ему оценку 5. Немецкий дог в два раза выше, поэтому получает оценку 10. Такса маленькая, ей дадим 1. С пуделем сложнее: есть карликовые, средние и стандартные, и у всех разный размер. В реальных проектах зачастую мы тоже должны дать оценку, не зная всех деталей, поэтому нам необходимо сделать определенные допущения и предположения. Работая по Agile, у нас никогда не будет полного набора требований на старте проекта: все они будут выясняться по ходу работы. Поэтому, на основе имеющейся информации мы можем оценить наиболее понятные для нас истории, а касательно остальных выдвинуть предположение и учесть неопределенность. Дадим пуделю пока 3 стори поинта:-)

Почему мы оцениваем истории в числах Фибоначчи

Команды также часто задают вопрос: почему мы оцениваем истории по шкале 1, 2, 3, 5, 8 и т.д.? Требование оценки в числах Фибоначчи (последовательность, где каждый следующий элемент равен сумме двух предыдущих) не является обязательным: с таким же успехом можно оценивать истории в майках (XXS, XS, S, M, L, XL). Последовательность чисел Фибоначчи обладает преимуществом в том плане, что она отражают увеличение неопределённости при оценке более крупных историй. Например, вам проще сказать, что история, оцененная в 21, на порядок легче истории, оцененной в 35, нежели колебаться между оценками 35 и 34. Оценивая порядок, мы тратим меньше времени, в то время, как попытка сделать оценку точнее не гарантирует того, что в результате она все равно не окажется другой. Когда-то очень давно мы с командой потратили целый день на то, чтобы оценить в точных часах набор историй (таково было требование свыше): в результате было потрачено много времени, а качество оценок было далеко не идеальным и впоследствии не совпало с реальностью.

Представьте, что стори поинт – это размер коробки, а история – это песок. Если история немного больше, чем другие истории, оцененные в 5 стори поинтов, то её можно «насыпать» в коробку для 5. Однако, если по нашим ощущениям она ближе к 7, то лучше выбрать коробку размером 8.

Оценивая истории для ближайшей итерации, постарайтесь использовать рабочий диапазон от 1 до 8. Поскольку история должна помещаться в итерацию, в случае оценки от 13 и выше мы получаем сигнал о том, что либо история требует декомпозиции, либо предварительного исследования для снижения неопределенности. В таком случае можно:

  • разбить историю на несколько и оценить каждую из них (при этом помните, что если исходная история была оценена на 13, то в результате такой декомпозиции оценки полученных историй не обязаны в сумме давать 13, с этим числом они больше никак не связаны)

  • выделить отдельную задачу на исследование (её часто называют «спайк») и дать более точную оценку по мере получения новых знаний об истории.

Поиграем в Покер?


Чтобы сделать процесс оценивания более интересным и конструктивным, воспользуйтесь картами для покер-пленнинга или попросите участников установить соответствующее приложение на телефон. Суть заключается в том, что при оценивании истории каждый участник независимо выбирает оценку и по команде фасилитатора показывает её одновременно с другими участниками. Это позволяет:

  • получить независимую от других оценку и обосновать её

  • создать условия для дискуссии: если у двух участников оценки различаются более, чем на один пункт, это говорит о том, что мы, возможно, что-то не учли, и это повод для обсуждения

  • экономить время планирования: после первого раунда, выделив разумное время на дискуссию, проведите повторный раунд. Если участники сошлись в оценках или кто-то согласен на оценку большинства (например, при раскладе 5, 8, 8 обладатель 5 согласен, что можно оценить в 8), можно переходить к следующей истории. Если по-прежнему среди оценок имеет место размах более, чем 1 пункт, и участники никак не могут договориться, то, возможно, вам следует посвятить этому отдельную встречу и продолжить оценку других историй.

  • вызвать коллективный интерес к происходящему и пошарить знания. Задействовав в процесс оценки всю команду, вы избегаете ситуации, когда кто-то оценивает только свою часть работы и знать не хочет, чем занимаются другие. В Agile работу может выполнять абсолютно любой участник команды, поэтому все должны понимать суть истории, а не только предполагаемый исполнитель.

Кстати, можно заказать в типографии прикольные нестандартные карты – тогда процесс оценки пройдет весело и интересно. Я, например, пользовалась картами со звездными воинами – команда «заценила».

Можно ли использовать в качестве стори поинта рабочий день

Если после объяснения, что такое стори поинт и почему удобны числа Фибоначчи, команде всё ещё тяжело применять это на практике, попробуйте взять за один стори поинт один идеальный рабочий день. Допустим, человек работает над историей и ни на что больше не отвлекается – сколько в таком случае ему потребуется дней? Предположим, два дня разработки. Потом присоединяется тестировщик – если все хорошо, на тестирование и баг-фикс уйдет, например, один день (если нет – два-три). Итого получаем среднюю оценку 4. Помните, что идеальный день не равен фактическому дню. На практике программисты работают в день 5-6 часов, им нужны перерывы и отдых для того, чтобы обдумать и переварить идеи, обсудить их с коллегами, выпить кофе и поесть сладкого:-) Поэтому при таком способе оценке учитывайте, что 3 идеальных рабочих дня – это примерно 4 фактических, и при спринте в одну неделю уже не стоит заставлять разработчика взять еще одну историю на 1-2 стори поинта, чтобы «загрузить на фул капэсити» (некоторые это любят).

С моей командой мы смогли оценить все истории в числах Фибоначчи: ребята выбрали одну историю, оценили её и быстро вовлеклись в процесс сравнения других историй с уже оцененной. Иногда также полезно предложить команде отранжировать все истории от самой простой до самой сложной и начать оценивать по порядку: это поможет лучше понять природу стори поинта в контексте ваших задач.

Стори поинты и скорость работы команды

После того, как вы получили оценку команды в стори поинтах на весь беклог (или его ближайшую часть), истории можно планировать в итерации. Как понять, сколько историй мы сможем сделать за спринт? Если участники команды уже вместе работали (или, что ещё лучше, уже имеют опыт оценки историй и понимают свою скорость), то они могут выдвинуть предположение о максимальном количестве стори поинтов для одной итерации. Если такого опыта нет, то можно взять несколько историй из верхушки беклога и по итогам посмотреть, сколько из них будет выполнено.

В конце спринта засчитывайте только те истории, которые выполнены до конца, в противном случае история переходит в спринт с той же оценкой. Если команда просит списать определенное количество стори поинтов за историю, можно выделить недоделанную часть в отдельную историю и оценить её, но не советую делать это регулярно. Нас интересует средняя скорость: она может меняться от спринта к спринту, и если, например, в текущем спринте мы сожгли 8 стори поинтов, а 5 перенесли на следующий (при средней скорости команды 13), то в начале следующего мы можем быстро «дожечь» эти 5 стори поинтов и начать работу над новыми задачами. Таким образом, в первом спринте у нас скорость 8, во втором 18, что в среднем по-прежнему даёт 13. Средняя скорость помогает делать предположения о сроке завершения проекта: если, например, мы оценили весь беклог в 52 стори поинта, то, имея данные о средней скорости команды равной 13, мы можем сказать, что на разработку уйдет 4 итерации по две недели каждая, что в итоге даст 8 недель. Таким образом, мы отделяем оценку трудозатрат от оценки срока. Также важно учитывать, что стори поинт одной команды не равен стори поинту другой, и распространять временные прогнозы на все команды, даже при, казалось бы, одинаковой скорости разработки, не стоит.

Надеюсь, что вашей команде как можно скорее удастся «прочувствовать» тот самый заветный стори поинт, которым вы впоследствии будете измерять свой беклог. Первые попытки могут проходить «со скрипом», но зато впоследствии вся команда сможет по достоинству оценить этот способ и успешно применять его при оценке проектов.

История

: определение и примеры | Литературный термин

I. Что такое рассказ?

Рассказ или повествование — это связанная серия событий, рассказываемая посредством слов (письменных или устных), образов (неподвижных и движущихся), языка тела, выступления, музыки или любой другой формы общения. Вы можете рассказать историю о чем угодно, и описываемые события могут быть реальными или воображаемыми; охватывает как художественную, так и научную литературу; и не оставляя нетронутыми ни одну тему, жанр или стиль. Есть истории обо всем и обо всех временах; прошлое, настоящее и будущее.Всякий раз, когда вы рассказываете кому-то о серии событий, вы рассказываете историю, независимо от того, о чем идет речь и когда они произошли. Таким образом, истории имеют огромную ценность для человеческой культуры и являются одними из самых старых и важных частей жизни.

Помимо того, что рассказы являются частью каждого вида литературы, рассказы лежат в основе творчества и являются частью практически всего, что мы делаем, особенно когда речь идет о развлечениях, записи и репортажах в любой форме. Таким образом, они распространяются по-разному — от устного и письменного рассказа или журналистики; на телевидение, кино и радио; изобразительному искусству, сценическому искусству и музыке; и так далее.

В той или иной форме рассказы были частью человеческой культуры и общества на протяжении тысячелетий — вероятно, с тех пор, как существовал человек! Их можно найти в прошлом и настоящем у людей всех культур, религий и национальностей; во всех регионах и на всех языках. Итак, учитывая все это, концепцию истории на самом деле немного сложно полностью охватить или описать. Кто-то скажет, что жизнь состоит из серии нескончаемых историй. От простой поездки в школу или на работу до всех событий нашей жизни — у всего есть история.

II. Примеры рассказа

Вот несколько примеров одной и той же истории, рассказанной по-разному.

Иногда можно рассказать историю одной строкой:

Девушка встретила любовь всей своей жизни и счастливо прожила до самой своей смерти.

Или поподробнее:

Когда девушке было 22 года, она встретила любовь всей своей жизни. Это был ее последний день в колледже, и когда она увидела его, она поняла, что он был тем, с кем она будет вечно, — и мальчик знал то же самое.После окончания школы мальчик и девочка вместе сбежали. Они счастливо прожили вместе до конца своих дней.

На самом деле, даже второй пример — это просто маленькая история. Мы можем рассказать об этом разными способами и разной длины, от одной строчки до серии романов. В конце концов, если бы пара прожила вместе всю жизнь, было бы бесчисленное количество событий, которые вместе составляют историю их жизни.

III. Типы рассказов

Диапазон типов историй практически бесконечен.По этой причине в этой статье рассказы разделены на две очень широкие категории — художественную и научную. Внутри каждого есть огромное количество возможностей с точки зрения тематики, жанра, типа выступления (устное, письменное, исполнение), стиля повествования и так далее.

Художественные рассказы

Художественные рассказы основаны на выдуманных или воображаемых событиях. Существуют десятки и десятки типов художественных рассказов и жанров, включая, но не ограничиваясь:

Художественные рассказы

Документальные рассказы могут охватывать любые события или события из реальной жизни.Но они часто попадают в следующие категории:

  • Исторические события
  • Новости и текущие события
  • Биографии и автобиографии
  • Воспоминания и переживания
  • История культуры
  • Преступность и правосудие
  • Наука
  • Любовь
  • Семья
  • Истории путешествий
  • Истории выживших
  • Военные истории

IV. Важность истории


Истории были, были и всегда будут неотъемлемой частью человеческой культуры.Истории — это то, как мы узнаем друг друга, наше прошлое и нашу культуру. Созданы ли они для развлечения или для рассказа о реальных событиях — новые истории буквально проживаются, рассказываются и создаются каждую секунду каждого дня. Итак, даже если бы на каждого человека, который когда-либо жил, существовала только одна история, в мире все равно были бы миллиарды историй; невозможно измерить, сколько их существовало.

V. Примеры рассказа в литературе

Поскольку литература — это, прежде всего, письменное повествование, в литературе есть безграничные примеры историй; во всех стилях и жанрах письма.Мы писали истории на протяжении тысяч лет — по правде говоря, письменные рассказы научили нас большей части того, что мы знаем об истории и культуре человечества! Тем не менее, вот несколько примеров:

Пример 1

Автор Шел Сильверстайн известен причудливыми и запоминающимися историями, которые он рассказывает через стихи. Вот «Маски» из его сборника стихов Все на нем :

У нее была синяя кожа.

И он тоже.

Он спрятал

И она тоже.

Искали синий

Всю жизнь,

Потом прошли направо —

И никогда не знал.

Как вы только что прочитали, Сильверстайн рассказывает целую историю всего из восьми коротких стихотворных строк. Тонны стихотворений делают то же самое в еще меньшем количестве строк. В любом случае, вы можете видеть, что рассказ не обязательно должен быть длинным.

Пример 2

Сказка — это классический вид рассказов о вымышленных событиях. Когда мы хотим рассказать сказку, мы часто начинаем со знаменитых слов «Однажды в сказке», которые добавляют более причудливое ощущение к тому, чем мы собираемся поделиться.Вот пример Рапунцель из сказки Гримм:

Жили-были мужчина и женщина, которые долго, но безуспешно, желали ребенка. В конце концов женщина поверила, что добрый Господь исполнит ее желание. Через маленькое заднее окно дома этих людей они могли видеть великолепный сад, полный самых красивых цветов и трав. Сад был окружен высокой стеной, и никто не осмеливался войти, потому что он принадлежал колдунье, обладавшей великой силой и которой все боялись.

Вступление к сказке — это лишь небольшая часть истории, рассказывающая нам о начале и немного о персонажах, которые будут в центре внимания.

Пример 3

Конечно, газеты и журналы полны историй. Как известно, новость рассказывает о реальных событиях, которые произошли. Вот отрывок из статьи CNN Tech :

Нет ничего лучше, чем День холостяков Alibaba, который в очередной раз побил все рекорды.Технический гигант сообщил о продажах в размере 17,8 млрд долларов за период безумного роста в этом году, побив рекорд 2015 года в 14,3 млрд долларов. Это больше, чем в Черную пятницу и Киберпонедельник вместе взятые.

Чтение новостей дает вам последнюю информацию о событиях, происходящих во всем мире. Здесь Tech Crunch пишет о Дне холостяков в Китае 11.11, крупнейшем в мире торговом событии. В статье конкретно рассказывается о деньгах, которые Alibaba заработала на своем последнем мероприятии в честь Дня холостяков.

VI. Примеры историй в популярной культуре


Истории являются частью всех видов современных СМИ, от телевидения, кино и радио; к тому, чем публикуются в социальных сетях; Музыка; сценическое исполнение; художественные выставки, журналы о знаменитостях — вы называете это, и вы найдете истории. Но вот несколько примеров историй из популярного кино и телевидения, рассказанных через перформанс, музыку и анимацию.

Пример 1

Культовый классический фэнтези-фильм « Бесконечная история» — это история, которая продолжается до тех пор, пока существует время.Он разворачивается в реальном времени по мере того, как читатель читает его, в данном случае мальчик по имени Бастиан. Но вскоре выяснилось, что он заинтересован в этой истории больше, чем мог себе представить…

Бастиан наконец понимает, что он — часть истории, которую читал, так что в некотором смысле она на самом деле о нем. Пока он продолжает читать, история будет продолжаться.

Пример 2

Всем известен ретро-гимн Уилла Смита «Принц Бельэра», песня из популярного ситкома 90-х « Fresh Prince of Bel Air». Во вступлении к шоу Смит использует этот рэп, чтобы рассказать публике о своей предыстории:

В песне содержится краткий обзор истории его прошлого, которая служит вступлением к тому, о чем идет речь в шоу. Он вспоминает события, которые привели к тому, что его жизнь была «перевернута с ног на голову»; история о том, как он стал принцем Бель-Эйр.

Пример 3

В серии Гарри Поттер и Дары смерти Гермиона читает историю Трех братьев, которая является частью волшебного мира.

История трех братьев — это на самом деле история в рассказе, история Гарри Поттера. Роулинг пытается сделать волшебный мир как можно более реальным, и добавление фона — большая часть этого. Делясь рассказами, которые читают ее персонажи, она свидетельствует о повествовании и литературной культуре волшебного мира … и, возможно, даже немного истории.

VII. Вывод

Истории — важная часть каждого аспекта нашей жизни, от того, что мы читаем, до того, что мы делаем, и того, о чем мы говорим и о чем думаем.Они также имеют решающее значение для нашего понимания истории и культуры, их записывают и передают с самых ранних дней человечества. Рассказы всегда были и всегда будут в основе не только литературы, но и жизни!

Что такое история? — Открытый английский @ SLCC

Клинт Джонсон

Вы ведь знаете, что такое история? Это просто. Мы видим истории в фильмах, на телевидении, в видеоиграх, романах, пьесах и даже в неструктурированных детских играх.Герой побеждает злодея; девочка получает своего мальчика; люди поднимаются на большие высоты и переживают трагические падения. Истории — это развлечение.

Они есть. А также … ?

Там, где люди, там и истории. Повсюду в мире, каждый раз в истории человечества, в каждой известной культуре люди рассказывали истории. Влиятельный теоретик литературы Ролан Барт формулирует это так: «Как и сама жизнь, [история] существует — интернациональная, трансисторическая, транскультурная» (237). Некоторые археологи даже считают, что 40 000 лет назад произошла «культурная революция», катализируемая развитием языка, который затем использовался для рассказа историй.

Возможно, нас создали повествования.

[Примеры древних историй аборигенов Австралии, одной из древнейших культур на Земле]

Рассказ, или повествование, как его называют ученые, настолько переплетен с опытом человеческого бытия, что мы с трудом осознаем все мощные способы, которыми он нас формирует. Рассмотрим некоторые из наиболее значимых.

История:

Это было дно для меня. Безработный. Только что потерял стипендию.Даже мой отец начал соглашаться с моей женой о переезде к ее родным, несмотря на мои протесты, я бы предпочел получить выстрел в лицо из арбалета. Тогда это было похоже на чудо. То есть, это не было чудом, это было похоже на чудо У меня аппендицит.

Как мы узнаем, что что-то означает и почему это важно? Интегрируя это в рассказ. Обычно это не преднамеренный и обоснованный выбор. Это происходит автоматически и, вероятно, неизбежно.

Джонатон Адлер, профессор психологии инженерного колледжа Олин, говорит: «Режим человеческого познания по умолчанию — это повествовательный режим» (qtd.в Беке). Истории — это преобладающий способ мышления людей. Они позволяют нам создавать смысл из сенсорных восприятий, воспоминаний, информации, разговоров, символов и эмоций, которые постоянно бомбардируют нас.

  • Что случилось? (Сюжет)
  • Где это произошло? (Настройка)
  • Чья это была вина? (Точка зрения и конфликт)
  • Кто был в машине? (Персонаж)
  • Были ли вы ранены? (Разрешение)
  • Ваша машина будет в порядке? (Ставки)

Вы задаете вопросы, которые помогают структурировать событие как рассказ, чтобы вы знали, как его понять.Без этого вы просто не понимаете, что это значит. Ваш друг чувствует себя глупо и виноватым и ищет прощения, или он в ярости и просит подтверждения того, что с ним поступили? Я хотел бы знать ответ на этот вопрос, прежде чем отвечать, поскольку на кону будет дружба.

Тело было телом. И что? Растянулось… жесткое, как многие раньше, бледный отпечаток на асфальте. Я был голоден и повернулся, чтобы уйти. Я немедленно повернулся назад, привлеченный телом.Не все тело, а только открытые глаза, голубые, как кафель из выставочного зала.

Мы постоянно работаем в жанрах рассказов. Нет ничего проще, чем отличить романтическую комедию от трагической драмы в кинотеатре. Тем не менее, как бы ни были разные жанры рассказов, во многом они одинаковы. Эти сходства делают историю способом мышления и общения.

Режим означает определенный метод или способ выполнения чего-либо. Подобно тому, как у компьютера есть разные режимы, такие как администраторский и безопасный, мозг имеет разные способы мышления.Точно так же язык можно использовать по-разному для достижения разных результатов.

Поскольку история имеет значение, не все последовательности событий составляют историю. Возьмем, к примеру, моего шестилетнего племянника, который может потратить час, рассказывая обо всем, что он делал на прошлой неделе в Minecraft.

«… а потом я срубил еще одно дерево, но тут была лиана! Этот ползун начинает преследовать меня, и я говорю: «О нет!» Итак, я ухожу от лианы, прохожу вокруг и нахожу этот поток лавы.Итак, я говорю: «Круто!» И затем я возвращаюсь домой, но по дороге вижу эту корову, поэтому начинаю добывать, и я иду так глубоко, как могу, а затем я нахожу алмаз, но когда я получаю корова ушла. Потом я вижу это большое дерево, так что… »

Когда он наконец замолкает, я с головокружением понимаю, что понятия не имею, значило ли это что-нибудь.

Маленькие дети часто создают «истории», которые на самом деле представляют собой последовательности без какого-либо особого смысла, например, котята мило и однообразно играют с клубком веревки.Это продукт стадии их развития. Такие последовательности становятся функциональными историями, поскольку мозг ребенка развивает способность связывать события более сложными и значимыми способами.

  • Когда начинается инцидент? Каково его зарождение на фоне других несвязанных между собой событий, которые ему предшествовали?
  • Какое у него разрешение?
  • Как события в промежуточный период соотносятся друг с другом релевантным образом? Или, демонстративно, как они не связаны?
  • Что поставлено на карту или, говоря другими словами, почему это имеет значение?

Рассказывание историй требует, чтобы мы постоянно анализировали, синтезировали и оценивали наш мир, при этом конструируя постоянно меняющиеся смысловые паттерны.

Так по какой формуле создается история? Это сложный вопрос, который теоретики из множества областей обсуждали тысячелетиями и продолжают задавать по сей день.

Вопрос усложняется тем, насколько подвижна и динамична структура сюжета. Например, структура адаптируется к среде, используемой для ее передачи. Среда — это то, что используется для передачи человеческим чувствам; это часто технологический характер, такой как радио, телевидение, Интернет или даже буквы, вырезанные на камне (техника, которая была в iPhone того времени).

Влиятельный теоретик средств массовой информации Маршал Маклюэн придумал фразу «средство массовой информации — это сообщение», чтобы передать, как средства массовой информации влияют на структуру и, следовательно, на значение коммуникации. Примером является то, как текстовые сообщения поощряют использование смайлов, чтобы сбалансировать то, как короткие сообщения могут казаться краткими или даже злыми.

Дун еще 😊

Да 😕

Не торопиться

Структура сюжета меняется от телепередач до двухчасовых фильмов и до десятков или даже сотен неподвижных изображений в комиксах.Подумайте, насколько отличается телевизионный сценарий для Ходячие мертвецы от графической версии романа.

Между медиумами существует множество структурных различий, таких как то, как слова функционируют с изображениями или в их отсутствие, как устанавливаются время и место, а также огромные различия между телевизионной сценой, комической ячейкой или страницей. Но, несмотря на эти многочисленные структурные различия, все жанры рассказов во всех средах используют режим повествования, который мы все так хорошо распознаем и так мало понимаем.Это то, что избавляет нас от часов описания Minecraft.

До того, как родилась Кристен, я не была собой. Я имею в виду, что я был собой, но я не был этой лучшей версией себя. Моя девочка сделала меня хорошим человеком.

Современная психология считает, что по крайней мере часть, а может быть, вся человеческая идентичность — это история. Я — история, которую я рассказываю себе о том, что со мной происходит, так сказать. «Сама идея человеческой идентичности — возможно, мы даже можем сказать, сама возможность человеческой идентичности — связана с самим понятием нарратива и нарративности» (Brockmeier and Carbaugh 15).

Почему люди, которые сталкиваются с одними и теми же травмами, например боевыми действиями, часто реагируют совершенно по-разному? Наука предполагает, что одна из причин, вероятно, среди многих других, заключается в том, что люди по-разному реагируют на один и тот же тип событий в своей истории о себе. Человек, который позиционирует событие как вызов, который необходимо преодолеть в истории победоносной жизни, с гораздо большей вероятностью выйдет за рамки травмы или даже использует ее в качестве мотивации для позитивных изменений. По этой причине сейчас широко используется спектр повествовательной терапии травм.

[Узнайте о нарративной экспозиционной терапии]

Истории, которые мы слышим, будь то в видеоиграх или книгах по истории или сплетнях из-за соседского забора, таким образом, становятся своего рода меню, из которого мы можем выбирать сюжетные кадры, чтобы придать смысл нашему опыту, давая нам самоощущение.

[Прочтите рассказы многих людей о «Как Гарри Поттер изменил мою жизнь»]

Как мы теперь понимаем: «Люди берут истории, которые их окружают — вымышленные рассказы, новостные статьи, апокрифические семейные анекдоты, — затем идентифицируются с ними и заимствуют у них, формируя свои собственные представления о себе.Это лента Мебиуса: истории — это жизнь, жизнь — это истории »(Бек).

Хуме семь лет, и он весит тридцать семь фунтов, что примерно соответствует весу среднего четырехлетнего ребенка. Он выглядит больше, но только посередине, где его раздутый живот почти круглый; его руки и ноги такие тонкие, что я смотрю в сторону, когда он проходит три с половиной мили до миссионерской школы. Я сомневаюсь, что он может физически путешествовать каждый день, и каждый день он возвращается, ослабленный от голода, но здоровый.Тем не менее, когда он уходит на следующий день, я обнаружил, что не могу смотреть, полагая, что это тот день, когда он не вернется.

Так или иначе, 3,1 миллиона детей, таких как Хума, не возвращаются домой каждый год.

Истории не только формируют то, как мы видим себя; они дают нам, каждому человеку, возможность формировать друг друга как индивидуально, так и коллективно. Следовательно, рассказать кому-то историю — это мощный поступок, который может привести к изменениям.

Но не каждая история сильна.Возьмем, к примеру, эпическую серию о Майнкрафте моего племянника. Чтобы иметь законный шанс на внесение изменений, история должна быть построена с учетом конкретной аудитории. Рассказ должен быть риторическим, то есть намеренно созданным рассказчиком для достижения желаемого эффекта в определенной аудитории.

Существует ошибочное, но популярное мнение, что истории, поскольку они выразительны или эмоционально, а не логически обоснованы, никогда не могут быть «неправильными» или «правильными». Предположить, что история может быть неэффективной, значит сказать рассказчику, что его чувства неверны.По правде говоря, рассказанные истории эффективны или нет, в зависимости от реакции аудитории на них, так же, как это верно в отношении аргумента, оценки или текста, отправленного, чтобы напомнить вашей второй половинке, чтобы она не покупала тот один сорт майонеза, что было отвратительно. .

Хорошее повествование требует правильного риторического выбора. Рассказчик «соединяет события в последовательность, которая имеет важное значение для последующих действий и того значения, которое [рассказчик] хочет, чтобы [аудитория] извлекла из рассказа. События, воспринимаемые [рассказчиком], выбираются, организуются, связываются и оцениваются как значимые для конкретной аудитории »(Reissman 3).Хорошо составленные, риторически продуманные истории предоставляют уникальные способы пробудить чувства, повлиять на мысли и побудить к действию.

Да, истории — это развлечение. Но, как показывает история Хумы, они намного больше. Истории гораздо важнее, чем развлечение. Изучение историй — как их узнавать, разные способы их чтения и как писать — меняет не только то, как вы видите мир, но и то, кто видит мир.

Он меняет других и меняет вас.

Цитируемых работ

Барт, Роланд и Лайонел Дуйзит.«Введение в структурный анализ повествования». Новая история литературы 6.2 (зима 2008 г.): 237-272. JSTOR. Интернет. 2 февраля 2016 г.

Бек, Джули. «Жизненные истории». The Atlantic , The Atlantic Monthly Group. 10 августа 2015 г. Интернет. 3 февраля 2016 г.

Брокмайер, Йенс и Донал Карбо. «Вступление.» В книге Йенса Брокмайера и Донала Карбо (ред.), Повествование и идентичность: исследования автобиографии, Я и культуры . Амстердам: Джон Бенджаминс, 2001.Распечатать. 1-22.

Riessman, C.K. Повествовательные методы для гуманитарных наук . Таузенд-Оукс, Калифорния: Sage, 2008. Печать.

Что такое «Истории» Snapchat, Instagram и Facebook?

Главный директор по продуктам Facebook Крис Кокс сделал замечательное заявление во время основного выступления на большой конференции компании на этой неделе: «Расширение формата историй, — пояснил он, — идет по пути к тому, чтобы превзойти фиды как основной способ, которым люди пользуются. делиться вещами со своими друзьями когда-нибудь в следующем году.

Это застало меня врасплох. Я годами игнорирую Истории, считая это пустяком для молодежи. Instagram, принадлежащий Facebook, добавил Stories в 2016 году, по сути скопировав их из Snapchat, который положил начало этому формату. Сам Facebook добавил эту функцию в 2017 году, а в WhatsApp, также принадлежащем Facebook, есть аналогичная функция под названием Статусы.

«История» — ужасное название для этой функции, потому что она настолько широка, что доходит до бессмысленности. Говоря обыденным языком, рассказ — это общее название для повествовательного описания чего-либо.Но история типа Instagram и Snapchat — это нечто гораздо более конкретное. Это набор изображений и коротких видеороликов с дополнительными наложениями и эффектами, которые пользователь может добавлять со временем, но которые исчезают через 24 часа. Пользователи просматривают историю последовательно, либо ожидая запрограммированной задержки между изображениями, либо вручную переходя к следующему.

Это самое странно точное определение «истории», которое я когда-либо слышал. Но даже если рассказы на самом деле не являются рассказами, они заслуживают пристального внимания, особенно с учетом предупреждения Кокса.Любите они или ненавидите их, Stories может быть первым настоящим медиаформатом для смартфонов. А это может означать, что они станут доминирующим форматом будущего.


В течение 25 лет после коммерциализации Интернета вещи, которые люди делали в сети — домашние страницы, блоги и, в конечном итоге, сайты социальных сетей — происходили отдельно от устройств, используемых для просмотра этого материала и взаимодействия с ним после публикации. Например, фотографию необходимо отсканировать и загрузить. Текст тоже часто создавался где-то еще, а затем загружался или отправлялся по электронной почте.

В конце концов, такие сервисы, как Facebook и Twitter, привязали композицию к платформе, на которой она будет публиковаться. Но даже в этом случае процесс включает перевод. Когда в поле сообщения Facebook спрашивается: «Что у вас на уме?» плакат должен проанализировать свой мир, обработать его, а затем преобразовать в текст, видео или звук.

Но с 2007 года люди фильтруют свою жизнь через окно смартфона. Это имя сейчас малоизвестно, потому что iPhone или Pixel — это лишь случайно.Напротив, это рамка, которая окружает все возможное и познаваемое. Прямоугольник, как я начал его называть.

Прямоугольник теперь обрамляет впечатление. Информация имеет форму прямоугольника, полученную при поиске в Google, приложениях или голосовых помощниках. Личное общение осуществляется в виде списка пузырьков, спускающихся вниз по прямоугольнику. Доступ к физическому миру можно получить с помощью карты, масштабированной до границ прямоугольника, которая также может обеспечивать поиск пути через него. Музыка, фильмы и телевидение появляются на этих экранах, и все чаще только там.Прямоугольник также является устройством формирования изображения, способным запечатлеть мир перед ним и оператора позади него.

Мультимедийные форматы — реальные вещи, которые люди создают, используют и обмениваются — адаптируются к смартфону в качестве платформы как для создания, так и для отображения. Но они действовали очень медленно. Соотношение сторон 16: 9 большинства телефонов облегчает просмотр фильмов и телепередач, но также создает противоречие между «естественным» способом держать телефон — вертикально — и горизонтальным форматом.Камера продолжала создавать собственные изображения и фильмы с соотношением сторон 4: 3, как у телевизоров до HD.

Instagram дал первый убедительный сигнал о том, что этих остатков прежних медиа было недостаточно. Чтобы избежать необходимости выбирать ориентацию для фотографий, изображения в Instagram имеют квадратную форму, напоминающую негативы размером шесть на шесть сантиметров среднеформатных фотоаппаратов, таких как Hasselblad. Но этот шаг, наряду с фильтрами с имитацией пленки, связывает сервис с длинной историей изобразительной фотографии.Как вы думаете, почему Стивену Шору так понравилось это обслуживание?

Не так, история. Он составлен в ужасном соотношении сторон 9:16. Это нечестивый вид, как широкоэкранный телевизор на боку. Но это также стандартный вид дисплея смартфона. Съемка фото или видео в этой ориентации четко и быстро сигнализирует о том, что прямоугольник является его источником.

И не только фотографии. Скриншоты из приложений, в которых люди проводят все больше и больше времени, например, в обмене сообщениями, также принимают такую ​​форму.Фактически, эта тенденция привела к появлению одной из недавно анонсированных функций Facebook: интеграции программного обеспечения для Stories, которая позволила бы публиковать сообщения напрямую из приложения. Например, песню, воспроизводимую в Spotify, можно будет вставить в историю изначально со ссылкой на рассматриваемый трек.

Истории — это не технология и не функция. Это медиа-формат или даже жанр, наподобие журнала, детективного убийства или 30-минутной телепрограммы. Вот почему немного глупо беспокоиться о том, кто у кого «копировал» Истории, поскольку весь смысл форматов и жанров заключается в том, чтобы развиваться независимо от отдельных инструментов создания и распространения.Различные стили рассказа иллюстрируют широкое использование формы. В Snapchat истории более неформальны, в них используются фильтры лиц и геотеги, общие для этой платформы. В Instagram чаще используются фильтры, бумеранги, неоновый текст и тому подобное, поскольку этого требует тщательно продуманная манера этой платформы.

И именно поэтому «Сюжет» — такое ужасное название для этого формата. Одержимость современной культуры повествованием настолько глубока, что все оформлено как повествование, даже если это явно не так.Большинство историй не являются повествованием. Они упорядочены, что является одним из определений повествования: описание событий. Но последовательности недостаточно для создания повествования, и многие Истории кажутся случайными собраниями несвязанных материалов. Большинство из тех, что я вижу в Facebook и Instagram, представляют собой последовательности из одного или двух изображений, которых едва ли достаточно, чтобы разыграть один день из жизни, не говоря уже о моменте.

Это цепочки виньеток, если смотреть сквозь рамку прямоугольника смартфона. Подвижные прямоугольники , возможно, нам стоит вместо этого называть их после движущихся изображений другим именем категории, которая содержит фильмы, телевидение, видео и т.п.


Эта ошибка категории позволяет неправильно понять, упустить из виду или отклонить Истории. Недавно Кэти Нотопулос в своей статье на BuzzFeed посетовала на рост популярности историй, утверждая, что это душит канал. «Наши каналы устарели», — пишет Нотопулос, — «завалены рекламой, знаменитостями и влиятельными лицами: людьми, которые все еще публикуют сообщения активно, профессионально и в обязательном порядке.

Нотопулос, возможно, чувствует диссонанс кормовой жизни, уступающий место онлайн-истории. «Сюжетная» часть — 24-часовая повествовательная последовательность, состоящая из отдельных изображений и движущихся изображений — гораздо менее важна, чем формат для мобильных устройств. Каждый раз, когда я смотрю рассказ, я чувствую себя диссоциированным, как будто я смотрю на что-то, что почти имеет смысл, но все же ускользает от него. Опять же, я на самом деле не пользуюсь этими сервисами, поэтому я попросил своего сына, опытного пользователя Snapchat и Instagram, рассказать мне, что я делаю не так.

«Я думаю, что разобщение — это своего рода суть», — сказал он. «Это та же самая причина, по которой люди ходят на Коачеллу, чтобы сфотографироваться там весь день». Живость смартфона-авторства в сочетании с эфемерностью формата Story делает его каталогом опыта удерживания и просмотра прямоугольника почти все время.

Это заставляет меня вспомнить известное определение фотографии, данное плодовитым уличным фотографом 20-го века Гарри Винограндом: «Неподвижная фотография — это иллюзия буквального описания того, как фотоаппарат« увидел »кусок времени и пространства.Точно так же история — это иллюзия того, что видел ваш смартфон. Или лучше того, что видел гибрид «вы и ваш смартфон» — как если бы вы больше не существовали без смартфона.

Еще раз, есть разные версии этого явления. Версия для Instagram, как заключил мой сын, — это «притвориться, что вы ведете такой эксклюзивный образ жизни, что вы можете лишь мельком взглянуть на него в течение нескольких часов, прежде чем он исчезнет». В Snapchat это в основном серия личных моментов для ваших друзей.Facebook хочет развивать больше этих стилей движущегося прямоугольника. Кокс даже упомянул несколько во время выступления: позволить группам родителей-футболистов создать совместную историю или помочь друзьям составить запись событий, как на концерте. Эти примеры носят социальный характер, что неудивительно для Facebook. Но вы также можете представить себе многих других по мере того, как происходит переход от изображений к прямоугольным изображениям.

«Фотография — это не то, что сфотографировано», — сказал однажды Виногранд. «Речь идет о том, как эта вещь выглядит на фотографиях.Точно так же Рассказ — это не о том, что происходит в сюжете. Речь идет о том, как эти штуки смотрят через датчики и программное обеспечение смартфона. Сомнительное ощущение — заглядывать в ствол этого будущего. С одной стороны, смартфон явно популярен и достаточно важен, чтобы свергнуть своих предков, заменив их и сохранив ДНК их носителей. Но с другой стороны, смартфон уже может казаться гнетущим и опасным окном в мир.

Независимо от того, что вы думаете по этому поводу, легко догадаться, что думает Facebook: если это будущее вероятно или даже возможно, лучше спроектировать для него, чем упустить лодку.Как недавно сказал мой коллега Алексис Мадригал, «Facebook хочет быть уровнем идентичности всего , поскольку компания ускоряет слияние нашей цифровой и физической сущности». И рост количества историй, как заключил Кокс во время основного выступления, «действительно безумный».

Что такое рассказ? • Джейн Фридман

Ниже приводится выдержка из книги Филипа Мартина « Как написать свой лучший рассказ ». Может показаться, что это упрощенный вопрос, но я должен согласиться со Стивеном Спилбергом, когда он сказал: «Люди забыли, как рассказывать истории.«Так что я надеюсь, что вы не будете слишком гордиться, чтобы напоминать себе, что такое повествование.


Писатель, — сказал Исаак Башевис Зингер, — в основном рассказчик. Но что такое история?

Согласно Рэндаллу Джарреллу, история — это прежде всего цепочка событий, которая начинается в одном месте и заканчивается в другом «без какого-либо существенного прерывания».

Марк Твен согласился. Его первым правилом написания было «сказка должна что-то свершить и куда-то прийти».

Итак, кое-что уходит.Он целенаправленно следует за одним или несколькими персонажами через серию событий. К концу он прибывает в целевой пункт назначения, выполняя причину, по которой ему сказали.

Если последовательность событий достаточно нейтральна и прямолинейна, мы могли бы назвать это повествованием. Повествование может быть не более чем последовательностью событий, которые происходили одно за другим.

Я так и сделал. Потом я сделал это. Потом это случилось.

Если повествование — это в основном то, что произошло, история выводит это на следующий уровень.Он создает структуру для поиска и сохранения гораздо большего значения.

История ведет к значению

Когда история обретает форму, мы взяли эту цепочку событий и наделили ее смыслом. Что было достаточно важным, чтобы превратить его в историю… и рассказать об этом другим?

История — это то, как — давно, очень давно — мы научились воспринимать сбивающий с толку поток многих происходящих событий и пытаться разобраться в них. История — это фундаментальный способ организации и хранения информации людьми.

Мы делаем это независимо от того, существовало ли такое значение само по себе.Тем не менее, мы формируем его, выбирая элементы, которые связывают выбранные события в историю. Мы желаем смысла и, вероятно, постараемся создать его, когда и где сможем.

По словам Урсулы К. Ле Гуин, написавшей в «Язык ночи », «История — от Румпельштильцхена до Войны и мира — является одним из основных инструментов, изобретенных человеческим разумом для цель понимания ».

Сообщается, что на вопрос о том, как развивать интеллект у молодых людей, Альберт Эйнштейн сказал: «Читайте сказки.Тогда читай еще сказки ».

Давайте подробнее рассмотрим, что значит подняться за пределы повествования в царство рассказа.

Выходя за рамки повествования и за его пределы Сюжет

Магия истории заключается в том, что происходит во время этого потока движущихся вперед повествовательных событий. Рассказчик, как сказал Джаррелл в своей книге рассказов , «пишет числа на доске, проводит черту под ними и складывает их в истинную, но неожиданную сумму».

Эта неожиданная сумма и есть особая математика истории.История придает смысл словам и событиям. Он также очень просто связывает нас как слушателя и кассира.

Как отметила Урсула К. Ле Гуин в своей книге советов для писателей « Управление ремеслом» , сюжет — это не то же самое, что рассказ. «[P] Lot — это просто один из способов рассказать историю, тесно связав события, обычно через причинные цепи. Сюжет — чудесный прием. Но это не лучше истории и даже не обязательно ».

Вместо этого, отмечает она, история может вытекать из одного или двух персонажей, разговора, ситуации.

Неправильное внимание многих писателей к сюжету может упускать из виду самую основную роль рассказа: радовать нас и вовлекать в нее. Мы можем сравнить историю с чудесной едой. Успех заключается, прежде всего, в идеях вкусов, специй и трав, обжаривании и тушении, представлении чудесных вещей. Это также включает в себя чистое удовольствие присутствующих, которые какое-то время разделяют компанию друг с другом, а трапеза является объединяющим фактором. На самом деле гораздо менее важен точный порядок блюд.

Истории соединяют события и создают смысл; они также связывают людей друг с другом.

«Истории создают сообщество; дать почувствовать, что они принадлежат чему-то », — написал писатель Лесли Мармон Силко.

Меньше значит больше

История — это выборочный пакет информации. Подбирает детали, расставляет их, возможно, приукрашивает. Например, описывая персонажа, многие писатели соглашаются, что менее подробное описание часто оказывается более богатым для воображения. Я знаю потенциальных рассказчиков, чей недостаток в том, что они рассказывают слишком много. Когда они начинают свое повествование, у вас появляется слабое чувство, что вы собираетесь заново пережить с ними весь опыт, удар за ударом.

Не транслировать все событие заново. Как писатель или рассказчик сказок, ваша задача — выбрать только те детали, которые необходимы, чтобы сделать рассказ удачным. Кто-то однажды сказал, что зануда — это человек, который лишает вас уединения, не обеспечивая при этом дружеских отношений. Плохой рассказчик поступает так же.

Вы хотите пообщаться со своей аудиторией: вот лучшее из того, что произошло. Я выбрал из своего набора приемов рассказывания историй лучший способ рассказать эту историю, чтобы доставить вам наибольшее удовольствие. Обращать внимание! Выбранные мной детали будут важны.Тем не менее, я оставлю место для вашего воображения, уважаемый слушатель или читатель, чтобы сыграть свою роль.

Но: выделите определенные потоки

Это противоположно упрощению. Украсьте! Выберите несколько декоративных ниток, чтобы сделать паутину более сверкающей. Это элемент, противоположный тенденции истории сосредотачиваться или упрощаться. Есть также чистое наслаждение в искусстве сказки, язык прихоти, дар болтливости в чарующей и очаровательной форме.

Как писала Джойс Кэрол Оутс: «Повествование формируется двумя противоположными, но дополняющими друг друга импульсами — одним — к краткости, компактности, искусному упущению; другой — к расширению, усилению, обогащению.

Самое старое искусство

Рассказывание историй, вероятно, является самым старым искусством, и, возможно, все еще остается самым мощным. Владение его магией привело к огромному успеху различных авторов, таких как Марк Твен, Исаак Башевис Сингер, Юдора Велти и Нил Гейман. Они делятся знаниями о том, как плести сказку, которая крепко держит нас в своей шелковистой и прочной паутине.

Все мы знаем, что в простейшей форме рассказывание историй включает в себя три вещи: начало, середину и конец. К сожалению, это мало что дает.Да, вы начинаете. Ты продолжай. Потом завертываешь.

Но как можно лучше?

Мой совет в этой книге исследует аспекты, которые примерно соответствуют каждой из трех основных частей рассказа. Советы и методы, которые вы здесь найдете, не решат всех ваших проблем. Но если все пойдет хорошо, эта небольшая книга даст вам несколько довольно конкретных реализуемых способов улучшить вашу художественную литературу.

Хотите продолжить чтение? Щелкните здесь, чтобы заказать Как написать свой лучший рассказ.

Филип Мартин — редактор серии «Справочник нового писателя», ежегодной антологии советов для писателей, которые помогают им улучшить литературные навыки и продвинуться по карьерной лестнице. Он ведет блог для писателей, а также блог о фантастической литературе. С ним можно связаться в литературном отделе Великих озер, где он предлагает редактирование, лечение книг и помощь в маркетинге писателям и их книжным проектам.

Что такое история и откуда она взялась?

Мы все рассказчики.

Но что такое история? И откуда это взялось?

Прежде чем мы попытаемся определить историю и ее происхождение, я хочу прояснить ситуацию.Как рассказчики, как поставщики пряжи, которая предназначена для развлечения, обучения, воодушевления или интриги, мы должны осознавать, что наша пряжа может принимать несколько различных форм.

Подобно оборотням, наши истории могут трансформироваться в различные конфигурации в зависимости от характера истории, предполагаемых получателей и обстоятельств. Возможные формы: роман, рассказ, стихотворение, пьеса, фильм, мемуары, устные, аудио, визуальные и т. Д. Идея понятна.

Вернуться к первому вопросу: что такое рассказ?

Рассказ — это изображение путешествия.В рассказе мы следуем за персонажем или серией персонажей в путешествии, когда они преследуют что-то, преодолевая определенные препятствия. Хорошо, это начало.

Что говорит словарь?

1. фактическое или вымышленное повествование

2. короткое художественное произведение в прозе

3. художественный сюжет или драма

4. изложение фактов

5. ложь

6. новостной репортаж

7. Легенда или романс

Ладно, неплохо. Возможно, там есть над чем поработать.

Предупреждение: сейчас не самое подходящее время, чтобы разбираться во всех жанрах, стилях, системах доставки и т. Д. Это может подождать позже.

История — это повествование о событии, правдивом или вымышленном, таким образом, что слушатель что-то переживает или узнает только по тому факту, что он услышал эту историю. История — это средство передачи информации, опыта, отношения или точки зрения. У каждой истории есть рассказчик и слушатель.

Независимо от среды, должен быть тот, кто рассказывает историю, и тот, кто ее получает.Это кажется важным. «Если дерево упадет в лесу…» «Если мне рассказывают историю, и нет никого, кто ее воспримет, издает ли она звук?»

Но откуда берутся истории?

Мы рассказываем истории каждый день — в основном сами себе. Мы рассказываем себе истории, чтобы подчеркнуть свою точку зрения, представить возможное будущее, напомнить себе, упрекнуть себя, утешить себя. Внутри каждого из нас есть сложная система повествования, которая активна, богата содержанием и, я считаю, очень необходима для здоровья и благополучия каждого из нас.

Здесь начинаются истории, где они зарождаются, зарождаются и в конечном итоге рождаются. Следовательно, первый рассказчик истории — это мы, а первый слушатель — это мы сами.

История — это серия событий, которые мы либо создаем, либо помним, либо воображаем, которые мы рассказываем сами себе, потому что хотим или должны их услышать. Возможно, мы создаем истории, потому что хотим или должны что-то знать, или чему-то научиться, или ответить на вопрос. Возможно, это слушатель внутри нас требует рассказа, а рассказчик внутри нас делает все возможное, чтобы приспособиться к нему.

Может быть, творческое стремление, которое мы чувствуем, предназначено, прежде всего, для того, чтобы накормить себя, накормить себя, позаботиться о себе, утешить и защитить себя. Мы думаем, что рассказываем истории для других, чтобы информировать или развлекать. Но что, если мы изначально делаем это для себя? Что, если наше повествование — такой важный инструмент для поддержания баланса человеческой психики, что он стал таким же важным, как еда, воздух и сон?

Оливер Сакс (в «Человеке, который принял свою жену за шляпу») сказал, что, по его мнению, «рассказывание историй нашей жизни является, возможно, одним из самых мощных терапевтических инструментов, доступных человеку.Что, если рассказывание наших историй необходимо для того, чтобы мы могли вывести историю из нашей системы, высвободить хватку на спасательном плоту, которым он стал, и освободить место для новых историй, новых спасательных плотов?

Самое необходимое для жизни (еда, вода, воздух, сон) проходят через нас. Ничего не осталось. Мы принимаем их, впитываем их сущность, а они выпускают их наружу. Может быть, то же самое и с историей. Нам нужно создавать свои истории. Нам нужно позволить им расти внутри нас. Нам нужно кормить их, зная, что они нас накормите.И тогда нам нужно отпустить их, поделиться ими. В процессе обмена каждая история будет генерировать или стимулировать больше историй, больше пищи. И жизнь остается в равновесии.

И разве не возможно, чтобы, если бы мы относились к нашим историям (и нашему глубокому желанию рассказывать истории) с большим уважением и восхищением, мы могли бы рассказывать лучшие истории? Кто-то сказал: «Напишите, что знаете». Но как часто мы на самом деле это делаем? Как часто мы раскрываем себя в своих историях? Многие ли из нас действительно готовы позволить поделиться своими внутренними историями и раскрыть их? Каждая история — это часть нас, подарок миру, попытка найти более глубокую связь с другими обитателями этого земного шара.

Мы все сказочники.

Что такое Story Mapping? | Истории пользователей Agile

Вы смотрите на свой ноутбук. На вас смотрит длинный список пользовательских историй. Вы перемешиваете их, пытаясь расположить их в разумном порядке.

Вы постоянно пересортировываете список. Либо для просмотра всех историй, связанных с функцией A, либо для просмотра наиболее важных историй по всем функциям. Если это вообще возможно.

Снова и снова вы теряетесь.

Что вам нужно, так это карта-история.Давайте посмотрим, как вы создадите его с помощью Story Mapping, но сначала давайте разберемся, что это такое.

Давайте нырнем:
Story Mapping в Agile — что такое (пользовательское) Story Mapping?

Story Mapping или User Story Mapping — это метод, используемый при обнаружении продукта: описание нового продукта или новой функции для существующего продукта.

В результате получилась карта-история: все пользовательские истории сгруппированы в функциональные группы. Это поможет вам следить за общей картиной, а также предоставляет все детали всего приложения.

Какова цель Story Mapping?

Основная цель Story Mapping — облегчить обнаружение продуктов и расстановку приоритетов при разработке. Вы достигаете этого, помещая действия и задачи пользователей на карту, которая помогает удерживать их в контексте.

Story Map всегда показывает, как каждая отдельная история вписывается во все приложение. И это позволяет легко обнаружить пробелы и решить, насколько одно важнее другого.

Какие ценности и принципы Agile поддерживаются картированием историй?

Story Mapping поддерживает два значения Agile Manifesto.« Сотрудничество с клиентами в ходе переговоров по контракту » и « Ответ на изменение в соответствии с планом ».

Вы получите наилучшие результаты, когда будете сотрудничать с (будущим) пользователем или экспертом в предметной области. Кто-то, кто хорошо знаком с работой, которую должно поддерживать ваше приложение, и с проблемами, которые оно должно решать.

Используя Story Mapping, легко реагировать на изменения. Потому что, когда вы добавляете новую пользовательскую историю, изменяете или удаляете существующую, легко определить, что еще нужно добавить, изменить или удалить.

Кто создал Story Mapping?

Джефф Паттон впервые описал Story Mapping в своей статье «Все дело в том, как вы его разрезаете» в 2005 году, когда он уже использовал его в течение нескольких лет. Но тогда он не называл это Story Mapping. Он ввел этот термин в свою статью «Новые истории пользователей — это карта» в 2008 году. Он также написал об этом книгу: «Отображение историй пользователей: откройте для себя всю историю, создайте правильный продукт».

Зачем использовать Story Mapping? — Какие проблемы решает Story Mapping?

Когда вы закончите изучение продукта, вы, скорее всего, поместите пользовательские истории в список невыполненных задач на доске Scrum или Kanban.

Это нормально для стимулирования усилий по разработке после того, как вы определились с порядком сборки.

Однако возможности этих инструментов по управлению невыполненными работами недостаточны для управления продуктами и выпусками. Просто потому, что невыполненная работа отображается в виде длинного плоского списка. Фильтрация, маркировка и раскраска, которые вы можете выполнять, немного помогают, но вы никогда не получите полной картины.

Story Mapping решает эту проблему, упорядочивая пользовательские истории в простой и удобной компоновке.

Какие (другие) преимущества вы получаете от Story Mapping?

Story Mapping дает вам ряд прямых и косвенных преимуществ.

  • Каждый может легко понять все приложение — обычно самая сложная часть разработки программного обеспечения. Story Map рассказывает о том, что решает ваше приложение и как оно это делает, для всех, кому это интересно. Каждый может участвовать в его создании.
  • Вы держите общей картины вашего приложения на виду — потеря общей картины — частая жалоба в agile-командах.
  • Составление и отображение Story Map поощряет итеративную и инкрементную разработку .

Большая картинка у вас под рукой

  • с одного взгляда показывает, где история пользователя вписывается во всю систему.
  • поможет вам решить, что построить в первую очередь . Story Map упрощает выбор пользовательских историй из различных функций, которые в совокупности обеспечат значительную ценность. Это означает, что вы можете с уверенностью определить объем и создать MVP или полезный выпуск.
  • означает, что вам легче избежать создания чего-то, что не работает.Вы не заблудитесь или не забудете важные детали, которые фактически сделают его непригодным для использования, например, автомобиль без тормозов. Например, из-за того, что вы отложили малоценные истории, от которых зависят ваши ценные истории.
  • позволяет вам пройти по карте-истории, чтобы проверить ее на пробелы: легче определить, где чего-то не хватает.
  • позволяет принимать решения по приоритизации с учетом контекста всей системы.
  • означает, что вы не будете слепо смотреть на отдельную пользовательскую историю.

Когда вы создаете физическую карту истории , вы получаете еще несколько преимуществ.

  • Карта становится точкой фокусировки для сотрудничества и помогает общему пониманию .
  • Полный контекст, предоставляемый картой, помогает быстро определять размеры пользовательских историй относительно друг друга.
  • Вы можете добавить стикеры меньшего размера к карточкам пользовательских историй, чтобы добавить дополнительную информацию или пометить истории для текущей и следующей итерации.
Подводные камни и ошибки

Самые важные подводные камни и ошибки в Story Mapping:

  • Работа без клиента или лица, хорошо знакомого с его работой

Вам необходимо сотрудничать с кем-то, кто использует или будет использовать ваш продукт для поддержки своей работы.

Без их вклада и точки зрения вы будете гадать, что важно, а что принесет реальную пользу. Вы будете играть наугад и, скорее всего, напрасно потратите усилия на разработку.

  • Нет цели, нет проблемы для решения

Работая без проблемы, которую нужно решить, цели, которую нужно достичь, вам не на что направлять свои решения, и вы не будете знать, когда закончите. Приводит к потраченным впустую усилиям или, по крайней мере, к затратам усилий на что-то в неподходящее время.

  • Карта не видна

Вне поля зрения, вне памяти. Без Story Map, служащего наглядным напоминанием об общей картине вашего приложения, слишком легко отклониться от курса. Равно как и опасность заблудиться в сорняках: увязнуть в деталях одной истории, которые не имеют отношения к целому. Это еще более больно, когда эти детали потребуют больше усилий, чем того требует рассказ.

Хотя физическая карта-история предпочтительнее из-за дополнительных преимуществ, которые она предоставляет, в настоящее время при таком большом количестве удаленных команд у вас не всегда будет такая роскошь.Но вы все равно можете держать его на виду. Например, у вас может быть специальный большой монитор, показывающий карту в каждом месте, где есть члены вашей команды.

Как создать карту-историю за 6 шагов (с примерами)?
1. Начните с больших валунов

Определите важные истории, широкие действия пользователей, которые ваше приложение должно поддерживать. Это большие истории, потому что в них много шагов. У этих шагов не обязательно должен быть определенный порядок или рабочий процесс. Фактически, у многих действий пользователя есть шаги, которые пользователь будет выполнять в разное время и по разному расписанию.

Напишите каждое действие на карточке. Расположите их в удобном для пользователя порядке. Если кто-то говорит об одном занятии, а затем о другом, расположите их в указанном порядке. Если действия не выполняются одно за другим, просто используйте порядок, в котором о них говорит пользователь. Это поможет рассказать другим о приложении.

Допустим, вы создаете сайт Fun Events Club. Посетители могут искать интересные мероприятия, чтобы присоединиться к ним. Члены могут присоединяться к мероприятиям и проводить их. А команда, стоящая за сайтом, выступает в роли модераторов и проверяет, соответствуют ли новые события правилам.

Тогда большие валуны этого сайта, действия пользователей, могли бы выглядеть так.

2. Расколоть свои валуны

Разбейте историю каждой активности пользователя на более мелкие истории, задачи пользователя. Поместите пользовательские задачи под действие, к которому они принадлежат, и расположите их в том же направлении, что и действия, и в том порядке, который имеет смысл для пользователя.

Для Клуба веселых мероприятий, это выглядит так.

Теперь у вас есть то, что называется основой вашей карты-истории.

Большинство пользовательских задач имеют собственные шаги или независимые подзадачи. Вы помещаете эти подзадачи под (если вы двигались горизонтально) под пользовательской задачей, которой они принадлежат.

Это выглядит так.

Пользовательские задачи и подзадачи становятся пользовательскими историями, которые вы будете реализовывать. В конце концов, пользователю все равно нужно выбрать событие из списка, чтобы просмотреть его детали или немедленно присоединиться к нему.

3. Найди унесенные камешки

Пройдите карту от начала до конца с кем-нибудь рядом с вами.Это может быть пользователь, разработчик, тестировщик или кто-то еще, имеющий долю в приложении.

Расскажите о (типах) пользователей вашего приложения и о том, как они используют ваше приложение. Это своего рода отладка резиновой утки для вашей карты-истории. И это вполне естественно выявит то, что вы упустили. Либо потому, что вы думаете о них сами, либо потому, что ваш собеседник указывает на них.

Оказывается, для Клуба веселых мероприятий мы упустили немало.

Когда вы гуляете по карте с кем-то, воспользуйтесь возможностью, чтобы добавить к карте-истории другую информацию, которую вы слышите.Болевые точки в существующей системе, возможности, которых так ждал пользователь. Необходимо учитывать крайние случаи и ограничения. Напишите их на стикере и приклейте на соответствующую карточку.

4. Положите камешки в очередь

Нет смысла расставлять приоритеты в действиях пользователей. Помимо действий, которые не будут использоваться ежедневно, весьма вероятно, что что-то из каждого действия необходимо для создания рабочего целого.

Так что сосредоточьтесь на расстановке приоритетов пользовательских задач и подзадач в рамках каждого действия.Дополнительным преимуществом является то, что вам не нужно думать об относительной важности задач, относящихся к разным видам деятельности.

В нашем примере с клубом развлекательных мероприятий подзадачи уже расположены в порядке важности. Немного преждевременной оптимизации вашего автора.

5. Слепите первый ценный валун из груды гальки

Выберите задачи из каждого действия, которые необходимы для создания первой версии, которая работает от начала до конца, даже если она все еще находится в очень зачаточном состоянии. Это ваш MVP, ваш минимально жизнеспособный продукт.

6. Продолжить лепку

Планируйте свои последующие выпуски, расставляя приоритеты для оставшихся задач. Вам решать, как вы хотите двигаться дальше.

Вы можете отдавать предпочтение наиболее ценным историям из нескольких или даже всех действий пользователей. Вы также можете сосредоточиться на одном действии и уделить приоритетное внимание всем историям, кроме самых низких. И, возможно, деловые люди в вашей компании захотят принять во внимание другие аспекты. Они лучше всех могут решить, какие функции и истории станут хорошим релизом.

Вместо того, чтобы рисовать линии между историями, чтобы отмечать, какие из них войдут в последующие выпуски, вы также можете переупорядочить карту, чтобы отображать выпуски как горизонтальные промежутки историй.

src: moqups.com

Использование Story Mapping с существующими приложениями

Story Mapping не только для новых приложений. Вы также можете использовать его для существующих приложений.

Чтобы помочь вам понять, что делает приложение, и воссоздать его общую картину, чтобы вы могли воспользоваться этим при продвижении вперед.

И, конечно, чтобы обозначить новые функции и поместить их в контекст существующего приложения.

Если вы не можете (не можете) сначала построить полную карту-историю существующего приложения, по крайней мере, зафиксируйте все существующие действия пользователей.

Это даст вам контекст для новых функций.

И это также даст вам место для размещения задач, которые вам нужно добавить или изменить в существующих действиях пользователей. Например, когда вы создаете новую функцию для рассылки целевых писем.Вам нужно будет добавить выбор нескольких контактов в существующий список контактов. И, вероятно, вам также понадобится добавить некоторые дополнительные возможности фильтрации.

Стать рассказчиком

Помните боль от необходимости расставлять приоритеты историям в длинном, плоском бэклоге?

А насколько сложно было объяснить приложение другим людям?

Теперь вы знаете, как Story Mapping может вам помочь. Расставлять приоритеты для историй и собирать релизы, которые приносят значимую пользу. И рассказать историю вашего приложения так, как пользователи будут его использовать.Просто пройдитесь по карте-истории.

Итак, сделайте свое будущее счастливым и воспользуйтесь Story Mapping. На стене или с помощью цифрового инструмента. Например, с помощью Digité’s Story Mapping.

Истории пользователей | Примеры и шаблон

Краткое описание: Пользовательская история — это неформальное, общее объяснение функции программного обеспечения, написанное с точки зрения конечного пользователя. Его цель — сформулировать, как функция программного обеспечения будет приносить пользу клиенту.

Заманчиво думать, что пользовательские истории — это, попросту говоря, системные требования к программному обеспечению. Но это не так.

Ключевой компонент гибкой разработки программного обеспечения ставит людей на первое место, а пользовательская история ставит конечных пользователей в центр разговора. Эти истории используют нетехнический язык, чтобы предоставить контекст для команды разработчиков и их усилий. Прочитав пользовательскую историю, команда знает, зачем они строят, что они создают и какую ценность это создает.

Пользовательские истории — один из основных компонентов гибкой программы.Они помогают обеспечить ориентированную на пользователя структуру для повседневной работы, которая стимулирует сотрудничество, творчество и улучшает продукт в целом.

Что такое гибкие пользовательские истории?

Пользовательская история — это наименьшая единица работы в гибкой среде. Это конечная цель, а не функция, выраженная с точки зрения пользователя программного обеспечения.

Пользовательская история — это неформальное общее объяснение функции программного обеспечения, написанное с точки зрения конечного пользователя или клиента.

Цель пользовательской истории — сформулировать, как часть работы принесет определенную ценность клиенту.Обратите внимание, что «клиенты» не обязательно должны быть внешними конечными пользователями в традиционном смысле, они также могут быть внутренними клиентами или коллегами в вашей организации, которые зависят от вашей команды.

Пользовательские истории — это несколько предложений на простом языке, в которых описывается желаемый результат. Они не вдавались в подробности. Требования добавляются позже, после согласования с командой.

Истории аккуратно вписываются в гибкие фреймворки, такие как scrum и kanban. В схватке пользовательские истории добавляются в спринты и «сжигаются» на протяжении всего спринта.Команды Kanban помещают пользовательские истории в свой бэклог и запускают их через рабочий процесс. Именно эта работа над пользовательскими историями помогает скрам-командам лучше оценивать и планировать спринты, что приводит к более точному прогнозированию и большей гибкости. Благодаря историям канбан-команды узнают, как управлять незавершенной работой (WIP), и могут дополнительно усовершенствовать свои рабочие процессы.

Пользовательские истории также являются строительными блоками более крупных гибких фреймворков, таких как эпики и инициативы. Эпосы — это большие рабочие задания, разбитые на наборы историй, и несколько эпиков составляют инициативу.Эти более крупные структуры гарантируют, что повседневная работа команды разработчиков (над магазинами) способствует достижению целей организации, воплощенных в эпосах и инициативах.

Узнайте больше об эпосах и инициативах

Зачем нужно создавать истории пользователей?

Для групп разработчиков, плохо знакомых с Agile, пользовательские истории иногда кажутся дополнительным шагом. Почему бы просто не разбить большой проект (эпос) на серию шагов и продолжить его? Но истории дают команде важный контекст и связывают задачи с их ценностью.

Пользовательские истории имеют ряд ключевых преимуществ:

  • Истории позволяют сосредоточить внимание на пользователе. Список дел позволяет группе сосредоточиться на задачах, которые необходимо отметить, но набор историй позволяет группе сосредоточиться на решении проблем для реальных пользователей.
  • Истории позволяют сотрудничать. Определив конечную цель, команда может работать вместе, чтобы решить, как лучше всего служить пользователю и достичь этой цели.
  • Истории стимулируют творческие решения. Историй побуждают команду критически и творчески думать о том, как лучше всего решить конечную цель.
  • Истории создают импульс. С каждым прохождением истории команда разработчиков наслаждается небольшими испытаниями и небольшой победой, движущей силой.

Посмотрите, как работают пользовательские истории в Jira Software

Работа с пользовательскими историями

После того, как история написана, самое время интегрировать ее в свой рабочий процесс. Как правило, рассказ пишется владельцем продукта, менеджером по продукту или менеджером программы и отправляется на рассмотрение.

Во время совещания по планированию спринта или итераций команда решает, какие истории они будут использовать в этом спринте. Теперь команды обсуждают требования и функциональные возможности, необходимые для каждой пользовательской истории. Это возможность проявить технический и творческий подход к реализации истории командой. После согласования эти требования добавляются к истории.

Еще один распространенный шаг на этом собрании — оценка рассказов в зависимости от их сложности или времени до завершения. Команды используют размеры футболок, последовательность Фибоначчи или планирование покера, чтобы сделать правильные оценки.История должна быть рассчитана на то, чтобы ее можно было завершить за один спринт, поэтому, когда команда определяет каждую историю, они обязательно разбивают истории, которые выходят за этот горизонт завершения.

Как писать истории пользователей

При написании пользовательских историй учитывайте следующее:

  • Определение «Готово» — История обычно считается «готовой», когда пользователь может выполнить описанную задачу, но убедитесь, что определите, что это такое.
  • Обозначьте подзадачи или задачи — Решите, какие конкретные шаги необходимо выполнить и кто отвечает за каждый из них.
  • Персоны пользователей — Для кого? Если конечных пользователей несколько, подумайте о создании нескольких историй.
  • Упорядоченные шаги — Напишите историю для каждого шага в более крупном процессе.
  • Слушайте отзывы — Поговорите со своими пользователями и зафиксируйте проблему или потребность в их словах. Не нужно гадать об историях, если вы можете получить их от своих клиентов.
  • Время — Время — щекотливая тема. Многие команды разработчиков вообще избегают обсуждений времени, вместо этого полагаясь на свои системы оценки.Поскольку истории должны быть завершены за один спринт, истории, выполнение которых может занять недели или месяцы, должны быть разбиты на более мелкие истории или должны считаться их собственными эпосами.

После того, как пользовательские истории четко определены, убедитесь, что они видны всей команде.

Шаблон и примеры пользовательской истории

Пользовательские истории часто выражаются в простом предложении, структурированном следующим образом:

«Как [персона], я [хочу], [чтобы].”

Разбивка на части:

  • « Как [персона] »: Для кого мы это строим? Мы ищем не только название должности, но и личность человека. Максимум. Наша команда должна иметь общее представление о том, кто такой Макс. Надеюсь, мы взяли интервью у Макса. Мы понимаем, как этот человек работает, как он думает и что чувствует. Мы сочувствуем Максу.
  • «Хочет»: здесь мы описываем их намерения, а не функции, которые они используют. Чего они на самом деле пытаются достичь? Этот оператор должен быть свободным от реализации — если вы описываете какую-либо часть пользовательского интерфейса, а не цель пользователя, вы упускаете суть.
  • «Так что»: как их непосредственное желание сделать что-то подобное вписывается в их общую картину? Какого общего преимущества они пытаются достичь? Какая большая проблема требует решения?

Например, истории пользователей могут выглядеть так:

  • Как Макс, я хочу пригласить своих друзей, чтобы мы могли вместе пользоваться этой услугой.
  • Как Саша, я хочу организовать свою работу, чтобы у меня было больше контроля.
  • Как менеджер, я хочу иметь возможность понимать успехи своих коллег, чтобы лучше сообщать о наших успехах и неудачах.

Эта структура не требуется, но она полезна для определения выполненного. Когда этот персонаж сможет уловить желаемую ценность, история будет завершена. Мы поощряем команды определять свою собственную структуру, а затем придерживаться ее.

Начало работы с гибкими пользовательскими историями

Пользовательские истории описывают, почему и что стоит за повседневной работой членов команды разработчиков, часто выражается как личность + потребность + цель . Понимание их роли как источника правды о том, что делает ваша команда, а также о причинах, является ключом к плавному процессу.

Начните с оценки следующего, или самого важного, большого проекта (например, эпического). Разбейте его на более мелкие пользовательские истории и работайте с командой разработчиков над улучшением.

Что такое стори: что это, как использовать в бизнесе

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Пролистать наверх