Субъективная камера, съемка от первого лица (примеры)
Субъективная камера — это интересный кинематографический прием: это съемка от первого лица, то есть режиссер вовлекает зрителя в действие картины, показывая ему события глазами героя. В кино есть такой термин POV (Point of view – точка зрения), это та же самая субъективная съемка.
Этот эффект достаточно противоречив потому, что, по сути, именно передача взгляда персонажей и лежит в основе сути кинематографа, но при этом субъективная камера достаточно редкий гость как в авторском, так и в коммерческом кино. Съемка глазами героя, с развитием технологий и появлением GoPRO, стала пользоваться популярностью, особенно у спортсменов экстремалов. Видео ролики получаются, поистине, захватывающими благодаря современным экшн камерам с высоким разрешением – спуск по заснеженному склону, прыжок с высоты тысячи метров и т.д. Но нам интереснее киношные приемы и эффекты, и именно через призму кинематографа мы и рассмотрим съемку субъективной камерой.
Вернемся к истокам возникновения
Этот прием ненамного моложе самого кинематографа; в 1900-м киношники Брайтонской школы экспериментировали с положением кинокамеры, чтобы подобрать хороший ракурс съемки. Именно им пришла в голову идея выставить камеру так, чтобы зритель не просто видел действие картины, но видел ее как бы глазами героя фильма, будто непосредственно принимает участие в событии. Фильм на 49 секунд “How it feels to be run over”.
На тот момент камеры были, сами понимаете, большие, неповоротливые и жутко дорогостоящие, каком-либо профессиональном оборудовании речи не шло (рельсы, кран, свет). Да и кино было немое и черно-белое.
Более активно эту съемку стал применять чуть позже (в 1915) режиссёр Абель Ганс. Он показал, как меняется картина восприятия мира героя в состоянии наркотического опьянения, его же глазами. А в своей картине «Наполеон» и вовсе показал мир с точки зрения неодушевленного предмета – имитировал восприятие ситуации «глазами» парящей снежинки.
В 30-40 – е годы, благодаря фильму «Доктор Джекилл и мистер Хайд» субъективную съемку стали отождествлять с отрицательными персонажами.
Альфред Хичкок позже использовал эту технику в большинстве своих картин.
В 1947 Роберт Монтгомери был первым, кто снял фильм полностью субъективной камерой – «Леди в озере» раскрывается взглядом персонажа с первых до последних минут, за исключением пары небольших сцен.
Середине века (50 – 60-е) съемка от первого лица набирает обороты у советских кинорежиссеров. В те года концепция максимально сблизить зрителя и киношного персонажа становится, практически, основной в советском кинопроизводстве, и субъективная съемка наиболее эффективный способ — это осуществить. Кинокартины «Летят журавли» Михаила Калотозова и «Иваново Детство» Андрея Тарковского пестрят сценами, показанными глазами героев фильма.
В 70-х появляется жанр «найденной пленки» и быстро набирает популярность. Суть его в том, что вводится оператор в фильм, от лица которого на любительскую камеру снимается вся картина, как будто документальная съемка. Этот прием, действительно, создает впечатление достоверности происходящего, поэтому его чаще использовали в фильмах ужасов.
К концу ХХ века основываясь на популярности видеоигр на экраны выходит фильм «Странные дни», где от первого лица снимается погружение в виртуальную реальность. В это же время появляется фильм ужасов «Ведьма из Блэр», снятая в стиле «найденной пленки». Несмотря на маленький бюджет и отсутствие каких-либо спецэффектов, картина получилась очень жуткой именно благодаря субъективной съемке.
В 2013 году выходит на экраны первый сериал, который был полностью снят на субъективную камеру «Моими глазами». При чем съемка ведётся не только от лица главного героя, но и второстепенные персонажи “отдают” нам свое зрение. Там мы видим происходящее глазами каждого персонажа по очереди. Актерам сериала приходилось носить на голове камеры и дополнительное оборудование на специальных крепежах, общим весом 10 кг. В 14-м увидел свет фильм «Хардкор» полностью снятый субъективной камерой он показывает глазами центрального персонажа 166 убийств.
Противоречивость приема субъективной камеры состоит в том, что, как уже упоминалось выше, он является основой всего кинематографа, но используется редко из-за сложности технической реализации. Громоздкие камеры середины века просто не могли имитировать человеческий взгляд, не смотря на крепежи, рельсы и тросы. А зритель должен не просто понять, что видит глазами героя ситуацию, но и поверить в это.
Когда кинематограф только появился, люди были благодарны киношникам только за то, что они показывали невиданные места, ситуации. Сегодня, в эру цифровых технологий, зритель настолько искушен, что ему нужен смысл каждого кадра, каждой реплики.
Главная задача субъективной камеры, это, безусловно, погрузить аудиторию в атмосферу фильма, стереть рамки экрана, с чем этот прием успешно справляется. Если брать во внимание жанр «найденной пленки», то здесь игровой кинематограф отождествляет себя с документальным жанром, претендуя на достоверность показанной картинки.
В 90-х на экраны выходило много картин на тему наркомании, и режиссеры этих фильмов всегда использовали прием субъективной камеры для сцен помутнения у героя после употребления запрещённых препаратов. Никакой другой эффект, не смог бы передать в нужной степени достоверности изменение восприятие мира наркотиков.
Типы смысловой нагрузки взгляда от первого лица.
Соотношение субъективной и объективной составляющей в фильме важно с точки зрения восприятия зрителем. Ведь, объективно — мы видим развитие событий глазами режиссера. Введение сцен с субъективными съемками позволяет режиссеру, как бы, отойти в сторону от повествования, предоставить «слово» персонажу картины, таким образом сблизить его со зрителем.
С режиссером мы можем быть не согласны в видении сюжета, а с персонажем мы «проживаем» ситуацию.Интересно, что в каждом кинофильме, так или иначе, взгляд со глазами персонажа присутствует, но, практически, во всех случаях камера статична, то есть не пытается имитировать движение человеческого взгляда, а субъективизм кадра используется, как средство представить переход от общего плана к крупному, используя углы зрения действующих в картине лиц.
Условно можно выделить три типа применения субъективной камеры в истории кинематографа:
- 1.Поставить зрителя на место главного героя и заставить его «прожить» ситуацию и эмоции (страдать, радоваться, сходить с ума т.д.) вместо персонажа. Как это впервые было представлено в картине «Страсти Жанны Д’Арк» (1927). Карл Дрейер, режиссёр фильма, применил этот прием, чтобы заставить зрителя не сострадать героине, а страдать, вместо неё сгорая на костре.
- 2.Навязать зрителю точку зрения персонажа, его мнение, мотивы. Именно в этом ключе Фриц Ланг использовал субъективную съемку в своем фильме «М» (1937). По фильму мы не видим убийцу, которого судорожно, дрожа от страха, ищет весь город, мы видим, как разворачиваются события глазами убийцы; вместе с ним пишем письма, выслеживаем жертв, совершаем преступления. Таким образом, прослеживается вся суть и мотивация его злодеяний.
- 3.Объединение двух (или более) точек мировосприятия в целое. Первооткрывателем в применении этого типа субъективизма стал Рубен Мамулян в своем фильме «Доктор Джекил и мистер Хайд». Раздвоение личности главного героя Мамулян показано съёмкой от лица одного человека, таким образом, режиссер объединил в пространстве и времени “добро и зло” телом центрального персонажа не только на экране, но и в зрительном зале. Чередование двух взглядов на мир предлагает и аудитории ощущать себя то положительной, то отрицательной сущность одного человека.
Углубляясь, все-таки, в смысловую нагрузку субъективной съемки, можно выделить, также, три вида, в основе которых лежат вопросы «Кто? Что? Как?».
Смысловая нагрузка, в ответе на первый вопрос состоит в том, чтобы показать изнутри перевоплощения, иное мировосприятие, буквально насильно заставляя зрителя смотреть глазами киногероя. Как правило, такая тактика применяется, чтобы показать неординарность взглядов на мир персонажа (чаще отрицательного), психические отклонения и прочие яркие отличия от нормальности. Так раскрывается персонаж на экране (кто).
Второй тип вкладываемого смысла в применение субъективных съемок показать зрителю, что приходится выносить, какие препятствия, неприятности, горе и радости, встречаются в жизни персонажа. Какой конкретно персонаж сталкивается с этим «что», чаще всего не важно, он ничем не примечателен. Перепоручая его взгляд зрителю, режиссер тем самым показывает «что» пришлось пережить киногерою, чтобы в итоге стать тем, кем он стал (а возможно, никем и не стал). Режиссер вовлекает зрителя, хотя бы частично, пройти испытания и этапы становления главного действующего лица. Здесь раскрываются вопросы философского характера: аудитории дается возможность самим пережить и осознать ценность полученного опыта, при этом наблюдая за событием со стороны.
И третий тип используется, чтобы показать зрение, как возможность персонажа видеть больше, чем другие. Герои, зрение которых перекладывается на камеру, видят сущность бытия шире. Здесь ассоциативность мышление ставится в оппозицию логике, затуманенное наркотическим опьянением сознание — в оппозицию трезвости. Грезы, галлюцинации, сны, видения и прочие особенности, выделяющие киногероя из числа прочих. Через взгляд персонажа демонстрируется относительность достоверности всего сущего и дается возможность не просто смотреть, а видеть.
И в заключении, хочется отметить, что субъективная камера по-прежнему находится на уровне экспериментального приема, постоянно претерпевает различные метаморфозы. Видимо, поэтому этот эффект гораздо чаще используется в авторском кино, нежели в коммерческих картинах.
Канонический язык кинематографа и видеосъемки сформирован на протяжении более ста лет истории кино и задокументирован метрами кинопроизводства. Но следует помнить, что творческий процесс (каким и является съемка), зачастую, открывает новые горизонты именно, когда нарушает устоявшиеся правила.
Как применить полученные знания, каким приемом донести нужное сообщение до зрителя – решит режиссер.
Как снимать видео от первого лица? POV-шлем
В этой статье мы расскажем о том как снимать кино/видео «от первого лица», что не обходимо учитывать, какие камеры лучше использовать, объективы, технические нюансы. Уверен что данная статья, будет полезна и станет своего рода шпаргалкой для всех операторов, режиссеров, кто хочет такой формат опробовать.
Съёмка от «первого лица» или POV (point of view — точка зрения), субъективная камера — приём появился за долго до появления компактных камер. Основная задача данного приём сделать зрителя участником процесса, заставить поверить, что действие на экране реально, увидеть происходящее глазами героя. Последнее время этот приём применяется для показа динамических сцен героя. Съёмку от первого лица сейчас можно увидеть везде — реклама, клипы, кино, учебные фильмы и т.д. В конце будет список фильмов и видео где можно этот приём увидеть.
Шлем для POV
Они бывают разные, различных видов, конструкций. Можно использовать мотоциклетный шлем и к нему крепить различное оборудование, кто то используют хоккейные шлемы (встречается уже реже). Мотоциклетный шлем предпочтительней, т.к. в нем можно более комфортно снимать, у него есть различные уплотнения и он прочней, как следствие можно повесить больше оборудования.
Важный нюанс, если оборудование имеет большой вес, мы рекомендуем сделать держатель для шеи. Так же необходимо выполнять «развесовку» оборудования. Например вес камеры и обвеса составляет 2 кг, то на затылке надо вешать примерно же такую массу чтобы голову не клонило вперед. Как правило мышцы шеи редко у кого сильно накачены и держать голову с дополнительными 4-5 кг, даже короткое время, может стать серьёзным испытанием.
Другая рекомендация — не стремитесь снимать всё и сразу. Шея довольно быстро устает, боли могут появится уже через 10 минут активного использования, плюс на следующий день шея будет болеть. Рекомендация хотя бы за неделю до съёмок носитель «шлема» должен подготовиться физически — начать качать шею, проверится у врача.
Носить камеру может любой человек, не обязательно оператор, может быть актер, ваш друг, спортсмен. Важный момент! Если вам надо снимать много и будут носить камеру разные люди, пытайтесь сделать, чтобы камера была всегда на одной высоте, рост «носителей» может сильно варьироваться, как следствие меняется и восприятие, зритель обязательно это заметит.
Объективы
Для POV важно видеть руки героя их движения, иногда ноги, поэтому надо использовать максимально широкий угол съёмки. Отлично подходят объективы 7-14 мм. Можно использовать объективы с другими углами, но зависит от задачи, используемой камеры.
Камеры
С появлением компактных беззеркальных камер снимать POV стало значительно проще. Сейчас можно использовать камеры — Sony A7III, Panasonic Gh5-5S, кинокамеру bmpcc4k, GoPro и другие.
На что надо обратить внимание.
Размер. чем меньше камера тем лучше — т.к. она легче, беспроводная передача видео на смартфон, планшет, без доп. оборудования. Такая функция есть уже практически на всех камерах, включая gopro и аналогах.
Кроп-фактор. Это что значительно сузит угол обзора. Например на камере GH5, кроп составляет 1,7 и может меняться от того что и как вы снимаете, поэтому объектив 7 мм, будет в реальности 12 мм, т.е. угол съёмки фактически будет уже, чем на полном кадре. Как показывает практика, «носитель» камеры не должен смотреть в камеру, проще если профессиональный оператор будет видеть что попадает в кадр удаленно и делать какие то рекомендации как перемещать камеру.
Поэтому важный момент — связь с тем кто носит камеру. Это могут быть различные беспроводные устройства. В шлеме как правило плохо слышно окружающий звук, как следствие команды режиссера можно не услышать или услышать не четко.
Современные беззеркальных камеры есть также возможность управления через приложения на смартфоне, в связке с автофокусным объективом у вас больше возможностей. Так удаленно оператор/режиссер, может нажимать кнопку REC/STOP, оперативно менять фокус, диафрагму и другие настройки. При этом вам не надо смотреть непосредственно в камеру, вешать доп. оборудование.
Стабилизация.
Голова не очень хороший стабилизатор, при наличии нагрузки голову на динамичных сценах может сильно трясти, любая тряска сказывается на видео, поэтому лучше использовать камеры или объектив с функцией IBIS. Такой функцией увы не обладает камера bmpcc4k, поэтому вам придется искать объектив с IBIS. Также от стабить изображение можно на посте.
Далеко не все видео можно хорошо отстабить. Это важно понимать. Если у вас есть сцены где руки не нужны, то можно смело использовать электронный стедикам. Ваше видео не обязательно должно сниматься только с помощью шлема, варьируйте способы съёмки.
Съемка.
Как показывает практика снимать больше 15 минут без перерыва сложно — большая нагрузка на шею. Поэтому обязательно делайте как можно перерывов. Даже если человек просто стоит или сидит в шлеме, шея устает, усталость увеличивается в динамических сценах. Не старайтесь использовать максимальное количество оборудования на голове, например часть оборудования можно вынести за спину — аккумуляторы. Старайтесь не использовать внешние follow focus, да на фото это смотрится красиво, но в реальности это все усложнит процесс съёмки, «носитель» быстрей устанет. Объективов со встроенными моторами уже значительное количество и фокусировка как правило работает хорошо. Об этом же говорит и Jarred Land
Заказать шлем в аренду или купить можно тут (ссылка)
Другие нюансы.
Планируйте. Учитывайте что камеру на голове носит, живой человек и он будет уставать значительно быстрей, нежели он будет нести камеру на плече. Продумайте зачем и куда будет смотреть камера. Репетируйте до непосредственной съёмки. Проще пройти 1-2 раза сцену без шлема, чем потом стараться ее переснять несколько раз, но со шлемом, физически это сложней и тяжелей.
Вот пример это все работает вместе
https://www.instagram.com/p/BYssKt-gzBS/?utm_source=ig_share_sheet&igshid=7ha7kuwz5eyx
заказать шлем POV можно тут
Фильмы и ролики которые можно посмотреть на эту тему:
Данный ролик типичен для подобной съёмки, есть множество старых клипов.
Фильмы: Леди в озере(1947) / Lady in the Lake, Вход в пустоту (2009),Влюбленный Тома, Маньяк(2012), Русский ковчег, Хардкор (2015), Черная полоса (1947) / Dark Passage, Ведьма из Блэр: Курсовая с того света (1999) / The Blair Witch Project, Doom(2005)/Doom, Репортаж (2007)/[Rec], Монстро (2008)/Cloverfield, Вход в пустоту(2009)/Enter the Void, Патруль (2012)/End of Watch, Аполлон 18 (2011)/Apollo 18 и многие другие.
Бонусом видео
Спасибо за помощь в написании статья Павлу Федотову и студии Vizart.
заказать шлем POV можно тут
Подписывайтесь в социальных сетях:telegram вконтакте instagram facebook
По вопросам размещения рекламы писать сюда, стать автором сюда, сделать донат сюда
Купить настоящие подставки apple box для дома и работы можно тут
Также интересно:
APPLE BOX ОСНОВА ЛЮБОГО ХОРОШЕГО ДЕЛА — КИНО, ВИДЕО
КАМЕРНОЕ КИНО: ПОЧЕМУ НА ЭКРАНЕ СТОЛЬКО БОЛТОВНИ И НИКТО НЕ ШЕВЕЛИТСЯ?
ТЕЙП (GAFFER TAPE) ОТМЕЧАЕТ 60-ЛЕТИЕ
КАК ЛУЧШЕ ЗАПИСАТЬ САМОПРОБЫ ДЛЯ АКТЕРА? ПРОСТЫЕ ЛАЙФХАКИ
Подписывайтесь в социальных сетях:telegram вконтакте instagram facebook
По вопросам размещения рекламы писать сюда, стать автором сюда, сделать донат сюда
Купить настоящие подставки apple box для дома и работы можно тут
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
The following two tabs change content below.
- Bio
- Latest Posts
Фильммейкер, главный редактор, технический писатель По вопросам статей и материалов писать сюда http://news.fidller.com/about-contact/ Наш магазин оборудования — http://fidller.com/
25 лучших когда-либо созданных шутеров от первого лица
Перейти к области основного содержания
- Главная »
- 25 лучших когда-либо созданных шутеров от первого лица
Лучшие шутеры от первого лица дали нам новый взгляд на то, какими могут быть видеоигры.
Мэтью Берд | |
| Количество комментариев:0
Фото: Microsoft/EA/Fox Interactive/id SoftwareИгровые жанры постоянно входят в моду и выходят из нее, но на протяжении почти 30 лет шутеры от первого лица были одним из самых надежных в отрасли источников блокбастеров, которые часто помогают определять будущее среды.
Ни один элемент не делает FPS-игры такими блестящими, и, как ни странно, именно это делает их блестящими. История жанра написана разработчиками, которые использовали определенную точку зрения и пару пистолетов в качестве основы для разнообразных впечатлений, которые продолжают нас удивлять даже после того, как мы сказали себе, что видели все это.
Это игры, которые мы собрались сегодня отпраздновать. Лучшие шутеры от первого лица когда-либо могли вдохновлять друг друга, но каждый в конечном итоге привносит в игру что-то особенное, что помогает ему выделиться среди серьезных конкурентов. Многие предлагают что-то другое, но больше всего объединяет то чувство, которое вы испытываете, просто услышав их имена.
Прежде чем мы углубимся в список, несколько замечаний о критериях, используемых для выбора.
- Дать определение шутеру от первого лица может быть сложно. Очевидно, что шутер от первого лица должен иметь вид от первого лица и стрельбу, но если есть сомнения, мы внимательно рассмотрели «стрелковую» часть уравнения. Чем больше игра делала упор на стрельбу/боевые действия как на основную часть игрового процесса, тем больше вероятность того, что она будет считаться частью жанра.
- Насколько «забавной» игра FPS в конечном итоге определяется, была ли она выбрана и как она оценивается среди остальных, но инновации, историческое значение и долговечность использовались в качестве важных «X-факторов» для определения рейтинга.
- Только одиночная и многопользовательская игры FPS не обязательно обвиняли в отсутствии какого-либо режима. Однако особое внимание уделялось играм, которые хорошо справлялись с обеими задачами.
25. Сверхгорячий
Сверхгорячий — это игра-головоломка, шутер от первого лица и кинематографический симулятор перестрелки. Этот уникальный шутер построен на способности замедлять время, стоя на месте. Ключом к победе является моментальное изучение ситуации, но только скорость спасет вас в этой невероятно стильной и чертовски сложной игре.
Обязательно сыграйте в Superhot в виртуальной реальности, если у вас когда-нибудь будет такая возможность, но нет ничего плохого в том, чтобы сыграть в один из самых креативных и захватывающих шутеров от первого лица, когда-либо созданных, а также в один из самых мощных игровых моментов адреналин.
24. DUSK
DUSK 2018 года может быть данью уважения нескольким классическим жанрам, которые были до него, но то, как эта игра так идеально воссоздает ощущение от игры в эти игры, а не то, как многие из них на самом деле играют сегодня странным образом возвышает его над многими из тех пионеров FPS.
Даже люди, которым обычно не нравится стиль FPS «найди ключ, уровни лабиринта, молниеносный темп», который DUSK отдает дань уважения, часто безнадежно пристрастились к герметичной механике этой игры, исключительному темпу и как это напоминает нам, что, прежде всего, игра должна приносить удовольствие.
23. Metro 2033
Metro 2033 owes a debt to some games that came before (including S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl , which many members of the Metro 2033 team worked on) , но когда дело доходит до этого стиля атмосферной игры FPS, она все еще может быть самой лучшей.
Metro 2033 вобрал в себя концепцию ужасов выживания таким образом, что даже невероятные части этой серии, которые последовали за этим, никогда не могли полностью воссоздать. Атмосфера в этой игре настолько плотная и пугающая, что вам может показаться, что вы задыхаетесь, когда играете в нее, что делает ее настолько впечатляющей, что вы будете постоянно чувствовать необходимость двигаться вперед, независимо от того, насколько пугающими становятся вещи.
22. Borderlands 2
Хотя мне кажется, что оригинал Borderlands честно недооценен в грандиозной схеме франшизы, трудно отрицать, что Borderlands 2 эта серия действительно обрела свою и остается игрой, за которой франшиза Borderlands гонится по сей день.
Присоединяйтесь к нашему списку рассылки
Получите лучшее из Den of Geek, доставленное прямо на ваш почтовый ящик!
Не все были поклонниками юмора этой игры, но это желание зайти так далеко, возможно, является причиной того, что Borderlands 2 так уверенно сочетает в себе лучшие аспекты кооперативных игр, ролевых игр с мародерами и первых… человек шутеры. Начиная с базовой кампании и заканчивая невероятным DLC, это по-прежнему одно из лучших приключений в жанре FPS, которым вы можете поделиться с друзьями.
21. Far Cry 2
Поскольку серия Far Cry (и жанр FPS) продолжает «эволюционировать», оценить 9 стало легче, чем когда-либо.0039 Far Cry 2 и как многие вещи, за которые изначально критиковали эту игру, теперь кажутся глотком свежего воздуха.
Far Cry 2 — враждебная игра, которая постоянно пытается убить вас с помощью болезней, часто неконтролируемых пожаров, нехватки ресурсов, агрессивных врагов и затянувшейся мрачности, которая становится только сильнее, когда вы начинаете понимать ее история и мир. Это угнетающая игра, которая заставляет вас думать на ходу так, как немногие другие FPS, игры с открытым миром или игры на выживание когда-либо могли сравниться. Я бы сказал, что скучаю по Ubisoft, но, честно говоря, это был смелый и блестящий эксперимент даже для славных дней этой студии.
20. Wolfenstein 2: The New Colossus
Я думаю, что лучший комплимент, который вы можете сделать Wolfenstein 2 , это сказать, что Wolfenstein: The New Order превзошел почти все возможные ожидания, и даже эта игра не могла подготовьте нас к тому, куда пойдет этот сиквел.
Wolfenstein 2 — величайшая дань излишествам по эту сторону кокаиновой вечеринки на Уолл-стрит 80-х. Как только вы думаете, что видели самое шокирующее, что может сделать эта игра, она снова и снова находит способ повышать ставки. Конечно, не помешает то, что он также улучшает удивительно плотную механику действия, которая помогла сделать его предшественника таким хитом для сна.
19. Team Fortress 2
Было бы не совсем точно сказать, что никто не думал, что Team Fortress 2 будет иметь успех. На самом деле, многие люди в то время ожидали, что это будет очень хорошая игра. Тем не менее, мало кто был готов к тому, насколько привлекательным будет TF 2 и как его рост навсегда изменит индустрию видеоигр.
Взгляните за пределы пути TF 2 неоднозначно подтолкнули нас к эре «игры как услуга», и вы обнаружите, что это просто одна из самых механически приятных многопользовательских игр FPS, когда-либо созданных, а также свидетельство того, как личность может превратить и без того отличную игру в нечто волшебное.
18. SWAT 4Что отличает SWAT 4 от многих невероятных тактических игр FPS, которые были до и после? Если бы мне пришлось приписать великолепие этой игры чему-то одному, это был бы «дизайн уровней».
SWAT 4 использует свою несколько необычную предпосылку (по сравнению с другими тактическими играми FPS) в качестве основы для некоторых действительно творческих миссий, которые каким-то образом делают, казалось бы, обычное окружение более привлекательным, чем даже некоторые из самых сложных фэнтезийных миров. От проникновения в лагерь лидера секты до спуска в подвал дома серийного убийцы, SWAT 4 постоянно находит новые способы использовать свой невероятный тактический игровой процесс, чтобы удивить вас.
17. Оперативник: Никто не живет вечно
Это правда, что Никто не живет вечно , казалось бы, постоянное место жительства в лицензионном аду только усилило голоса тех, кто называет эту игру 2000 FPS одной из лучших когда-либо существовавших. сделано, но это не значит, что шпионский шутер от Monolith не заслуживает всех похвал, которые он получает.
Что меня больше всего впечатляет в NOLF все эти годы спустя это на самом деле комедия. Хотя быть по-настоящему забавной комедийной игрой, как правило, уже само по себе достижение, NOLF делает еще один шаг вперед, предлагая одну из самых креативных и увлекательных кампаний FPS, когда-либо созданных. Эта игра хорошо себя зарекомендовала даже при самом тщательном анализе дизайна, но ее самым неизгладимым наследием является улыбка, которую она вызывает у вас на лице.
16. Золотой глаз 007
Perfect Dark технически может быть лучшей игрой, но если инновации, исторический контекст и приятные воспоминания являются решающими факторами «Х», то GoldenEye 007 абсолютно заслуживает место в любом списке лучших FPS-игры.
Справедливо написано миллион слов о том, что GoldenEye сделал для консольных шутеров от первого лица, но я не знаю, можно ли достаточно похвалить эту игру за то, как она воспела уникальную радость локального многопользовательского режима или удивительную сила его одиночной кампании. Некоторые в то время, возможно, написали GoldenEye вышла как уменьшенная версия лучших игр FPS для ПК, но годы были добры к чистоте этого опыта.
15. Battlefield: Bad Company 2
Bad Company 2 Многопользовательский режим — хаотичный, творческий, запоминающийся, захватывающий и все то, что ассоциируется с легендарным многопользовательским режимом серии Battlefield . это самое лучшее. Что отличает эту игру от других удивительных частей этой франшизы, так это сила ее однопользовательской кампании.
Bad Company 2 любовь к разрушаемой среде прекрасно дополняется мрачным чувством юмора, которое редко встретишь в военных шутерах. Неудивительно, что некоторые фанаты Battlefield до сих пор гоняются за кайфом, который они получили от первой игры.
14. Halo 3
Halo 2 была невероятной игрой, которая навсегда изменила ландшафт консольных шутеров от первого лица, но это также была игра, страдавшая от проблем разработки, которые привели к непростительному кризисному периоду, кампании, которая не удалась. его потенциала и некоторые заметные проблемы с балансом. Ваши теплые воспоминания об этой игре вполне заслужены, но когда дело доходит до Halo 3 предлагает более полный опыт.
Halo 3 невероятная многопользовательская игра, пожалуй, идеальна которые пытаются сделать то, что он сделал. Кампания этого блестящего сиквела также выглядела как достойное завершение сериала (даже если в конечном итоге оказалось, что это не так), в то время как Halo 3 Режим «Кузница» привнес креативность и долговечность компьютерных модов в геймеров Xbox 360 во всем мире.
Последние обзоры игр
13. Titanfall 2
Прежде чем вы решите быть слишком строгим с теми, кто не может перестать говорить о Titanfall 2 и отказаться от надлежащего попрошайничества для сиквела Titanfall 2 может быть просто одной из самых полных игр FPS, когда-либо созданных. 9Многопользовательская игра 0003
Titanfall 2 , возможно, реализует значительный потенциал своего предшественника, но именно кампания Titanfall 2 часто вдохновляет фанатов кричать на вас, чтобы вы бросили все и играли в эту игру. Немногие игры даже из золотого века шутеров от первого лица могут соперничать по амбициям и креативности с сюжетом Titanfall 2 , и лишь немногие из них имеют почти такое же сердце.
Читать больше
12. Биошок
Я оставлю вопрос « BioShock — это шутер от первого лица?» поспорить на ваше усмотрение и вместо этого сосредоточиться на том, как BioShock использовали основные концепции шутеров от первого лица, чтобы возвысить искусство повествования в видеоиграх с помощью часто упускаемых из виду преимуществ рассказывания историй об окружающей среде.
История и мир BioShock исследуют темную изнанку всей концепции шутера от первого лица. Являются ли наши действия нашими собственными, или мы оказались в перспективе беспомощного инструмента? BioShock , возможно, пошел по стопам некоторых довольно крупных жанров, но это, как ни странно, делает его тем более впечатляющим, что его часто считают окончательным опытом в этом конкретном поджанре.
11. Quake 3 Arena
Многие, кто сомневался, что Quake 3 сможет отказаться от однопользовательских кампаний своих предшественников и продавать себя исключительно за счет многопользовательских режимов боя насмерть, как правило, затыкали рот в тот момент, когда играли в игру. игру и испытал ее головокружительную скорость.
Quake 3 делает упор на скорость, на которую отваживались немногие игры до и еще меньше после. Замедление часто является смертным приговором, но что действительно впечатляет в этом шутере все эти годы спустя, так это удивительная глубина его, казалось бы, аркадного игрового процесса и то, как он бросает вам вызов, чтобы освоить ряд механик, которые часто трагически недоиспользуются в современных многопользовательских играх. .
10. Unreal Tournament
До сих пор невероятно думать, что Unreal Tournament и Quake 3 были выпущены с разницей всего в несколько недель, и еще более невероятно думать, что Unreal Tournament , возможно, превзошла Quake1 и стала его собственной игрой1 3 9004. .
Оставив на время эти споры, давайте вместе воздадим должное Unreal Tournament за его механику, визуальные эффекты, режимы, оружие и, что наиболее важно, пожалуй, лучший дизайн многопользовательской карты на все времена. Это так же увлекательно и насыщенно, как многопользовательские шутеры на ПК.
9. Doom (2016)
Сейчас это легко забыть, но было время, когда большинство людей ожидали, что Doom станет одним из самых больших разочарований 2016 года. Мало того, что в то время франшиза Doom находилась в затруднительном положении, но и довольно разочаровывающая многопользовательская бета-версия этой игры заставила некоторых опасаться худшего. его эпоха. Даже если бы вы были оптимистом, предсказавшим пути Doom настолько удачно воспроизведет головокружительный темп лучших игр этой серии, что вы, вероятно, не догадались, каким образом удивительный саундтрек, юмор и поистине невероятное повествование этой игры эффективно сочетают в себе лучшее из ретро. и современные игры FPS, поднимая планку жанра.
8. Call of Duty
При всем уважении к франшизе Medal of Honor и ее многочисленным замечательным выпускам и долгосрочным инновациям, это свидетельство качества Call of Duty за то, что он предложил такой окончательный шутер о Второй мировой войне, что теперь вам нужно напомнить людям, что Medal of Honor была вещью.
Команда Call of Duty пошла ва-банк с этим и каким-то образом нашла способ превратить самые напряженные моменты в Medal of Honor: Allied Assault в целую кампанию FPS. Call of Duty бросила вызов всем предполагаемым техническим ограничениям своей эпохи и может похвастаться дизайном уровней/кампаний, который, как вы можете утверждать, никогда не был превзойден.
7. Left 4 Dead 2
Left 4 Dead не была первой игрой в своем роде, но кооперативный зомби-шутер открыл то, чего многие из нас никогда не знали, что хотели. Сочетание почти аркадного экшена, невероятного дизайна уровней, кинематографического представления и почти идеальной сложности мгновенно сделало игру зависимостью для миллионов людей.
Что ж, Left 4 Dead 2 — все это и многое другое. Это, безусловно, лучшая игра в своем роде, но в великой истории шутеров от первого лица это то, что действительно ставит Left 4 Dead 2 в разлуке — это то, как легко вернуться к ней спустя столько лет и как желание поиграть в эту игру с друзьями, кажется, никогда не исчезнет.
6. Counter-Strike
Выпущенный в то время, когда многопользовательские FPS-игры должны были быть максимально быстрыми, Counter-Strike противоречил почти всем тенденциям жанра, заставляя игроков использовать методичную форму игрового процесса, где просто пара пуль могла решить игру. Это был смелый эксперимент, который мог появиться только вне индустрии, и он был абсолютно блестящим.
Counter-Strike , пожалуй, самая лучшая соревновательная игра FPS из когда-либо созданных. Даже на ранних стадиях это был разумно сбалансированный многопользовательский режим, требующий уникального набора навыков. Примечательно, однако, что изучение основ в этой игре редко казалось рутиной. Это одна из самых важных игр FPS и, безусловно, одна из лучших.
5. Halo: Combat Evolved
Обидно, что часть «Combat Evolved» Halo 9Полное имя 0019 так часто упускается из виду, поскольку именно оно отличало этот легендарный шутер почти от всех игр FPS того времени. Методы, которые вы используете для борьбы с врагами Ковенанта Halo , могут показаться стандартными сейчас, но то, как это название заставило вас тщательно продумать свою боевую тактику против действительно разумного ИИ. оппоненты действительно помогли все изменить.
Опять же, как можно винить кого-то за то, что он в основном помнит Halo для мультиплеера? Сетевые матчи на 16 игроков сейчас могут показаться скромными, но дело в том, что даже самые масштабные многопользовательские онлайн-игры не могут полностью сравниться с ощущениями от игры в локальный многопользовательский режим Halo в самом масштабном и смелом виде.
4. Half-Life
Никто особо не искал такую игру, как Half-Life в 1998 году. Честно говоря, мало кто в то время мог представить себе такое. В эпоху, когда шутеры от первого лица определялись стилем хэви-метала, кампаниями категории B-movie и многопользовательской игрой на смерть, идея шутера от первого лица с историей, которую нужно рассказать, и миром, который можно продать, не сводилась к постоянному жертвованию действия ради повествования. казалось невозможным.
Знаете, что действительно впечатляет? Half-Life не просто использовал формат FPS, чтобы рассказать невероятную историю: он сделал это таким образом, что переопределил то, о чем мы говорим, когда говорим об погружении в игры. Немногие разработчики на сегодняшний день способны воспроизвести такой стиль повествования, а даже если бы они и были, то еще меньшее число разработчиков смогло бы когда-либо вводить новшества в жанр FPS так же, как это сделали Half-Life .
3. Гибель
Часто упоминаемый «крестный отец» шутеров от первого лица не нуждается в представлении. Есть причина, по которой шутеры от первого лица называли «клонами Doom » в течение многих лет после выхода этой игры.
Что действительно удивительно, так это то, что Doom в 1993 году сделали то, что современные разработчики игр до сих пор пытаются воссоздать. Даже немодифицированная версия Doom по-прежнему способна схватить вас за горло и не отпускать, пока вы не увидите конец его жестокой кампании. Doom , безусловно, был первым во многих отношениях, но важнее всего то, что он по-прежнему остается лучшим.
2. Half-Life 2
Говорят, что одна из причин, по которой Valve не решается закончить Half-Life 3 , заключается в том, что они достигли точки, когда они почувствовали, что ожидания от игры стали нереалистичными. и вредно. Что ж, можно возразить, что Half-Life 2 вышла при схожих обстоятельствах. Как вы делаете продолжение одной из величайших, самых инновационных и любимых компьютерных игр всех времен? Как эта игра сможет оправдать ожидания?
Ну а Half-Life 2 не оправдала ожиданий: превзошла их. Half-Life 2 не столько проложил путь вперед для жанра, сколько прыгнул в воздух и приземлился там, где другие разработчики не могли этого увидеть, но отчаянно хотели оказаться. Это почти идеальная однопользовательская игра, в которой есть темп и дизайн уровней, которые, честно говоря, кажутся еще более освежающими все эти годы спустя, учитывая, сколько студий отошли от света блеска этой игры.
1. Call of Duty 4: Modern Warfare
Существует две эпохи игр Call of Duty , и каждая из них представляет собой две разные эпохи дизайна FPS. Первая эра (представленная несколькими первыми играми Call of Duty) была больше связана с однопользовательскими кампаниями и дополнительными многопользовательскими опциями. Вторая эпоха франшизы была сосредоточена на развитии стиля многопользовательской игры, который превратил бы эту серию в глобальное явление.
Колодец, Call of Duty 4 — это игра, которая соединяет эти две эпохи и каким-то образом умудряется показать, возможно, лучшую одиночную кампанию в истории FPS и одни из лучших многопользовательских игр в истории FPS.
Даже в то время, когда мы были избалованы невероятными Call of Duty кампаниями, Modern Warfare ошеломляли людей своим шокирующим сюжетом и блестящими миссиями (подчеркнутыми легендарным «All Ghillied Up»). В то время мы этого не знали, но многопользовательский режим игры также навсегда изменит соревновательные игры FPS и поможет превратить эту франшизу в многомиллиардное имя нарицательного.
Это полный пакет FPS, который представляет почти все, что мы когда-либо хотели от этого жанра. Это настоящий триумф, который обеспечивает многопользовательскую и одиночную игру так, как немногие игры с тех пор пытались воспроизвести.
|
Количество комментариев:0
Теги: Шутер от первого лицаPC Gaming
Мэтью Берд | @SilverTuna014
Мэтью Берд — писатель-фрилансер и любитель развлечений, живущий в Бруклине. Когда он не изучает культуру видеоигр, он мечтает иметь…
Читайте больше от Мэтью Берда
Настройки конфиденциальностиКакой ДЕЙСТВИТЕЛЬНО была первая игра FPS (не DOOM или Wolfenstein)
Автор Николас Штрауб
Обновлено
Знаменитые франшизы шутеров от первого лица от ID Software, DOOM, Wolfenstein и Quake, часто приписывают создание жанра, но так ли это?
Быстрые ссылки
- В каком году вышла Doom
- Когда вышла первая игра FPS
- Первый FPS очень похож на DOOM
От Fallout до Bioshock и от ролевых игр до экшенов — жанр шутеров от первого лица определил широкий спектр видеоигр. id Software, разработчик таких игр, как DOOM , Quake и Wolfenstein , , регулярно приписывают создание FPS, а эти игры считаются дедушками жанра. Но какой из них появился первым? И это вообще первые шутеры от первого лица?
DOOM часто считают отцом FPS. В конце концов, на протяжении 1990-х годов шутеры от первого лица были известны как « DOOM Clones», а не как произведения более крупного жанра. Однако, хотя DOOM популяризировала жанр, это не был оригинальный шутер от первого лица.
Связанный: это новая игра EA Star Wars Battlefront 3
В каком году вышел Doom
DOOM выпущен в 1993 году, через год после оригинальной Вольфенштейн 3D . Quake последовала за обоими этими играми в 1996 году и внесла новшества в жанр FPS, отодвинув шутеры от графики на основе спрайтов и представив полностью визуализированные трехмерные миры и динамичную перестрелку. Итак, что касается трех основных франшиз id, Wolfenstein была первой, затем DOOM , а затем Quake . Но, несмотря на то, что Wolfenstein прославила ID Software, это был даже не первый шутер от первого лица ID.
Когда вышла первая игра FPS
Технически самым первым FPS был студенческий проект под названием Maze War , созданный в начале 1970-х годов. Согласно Polygon , Maze War был разработан старшеклассниками во время учебной программы НАСА, а затем расширен, когда они поступили в колледж, и в нем впервые появились многие функции, которые стали синонимами шутеров от первого лица.
Хотите увидеть геймплей первого в истории шутера от первого лица? Благодаря Проекту истории видеоигр на YouTube вы можете это сделать ниже!
В Война в лабиринте игроки проводят бестелесный глаз через ряд лабиринтов, сражаясь с различными врагами. Однако, несмотря на свою инновацию, Maze War так и не попал к потребителям, так что это было скорее доказательством концепции, чем реализацией продукта. Как сообщает PC Gamer , первым успешно продаваемым FPS была аркадная игра под названием Battlezone , разработанная Atari и выпущенная в 1980 году. Battlezone помещала игроков в танк и ставила перед ними задачу уклоняться от ракет и уничтожать вражеские танки.
id Software разработала эти технические инновации и выпустила свою первую игру FPS в апреле 1991 года. Названная Hovertank 3D , первая FPS от id Software эмулировала управляемый игроком танк Battlezeone , но отличалась тем, что от игроков требовалось не только сражаться с врагами.