Формат вмр что это
Современный человек часто работает с цифровыми изображениями различного формата. Они используются в Интернете, на компьютере, на смартфоне, в цифровом фотоаппарате, в экшн-камерах и других устройствах. Но есть один формат, который способен поставить в тупик некоторых пользователей — BMP. Это не особо распространенный тип изображений (по крайней мере, в наше время), но его все еще можно встретить. Поэтому неплохо было бы понять, что он из себя представляет. Попытаемся ответить на вопрос о том, что собой представляет формат BMP. Но сначала надо бы рассказать об истории его возникновения. Это поможет понять, зачем вообще он был создан. Итак, начнем с истории создания формата BMP.
Предыстория
Примерно в 1994 году разработчикам понадобился новый формат изображений, для использования в программных продуктах. Критерии были поставлены жесткие. Формат должен был работать с 256-цветной палитрой, обладать вменяемым размером. В скором времени был представлен формат BMP. Это было настоящим прорывом на то время. Он массово использовался практически везде. Даже в компании «Майкрософт», которая его и разработала.
Однако шли года, и данный формат перестал быть востребованным. Появились куда более продвинутые технологии компрессии. При этом качество цвета у новых форматов было куда лучше. Теперь BMP используется только в некоторых программах. Да и то, только в тех, разработчики которых не «заморачивались» на интерфейсе, например, ОС «Виндовс». Файл BMP безнадежно устарел. Но его почему-то все еще используют. А теперь попытаемся понять, что же это за зверь.
Что такое BMP?
BMP — это тип файла для хранения растровых изображений. Только растровых. Векторная графика не для этого формата. Особенностью данного формата является то, что он не использует никакого механизма сжатия. Теоретически, он должен обеспечивать высочайшее качество изображения. Но беда в том, что размер такого изображения будет просто гигантским. Именно поэтому данный формат растрового изображения и потерял популярность. Началось падение BMP с олимпа после появления PNG. Этот формат позволял не только сохранить изображение высокого качества при маленьком размере, но и можно было работать со слоями, что весьма важно в современном мире.
Однако пока еще BMP File существует и используется. Поэтому пользователям важно знать, чем можно открыть такие файлы и как сконвертировать его в более удобные форматы. Вот это сейчас и обсудим. Сразу стоит сказать, что таких программ великое множество. И все они способны адекватно работать с данным форматом, так как он довольно старый. Но вот в конвертации есть свои нюансы, о которых стоит упомянуть.
Чем открыть BMP
На данный момент с этой задачей может справиться более или менее продвинутый просмотрщик графических файлов. Как ни странно, даже стандартный вьювер «Виндовс» может открыть данный формат, хоть и с жуткими тормозами. Но лучше всего с этой задачей справляется FS Image Viewer и ACDSee. Такие продвинутые продукты, как «Фотошоп» и редакторы от «Корел» также способны работать с файлами данного формата. А вообще, все современные просмотрщики способны читать данный формат, так как он довольно-таки старый.
Однако все вышеперечисленное касается только операционных систем семейства «Виндовс». А как открыть файл BMP в «Линукс» или «Мак ОС»? Там есть специализированные программные продукты, поддерживающие данный формат. И их немало. Так что проблем не возникнет. А «Мак ОС» еще и поддерживает «Фотошоп», который и вовсе является всеядным. В довесок к остальным мультимедийным программам.
Конвертирование BMP
Как конвертировать BMP в JPG или какой-либо другой более привычный формат? Все зависит от того, какое качество картинки требуется на выходе. Если потери должны быть минимальными, то лучше использовать для этих целей «Фотошоп» или что-то равнозначное. Только «Фотошоп» позволяет сохранить изображение без потери качества. А если использовать для сохранения форматы PNG или PSD, то можно сохранить еще и слои. Если же качество не имеет значения, то можно использовать любой конвертер. Практически все они поддерживают конвертацию в JPEG, PNG, BMP и другие популярные форматы.
И опять же, выше были перечислены исключительно программы под «Виндовс». В «Линукс» или «Мак ОС» дела с конвертированием обстоят несколько иначе. В системе от Apple есть поддержка «Фотошопа», так что быстро перегнать изображение BMP в другой формат без потери качества не составляет проблемы. А вот в «Линукс» приходится пользоваться разнообразными конвертерами, которые часто не в состоянии обеспечить максимальное качество.
Для чего может использоваться этот формат?
Хоть формат BMP и устарел морально, но он все равно может использоваться в некоторых случаях. Достаточно того факта, что весь интерфейс «Виндовс» основан на данном растровом формате. Почему так? Потому, что использовать BMP очень удобно. Он обладает хорошей цветностью и полным отсутствием компрессии. Также изображения в этом формате можно редактировать какое угодно количество раз. И качество ничуть не пострадает. В отличие от того же JPEG. Как раз этим и объясняется живучесть этого формата. Многие разработчики программ под «Виндовс» также активно используют изображения BMP в своих продуктах.
Еще одна область применения формата — БИОСы компьютеров. Некоторые из них имеют весьма неплохие картинки (они могут включать в себя лого производителя, некоторые элементы интерфейса и прочее). Все они сделаны в формате BMP. Растровые изображения такого плана отлично показывают себя в системах без адекватного графического интерфейса. Потому они и используются в БИОСах.
Размер
Стоит отметить, что хорошая картинка в формате BMP будет «весить» немало. Все дело в том, что данный файловый формат не использует сжатие. Потому и размер не может быть уменьшен. К примеру, качественная фотография с разрешением 1280 на 720 точек будет иметь размер около 300 мегабайт. Такова особенность данного формата.
Внутреннее строение и расширение
Строение файла BMP можно описать так: это однослойное изображение растрового типа с приличной плотностью и хорошей цветопередачей. В этом и заключается главный недостаток формата — он не может использовать дополнительные слои. Потому они был вытеснен в «вебе» более продвинутыми форматами, поддерживающими многослойность.Заключение
Итак, мы рассмотрели старый, но еще кое-где применяемый формат BMP. Это формат растровых изображений, который может похвастаться отсутствием всякой компрессии и совместимостью практически со всеми программами как просмотрщиками, так и редакторами. Он может применяться в современных программах для обеспечения работы интерфейса. А в операционной системе «Виндовс» он широко используется и по сей день. Конвертировать этот формат в какой-нибудь другой не составляет никакого труда. Для этого имеется огромное количество соответствующего софта. И не только под «Виндовс». В общем, сей формат еще будет жить, несмотря на появление более продвинутых и качественных.
ГРАФИЧЕСКИЕ ФОРМАТЫ ДЛЯ СОХРАНЕНИЯ ИЗОБРАЖЕНИЯ
КОДИРОВАНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ, ЗВУКА И ВИДИО
Все изображения в компьютере хранятся в том или ином графическом формате (более 50 видов). Каждый из них имеет свои особенности. Если работают с графикой или пользуются цифровым фотоаппаратом, то выбор правильного формата во многом определяет качество работ.
Все графические форматы делятся на две большие группы: растровые и векторные. Файлы первой из них содержат описание каждой точки изображения. Они представляют собой прямоугольную матрицу (bitmap), состоящую из маленьких квадратиков разного цвета — пикселей. Самыми распространенными форматами этой группы являются GIF и JPEG, использующиеся в Интернете, а также BMP (стандартный формат Windows) и TIFF, применяющийся при хранении отсканированных изображений и в полиграфии. В растровом формате хранятся фотографии, рисунки и обои Рабочего стола. Видео также является последовательностью растровых изображений.
Файлы векторных форматов содержат не растровые точки, как у фотоснимка, а математические формулы, описывающие координаты кривых. Например, прямая линия представлена координатами двух точек, а окружность — координатами центра и радиуса, поэтому достигается очень небольшой размер файла. Векторные графические форматы используют для передачи схем и рисунков, состоящих из набора линий, описываемых математическими формулами. В векторных форматах сохраняются логотипы, схематические рисунки, текст, предназначенный для вывода на печать, и другие подобные объекты.
Стандартными средствами преобразовать фотоизображение в векторный формат практически невозможно, для этого требуются специальные программы — конверторы. Наиболее распространенные расширения векторных файлов — AI для пакета Adobe Illustrator, CDR для пакета CorelDRAW и WMF (еще один «стандартный» формат Windows).
Если отбросить устаревшие форматы PCX и TIFF, то остается всего четыре – BMP, JPEG, PNG, GIF. Скоро можно будет и GIF считать не рациональным.
BMP (Windows Device Independent Bitmap) — это один из старейших форматов, к тому же являющийся «родным» форматом Windows. Основная область применения BMP — хранение файлов, использующихся внутри операционной системы (например, обоев для Рабочего стола или иконок программ). Файл, сохраненный в этом формате, прочитает любой графический редактор. Файлы, сохраненные в BMP, могут содержать как 256 цветов, так и 16 700 000 оттенков. BMP — самый простой (если не сказать примитивный) графический формат. Записанный в нем файл представляет собой массив данных, содержащий информацию о цвете каждого пиксела, т. е. изображение размером 1024×768 точек с глубиной цвета 24 бита будет занимать 1024x768x3= 2 359 296 байт (без учета служебной информации об объеме и имени файла, составляющей еще несколько сот байт). Основной недостаток формата, ограничивающий его применение, — большой размер BMP-файлов. Конечно, можно попробовать сохранить изображение в формате BMP со сжатием, однако это часто вызывает проблемы при работе с некоторыми графическими пакетами. Даже при нынешних емкостях жестких дисков хранить коллекцию 2,5-Мбайт графических файлов крайне обременительно. Да и передача графики в формате BMP по сети (по крайней мере, без сжатия с помощью различных архиваторов) — обременительно. 10—20 лет назад возможности «железа» были намного скромнее, поэтому вопрос о разработке методов сжатия графической информации до приемлемых размеров стоял очень остро.
Формат файлов BMP Raster image
BMP (файл растрового изображения, растровый формат файла, независимый от устройства, растровое изображение) — файлы растрового изображения, используемые для хранения цифровых растровых изображений отдельно от устройства отображения. Этот тип файлов ранее использовался в Microsoft Windows и OS/2. Термин «растровый» восходит к идее программистов о карте битов. Изображения BMP, как правило, не сжимаются или сжимаются без потерь (например, с помощью ZIP или RAR – благодаря наличию в файле избыточных данных). Сегодня JPG является более предпочтительным форматом изображений — в основном из-за большого размера файла BMP, что может вызвать проблемы или задержки при загрузке, отправке или выгрузке файлов.
Технические сведения о файлах BMP
Файлы BMP хранятся в виде 2D-изображений различных размеров, цветов и значений глубины цвета без сжатия данных, цветовых профилей или альфа-каналов. Изображения BMP сохраняются в форматах аппаратно-независимых растровых изображений (DIB), то есть для изображения указаны цвета, а не технические характеристики системы. Это объясняет, почему некоторые изображения BMP на разных компьютерах выглядят по-разному. Изображения BMP можно просматривать на любом устройстве, в том числе на компьютерных и телевизионных экранах. Отсутствие патентов превратило этот тип изображения в популярный формат для широкого спектра устройств.
BMP — это… Что такое BMP?
BMP (от англ. Bitmap Picture) — формат хранения растровых изображений, разработанный компанией Microsoft.
С форматом BMP работает огромное количество программ, так как его поддержка интегрирована в операционные системы Windows и OS/2. Файлы формата BMP могут иметь расширения .bmp, .dib и .rle. Кроме того, данные этого формата включаются в двоичные файлы ресурсов RES и в PE-файлы.
Компания Microsoft так же разработала для своих нужд форматы ICO и CUR, которые имеют похожую на BMP структуру. Кроме этого, структуры из этого формата используются некоторыми WinAPI-функциями подсистемы GDI.
Глубина цвета в данном формате может быть 1, 2[источник не указан 106 дней], 4, 8, 16, 24, 32, 48 бит на пиксель, но глубина 2 бита на пиксель официально не поддерживается. При этом для глубины цвета меньше 16 бит используется палитра с полноцветными компонентами глубиной 24 бита.
В формате BMP изображения могут храниться как есть или же с применением некоторых распространённых алгоритмов сжатия. В частности, формат BMP поддерживает RLE-сжатие без потери качества, а современные операционные системы и программное обеспечение позволяют использовать JPEG и PNG (эти форматы встраиваются в BMP как в контейнер).
DIB и DDB
При использовании формата DIB (англ. Device Independent Bitmap, аппаратно-независимый растр) программист может получить доступ ко всем элементам структур, описывающих изображение, при помощи обычного указателя. Но эти данные не используются для непосредственного управления экраном, так как они всегда хранятся в системной памяти, а не в специализированной видеопамяти. Формат пикселя в оперативной памяти может отличаться от того формата, который должен заноситься в видеопамять для индикации точки такого же цвета. Например, в DIB-формате может использоваться 24 бита для задания пикселя, а графический адаптер в этот момент может работать в режиме HiColor с цветовой глубиной 16 бит. При этом ярко-красная точка в аппаратно-независимом формате будет задаваться тремя байтами 0x0000ff, а в видеопамяти — словом 0xF800. При копировании картинки на экран система будет тратить дополнительное время на преобразование кодов цвета из 24-битного формата в формат видеобуфера.
Формат DDB (англ. Device Dependent Bitmap, аппаратно-зависимый растр) всегда содержит цветовые коды, совпадающие с кодами видеобуфера, но храниться он может как в системной, так и в видеопамяти. В обоих случаях он содержит только коды цвета в том формате, который обеспечит пересылку изображения из ОЗУ в видеопамять при помощи простого копирования.[1]
Обзор структуры файла
BMP-файл состоит из четырёх частей:
- Заголовок файла (BITMAPFILEHEADER)
- Заголовок изображения (BITMAPINFOHEADER, может отсутствовать). BITMAPV4HEADER (Win95, NT4.0) BITMAPV5HEADER (Win98/Me, 2000/XP)
- Палитра (может отсутствовать)
- Само изображение
Эта структура содержит информацию о типе, размере и представлении данных в файле. Размер 14 байт.
typedef struct tagBITMAPFILEHEADER { WORD bfType; // смещение 0 байт от начала файла DWORD bfSize; // смещение 2 байта от начала файла, длина 4 байта WORD bfReserved1; WORD bfReserved2; DWORD bfOffBits; // смещение 10 байт от начала файла, длина 4 байта } BITMAPFILEHEADER, *PBITMAPFILEHEADER;
Тип WORD должен иметь размер 16 бит, типы DWORD и LONG — 32 бита, тип LONG — знаковый, порядок байтов подразумевается little endian.
- bfType — тип файла, символы «BM» (в HEX: 0x42 0x4d).
- bfSize — размер всего файла в байтах.
- bfReserved1 и bfReserved2 — зарезервированы, должны содержать нули.
- bfOffBits — содержит смещение в байтах от начала структуры BITMAPFILEHEADER до непосредственно битов изображения.
После заголовка файла
Наиболее простой вариант заголовка. Приложения для Windows NT3.51 и более ранних могут использовать только эту структуру. Размер 40 байт.
typedef struct tagBITMAPINFOHEADER{ DWORD biSize; LONG biWidth; LONG biHeight; WORD biPlanes; WORD biBitCount; DWORD biCompression; DWORD biSizeImage; LONG biXPelsPerMeter; LONG biYPelsPerMeter; DWORD biClrUsed; DWORD biClrImportant; } BITMAPINFOHEADER, *PBITMAPINFOHEADER;
- biSize
- Размер данной структуры в байтах. Формат BMP со временем дополнялся и по значению этого поля определяется версия формата.
- biWidth
- Ширина изображения в пикселях. Для Win98/Me и Win2000/XP: если поле biCompression содержит BI_JPEG или BI_PNG, здесь указана ширина распакованного изображения.
- biHeight
- Высота изображения в пикселях. Если содержит положительное значение — изображение записано в порядке снизу-вверх (нулевой пиксель в нижнем левом углу). Если значение отрицательное — изображение записано сверху-вниз (нулевой пиксель в верхнем левом углу изображения). Поле biCompression должно содержать значение BI_RGB или BI_BITFIELDS. Такое изображение не может быть сжато.
- biPlanes
- Количество цветовых плоскостей и в формате BMP содержит единицу.
- biBitCount
- Количество бит на пиксель. Может принимать следующие значения:
- 0 — имеет смысл для Win98/Me/2000/XP. Число бит на пиксель определяет формат JPEG или PNG.
- 1 — изображение монохромное. Член bmiColors структуры BITMAPINFO содержит два элемента. Каждый бит изображения представляет один пиксель; если бит равен нулю — пиксель имеет цвет первого элемента таблицы bmiColors, иначе — цвет второго.
- 4 — шестнадцатицветное изображение. Пиксели определяются 4-х битными индексами, каждый байт изображения содержит информацию о двух пикселях — старшие 4 бита для первого, оставшиеся — для второго.
- 8 — в палитре содержится до 256 цветов, каждый байт изображения хранит индекс в палитре для одного пикселя.
- 16 — если поле biCompression содержит значение BI_RGB, файл не содержит палитры. Каждые два байта изображения хранят интенсивность красной, зелёной и синей компоненты одного пикселя. При этом старший бит не используется, на каждую компоненту отведено 5 бит: 0RRRRRGGGGGBBBBB.
Если поле biCompression содержит значение BI_BITFIELDS, палитра хранит три четырёхбайтовых значения, определяющих маску для каждой из трёх компонент цвета. Каждый пиксель изображения представлен двухбайтным значением, из которого с помощью масок извлекаются цветовые компоненты. Для WinNT/2000/XP — последовательности бит каждой компоненты должны следовать непрерывно, не перекрываясь и не пересекаясь с последовательностями других компонент. Для Win95/98/Me — поддерживаются только следующие маски: 5-5-5, где маска синей компоненты 0х001F, зелёной 0x03E0, красной 0x7C00; и 5-6-5, где маска синей компоненты 0x001F, зелёной 0x07E0, красной 0xF800. - 24 — палитра не используется, каждая тройка байт изображения представляет один пиксель, по байту для интенсивности синего, зелёного и красного канала соответственно.
- 32 — Если поле biCompression содержит значение BI_RGB, изображение не содержит палитры. Каждые четыре байта изображения представляют один пиксель, по байту для интенсивности синего, зелёного и красного канала соответственно. Старший байт каждой четвёрки обычно не используется, однако позволяет хранить данные альфа-канала.
Если поле biCompression содержит значение BI_BITFIELDS, в палитре хранятся три четырёхбайтных цветовых маски — для красной, зелёной и синей компоненты. Каждый пиксель изображения представлен четырьмя байтами. WinNT/2000: маски компонент не должны перекрываться или пересекаться. Windows 95/98/Me: система поддерживает только один режим сжатия, полностью аналогичный режиму без компрессии BI_RGB — старший байт каждой четвёрки используется в качестве альфа-канала, следующие три отведены для синего, зелёного и красного канала соответственно: 0xAARRGGBB.
- biCompression
- Тип сжатия для сжатых изображений:
Значение | Идентификатор | Компрессия |
---|---|---|
0 | BI_RGB | несжатое изображение |
1 | BI_RLE8 | сжатие RLE для 8-битных изображений |
2 | BI_RLE4 | сжатие RLE для 4-битных изображений |
3 | BI_BITFIELDS | изображение не сжато, палитра содержит три 4-байтные маски для красной, зелёной и синей компонент цвета. Используется для 16- и 32-битных изображений |
4 | BI_JPEG | Win98/Me/2000/XP: JPEG-сжатие |
5 | BI_PNG | Win98/Me/2000/XP: PNG-сжатие |
6 | BI_ALPHABITFIELDS | WinCE: изображение не сжато, палитра содержит четыре 4-байтные маски для красной, зелёной, синей и прозрачной (альфа-канал) компонент цвета. Используется для 16- и 32-битных изображений |
- biSizeImage
- Размер изображения в байтах. Может содержать ноль для BI_RGB-изображений. Win98/Me/2000/XP: если biCompression содержит BI_JPEG или BI_PNG, biSizeImage указывает размер BI_JPEG или BI_PNG буфера изображения.
- biXPelsPerMeter
- Горизонтальное разрешение в пикселях на метр для целевого устройства. Приложение может использовать это значение для выбора из группы ресурсов изображения, наиболее подходящего для текущего устройства. Для DPI 96, которое принято в Microsoft для мониторов, оно будет равно 3780 (если считать по формуле (96 / 25,4) * 1000).
- biYPelsPerMeter
- Вертикальное разрешение в пикселях на метр для целевого устройства.
- biClrUsed
- Количество используемых цветовых индексов в палитре. Если значение равно нулю — изображение использует максимально доступное количество индексов, в соответствии со значением biBitCount и методом сжатия, указанным в biCompression.
Если содержит ненулевое значение и biBitCount меньше 16, biClrUsed указывает количество цветов, к которым будет обращаться драйвер устройства или приложение. Если biBitCount больше или равен 16, biClrUsed размер палитры, используемой для оптимизации работы системных палитр. Если biBitCount равен 16 или 32, оптимальная палитра следует сразу после трёх четырёхбайтных масок.
В упакованном изображении массив пикселей следует сразу после структуры BITMAPINFO, biClrUsed должен содержать ноль, либо реальный размер палитры. - biClrImportant
- Количество элементов палитры, необходимых для отображения изображения. Если содержит ноль — все индексы одинаково важны.
Структура BITMAPINFO объединяет BITMAPINFOHEADER и палитру, предоставляя полное описание размеров и цветов изображения.
Чтобы найти палитру в структуре BITMAPINFO, приложение должно использовать информацию, хранимую в biSize, следующим образом:
pColor = ((LPSTR)pBitmapInfo + (WORD)(pBitmapInfo->bmiHeader.biSize));
Растр обычно хранится в вертикально зеркальном виде. Но есть также возможность хранить растр не в вертикально зеркальном виде. Признак того, что растр в BMP не в вертикально зеркальном виде задаётся параметром biHeight.
Расширенная версия описанной выше структуры. Win NT 3.51 и более ранние должны использовать структуру BITMAPINFOHEADER. Win98/Me/2000/XP могут использовать вместо структуры BITMAPV4HEADER структуру BITMAPV5HEADER.
typedef struct { DWORD bV4Size; LONG bV4Width; LONG bV4Height; WORD bV4Planes; WORD bV4BitCount; DWORD bV4V4Compression; DWORD bV4SizeImage; LONG bV4XPelsPerMeter; LONG bV4YPelsPerMeter; DWORD bV4ClrUsed; DWORD bV4ClrImportant; DWORD bV4RedMask; DWORD bV4GreenMask; DWORD bV4BlueMask; DWORD bV4AlphaMask; DWORD bV4CSType; CIEXYZTRIPLE bV4Endpoints; DWORD bV4GammaRed; DWORD bV4GammaGreen; DWORD bV4GammaBlue; } BITMAPV4HEADER, *PBITMAPV4HEADER;
Поля от начала структуры и до bV4ClrImportant включительно имеют то же назначение, что и соответствующие поля структуры BITMAPINFOHEADER.
- bV4RedMask — цветовая маска красной компоненты каждого пикселя, используется только если bV4Compression содержит значение BI_BITFIELDS.
- bV4GreenMask — цветовая маска зелёной компоненты каждого пикселя, используется только если bV4Compression содержит значение BI_BITFIELDS.
- bV4BlueMask — цветовая маска синей компоненты каждого пикселя, используется только если bV4Compression содержит значение BI_BITFIELDS.
- bV4AlphaMask — маска, определяющая компоненту альфа-канала.
- bV4CSType — определяет цветовое пространство изображения.
- bV4Endpoints — структура CIEXYZTRIPLE, указывающая x, y и z координаты трёх цветов, которые соответствуют конечным точкам(endpoints) цветового пространства, определённого для изображения. Это поле игнорируется, если bV4CSType не содержит значения LCS_CALIBRATED_RGB.
- bV4GammaRed — кривая тона красной компоненты. Игнорируется, если bV4CSType не содержит значения LCS_CALIBRATED_RGB. Указывается в формате 16×16.
- bV4GammaGreen — кривая тона зелёной компоненты. Игнорируется, если bV4CSType не содержит значения LCS_CALIBRATED_RGB.
- bV4GammaBlue — кривая тона синей компоненты. Игнорируется, если bV4CSType не содержит значения LCS_CALIBRATED_RGB.
Win95/NT 4.0: приложения могут использовать BITMAPV4HEADER. Win NT 3.51 и более ранние должны использовать структуру BITMAPINFOHEADER.
typedef struct { DWORD bV5Size; LONG bV5Width; LONG bV5Height; WORD bV5Planes; WORD bV5BitCount; DWORD bV5Compression; DWORD bV5SizeImage; LONG bV5XPelsPerMeter; LONG bV5YPelsPerMeter; DWORD bV5ClrUsed; DWORD bV5ClrImportant; DWORD bV5RedMask; DWORD bV5GreenMask; DWORD bV5BlueMask; DWORD bV5AlphaMask; DWORD bV5CSType; CIEXYZTRIPLE bV5Endpoints; DWORD bV5GammaRed; DWORD bV5GammaGreen; DWORD bV5GammaBlue; DWORD bV5Intent; DWORD bV5ProfileData; DWORD bV5ProfileSize; DWORD bV5Reserved; } BITMAPV5HEADER, *PBITMAPV5HEADER;
Для полей от начала структуры и до bV5GammaBlue включительно будут описаны только отличия от предыдущих версий — BITMAPINFOHEADER и BITMAPV4HEADER.
- LCS_CALIBRATED_RGB
- LCS_sRGB
- LCS_WINDOWS_COLOR_SPACE
- PROFILE_LINKED
- PROFILE_EMBEDDED
- bV5Intent — может принимать следующие значения:
- LCS_GM_ABS_COLORIMETRIC
- LCS_GM_BUSINESS
- LCS_GM_GRAPHICS
- LCS_GM_IMAGES
- bV5ProfileData — смещение в байтах от начала структуры к началу данных профиля (имя файла профиля, строка состоящая исключительно из символов кодовой таблицы 1252 и заканчивающаяся нулевым байтом). Игнорируется, если bV5CSType содержит значение, отличное от PROFILE_LINKED и PROFILE_EMBEDDED.
- bV5ProfileSize — размер данных профиля в байтах.
- bV5Reserved — зарезервировано. Содержит ноль.
Палитра
Палитра может содержать последовательность четырёхбайтовых полей по числу доступных цветов (256 для 8-битного изображения). Три младшие байта каждого поля определяют интенсивность красной, зелёной и синей компоненты цвета, старший байт не используется. Каждый пиксель изображения описан в таком случае одним байтом, содержащим номер поля палитры, в котором сохранен цвет этого пикселя.
Если пиксель изображения описывается 16-битным числом, палитра может хранить три двухбайтных значения, каждое из которых определяет маску для извлечения из 16-битного пикселя красной, зелёной и синей компонент цвета.
Файл BMP может не содержать палитры, если в нём хранится несжатое полноцветное изображение.
Данные изображения
Последовательность пикселей, записанных в том или ином виде. Пиксели хранятся построчно, снизу вверх. Каждая строка изображения дополняется нулями до длины, кратной четырём байтам.
В bmp-файлах с глубиной цвета 24 бита, байты цвета каждого пикселя хранятся в порядке BGR (Blue,Green,Red)
B bmp-файлах с глубиной цвета 32 бита, байты цвета каждого пикселя хранятся в порядке BGRA (Blue,Green,Red,Alpha)
Битность изображения
В зависимости от количества представляемых цветов, на каждую точку отводится от 1 до 48 битов:
- 1 бит — монохромное изображение (два цвета).
- 2 бита — 4 возможных цвета (режимы работы CGA) (2-битовый режим официально не стандартизован, но используется).
- 4 бита — 16-цветное изображение (режимы работы EGA).
- 8 бит (1 байт) — 256 цветов, последний из режимов, поддерживавших индексированные цвета (см. ниже).
- 16 бит (2 байта) — режим HiColor, Для 5-6-5 = 65536 возможных оттенков, для 5-5-5 = 32768 возможных оттенков.
- 24 бита (3 байта) — TrueColor. В связи с тем, что 3 байта не очень хорошо соотносятся со степенями двойки (особенно при хранении данных в памяти, где выравнивание данных по границе слова имеет значение), вместо него часто используют 32-битное изображение. В режиме TrueColor на каждый из трёх каналов (в режиме RGB) отводится по 1 байту (256 возможных значений), общее количество цветов равно 16777216.
- 32 бита (4 байта) — этот режим практически аналогичен TrueColor, четвёртый байт обычно не используется, или в нём располагается альфа-канал (прозрачность).
- 48 бит (6 байт) — редко используемый формат с повышенной точностью передачи цвета (16 бит на канал), поддерживается относительно малым количеством программ и оборудования.
Индексированные цвета
При количестве бит 1 (2 цвета), 2 (4 цвета), 4 (16 цветов) или 8 (256 цветов) на каждый пиксель, может использоваться специальный режим индексированных цветов. В этом случае число, соответствующее каждому пикселю, указывает не на цвет, а на номер цвета в палитре. Благодаря использованию палитры имеется возможность адаптировать изображение к цветам, присутствующим на изображении. В таком случае изображение ограничено не заданными цветами, а максимальным количеством одновременно используемых цветов.
Пример программы
Следующая программа открывает 24 битный BMP файл в окне XWindow, глубина цвета должна составлять 32 бита, на меньшей цветопередаче не работает, так как это усложняет пример:
/* Компилируется строкой: cc -o xtest xtest.c -I/usr/X11R6/include -L/usr/X11R6/lib -lX11 -lm */ #include <X11/Xlib.h> #include <X11/Xutil.h> #include <X11/Xatom.h> #include <X11/keysym.h> #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <errno.h> #include <sys/stat.h> #include <unistd.h> #include <fcntl.h> #include <math.h> #include "bitmap.h" /* Здесь определения заголовков BMP как было описано выше в этой статье */ static XImage *CreateImageFromBuffer(Display*, unsigned char *, int, int); main(int argc, char *argv[]) { Display *dis; Window win;/* Наше окно */ XEvent event;/* События */ GC gc;/* Графический контекст */ XImage *image; int n, width, height, fd, size; unsigned char *data; BITMAPFILEHEADER bmp; BITMAPINFOHEADER inf; char* buf; if (argc < 2) { perror("use: xtest file.bmp\n"); exit(1); } if ((fd = open(argv[1], O_RDONLY)) == -1) { printf("Error open bitmap\n"); exit(1); } read(fd, &bmp, sizeof(BITMAPFILEHEADER)); read(fd, &inf,sizeof(BITMAPINFOHEADER)); width = inf.biWidth; height = inf.biHeight; if ((dis = XOpenDisplay(getenv("DISPLAY"))) == NULL) { printf("Can't connect X server: %s\n", strerror(errno)); exit(1); } win = XCreateSimpleWindow(dis, RootWindow(dis, DefaultScreen(dis)), 0, 0, width, height, 5, BlackPixel(dis, DefaultScreen(dis)), WhitePixel(dis, DefaultScreen(dis))); XSetStandardProperties(dis, win, argv[1], argv[0], None, argv, argc, NULL); gc = DefaultGC(dis, DefaultScreen(dis)); /* Иногда в структуре это место не заполнено */ if(inf.biSizeImage == 0) { /* Вычислим размер */ size = width * 3 + width % 4; size = size * height; } else { size = inf.biSizeImage; } buf = malloc(size); if(buf == NULL) { perror("malloc"); exit(1); } printf("size = %d байтов выделено\n", size); /* Сместимся на начало самого изображения */ lseek(fd, bmp.bfOffBits, SEEK_SET); /* Читаем в буфер */ n = read(fd, buf, size); printf("size = %d байт прочитано\n", n); image = CreateImageFromBuffer(dis, buf, width, height); /* Удалим буфер - он нам больше не нужен */ free(buf); XMapWindow(dis, win); XSelectInput(dis, win, ExposureMask | KeyPressMask); while (1) { XNextEvent(dis, &event); if (event.xany.window == win) { switch (event.type) { case Expose: XPutImage(dis, win, gc, image, 0, 0, 0, 0, image->width, image->height); break; case KeyPress: if (XLookupKeysym(&event.xkey, 0) == XK_q) { XDestroyImage(image); XCloseDisplay(dis); close(fd); exit(EXIT_SUCCESS); } break; default: break; } } } } /* Создает Ximage из файла BMP, так как изображение BMP хранится первернутым * и зеркальным-в цикле это исправляется */ XImage *CreateImageFromBuffer(Display * dis, unsigned char *buf, int width, int height) { int depth, screen; XImage *img = NULL; int i, j; int numBmpBytes; size_t numImgBytes; int32_t *imgBuf; int ind = 0; int line; int temp; int ih, iw; /* Номера строки и столбца для отражения */ int new_ind; /* Новый индекс */ screen = DefaultScreen(dis); depth = DefaultDepth(dis, screen); temp = width * 3; line = temp + width % 4; /* Длина строки с учетом выравнивания */ numImgBytes = (4 * (width * height)); imgBuf = malloc(numImgBytes); /* Размер, отведенный на BMP в файле с учетом выравнивания */ numBmpBytes = line * height; for (i = 0; i < numBmpBytes; i++) { unsigned int r, g, b; /* Пропускаем padding */ if (i >= temp && (i % line) >= temp) continue; b = buf[i]; i++; g = buf[i]; i++; r = buf[i]; /* Вычисляем новый индекс для отражения по вертикали */ iw = ind % width; ih = ind / width; new_ind = iw + (height - ih - 1) * width; imgBuf[new_ind] = (r | g << 8 | b << 16) << 8; ind++; } img = XCreateImage(dis, CopyFromParent, depth, ZPixmap, 0, (char *) imgBuf, width, height, 32, 0); XInitImage(img); /* Порядок битов и байтов на PC должен быть таким */ img->byte_order = MSBFirst; img->bitmap_bit_order = MSBFirst; return img; }
Примечания
Ссылки
Формат изображений PNG, JPG, GIF, BMP и TIF
Мы все загружаем изображения, создаем фото, делаем «мемы», чтобы делиться ими в социальных сетях. Многие постят изображения даже не задумываясь над тем а какой формат графического файла подходит для конкретного случая больше всего. Данная статья не касается профессионалов растровой и векторной графики. Остальным же этот краткий анализ графических форматов будет не лишним, чтобы лучше понимать для каких целей использовать тот или иной формат. Итак, начнём.
Краткий анализ графических форматов файлов
- JPG / JPEG / JFIF
- PNG
- TIF / TIFF
- GIF
- BMP
Растр против вектора
Прежде чем мы перейдем к пяти выбранным форматам файлов, хорошо бы знать, что есть два основных графических семейства: растр и вектор, и все форматы файлов изображений, перечисленные ниже, относятся к семейству растровых.
В растровой графике изображение собрано из пикселей, в то время как векторная графика собирается из путей, так называемых участков линий.
Сжатие файловКроме того, форматы файлов изображений можно различать на основе эффектов сжатия, называемых компрессией. Разновидностей схем сжатия достаточно большое количество, но суть их существования можно свести в одну задачу — сжать растровый файл как можно эффективней. Сжимать графический файл нет смысла, так как его размер зависит не от масштаба, а от количества путей в нём.
Компрессия может очень эффективно сжимать изображения буквально в два и более раза. Но при это почти всегда происходит потеря в качестве, так как основной алгоритм компрессии — выделить несколько пикселов и заменить их одним или двумя похожими по оттенку. Компрессионный файл никогда не будет точным представлением оригинала, за некоторым исключением. Поговорим об этом дальше. Сжатие файлов обычно подходит для небольших фотографий и не подходит для проф. рисунков или качественных иллюстраций, презентаций.
Компрессия без потерь в качестве — это тот же самый исходный файл, поскольку компрессия без сжатия является точным представлением оригинала.
Изображения JPG / JPEG / JFIF
Аббревиатура от: Joint Photographic Experts Group — Объединённая группа экспертов по фотографиям.
Расширения файлов: .jpg / .jpeg
Самый распространенный формат среди растровых файлов изображений. Цифровые фотокамеры сохраняют свои изображения именно в этом формате. Файлы JPEG применяют метод сжатия с потерями, который может значительно уменьшить размер файла без существенного ущерба для качества.
Минусы: этот формат не защищен от деградации поколений. Это означает, что при каждом редактировании и сохранении качество изображения с каждой новой версией файла будет ухудшаться.
Применяемость: непрозрачные изображения, устройства захвата изображений (гаджеты, фотокамеры, экш-камеры).
Формат изображения PNG
Аббревиатура от: Portable Network Graphics — портативная сетевая графика.
Расширение файлов: .png
Эта бесплатная альтернатива GIF с открытым исходным кодом, которая поддерживает 16 миллионов цветов, в отличие от GIF, максимум которого 256-цветовая палитра. Это лучший формат файлов для изображений с сохранением источника цветов. Формат подходит для передачи идеального баланса тона. Анимированный файл PNG доступен в формате APNG. Эти файлы, как правило, имеют прозрачный фон.
Минусы: Больше всего подходит для файлов больших размеров. Сам формат PNG не поддерживает анимированную графику.
Применяемость: редактирование изображений, веб-изображения, изображения с учётом слоев, таких как прозрачность или эффекты затухания.
Расширение файла TIF
Аббревиатура от: Tagged Image File Format — формат для хранения растровых графических изображений.
Расширение файлов: .tif / .tiff
Гибкий и легко расширяемый формат файла, способный сохранять файлы с большой глубиной цвета. Эти файлы имеют прозрачный фон. Они идеально подходят для логотипов компании.
Минусы: Не идеальны для веб-браузеров.
Применяемость: Начальный этап фотографических файлов в печати. Программные пакеты OCR.
Формат файла GIFАббревиатура от: Graphics Interchange Format — формат для обмена изображениями.
Расширение файлов: .gif
Хотя GIF имеет низкую степень сжатия по сравнению с большинством видеоформатов, этот формат наиболее популярен среди пользователей для анимации изображений.
Минусы: формат ограничен 8-битной палитрой (256 цветов) и не подходит для фотографических изображений или сглаживания.
Применяемость: Графика, которая требует нескольких цветов, например упрощенные диаграммы, логотипы и анимации, которые состоят на более чем 50% из одного цвета.
Формат файла изображения BMP
Аббревиатура от: Bitmap Picture — дословно формат для хранения растровых изображений
Расширение файлов: .bmp
Этот формат разработан компанией Microsoft и предназначен для хранения больших несжатых файлов внутри ОС Windows.
Минусы: этот формат не использует сжатие.
Применяемость: упрощенная структура формата делает файлы bmp идеальными для программ Windows.
Это самые распространенные форматы файлов изображений, которые используются пользователями в настоящее время. Теперь, когда Вы знаете какой из них идеально подходит для какой-либо цели, Вы сможете лучше понимать файлы каких графических форматов использовать для себя.
Расширение файла BMP. Чем открыть BMP?
Расширение BMP
Чем открыть файл BMP
В Windows: Adobe Photoshop CS6, Adobe Photoshop Elements 11, Adobe Fireworks, Adobe Illustrator CS6, Corel PaintShop Pro X5, CorelDRAW Graphics Suite X6, ACD Systems Canvas 14, ACDSee Photo Manager 14, Microsoft Windows Photos, Microsoft Windows Photo Viewer, Nuance PaperPort 14, Nuance OmniPage 18, Roxio Creator NXT Pro, Laughingbird The Logo Creator, Microsoft Expression Design, Paint.NET, PhotoOnWeb, IrfanView, FastPictureViewer Professional, FastStone Image Viewer, Windows Live Photo Gallery, Artweaver, Ability Photopaint, Easy-PhotoPrint EX, GIMP
В Mac OS: Apple Preview, ACDSee Pro для Mac, Adobe Fireworks для Mac, Adobe Photoshop CS6, Adobe Photoshop Elements 11, Adobe Illustrator CS6, Nuance OmniPage Pro X, Roxio Toast 11, Laughingbird The Logo Creator, любая другая программа для просмотра изображений, GIMP
В Linux: GIMP
Описание расширения BMP
Популярность:
Раздел: Растровая графика
Разработчик: Microsoft
Расширение BMP обычно используется для хранения растровых изображений. .BMP – это стандартный, не сжатый битовый графический формат, используемый в Windows. BMP файл хранить графику в формате, который называется аппаратно-независимый растр (DIB от англ. Device Independent Bitmap). Файл .BMP состоит из заголовка файла (растровый идентификатор, размер файла, ширина, высота, варианты цвета, и растровые данные начальной точки), заголовка изображения (может отсутствовать), палитры (может отсутствовать) и самого изображения.
Битмапы, которые также называются растровыми изображениями, используют сетку (битовую карту или растровую) малых квадратов, которые известны, как пиксели, для представления изображений. Для каждого пикселя отводится определенное место и значение цвета. Файлы BMP могут содержать различные уровни глубины цвета на пиксель, в зависимости от количества битов на пиксель, указанной в заголовке файла. Они также могут храниться с использованием оттенков серого цветов.
MIME тип: image/bmp, image/x-bmp, image/x-bitmap, image/x-xbitmap, image/x-win-bitmap, image/x-windows-bmp, image/ms-bmp, image/x-ms-bmp, application/bmp, application/x-bmp, application/x-win-bitmap, application/preview
HEX код: 42 4D
ASCII код: BM
Другие программы, связанные с расширением BMP
- Изображение Award от Phoenix Technologies LTD
Программа Award BIOS (AWBM BIOS Bitmap) имеет возможность отображать логотип загрузки в полный экран вместо обычного экрана POST. Сам логотип встроен в изображение BIOS и, хотя у имени файла расширение BMP, это не файл BMP. Упрощенно формат называют AWBM (от AWBM Tools). Относится к разделу Растровая графика.
HEX код: 41 57 42 4D
Популярность:
В чем разница между «JPG» / «JPEG» / «PNG» / «BMP» / «GIF» / «TIFF» образ?
Вы должны знать о нескольких ключевых факторах…
Во-первых, существует два типа сжатия: без потерь и с потерями .
Lossless означает, что изображение делается меньше, но без ущерба для качества. Потеря означает, что изображение делается (даже) меньше, но в ущерб качеству. Если вы сохраняете изображение в формате с потерями снова и снова, качество изображения будет становиться все хуже и хуже.
Существуют также различные глубины цвета (палитры): индексированный цвет и прямой цвет .
С индексированным это означает, что изображение может хранить только ограниченное количество цветов (обычно 256), которые выбраны автором изображения, с прямым это означает, что вы можете хранить многие тысячи цветов, которые не были выбраны автором.
BMP — без потерь / индексированный и прямой
Это старый формат. Это без потерь (никакие данные изображения не теряются при сохранении), но также практически нет сжатия вообще, что означает сохранение как BMP приводит к VERY большим размерам файлов. Он может иметь палитры как индексированные, так и прямые, но это небольшое утешение. Размеры файлов настолько неоправданно велики, что никто никогда по-настоящему не использует этот формат.
Хорошо для: на самом деле ничего. Нет ничего такого, в чем BMP преуспел бы или что не было бы сделано лучше другими форматами.
GIF — только без потерь / индексируется
GIF использует сжатие без потерь, что означает, что вы можете сохранять изображение снова и снова и никогда не терять никаких данных. Размеры файлов намного меньше, чем BMP, потому что на самом деле используется хорошее сжатие, но оно может хранить только индексированную палитру. Это означает, что в файле может быть не более 256 различных цветов. Это звучит как совсем небольшая сумма, и это так.
GIF изображения также могут быть анимированы и иметь прозрачность.
Хорошо подходит для: логотипов, линейных рисунков и других простых изображений, которые должны быть маленькими. Только действительно используется для веб-сайтов.
JPEG -С Потерями / Прямой
JPEGs изображения были разработаны для того, чтобы сделать детальные фотографические изображения как можно меньше, удалив информацию, которую человеческий глаз не заметит. В результате это формат с потерями, и сохранение одного и того же файла снова и снова приведет к потере большего количества данных с течением времени. Он имеет палитру из тысяч цветов и поэтому отлично подходит для фотографий, но сжатие с потерями означает, что это плохо для логотипов и линейных рисунков: они не только будут выглядеть нечеткими, но и такие изображения будут иметь больший размер файла по сравнению с GIFs!
Хорошо для: фотографий. Кроме того, градиенты.
PNG-8 — Без Потерь / Индексированный
PNG-это более новый формат, а PNG-8 (индексированная версия PNG) — действительно хорошая замена GIFs. К сожалению, однако, у него есть несколько недостатков: во-первых, он не может поддерживать анимацию, как GIF can (ну, он может, но только Firefox, кажется, поддерживает ее, в отличие от GIF animation, которая поддерживается каждым браузером). Во-вторых, у него есть некоторые проблемы с поддержкой старых браузеров, таких как IE6. В-третьих, важные программы, такие как Photoshop, имеют очень плохую реализацию формата. (Черт бы тебя побрал, Adobe!) PNG-8 может хранить только 256 цветов, как GIFs.
Хорошо для: главное, что PNG-8 делает лучше, чем GIFs, — это поддержка Альфа-прозрачности.
Важное примечание: Photoshop не поддерживает Альфа-прозрачность для файлов PNG-8. (Черт бы тебя побрал, Photoshop!) Однако есть способы конвертировать файлы Photoshop PNG-24 в PNG-8, сохраняя при этом их прозрачность. Один метод- PNGQuant, другой-сохранить ваши файлы с помощью фейерверка .
PNG-24 — Без Потерь / Прямой
PNG-24-это отличный формат, который сочетает в себе кодирование без потерь с прямым цветом (тысячи цветов, как и JPEG). В этом отношении он очень похож на BMP, за исключением того, что PNG на самом деле сжимает изображения, поэтому он приводит к гораздо меньшим файлам. К сожалению, файлы PNG-24 все равно будут намного больше, чем JPEGs, GIFs и PNG-8s, поэтому вам все равно нужно подумать, действительно ли вы хотите их использовать.
Несмотря на то, что PNG-24s допускают тысячи цветов при сжатии, они не предназначены для замены изображений JPEG. Фотография, сохраненная как PNG-24, скорее всего, будет по крайней мере в 5 раз больше, чем эквивалентное изображение JPEG, что очень мало улучшит видимое качество. (Конечно, это может быть желательным результатом, если вы не беспокоитесь о размере файла и хотите получить изображение самого высокого качества, какое только можете.)
Как и PNG-8, PNG-24 также поддерживает Альфа-прозрачность.
Надеюсь, это поможет!
В чем разница между форматами JPEG, GIF, PNG, RAW, BMP, TIFF?
Вам известна разница между JPEG, GIF, PNG и другими графическими форматами? Когда нужно использовать тот или иной формат, или какой лучше всего подойдет для сохранения фотографий? Ниже вы найдете ответы на все эти вопросы.
♥ ПО ТЕМЕ: Как правильно снимать групповые фотографии на iPhone – советы от профессионалов.
Алгоритмы сжатия данных с потерями / без потерь
Прежде всего, нужно понимать разницу между алгоритмами сжатия данных с потерями и без потерь. Сжатие без потерь – метод компрессии изображения, при котором сохраняется его качество вне зависимости от того, сколько раз файл был сжат и восстановлен.
При использовании сжатия с потерями качество изображения будет снижаться каждый раз, когда файл сжимается /распаковывается. Один из несомненных плюсов данного метода заключается в возможности большей степени сжатия. Для хранения и редактирования фотографий больше подойдет сжатие без потерь, однако, если нужно отправить изображение по электронной почте или опубликовать в Сети, лучше воспользоваться вторым методом.
♥ ПО ТЕМЕ: 20 функций камеры iPhone, которые должен знать каждый владелец смартфона Apple.
.RAW
Формат файлов, содержащий необработанную информацию, поступающую напрямую с матрицы полупрофессиональной и профессиональной фотокамер. Эти файлы не обрабатываются процессором камеры и содержат всю отснятую информацию в «сыром» виде. Размер таких файлов может превышать 25 МБ. Файлы RAW отлично подойдут для редактирования, однако из-за большого размера хранить их не слишком удобно.
♥ ПО ТЕМЕ: Как конвертировать фото в форматы jpg, png, gif, tiff, bmp на Mac.
.JPEG (JPG)
Это, пожалуй, самый распространенный графический формат. Обычно он используется для публикации в интернете фотографий и изображений с текстом. JPEG является TrueColor-форматом, то есть может хранить изображения с глубиной цвета 24 бит/пиксель. Данный формат может отображать более 16 млн цветов.
Свою популярность JPEG заслужил гибкой возможностью сжатия данных. Если нужно, изображение можно сохранить с высоким качеством. При использовании алгоритма сжатия с потерями, с каждым сохранением файла происходит потеря качества изображения. Ниже продемонстрированы изображения в формате JPEG с высоким, средним и низким качеством.
JPEG с высоким качеством (100). Размер 113 КБ
JPEG со средним качеством (50). Размер 59 КБ
JPEG с низким качеством (20). Размер 27 КБ
♥ ПО ТЕМЕ: Как открыть фото HEIC с Айфона на компьютере: что это такое и как сделать обратно съемку в JPG?
.GIF
Формат GIF (Graphics Interchange Format) не радует глубиной цвета (8 бит). Он может хранить сжатые без потери данных изображения в формате не более 256 цветов. Одной из особенностей GIF является поддержка анимации.
ПО ТЕМЕ:
.PNG
Данный формат был разработан в качестве замены GIF. Расшифровывается PNG как Portable Network Graphics. В отличии от GIF, у PNG есть поддержка градаций прозрачности за счет дополнительного альфа-канала. Обычно на прозрачность указывает шахматный фон, как видно из расположенного ниже изображения.
Внешне файлы в формате PNG практически не отличаются от JPG-изображений. PNG сжимает данные без потерь. Если для вас важна прозрачность, лучше выбирать именно этот формат.
♥ ПО ТЕМЕ: Как удалить фон без фотошопа: несколько полезных приемов работы в GIMP для работы с фоном.
.TIFF
Данная аббревиатура расшифровывается как Tagged Image File Format. Это высококачественный формат, использующийся для хранения изображений с большой глубиной цвета. Файлы TIFF могут храниться как в сжатом, так и в распакованном виде. Большим достоинством формата остается поддержка практически любого алгоритма сжатия.
Изображение в TIFF не будет терять в качестве после каждого сохранения файла. Но, к сожалению, именно из-за этого TIFF-файлы весят в разы больше JPG и GIF.
♥ ПО ТЕМЕ: Color Accent: Как изменять отдельные цвета на фото на черно-белые в iPhone и iPad.
.BMP
Формат BMP (bitmap) один из первых графических форматов и в настоящее время не слишком популярен. BMP хранит изображения с глубиной цвета до 64 бит. Данный формат поддерживает прозрачность, однако он не читается некотороми приложениями Microsoft. Иными словами, файлы BMP лучше конвертировать в другие форматы.
♥ ПО ТЕМЕ: Замена лиц, макияж, эффекты и маски на фото и видео для iPhone – 30 лучших приложений.
Так какой же формат следует использовать?
Оптимальным выбором будет формат PNG. Он отлично подойдет для изображений большого размера. Если требуется большая степень сжатия, например, для отправки фото по электронной почте, лучше воспользоваться JPEG. Формат TIFF достаточно сложен для работы и практически не поддерживается в браузерах.
Ниже опубликована сравнительная таблица характеристик различных форматов.
Смотрите также:
Форматы графических файлов — урок. Информатика, 7 класс.
Формат графического файла определяет способ хранения графической информации в файле (растровый или векторный), а также форму хранения информации (используемый алгоритм сжатия для уменьшения объёма файла).
Растровые форматы
Растровые форматы используются для хранения растровых данных. Файлы этого типа особенно хорошо подходят для хранения реальных изображений, например фотографий и видеоизображений.
Растровые файлы, по сути дела, содержат точную попиксельную карту изображения. Программа визуализации реконструирует это изображение на отображающей поверхности устройства вывода.
Наиболее распространенные растровые форматы — это BMP, GIF, TIFF, JPEG и PSD.
Название формата | Описание |
BMP (Windows Device Independent Bitmap) | — формат хранения растровых изображений, разработанный компанией Microsoft. С форматом BMP работает огромное количество программ, так как его поддержка интегрирована в операционные системы Windows и OS/2. Формат BMP поддерживается всеми графическими редакторами, работающими под ее управлением, способен хранить как индексированный (до 256 цветов), так и RGB-цвет (16,7 млн. оттенков). Имена файлов BMP используют расширения *.bmp, *.dib и *.rle |
GIF (Graphic Interchange Format) | — стандартный растровый формат представления изображений в WWW. Имена файлов GIF используют расширение *.gif . |
TIFF (Tagged Image File Format) | — формат хранения растровых графических изображений. TIFF используется при сканировании, отправке факсов, распознавании текста, в полиграфии, широко поддерживается графическими приложениями. TIFF может сохранять векторную графику программы Photoshop, Alpha-каналы для создания масок в видеоклипах Adobe Premiere и др. |
JPEG (Joint Photographic Experts Group) | — один из популярных графических форматов, применяемый для хранения фотоизображений. Алгоритм JPEG в наибольшей степени пригоден для сжатия фотографий и картин, содержащих реалистичные сцены с плавными переходами яркости и цвета. Наибольшее распространение JPEG получил в цифровой фотографии и для хранения и передачи изображений с использованием сети Интернет. JPEG не подходит для сжатия изображений при многоступенчатой обработке, так как искажения в изображения будут вноситься каждый раз при сохранении промежуточных результатов обработки. Имена файлов JPEG используют расширения: .jpeg, .jfif, .jpg, .JPG, или .JPE. |
PSD (PhotoShop Document) | — формат фирмы Adobe Photoshop с неразрушаемым сжатием. Формат PSD обеспечивает хранение полноцветных изображений со всеми их особенностями, каналами, масками, различными слоями, векторными фигурами, контурами, эффектами и т.п., известными и понятными только этой программе. Особо рекомендуется использовать при работе с Photoshop. Имена файлов PSD используют расширение *.psd. |
Векторная графика
Файлы векторного формата содержат описания рисунков в виде набора команд для построения простейших графических объектов. Кроме того, в этих файлах хранится дополнительная информация.
Различные векторные форматы отличаются набором команд и способом их кодирования.
Наиболее распространенных векторных форматов — WMF и CDR.
Название формата | Описание |
WMF (Windows MetaFile) | — формат, созданный для использования с ОС Windows. Служит для передачи векторов через буфер обмена. «Понимается» и поддерживается практически всеми программами, работающими под Windows и так или иначе связанными с векторной графикой. Однако, несмотря на кажущуюся простоту и универсальность, пользоваться форматом WMF рекомендуется только в крайних случаях для передачи так называемых голых векторов. WMF искажает цвет, не сохраняет ряд параметров, которые могут быть присвоены объектам в различных векторных редакторах, не понимается программами, ориентированными на ПК Macintosh. Файлы WMF используют расширение *.wmf. |
CDR (Corel Draw) | — векторный формат изображения или рисунка, созданный с помощью программы Corel Draw. Данный формат файла разработан компанией Corel для использования в собственных программных продуктах. CDR-файлы не поддерживаются многими программами, предназначенными для редактирования изображений. Однако, файл можно экспортировать с помощью Corel Draw в другие, более распространенные и популярные форматы изображений. Файлы CDR используют расшир *.cdr. |
WMR Расширение файла — что это такое? Как открыть файл WMR?
WMR | Расширение файла: WMR | |
Тип файла: | Медиа поток |
Что это за файл — WMR?
Тип файла WMR в первую очередь связан с программой записи Windows Media.
Media Recorder требуется для воспроизведения файла .WMR; однако в диктофоне есть встроенная процедура преобразования, которая позволяет сохранять файл в формате ASF для воспроизведения только с помощью проигрывателя Windows Media.
Как открыть файл WMR
Для открытия файла WMR вам потребуется подходящее программное обеспечение, например Windows Media Recorder. Без надлежащего программного обеспечения вы получите сообщение Windows « Как вы хотите открыть этот файл? » или « Windows не может открыть этот файл » или аналогичное предупреждение Mac / iPhone / Android. Если вы не можете правильно открыть файл WMR, попробуйте щелкнуть правой кнопкой мыши или нажать и удерживать файл. Затем нажмите «Открыть с помощью» и выберите приложение. Вы также можете отобразить файл WMR прямо в браузере :.Просто перетащите файл в это окно браузера и отпустите.
Онлайн-просмотрщик текста WMR
Выберите файл .wmr для анализа
или перетащите сюда
Чтобы запустить онлайн-просмотрщик файлов WMR, необходимо включить JavaScript.
Ознакомьтесь с нашей гарантией конфиденциальности в условиях и политике конфиденциальности Filext.
Технические данные для расширения файла WMR
wmr Media Stream — это особый формат файла, который следует редактировать и сохранять только с помощью соответствующего программного обеспечения.
Как решить проблемы с файлами WMR
- Свяжите расширение файла WMR с правильным приложением.
- Обновите свое программное обеспечение, которое действительно должно открывать медиапотоки. Потому что только текущая версия поддерживает последний формат файла WMR. Искать, поэтому, например, на веб-сайте производителя после доступного обновления Windows Media Recorder .
- Чтобы убедиться, что ваш файл WMR не поврежден и не заражен вирусом, получите файл еще раз и просканируйте его с помощью вируса Google.com.
Как открыть файл WMR?
Рекордер Windows MediaРазработчик
Все Alex Inc.
Категория
Популярность
Что такое файл WMR?
СуффиксWMR в основном используется для файлов Windows Media Recorder.All Alex Inc. определила стандарт формата Windows Media Recorder. Файлы с расширением WMR могут использоваться программами, распространяемыми для платформы Windows. Формат файла WMR, наряду с 5928 другими форматами файлов, относится к категории «Разные файлы». Самым популярным программным обеспечением, поддерживающим файлы WMR, является WM Recorder . Программное обеспечение под названием WM Recorder было создано All Alex Inc .. Чтобы найти более подробную информацию о программном обеспечении и файлах WMR, посетите официальный сайт разработчика.
Программы, поддерживающие расширение файла WMR
В следующем списке представлены WMR-совместимые программы. Файлы с суффиксом WMR можно скопировать на любое мобильное устройство или системную платформу, но может быть невозможно открыть их должным образом в целевой системе.
Программы, обслуживающие файл WMR
ОкнаКак открыть файл WMR?
Может быть несколько причин, по которым у вас могут быть проблемы с открытием файлов WMR в данной системе.С другой стороны, наиболее часто встречающиеся проблемы, связанные с файлами Windows Media Recorder , не являются сложными. В большинстве случаев их можно решить быстро и эффективно без помощи специалиста. Ниже приводится список рекомендаций, которые помогут вам выявить и решить проблемы, связанные с файлами.
Шаг 1. Установите программу WM RecorderОсновная и наиболее частая причина, мешающая пользователям открывать файлы WMR, заключается в том, что в системе пользователя не установлена программа, которая может обрабатывать файлы WMR.Решение этой проблемы очень простое. Загрузите WM Recorder и установите его на свое устройство. Вверху страницы находится список, содержащий все программы, сгруппированные по поддерживаемым операционным системам. Самый безопасный способ загрузки установленного WM Recorder — это перейти на сайт разработчика (All Alex Inc.) и загрузить программное обеспечение по предоставленным ссылкам.
Шаг 2. Проверьте версию WM Recorder и при необходимости обновитеВы по-прежнему не можете получить доступ к файлам WMR, хотя WM Recorder установлен в вашей системе? Убедитесь, что программное обеспечение обновлено.Иногда разработчики программного обеспечения вводят новые форматы вместо уже поддерживаемых вместе с новыми версиями своих приложений. Причина, по которой WM Recorder не может обрабатывать файлы с WMR, может заключаться в том, что программное обеспечение устарело. Все форматы файлов, которые прекрасно обрабатывались предыдущими версиями данной программы, также должны быть открыты с помощью WM Recorder.
Шаг 3. Назначьте WMR-рекордер для файлов WMRЕсли проблема не была решена на предыдущем шаге, вам следует связать файлы WMR с последней версией WM Recorder, установленной на вашем устройстве.Метод довольно прост и мало отличается в разных операционных системах.
Выбор приложения первого выбора в Windows
- Если щелкнуть WMR правой кнопкой мыши, откроется меню, в котором вы должны выбрать опцию «Открыть с помощью»
- Затем выберите вариант «Выбрать другое приложение», а затем с помощью дополнительных приложений откройте список доступных приложений.
- Наконец, выберите Искать другое приложение на этом ПК, укажите папку, в которой установлен WM Recorder, установите флажок Всегда использовать это приложение для открытия файлов WMR и подтвердите свой выбор, нажав кнопку ОК
Выбор приложения первого выбора в Mac OS
- Щелкните правой кнопкой мыши файл WMR и выберите Информация
- Откройте раздел Открыть с помощью, щелкнув его имя
- Выберите из списка подходящую программу и подтвердите, нажав «Изменить для всех»….
- Наконец, Это изменение будет применено ко всем файлам с расширением WMR. Должно появиться сообщение . Нажмите кнопку «Продолжить», чтобы подтвердить свой выбор.
Вы внимательно выполнили шаги, перечисленные в пунктах 1-3, но проблема все еще существует? Вы должны проверить, является ли файл правильным файлом WMR. Проблемы с открытием файла могут возникнуть по разным причинам.
1. Убедитесь, что данный WMR не заражен компьютерным вирусомЕсли WMR действительно заражен, возможно, вредоносное ПО блокирует его открытие. Немедленно просканируйте файл с помощью антивирусного инструмента или просканируйте всю систему, чтобы убедиться, что вся система в безопасности. Если файл WMR действительно заражен, следуйте приведенным ниже инструкциям.
2. Проверьте, не поврежден ли файлВы получили WMR-файл от другого человека? Попросите его отправить его еще раз.Возможно, файл не был должным образом скопирован в хранилище данных, является неполным и поэтому не может быть открыт. Это могло произойти, если процесс загрузки файла с расширением WMR был прерван и данные файла повреждены. Загрузите файл еще раз из того же источника.
3. Проверьте, есть ли у пользователя, под которым вы вошли, права администратора.Иногда для доступа к файлам пользователю необходимы права администратора.Выйдите из своей текущей учетной записи и войдите в учетную запись с достаточными правами доступа. Затем откройте файл Windows Media Recorder.
4. Убедитесь, что ваше устройство соответствует требованиям для возможности открытия WM RecorderЕсли система перегружена, она может не справиться с программой, которую вы используете для открытия файлов с расширением WMR. В этом случае закройте другие приложения.
5. Убедитесь, что ваша операционная система и драйверы обновлены.Последние версии программ и драйверов могут помочь вам решить проблемы с файлами Windows Media Recorder и обеспечить безопасность вашего устройства и операционной системы.Возможно, что одно из доступных обновлений системы или драйверов может решить проблемы с файлами WMR, влияющими на более старые версии данного программного обеспечения.
Хотите помочь?
Если у вас есть дополнительная информация о файле WMR, мы будем благодарны, если вы поделитесь ею с нашими пользователями. Для этого воспользуйтесь формой здесь и отправьте нам свою информацию о файле WMR.
Что делать, если файлы WMR не открываются
Загрузить Universal File Viewer (File Magic)Дополнительное предложение для File Magic от Solvusoft | EULA | Политика конфиденциальности | Условия | Удалить
Какую программу использовать?
Возможно, ваш компьютер пытается использовать неправильную программу для открытия файла WMR, или на нем может не быть установлена программа, которая может открыть файл.Есть несколько различных программ, которые вы можете использовать для открытия файлов WMR, включая Windows Media Recorder Media Stream. Попробуйте загрузить один или несколько из них с веб-сайта производителя.
Что это за тип файла?
Тип файла — это ключ к открытию файлов WMR. Файлы WMR обычно считаются Uncommon Files. Возможно, на вашем компьютере уже есть программа, которая может открывать файлы этого типа.
Если тип файла неизвестен, вы можете найти его в свойствах файла, выполнив следующие действия.
Windows:- Щелкните файл правой кнопкой мыши и выберите « Properties ».
- Найдите тип файла в разделе « Тип файла ».
- Щелкните файл правой кнопкой мыши и выберите « Properties ».
- Найдите тип файла в разделе « Kind ».
Кто разработал программное обеспечение?
Если вы не можете найти нужную программу для открытия файла WMR, разработчик программного обеспечения может вам помочь.Свяжитесь с разработчиком одной из наиболее распространенных программ для файлов WMR из списка ниже.
Программное обеспечение | Разработчик | |
---|---|---|
Windows Media Recorder Media Stream | разработан | Программное обеспечение Windows |
Почему бы не попробовать универсальный просмотрщик файлов?
Универсальный просмотрщик файлов — это программа, которая может открывать файлы с широким диапазоном расширений в зависимости от формата файла.Если у вас есть файлы WMR, которые вы не можете открыть, универсальный просмотрщик файлов, например File Magic (Download), может открыть их за вас. Просто помните, что некоторые файлы несовместимы с программами этого типа и открываются только в двоичном формате.
Рекомендуемая загрузка К сожалению, ваш браузер не поддерживает встроенные видео.
Загрузить универсальный просмотрщик файлов (File Magic)
Дополнительное предложение для File Magic от Solvusoft | EULA | Политика конфиденциальности | Условия | Удалить
Создание 3D-моделей для использования в домашних условиях — Смешанная реальность
- 11 минут для чтения
В этой статье
Домашняя страница Windows Mixed Reality — это отправная точка, на которую пользователи попадают перед запуском приложений.При разработке приложения для гарнитур Windows Mixed Reality используйте 3D-модель в качестве средства запуска приложений и размещайте глубокие 3D-ссылки в домашней странице Windows Mixed Reality. В этой статье изложены рекомендации по созданию 3D-моделей, совместимых с домашней средой Windows Mixed Reality.
Обзор требований к активам
При создании 3D-моделей для Windows Mixed Reality все ресурсы должны соответствовать некоторым требованиям:
- Экспорт — активы должны быть доставлены в формате файла .glb (двоичный glTF)
- Моделирование — Активы должны состоять менее чем из 10 тыс. Треугольников, иметь не более 64 узлов и 32 подсетей на LOD
- Материалы — текстуры не могут быть больше 4096 x 4096, а самая маленькая MIP-карта не должна быть больше 4 по любому из измерений
- Анимация — Анимация не может длиться более 20 минут при 30 кадрах в секунду (36 000 ключевых кадров) и должна содержать <= 8192 целевых вершин морфинга.
- Оптимизация — активы должны быть оптимизированы с помощью WindowsMRAssetConverter. Требуется в версиях ОС Windows <= 1709 * и рекомендуется в версиях ОС Windows> = 1803
Остальная часть этой статьи включает подробный обзор этих требований и дополнительные рекомендации, чтобы ваши модели хорошо работали с домашней средой Windows Mixed Reality.
Подробное руководство
Экспорт моделей
Домашняя страница Windows Mixed Reality ожидает, что 3D-ресурсы будут доставляться с использованием формата файла .glb со встроенными изображениями и двоичными данными.Glb — это двоичная версия формата glTF, который является бесплатным открытым стандартом для доставки 3D-ресурсов, поддерживаемым группой Khronos. По мере того, как glTF развивается как отраслевой стандарт для совместимого трехмерного контента, корпорация Майкрософт поддерживает этот формат во всех приложениях и возможностях Windows. Если вы еще не создали ресурс glTF, вы можете найти список поддерживаемых экспортеров и конвертеров на странице github рабочей группы glTF.
Рекомендации по моделированию
Windows ожидает, что ресурсы будут сгенерированы с использованием следующих рекомендаций по моделированию, чтобы обеспечить совместимость с домашней средой смешанной реальности.При моделировании в выбранной вами программе помните о следующих рекомендациях и ограничениях:
- Ось «Вверх» должна быть установлена на «Y».
- Актив должен быть направлен «вперед» к положительной оси Z.
- Все активы должны быть построены на плоскости земли в исходной точке сцены (0,0,0)
- Рабочие единицы должны быть установлены в счетчики и активы, чтобы активы могли быть созданы в мировом масштабе.
- Все сетки не нужно объединять, но рекомендуется, если вы ориентируетесь на устройства с ограниченными ресурсами.
- Все сетки должны иметь один материал, и только один набор текстур используется для всего актива UV-развертки
- должны быть расположены в квадрате в области 0-1.Избегайте мозаичных текстур, хотя это разрешено.
- Multi-UV не поддерживаются
- Двусторонние материалы не поддерживаются
Количество треугольников и уровни детализации (LOD)
Домашняя страница Windows Mixed Reality не поддерживает модели с более чем 10 000 треугольников. Перед экспортом рекомендуется выполнить триангуляцию сеток, чтобы убедиться, что они не превышают это количество. Windows MR также поддерживает дополнительные уровни детализации геометрии (LOD), чтобы обеспечить производительность и высокое качество работы.WindowsMRAssetConverter поможет вам объединить 3 версии вашей модели в одну модель .glb. Windows определяет, какой уровень детализации нужно отображать, в зависимости от объема экрана, занимаемого моделью. Поддерживаются только 3 уровня LOD со следующим рекомендуемым количеством треугольников:
Уровень детализации | Рекомендуемое количество треугольников | Максимальное количество треугольников |
---|---|---|
LOD 0 | 10 000 | 10 000 |
LOD 1 | 5 000 | 10 000 |
LOD 2 | 2,500 | 10 000 |
Количество узлов и пределы подсетки
Домашняя страница Windows Mixed Reality не поддерживает модели с более чем 64 узлами или 32 подсетями на LOD.Узлы — это концепция в спецификации glTF, которая определяет объекты в сцене. Подсетки определяются в массиве примитивов на сетке в объекте.
Характеристика | Описание | Макс.поддерживаемый | Документация |
---|---|---|---|
Узлы | Объекты в сцене glTF | 64 на LOD | Здесь |
Подсетки | Сумма примитивов на всех сетках | 32 на LOD | Здесь |
Рекомендации по материалам
Текстуры должны быть подготовлены с использованием рабочего процесса для определения шероховатости металла PBR.Начните с создания полного набора текстур, включая Albedo, Normal, Occlusion, Metallic и Roughness. Windows Mixed Reality поддерживает текстуры с разрешением до 4096×4096, но рекомендуется создавать текстуры с разрешением 512×512. Текстуры должны создаваться с разрешением, кратным 4. Это требование для формата сжатия, применяемого к текстурам на этапах экспорта, описанных ниже. При создании MIP-карт или текстуры самый низкий MIP должен быть не более 4×4.
Рекомендуемый размер текстуры | Максимальный размер текстуры | Самый низкий Mip |
---|---|---|
512×512 | 4096×4096 | макс. 4×4 |
Альбедо (основной цвет) карта
Необработанный цвет без информации об освещении.Эта карта также содержит информацию об отражении и диффузии для металлических (белый на металлической карте) и изоляционных (черный на металлической карте) поверхностей соответственно.
Нормальный
Карта нормалей касательного пространства
Карта шероховатости
Описывает микроповерхность объекта. Белый 1.0 грубый Черный 0.0 гладкий. Эта карта придает объекту наибольший характер, поскольку он действительно описывает поверхность. Например, царапины, отпечатки пальцев, пятна, грязь и т. Д.
Карта внешней окклюзии
Карта шкалы значений, показывающая области затененного света, который блокирует отражения
Металлическая карта
Сообщает шейдеру, металлическое или нет.Необработанный металл = 1,0 белый Неметалл = 0,0 черный. Могут быть переходные значения серого, которые указывают на что-то, покрывающее необработанный металл, например, грязь, но в целом эта карта должна быть только черно-белой.
Оптимизация
Windows Mixed Reality home предлагает ряд оптимизаций поверх основной спецификации glTF, определенной с помощью пользовательских расширений. Эти оптимизации требуются в версиях Windows <= 1709 и рекомендуются в более новых версиях Windows. Вы можете легко оптимизировать любой glTF 2.0 с помощью Windows Mixed Reality Asset Converter, доступной на GitHub. Этот инструмент выполнит правильную упаковку текстур и оптимизацию, как указано ниже. Для общего использования мы рекомендуем использовать WindowsMRAssetConverter, но если вам нужен больший контроль над опытом и вы хотите создать свой собственный конвейер оптимизации, вы можете обратиться к подробной спецификации ниже.
Примечание
Полный список возможностей для точных ограничений модели см. В статье по оптимизации 3D-модели для использования в приложениях Dynamics 365.
Материалы
Для сокращения времени загрузки ресурсов в средах смешанной реальности Windows MR поддерживает рендеринг сжатых текстур DDS, упакованных в соответствии со схемой упаковки текстур, определенной в этом разделе. Ссылки на текстуры DDS используются с помощью расширения MSFT_texture_dds. Настоятельно рекомендуется сжимать текстуры.
HoloLens
Смешанная реальность на основе HoloLens предполагает упаковку текстур с использованием двух текстурных настроек и следующих спецификаций упаковки:
glTF Property | Текстура | Схема упаковки |
---|---|---|
pbr Металлик Шероховатость | baseColorTexture | Красный (R), Зеленый (G), Синий (B) |
MSFT_packing_normal Шероховатость Металлик | Нормальная Шероховатость Металлик Текстура | Нормальный (RG), Шероховатость (B), Металлик (A) |
При сжатии текстур DDS на каждой карте ожидается следующее сжатие:
Текстура | Ожидаемое сжатие |
---|---|
baseColorTexture, normalШероховатостьМеталликTexture | BC7 |
Иммерсивные (VR) гарнитуры
ПК на базе Windows Mixed Reality для иммерсивных (VR) гарнитур ожидает, что текстуры будут упакованы с использованием настройки из трех текстур со следующей спецификацией упаковки:
ОС Windows> = 1803
При сжатии текстур DDS на каждой карте ожидается следующее сжатие:
Текстура | Ожидаемое сжатие |
---|---|
нормальная Текстура | BC5 |
baseColorTexture, occlusionRoughnessMetallicTexture | BC7 |
ОС Windows
<= 1709 При сжатии текстур DDS на каждой карте ожидается следующее сжатие:
Текстура | Ожидаемое сжатие |
---|---|
нормальная Текстура | BC5 |
базаЦветТекстура, шероховатостьМеталликОкклюзияТекстура | BC7 |
Добавление LODs сетки
Windows MR использует LOD геометрических узлов для визуализации 3D-моделей с различными уровнями детализации в зависимости от экрана.Хотя эта функция технически не требуется, она рекомендуется для всех ресурсов. В настоящее время Windows поддерживает 3 уровня детализации. По умолчанию LOD равен 0, что соответствует высочайшему качеству. Другие LOD нумеруются последовательно, например 1, 2, и их качество постепенно снижается. Конвертер активов Windows Mixed Reality поддерживает создание активов, соответствующих этой спецификации LOD, путем принятия нескольких моделей glTF и объединения их в один актив с допустимыми уровнями LOD. В следующей таблице представлены ожидаемые упорядочение уровней детализации и треугольные цели:
Уровень детализации | Рекомендуемое количество треугольников | Максимальное количество треугольников |
---|---|---|
LOD 0 | 10 000 | 10 000 |
LOD 1 | 5 000 | 10 000 |
LOD 2 | 2,500 | 10 000 |
При использовании LOD всегда указывайте 3 уровня LOD.Отсутствие LOD приведет к тому, что модель не будет отображаться неожиданно, поскольку система LOD переключается на отсутствующий уровень LOD. glTF 2.0 в настоящее время не поддерживает LOD как часть основной спецификации. LOD следует определять с помощью расширения MSFT_LOD.
Покрытие экрана
Уровни детализации отображаются в Windows Mixed Reality на основе системы, управляемой значением покрытия экрана, установленным для каждого уровня детализации. Объекты, которые в настоящее время занимают большую часть экранного пространства, отображаются на более высоком уровне LOD.Покрытие экрана не является частью основной спецификации glTF 2.0 и должно быть указано с помощью MSFT_ScreenCoverage в разделе «extras» расширения MSFT_lod.
Уровень детализации | Рекомендуемый диапазон | Диапазон по умолчанию |
---|---|---|
LOD 0 | 100% — 50% | 0,5 |
LOD 1 | Менее 50% — 20% | 0,2 |
LOD 2 | Менее 20% — 1% | 0.01 |
LOD 4 | Менее 1% | – |
Рекомендации по анимации
Примечание
Эта функция была добавлена как часть обновления Windows 10 April 2018 Update. В более старых версиях Windows эти анимации не воспроизводятся, однако они все равно будут загружаться, если они созданы в соответствии с инструкциями в этой статье.
Дом со смешанной реальностью поддерживает анимированные объекты glTF на HoloLens и иммерсивных (VR) гарнитурах. Если вы хотите запускать анимацию в своей модели, вам необходимо использовать расширение Animation Map в формате glTF.Это расширение позволяет запускать анимацию в модели glTF на основе присутствия пользователя в мире, например запускать анимацию, когда пользователь приближается к объекту или когда он смотрит на него. Если ваш объект glTF имеет анимацию, но не определяет триггеры, анимация не будет воспроизводиться. В следующем разделе описан рабочий процесс для добавления этих триггеров к любому анимированному объекту glTF.
Инструменты
Сначала загрузите следующие инструменты, если у вас их еще нет.Эти инструменты позволят легко открыть любую модель glTF, просмотреть ее, внести изменения и сохранить обратно как glTF или .glb:
- Код Visual Studio
- Инструменты glTF для Visual Studio Code
Открытие и предварительный просмотр модели
Начните с открытия модели glTF в VSCode, перетащив файл .glTF в окно редактора. Если у вас есть файл .glb вместо файла .glTF, вы можете импортировать его в VSCode, используя загруженное вами дополнение glTF Tools. Перейдите в «Вид -> Палитра команд», затем начните вводить «glTF» в палитре команд и выберите «glTF: Импорт из glb», при этом появится всплывающее окно выбора файлов для импорта файла.glb с.
После того, как вы открыли свою модель glTF, вы должны увидеть JSON в окне редактора. Вы также можете предварительно просмотреть модель в интерактивном средстве 3D-просмотра, щелкнув правой кнопкой мыши имя файла и выбрав в контекстном меню команду «glTF: Preview 3D Model».
Добавление триггеров
Триггеры анимации добавляются в JSON модели glTF с помощью расширения карты анимации. Расширение карты анимации публично задокументировано здесь, на GitHub (ПРИМЕЧАНИЕ: ЭТО ПРОЕКТ РАСШИРЕНИЯ).Чтобы добавить расширение к вашей модели, просто прокрутите до конца файла glTF в редакторе и добавьте в свой файл блоки «extensionsUsed» и «extensions», если они еще не существуют. В разделе «extensionUsed» вы добавите ссылку на расширение «EXT_animation_map», а в блоке «extensions» вы добавите свои сопоставления с анимациями в модели.
Как указано в спецификации, вы определяете, что запускает анимацию, используя «семантическую» строку в списке «анимаций», который представляет собой массив индексов анимации.В приведенном ниже примере мы указали анимацию, которая будет воспроизводиться, когда пользователь смотрит на объект:
"extensionUsed": [
"EXT_animation_map"
],
"extension": {
"EXT_animation_map": {
"привязки": [
{
«семантический»: «ВЗГЛЯД»,
"анимации": [0]
}
]
}
}
Следующая семантика триггеров анимации поддерживается домашней страницей Windows Mixed Reality.
- «ВСЕГДА»: постоянно зацикливать анимацию
- «HELD»: зацикливается в течение всего времени захвата объекта.
- «GAZE»: зацикливается, когда объект просматривается на
- «БЛИЗОСТЬ»: зацикливается, когда зритель находится рядом с объектом.
- «УКАЗАНИЕ»: зацикливается, когда пользователь указывает на объект.
Сохранение и экспорт
После того, как вы внесли изменения в свою модель glTF, вы можете сохранить ее непосредственно как glTF. Вы также можете щелкнуть правой кнопкой мыши имя файла в редакторе и выбрать «glTF: Export to GLB (двоичный файл)», чтобы экспортировать .glb.
Ограничения
Анимация не может быть длиннее 20 минут и не может содержать более 36 000 ключевых кадров (20 минут при 30 кадрах в секунду).Кроме того, при использовании анимации морфинга на основе цели не превышайте 8192 целевых вершины морфинга или меньше. Превышение этого количества приведет к тому, что анимированный ресурс не будет поддерживаться в домашней странице Windows Mixed Reality.
Характеристика | Максимум |
---|---|
Продолжительность | 20 минут |
Ключевые кадры | 36 000 |
Морфинг целевых вершин | 8192 |
glTF Примечания по реализации
Windows MR не поддерживает переворачивание геометрии с использованием отрицательных масштабов.Геометрия с отрицательными масштабами, скорее всего, приведет к визуальным артефактам.
Ресурс glTF ДОЛЖЕН указывать на сцену по умолчанию, используя атрибут сцены, который должен быть отрисован Windows MR. Кроме того, загрузчик Windows MR glTF до обновления Windows 10 April 2018 требует аксессуаров:
- Должны иметь минимальное и максимальное значения.
- Тип SCALAR должен иметь значение componentType UNSIGNED_SHORT (5123) или UNSIGNED_INT (5125).
- Тип VEC2 и VEC3 должны быть компонентом типа FLOAT (5126).
Следующие свойства материала используются из спецификации core glTF 2.0, но не требуются:
- baseColorFactor, metallicFactor, RoughnessFactor
- baseColorTexture: должен указывать на текстуру, хранящуюся в dds.
- emissiveTexture: должен указывать на текстуру, хранящуюся в dds.
- emissiveFactor
- alpha, режим
Следующие свойства материала не учитываются в спецификации сердечника:
- Все мульти-UV
- metalRoughnessTexture: вместо этого необходимо использовать оптимизированную Microsoft упаковку текстур, определенную ниже
- normalTexture: вместо этого необходимо использовать оптимизированную Microsoft упаковку текстур, определенную ниже
- нормальный масштаб
- occlusionTexture: вместо этого необходимо использовать оптимизированную Microsoft упаковку текстур, определенную ниже
- прочность окклюзии
Windows MR не поддерживает линии и точки в примитивном режиме.
Поддерживается только один атрибут вершины UV.
Дополнительные ресурсы
См. Также
Microsoft представляет платформу Mesh MR
Microsoft Mesh — это новая платформа смешанной реальности на базе Azure, которая позволяет людям, находящимся в разных физических местах, совместно обмениваться голографическим опытом.
«Это была мечта о смешанной реальности, идея с самого начала», — сказал технический сотрудник Microsoft Алекс Кипман. «Вы действительно можете чувствовать, что находитесь в одном месте с кем-то, кто делится контентом, или вы можете телепортироваться с разных устройств смешанной реальности и присутствовать с людьми, даже когда вы не вместе физически.”
Microsoft Mesh была представлена сегодня во время основного выступления Ignite 2021, причем Кипман впервые появился в иммерсивном подводном опыте, а затем в нескольких других средах. Если подумать, это немного странно: Microsoft не продвигала свои решения дополненной реальности (AR) или Windows Mixed Reality (WMR) более двух лет. Но теперь фирма (повторно) подтверждает, что рассматривает смешанную реальность (MR) как «четвертую волну вычислений [после] мэйнфреймов, ПК и смартфонов», и заявляет, что технология каким-то образом становится мейнстримом, несмотря на отсутствие доказательств этого. происходит.
Но вот цифры, которые он предоставляет: 100 миллионов людей по всему миру испытали MR через «устройства в вашем кармане», что означает Pokemon Go на смартфонах. Более 50 процентов компаний из списка Fortune 500 «развернули HoloLens и другие решения для смешанной реальности», что означает, что Microsoft и ее партнеры в совокупности продали не менее 250 таких гарнитур.
К счастью, Microsoft немного более реалистично относится к проблемам, с которыми сталкиваются разработчики при распространении MR в массы: представление людей в MR с соответствующим реализмом требует много времени и ресурсов, поддерживая стабильность голограммы в общем пространстве MR во времени и на разных устройствах. Типы — нетривиальная проблема, трудно перенести 3D-модели с высокой точностью в MR для поддержки форматов файлов, которые есть у наших клиентов, а синхронизация действий и выражений людей в географически распределенном сеансе MR — сложная задача, говорится в нем.
Это проблемы, которые Microsoft намерена решить с помощью Mesh. Платформа основана на многолетних исследованиях и разработках Microsoft в областях, которые, по ее словам, варьируются от отслеживания рук и глаз и разработки HoloLens до создания устойчивых голограмм и моделей искусственного интеллекта, которые могут создавать выразительные аватары. Mesh построен на базе Microsoft Azure и предоставит разработчикам «полный набор инструментов на базе искусственного интеллекта для аватаров, управления сеансами, пространственного рендеринга, синхронизации между несколькими пользователями и голопортации для создания совместных решений в смешанной реальности.”
Самое главное, что, пожалуй, Mesh не ограничивается только гарнитурами HoloLens и WMR. Решения, построенные на этой платформе, также будут работать на смартфонах, планшетах и ПК.
Подробнее о Microsoft Mesh можно узнать на веб-сайте Microsoft. И разработчикам, интересующимся Mesh, стоит ознакомиться с этим техническим обзором.
С тегами Apple MR, AR, дополненная реальность, HoloLens, смешанная реальность, Windows Mixed Reality
Что означает WMR? Бесплатный словарь
Для оптовых продаж RMR был размещен на PHP31.75 за килограмм, а WMR составлял 34,50 PHP за килограмм. Хотя это был далеко не первый пистолет с патроном .22 WMR. Я думаю, что именно 30-зарядный пистолет .22 WMR KelTec PMR30, представленный в 2010 году, наконец заставил широкую публику думать о патроне .22 WMR как о пистолете, а также о винтовках. для определения чувствительности и специфичности WMR и его пороговых значений при прогнозировании оценки SYNTAX. В годовом исчислении оптовая цена WMR упала на 0.12 процентов от P40,71 за килограмм, в то время как его розничная цена снизилась на 2,10 процента с P43,42 за килограмм. По мощности и характеристикам .22 WMR ближе к .22 Hornet, чем к .22 LR. Учитывая значительную длину патрона .22 WMR, это было мудрое решение. В ответ на это авторы запланировали разработку, внедрение и последующую оценку результатов программы WMR для онкологических больных с серьезными ограничениями их работоспособности. также обвиняется в привлечении WMR — Panabo к уплате импортных пошлин, транспортных и складских пошлин, хотя это было явно и крайне невыгодно для правительства.Знаменитая статуя леди Годивы в Ковентри была подсвечена узнаваемым фирменным цветом WMR, чтобы напоминать пассажирам о ее надежных железнодорожных связях через Мидлендс. Применение SMC в WMR представлено в [2]; задача отслеживания траектории исследуется для неголономного колесного мобильного робота (NWMR) с неопределенностями параметров и внешними возмущениями. тем не менее, насколько известно авторам, ни одна из схем управления, представленных с экспериментами до сих пор, не учитывала в полной мере динамика трех подсистем, составляющих, в общем, WMR, то есть (а) механическую структуру, (б) исполнительные механизмы и (в) силовую ступень.Критика последовала после того, как недавно сформированная группа West Midlands Rail (WMR), состоящая из 14 окружных и окружных советов, опубликовала свой тендерный документ двум конкурирующим фирмам, надеясь получить контракт на предоставление местных услуг, которыми в настоящее время управляет London Midland после октября 2017 года. .Команда Preact выпускает WMR для упрощения разработки современных веб-приложений
Джейсон Миллер, создатель @preactjs — альтернативы React, совместимой с 3 КБ, недавно выпустил первую итерацию WMR, которая самопровозглашается как крошечный универсальный инструмент для современных веб-приложений .WMR в одном файле размером 2 МБ без зависимостей поддерживает импорт пакетов npm без предварительной установки, а также многие функции производительности и производства, привычные для разработчиков (например, горячая перезагрузка модулей, JSX / TSX, модули CSS, TypeScript и т. Д.).
WMR является частью нового поколения инструментов, которые стремятся упростить веб-разработку, сосредоточив внимание на современных веб-приложениях. Миллер объяснил позицию WMR в недавнем интервью changelog.com следующим образом:
[В современных] веб-приложениях […] то, что вы имеете в виду, и ограничения, которые вы имеете в виду при разработке, — это современные браузеры, современный UX, современные зависимости, [современный JavaScript]…
[…]
[WMR] странным образом, вероятно, ближе всего к WebPack, но это может быть своего рода неудобное сравнение.С точки зрения существующих инструментов он наиболее близок к Vite […], новому сборщику Vue и Snowpack. А также es-dev-server […]. Он существует в этом пространстве подобных сборщиков / не сборщиков ESM.
[…]
WMR действительно, очень, очень пытается убрать себя из поля вашего зрения как разработчика. […] В этом отношении он ближе всего к Parcel. Обычно, когда вы запускаете проект с помощью связующего, такого как WebPack или Rollup, ваше первое задание — это его настройка. […] Это все шаги, которые мешают вам начать проект.[…] Знаешь, если у тебя есть два часа на прототипирование чего-либо, ты действительно не захочешь тратить первые полтора часа на настройку сборщика пакетов. Я определенно провалил хакатоны именно по этой причине.
Созданный командой Preact, WMR, что неудивительно, особенно хорошо взаимодействует с компонентами Preact. Однако WMR не привязан к Preact и может использоваться с другими интерфейсными фреймворками или обычным JavaScript. WMR можно, например, использовать в рамках приложения Angular.
Основные характеристикиWMR:
- Импорт пакетов из NPM без установки
- Горячая перезагрузка модулей, компонентов Preact и CSS
- Молниеносная поддержка JSX с отладкой браузера
- Обслуживание статических файлов с горячей перезагрузкой активов
- Предварительный рендеринг во время сборки в статический HTML
WMR также позволяет разработчикам импортировать файлы CSS или использовать модули CSS.WMR поддерживает TypeScript из коробки. WMR дополнительно использует существующие плагины Rollup. Один разработчик положительно прокомментировал в своем блоге повторное использование подключаемых модулей Rollup:
Выпуск WMR от команды Preact укрепил [новый подход к инструментам веб-разработки] и принес новые идеи. В частности, их универсальный формат плагинов, основанный на плагинах Rollup, позволяет им и другим разработчикам использовать один и тот же код преобразования во время разработки и сборки.
Формат вмр что это: Формат вмр что это