Все эффекты: Список эффектов After Effects

Содержание

Что будет, если Россию все же отключат от SWIFT

Угроза отключения российских банков от SWIFT периодически возникает с 2014 г., и это один из наиболее серьезных санкционных рисков. Что произойдет в реальности, если эта угроза все-таки реализуется?

Во-первых, это, конечно, приведет если и не к параличу, то к серьезному торможению международных расчетов, и неизбежно повлечет за собой нарушение цепочек поставок, рост цен на импорт и даже, вероятно, временный дефицит отдельных товарных групп. Ряд компаний малого и среднего бизнеса, которые экспортируют свою продукцию, столкнутся как минимум с замедлением платежей и расчетов как с поставщиками, так и с покупателями. А такие структуры очень уязвимы к рискам ликвидности и нарушению сроков оплат – в отличие от «крупных» коллег у них часто нет никакой финансовой подушки безопасности.

Во-вторых, такой сценарий неизбежно приводит к валютному шоку. Доллар и евро снова устремятся тестировать самые высокие уровни. Что предпримет в ответ ЦБ? Снова, как в 2014 г. , будет повышать ключевую ставку в несколько раз? Или «кидать в топку» валютные запасы? В любом случае девальвация рубля приведет еще к одному витку роста стоимости импортных товаров, а это и еще один инфляционный риск. И удар по имиджу власти.

Рост стоимости импорта будет связан в таком сценарии не только с курсом валют, но и с повышением стоимости всех транзакций. В отсутствие SWIFT можно найти обходные пути, в том числе через бридж-банки. Но это более длинные и не такие надежные механизмы. Да, пример Ирана показывает, что такие инструменты работают вполне приемлемо в долгосрочной перспективе. Но в любом случае это дополнительные издержки.

Третье негативное последствие – это распродажа инвесторами российских бумаг, жесткая просадка фондового рынка. Помимо всего прочего это, конечно, приведет и к убыткам банков, которые являются одними из ключевых держателей корпоративных и государственных бумаг. И еще в большей степени это удар по частным инвесторам, рекордное число которых появилось в прошлом году на российском фондовом рынке.

Четвертое: вполне вероятны в этом случае сбои в работе карт основных международных платежных систем – Visa и Mastercard. Несмотря на то что для обеспечения расчетов по картам всегда есть резерв на спецсчетах, такой риск тоже не стоит игнорировать.

Наконец, еще один возможный негативный эффект будет связан с переводами за рубеж. Для тех, кто осуществляет такие переводы с банковских счетов, процесс усложнится и станет дороже. Для самих же банков снижение транзакционной активности или необходимость поиска альтернатив приведет к падению доходов и росту расходов одновременно.

При этом для внутренних расчетов отключение от SWIFT будет малозаметным. Система быстрых платежей работает для физических лиц практически идеально. Доля сообщений через созданную Банком России систему передачи финансовых сообщений, по словам зампредседателя ЦБ Ольги Скоробогатовой, по итогам 2020 г. достигла 20% от внутрироссийского трафика и продолжает быстро расти. Общее число участников этой системы достигло 400, среди которых банки из Армении, Белоруссии, Казахстана, Киргизии и даже Германии и Швейцарии. Наконец, платежная система «Мир» в целом вполне может обеспечить бесперебойную работу карт внутри страны, если будут проблемы с Visa и Mastercard.

Тем не менее набор последствий от возможного отключения России от SWIFT получается весьма неприятный. Причем косвенные эффекты – через валютные и инфляционные риски, потенциальный сбой поставок и разрыв логистических цепочек – более серьезные, чем прямые в виде затруднений переводов и платежей за рубеж.

Одним из главных принципов санкций всегда считался такой: санкции не должны наносить вред простым людям. Отключение от SWIFT всей банковской системы будет оказывать негативное влияние как раз на очень широкий круг, практически на все население России, и сильнее других пострадают как раз те, кто, вероятно, даже никогда и аббревиатуру такую не слышал. Именно поэтому отключение от SWIFT только части банков (например, только государственных) может быть более вероятным. Характер последствий от такого действия будет примерно таким же, как в варианте полного отключения, но масштабы помягче.

Существуют ли варианты обхода отключения от SWIFT, если оно будет принято? Внутри страны и на постсоветском пространстве больших проблем возникнуть не должно. Бесперебойность международных расчетов во многом будет зависеть от позиции Европы, Китая и Индии, у которых есть свои аналоги SWIFT. Международные карточки могут быть заменены на китайскую платежную систему UnionPay, активно продвигаемую в последние несколько лет, или другие аналоги. Ну и, наконец, новый стимул в развитии получат цифровые валюты, для расчетов которыми SWIFT вообще не нужна. Финансовые рынки на пике шока будут поддержаны ЦБ и институтами развития. Процессы перехода будут непростыми и небыстрыми, но очевидно, что система сможет адаптироваться.

Лоббисты в США и Европе, в том числе финансовые группы, промышленные конгломераты и сама SWIFT, сейчас очень активно борются за то, чтобы сценарий отключения России не реализовался ни в каком виде – ни в жестком, ни в мягком. Несмотря на все ограничения и санкции, Россия и ее финансовая система остаются сильно интегрированными в мировую экономику. Транзакций много, да и в целом отключение от SWIFT России в отличие от Ирана – решение крайне непопулярное в деловых кругах Запада. Поэтому, понимая достаточно масштабные негативные последствия такого сценария, все-таки не будем считать его очень вероятным.

Фильтры и эффекты из ТикТока. Всё тут!

Привет! Тут я собираю самые крутые фильтры и эффекты из ТикТока. Статья будет постепенно дополняться. Не забывайте сюда заглядывать время от времени.

Примечание

Ребята, так бывает, что некоторые фильтры и эффекты со временем пропадают. И их довольно сложно найти в приложении. Если у эффекта есть ссылка или TikCode, я ее обязательно оставляю.

А если она не указана, то, к сожалению, нужно будет искать эффект по иконке среди огромного количества других эффектов.

Если вы заметили какой-то суперкрутой и популярный фильтр в TikTok и хотите им поделиться, напишите мне, пожалуйста, вот сюда @kikimoraki. ru.

Стандартные секреты

Здесь собрана настоящая классика.  Всякие стандартные штуки, которые очень часто используются в видосах. Они дико популярные:

  1. ТикТок сам монтирует под музыку.
  2. Скачать видео из ТикТока без водяного знака (ника автора).
  3. Как убрать родной звук на видео.
  4. Пользовательский фон.
  5. Не работает TikTok – черный экран.
  6. Прозрачная аватарка.
  7. Желтый текст на видео (под музыку “i just wanna feel something”)
  8. ТикТок маски в инстаграме.
  9. Мемы из ТикТока.
  10. Опросы.
  11. Обложка для видео.
  12. Картинка в ладошке.

Эффекты

Фильтры и эффекты из ТикТок, которые полюбили многие:

Подборка №1:

  1. Картинка волнами. Водоворот.
  2. Эффект сам делает переходы.
  3. Много людей.
  4. Неоновый контур.
  5. Позирование.
  6. Капли дождя.
  7. Огонь в руке.
  8. Эффекты для ваших животных.
  9. Золотистые блестки.
  10. Три жеста и три фото.
  11. Три фото друг над другом.
  12. Разноцветная маска со звуком.
  13. Кисточка с блестками.
  14. Воспоминание.
  15. Дисперсия.
  16. Лупа.
  17. Переключение света.
  18. Комикс.
  19. Не могу больше радоваться.
  20. Настройщик цвета.
  21. Ненасыщенные цвета.
  22. Эффект толпы.
  23. Картинки которые надо приближать.
  24. Искажение.
  25. Фото-стикер.

Подборка №2:

  1. Формулы.
  2. VHS.
  3. Приколдэс.
  4. Пугающий мем.
  5. Девушка в повязке и с сережками.
  6. Пиксели.
  7. Водопад.
  8. Искривление.
  9. Превратить любое фото в обложку.
  10. Боке.
  11. Блеск.
  12. Облако мыслей.
  13. Перемещение.
  14. Мир будущего.
  15. Гневные комментарии.
  16. Ярко показать эмоции.
  17. Дрожащая камера.
  18. Версаль.
  19. Широкий экран.
  20. Большая голова, крошечное лицо для кота.
  21. Картинка на волосы.
  22. Замерзшее стекло.
  23. VHS эффект.
  24. Надписи на очках.
  25. Клоны.

Подборка №3:

  1. Мультяшные глаза и губы из эмоджи.
  2. Вапорвейв.
  3. Замедление.
  4. Падающие деньги.
  5. Фотогеничность.
  6. Круговая фиксация.
  7. Сайт знакомств.
  8. Панорамирование.
  9. Борода VS украшения.
  10. Статуя Давида.
  11. Женщина с макияжем.
  12. Красно-синий фильтр.
  13. Медвежата.
  14. Прозрачная бабочка.
  15. Цветная тень.
  16. Волна.
  17. Черно=белый эффект.
  18. Киношный фильтр.
  19. Эффект обрезки фото.
  20. Разделение экрана.
  21. Радужный кот.
  22. Отражение в воде.
  23. Кот на плече.
  24. Очки-пиксели.
  25. Страшная кукла.
  26. Жемчужная рамка.
  27. Большой дядя.
  28. Бьюти эффект.
  29. Мыльные пузыри.
  30. Рассеяние.
  31. Сердце в руке.
  32. Звуки животных.
  33. Лепестки роз.
  34. Исчезающий дым.
  35. Рассеяние.

Тренды

Всё о трендах:

  1. Живое фото.
  2. Уведомление от друга.
  3. Разрезаешь предмет, а там торт.
  4. Смена кадров.
  5. Послание крашу.
  6. Жесты.
  7. Игра под бит.
  8. Поперчиче.
  9. Повтори смайлик.
  10. Уровень обаятельности.
  11. Скан по фото.
  12. Автоматический фильтр для инверсии Take it to the Moon.
  13. Гангстеры в зеленом.
  14. Машина времени.
  15. Из одного фото в другое.
  16. 90-ые.
  17. Танцующий бобёр.
  18. Розовые сердечки над головой.
  19. Пена для ванны.
  20. Картина маслом.

Внешность

Эффекты, которые меняют внешность:

  1. Изменить лицо.
  2. Переход из одного лица в другое.
  3. Приближение лица.
  4. Слёзы.
  5. Красивый взгляд.
  6. На кого похож.
  7. Выглядеть хот в ТТ.
  8. Улыбки.
  9. Веснушки.
  10. Симметрия лица.
  11. Эффект белых зубов.
  12. Эффект накаченных губ.
  13. Губы уточкой.
  14. Открываешь рот – двигается (плывет) лицо.
  15. Маска с глазами и ртом.
  16. Catfishing filter (из видосов Ожидание/Реальность).
  17. Слёзки.
  18. Говорящий рот.
  19. Цветные волосы (сборник).
  20. Лилово-голубые волосы.
  21. Разноцветные линзы.
  22. Большие розовые губы.
  23. Старость.
  24. Смешанные чувства.
  25. Большая голова.
  26. Большой рот.
  27. Великан.
  28. Чудеса (преображение).
  29. Квадратное лицо.
  30. Большие лица.
  31. Изменение лица.
  32. Коррекция лица.
  33. Брекеты.
  34. Двухцветные глаза.
  35. Светящиеся глаза.
  36. Увеличенные глаза.
  37. Красные глаза.
  38. Огненные очки.
  39. Усы.
  40. Парик и очки.
  41. Радужные глаза.
  42. Длинные ногти.
  43. Тату на лице.
  44. Широкие брови.
  45. Бигуди.
  46. Ресницы.
  47. Пот на лице.

Голос/Звуки

Всё о том, как изменить голос:

  1. Дрожащий вибрирующий голос. ОаоаоаоАОАоАоаоаа.
  2. Церковный голос.
  3. Автотюн.
  4. Узнать судьбу по звуку.
  5. Детская версия “Кадиллак” (Моргерштерн и Элджей).
  6. Денежная мантра.

Животные

Фильтры и эффекты для ваших питомцев:

  1. Эффекты для ваших животных.
  2. Зум для животного.
  3. Лежащий рыжий котик.
  4. Вылезающий единорог.
  5. Сердитый кот.
  6. Поросенок.
  7. Лицо какого животного подходит тебе.
  8. Парик для кота.
  9. Толстенький кот.

Остальное

Всё, что нельзя разделить по темам:

  1. Предсказание на ТАРО.
  2. Игра “Подводная лодка”.

Тематические

Праздники, мемы, события и тд:

  1. Хэллоуин.
  2. Зомби-невеста.
  3. Шляпа ведьмы.
  4. Инопланетянин.

Статья постепенно дополняется. Так что, пожалуйста, заглядывайте сюда чаще! Используйте эти фильтры и эффекты из ТикТока для создания собственных шедевров. Пускай ваши видео собирают огромное количество лайков и репостов в социальных сетях.

Спасибо за ваше потраченное время

Не всё то мусор, что так называют! – Новости – Научно-образовательный портал IQ – Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»

С появлением на фондовых рынках сотен тысяч розничных инвесторов, экономисты стали наблюдать новое явление — «эффект тинька». Наибольшее влияние он оказал на так называемые мусорные облигации. Что это такое и почему они так называются, а также в чём суть эффекта — объясняет доцент факультета экономических наук и старший научный сотрудник Международного центра анализа и выбора решений НИУ ВШЭ Генрих Пеникас в двадцать первом выпуске рубрики «Экономист на диване».

Прошлый выпуск мы завершили вопросом о том, что такое «эффект тинька». Конечно, «тинёк» — это уменьшительно-ласкательное название одного из отечественных банков. Опрос показал, что эффект настолько же очевиден, как и название организации — добавление какого-либо актива в мобильное приложение для инвестиций ведёт к резкому спросу на него. Вопрос только в том, когда он чаще возникает.

Сегодня мобильные приложения банков для инвестиций на фондовом рынке очень удобны. Они есть у многих людей. Простые пользователи устанавливают их — и с надеждой на чудо переводят часть своих п о том и кровью заработанных накоплений на инвестиционные счета. Поэтому когда в приложении появляется возможность купить что-то новое, то сотни тысяч, а то и миллионы розничных инвесторов сразу набрасываются на подобные активы. Причём без понимания, какие риски это несёт. Часто такое наблюдается для мусорных облигаций.

Не подумайте, это не долги мусоросжигающих заводов! Это калька с английского, от слова junk bond. Иногда его ещё переводят как «бросовые облигации». В русском есть более формальное название, но оно звучит сложнее — высокодоходные облигации. Это такие долговые ценные бумаги. Обычно они приносят больше дохода на единицу риска. Но это, отнюдь, не значит, что они безрисковые. Напротив, вероятность неплатежа по ним намного выше, чем по обычным облигациям. Зато процентная ставка непропорционально выше.

Разберёмся на примере: по обычной облигации инвестору могут не заплатить в одном случае из десяти. Это риск неплатежа. Ставку же ему предложат в 12%. Долг по мусорной облигации — могут не вернуть, допустим, в двух случаях из десяти. Значит, риск неплатежа будет в два раза больше. Но и ставка по ней будет, условно, 30%. А для обычной облигации — при таком же вдвое большем риске — ставка была бы примерно тоже в два раза больше, то есть 24%. А здесь предлагают 30%! Поэтому доходность к риску по мусорным облигациям всегда выше, чем по обычным.

Этим они и привлекают, когда всё хорошо! Однако, когда наступают плохие времена, например, как было в России в период кризиса 2007-2009 годов, инвесторы внезапно узнают о неприятных особенностях таких долговых ценных бумаг. Когда покупатель видит информацию о них, то ему кажется, что их выпускает крупная солидная компания, скажем, «Титан». Но на самом деле «Титан» создаёт отдельную компанию «Василёк» (помните прошлый сюжет?). Причём «Титан» пишет, что не отвечает по долгам «Василька». Однако все деньги «Василька» будет использовать именно «Титан». Так вот в России более десяти лет назад даже русским языком на титульной странице сопроводительных документов к бумагам «Василька» писали, что они являются особенно рискованными. 

Философский вопрос — сколько покупателей облигаций обратили внимание, а уж тем более прислушались к этой фразе? Единицы… Поэтому могу только посоветовать помнить о великой русской финансовой пословице, что бесплатный сыр бывает только в мышеловке! А особенно в условиях, когда на рынке действуют сотни тысяч «мышек» — розничных инвесторов с приложениями для инвестиций на смартфоне.

Если вам интересно больше узнать про такие необычные облигации и «эффект тинька», рекомендую прочитать книгу профессора Тамары Тепловой и Виктории Родиной.
IQ

 

Все эффекты «Черновика»: мировые и российские киноновости

Фильм Сергея Мокрицкого  «Черновик» по одноименному роману Сергея Лукьяненко вышел на наши экраны еще в конце мая. Мы весьма затянули с  публикацией материала, но лучше поздно, чем никогда.

 

Этот проект ждали еще с прошлого года, когда команда фильма представила его целевой аудитории на Comic-Con Russia.  Это большой эффектный проект – более чем 700 шотов с графикой нужно было завершить в срок.

 

Эффектами на картине занималась опытная команда — супервайзер визуальных эффектов Илья Торопов и продюсер визуальных эффектов Федор Журов. Помимо этого, Фёдор Журов выступил на проекте как SFX супервайзер.

 

Мы очень рады, что они согласились поделиться с нами историей создания фильма.

 

Кстати, в чем отличие визуальных эффектов (VFX – visual effects) и специальных эффектов (SFX – special effects)? Специальные эффекты – это все, что делается на съемочной площадке перед камерой, а визуальные – это то, что создают на этапе постпродакшна с помощью компьютера.  И на самом деле оба вида эффектов всегда идут рука об руку, крайне редко кино с CGI обходится только графикой, а большой блокбастер вроде «Черновика» – никогда не обходится только ею. Но сейчас зачастую пишут только про компьютерную графику, забывая про первую (по времени участия) сторону создания зрелищной иллюзии на экране. Ведь создать эффектные сцены с участием артистов в большом зрелищном кино можно только применяя комплекс приемов и инструментов.

 

 

Именно так работают в Голливуде. У любого большого блокбастера есть VFX супервайзер, который отвечает за всю «эффектную» работу на картине. Он привлекает вендоров и координирует их работу, он обеспечивает технологичное с точки зрения VFX создание кадров под дальнейшую обработку на компьютере, он работает в содружестве с художником-постановщиком, оператором-постановщиком и супервайзером спецэффектов. У нас чаще всего эту деятельность совмещает VFX супервайзер той студии, которая является главной на проекте. Но на «Черновике» работали по-голливудски.

 

  «В нашем кино есть существенная проблема, – делится Федор Журов, – команд, которые занимаются специальными эффектами, oчень мало, и в основном они узкоспециализированные.   В кино каждый делает свое дело: дольщик катает доли, осветитель ставит свет, арт-департамент строит декорацию. Но что сделать, чтобы эта декорация упала? Художники говорят: «Это не к нам, мы вот построили, и все», каскадеры говорят: «Это не к нам, мы можем погореть, побегать, попрыгать», пиротехники тоже отказываются. У нас, как правило, все-таки заставляют художников. Но на самом деле это действительно не их зона ответственности. Это зона команды, которая стоит между художниками, каскадерами, пиротехниками и, как ни парадоксально, компьютерной графикой. Но такой команды нет. И тут все от безысходности, говорят: «Давайте, вы на графике это потом сделаете – уроните, там, разобьете, что надо, а пиротехники  подымят?». Здесь нужен мозг, который бы понимал пределы компьютерной графики и то, что – быстрее, дешевле и убедительнее – можно сделать инженерным способом, и только потом уже «допилить»  с помощью графики.  Поэтому, при работе на «Черновике» нам с Ильей удалось совместить две такие близкие по смыслу и такие далекие по времени реализации области, как физические спецэффекты и компьютерная графика».

 

    Препродакшн, эволюция концепции

 

Как и обычно, работа с визуальными эффектами фильма началась на этапе подготовки, когда разрабатывались концепты, раскадровки и аниматики для дальнейшей работы.

 

«Сергей Евгеньевич Мокрицкий – человек старой школы с классическим вгиковским воспитанием – объясняет Илья Торопов. – Для него кино должно быть со смыслом. У него каждый кадр несет смысловую нагрузку. Поэтому каждый кадр глубоко и планомерно прорабатывался, и когда мы хотели внести какое-то визуальное предложение, типа давайте, сделаем вот так, Сергей Евгеньевич всегда спрашивал: а зачем? Почему эта вещь должна быть в кадре и иметь вот такую форму? И вариант «Потому что красиво» его решительно не устраивал — у каждого эффекта была смысловая нагрузка».

 

 

 

Поэтому для кино Башню перенесли в центр Москвы, чтобы всем было понятно, где она находится.  Это визуальный ориентир. Далеко не все жители нашей необъятной родины знают все закоулки Москвы. Но Кремль знают все. Для режиссера было важно, чтобы зритель четко понимал: это Москва, но в другом мире.

 

Например, Кремль в Заповеднике изначально выглядел иначе. На первом концепте Заповедника стоял нереализованный проект Кремля архитектора Баженова, задуманный в конце 18-го века. Макет этого Кремля есть в Музее архитектуры. Баженов планировал построить для Екатерины здание по канону классицизма. Главной концептуальной идеей режиссера для Вселенной «Черновика» была идея ветвящейся реальности. В какой-то момент времени реальность ветвится, и в этом ответвлении проект Баженова был реализован. Чтобы зритель начал думать: «А! Это у нас альтернативная реальность!». Эту идею долго разрабатывали, но потом оказалось, что большинство зрителей не «считывают» эту идею, и от нее отказались. И вернулись к существующему Кремлю – даже в мире Заповедника.

 

Та же история произошла с Кимгимом. В фильме это мир стимпанка, поэтому для него рисовали постройки начала 20-го века. Но главное, нужно было показать – что это Россия. В Российской империи в 1913 году все остановилось, ответвилось и пошло жить своим путем. Москва была первичной в визуале, а стимпанк – вторичен. Нужен был Кремль в псевдорусском стиле. Так что, весь Кимгим сделан в псевдорусском стиле.

 

 

 

Сложнее всего оказалось сделать Аркан. Он долго не получался. Это мир, живущий под китайским влиянием.  Аркан – это антиутопичный мир, он не такой уж и дружелюбный, там все правильно, стерильно, но не душевно. Но этот мир упорно походил на Шанхай.

 

 

«Выход в Аркан должен был стать чем-то новым, откровением, – рассказывает Илья Торопов. – Над ним думали очень долго, как сделать так, чтобы с первого кадра было понятно, что это другая реальность? Тогда возникла идея концепция летающих домов».

 

 

 

Эти летающие дома сразу показывают зрителю, что он в совсем новом мире. Летающие дома – это реальный архитектурный проект, который для фильма слегка изменили.

 

 

 

«Мы провели большое исследование в области архитектуры для создания этого фильма, – продолжает Илья. – Прошерстили много архитектурного материала. Есть китайский проект висящих домов, который очень перекликается со стимпанковскими технологиями Кимгима. Это аэростаты, большие баллоны с газом,  там есть сады, парки, спортивные  площадки, и все остальное. Они могут подниматься и опускаться. Тут все идеи режиссера нанизываются, как бусинки на нитку».

 

 

 

Вода и персонажи. Проработка «физики» мира функционалов

 

Но самым сложным в картине было не миры – концепты миров родились очень быстро. Самым сложным оказалось выстроить персонажные линии.

 

Главное, что с самого начала работы над фильмом у режиссера было четкое видение того, что весь фильм должна пронизывать идея воды как связующего элемента всего.   Вода – это и инициация таможенника, и пропуск из одного мира в другой, снежинка, которая в самом начале фильма падает на телефон главного героя – тоже вода, да и сами таможенники водянистые. Это очень хорошо показано в сценах, когда им плохо. Помогает только вода. А когда им совсем плохо, они начинают испаряться и сильно «водянеть», становиться прозрачными.

 

 

«К сожалению, на фоне матрешек этот эффект проходит незамеченным, – делится Илья Торопов. – А ведь это – самый сложный визуальный эффект в фильме! В картине есть три сцены с водянистыми персонажами».

 

Эти кадры делала студия Asymmetric  VFX под руководством Виктора Лакисова. Студия давно известна тем, что специализируется на персонажной анимации. Здесь делали рекламные ролики, полнометражные фильмы и мультфильмы с анимационными персонажами высокой степени реалистичности. У этой команды было много работы по лицевой анимации, поэтому выбор подрядчика  для  задач данного типа был очевиден.

 

 

 

«Так получилось, что на площадке их не было, поэтому нашей задачей было отснять все нужные материалы для дальнейшей обработки, – объясняет Илья. – Мы отсняли и замерили всю площадку. Во время съемки этих сцен на лице у Никиты Волкова были нарисованы точки-маркеры, чтобы цифровое лицо можно было потом без проблем «приклеить» поверх его собственного. Съемка проходила в Нижнем Новгороде, а уже в Москве актера отсканировали. Еще одним «водянистым» персонажем в фильме должен был стать персонаж Олега Василькова. Его мы отсканировали на площадке, потому что он уезжал куда-то на съемки на весь период постпродакшна. С ним мы обошлись сделанным на площадке фотосканом. А вот Никиту специально вызывали и сканировали до мельчайших деталей.

 

 

 

У Asymmetric  VFX были наработки по строению лица и рук. Ведь в кадре герой в таком водянистом виде показан не просто крупным планом, он двигается. А еще мы видим его руки.  Это сложнейшая работа голливудского уровня. В кадре мы видим всю работу капилляров, пульсацию крови и глубинную работу мышц. Здесь несколько слоев мышц, и все они анимированы. Плюс здесь качественный мачмув (синхронизация движений). Здесь много анимации и очень сложный рендер. Нужно было не только создать ощущение, что это персонаж и у него прозрачные ткани, но что эти ткани сделаны из воды. Над фактурой водянистой кожи на руках мы все работали очень долго. Режиссеру это было не очень важно, это скорее было важно нам и Виктору – добиться водяного эффекта. Сергею Евгеньевичу было важно, чтобы были капилляры, чтобы пульсировала кровь, было видно, что он живой.  Крупный план рук – это потрясающая работа.  Команда студии добилась того, что мы просили».

 

 

 

 

 

Asymmetric  VFX также делали все симуляционные эффекты, эффекты прохода через воду на рукомойнике, эффект выплескивания воды в лицо, подводные взрывы – вся симуляция в фильме – их работа.

 

И еще паучок, который вылезает из медальона и грызет главного героя. Эта задача была поставлена художником и режиссером. Была разработана сложная механика вылезания паучка их медальона и всего его функционирования.

 

 

 

Еще в самом раннем концепте за основу идеи был взят армейский медальон. Однако, нужно было ответить на вопрос, каким образом происходит все взаимодействие медальона с персонажем. Над этим элементом работали долго: настраивали цвет огонька, прорабатывали всю систему его функционирования. Решили, что сначала паук анализирует кровь «объекта», после этого загорается зеленым светом и успокаивается.

 

  Матрешка

 

В книге матрешек нет. Они появились в фильме благодаря режиссеру и продюсерам. В сцене «У Розы» большая ростовая фигура матрешки трансформируется в боевого робота и устраивает проверку рефлексов главного героя-функционала, чтобы зритель и сам Кирилл смогли понять, что он из простого человека превратился в супергероя.

 

 «То есть нам предстояло сломать шаблон улыбающейся позитивной матрешки, превратить ее в безжалостного убийцу. Нам необходимо было придумать такой механизм трансформации из округлой матрешки в угловатый дрон, чтобы этот процесс выглядел реалистично. Концепт матрешки разрабатывал Дима Дубинский, а вдохновлялись мы лампой из «Икеи», – рассказывает Илья. – У них есть круглая лампа, которая, если ее потянуть за веревочку, превращается в куб. Мне было важно, чтобы из округлых форм матрешки вдруг вырастали какие-то острые угловатые элементы, чтобы она при переходе из мирного в боевое положение менялась полностью».

 

Действительно, это очень интересный контрапункт в фильме. И это орудие прошло своеобразную эволюцию прежде, чем оказалась на экране в том виде, в котором мы его увидели. Изначально она была стальной и выглядела совершенно иначе, у нее были ионные двигатели, а в боевом положении она совсем не походила на матрешку, этот образ терялся за техногенными элементами. Художники также хотели сделать матрешек в разных стилях, чтобы они различались по функциям. Но потом было решено оставить только хохлому.

 

«Мы передали концепт матрешки в студию Carboncore, – продолжает Илья. – Это не очень большая, но слаженная студия, руководят которой  Илья Рутковский и Денис Харитонов. Они проделали над этой матрешкой большую работу, доработали дизайн, придумали оружие и внутреннее устройство. Они большие фанаты сделать что-нибудь механическое, со сложной анимацией. Мы изначально готовили модель матрешки к крупным планам, но когда я на тестовых рендерах увидел, что во внутреннем устройстве матрешки встречаются винтики разного размера под разные типы отверток, я понял, что планка требований к крупному плану у Carboncore на небывалой высоте. Естественно, шейдинг и текстуры матрешки также очень очень детальные, поэтому крупные планы матрешки продолжали появляться в монтаже почти до самого выхода фильма — есть монтажная сложность — ставим крупный план матрешки.

 

 

Сцена испытания  в «Белой розе»

 

Первая сложная экшн сцена в фильме – это сцена в гостинице «Белая роза». Разрабатывали ее довольно долго, на основе раскадровок был сделан аниматик. Над сценой также работали каскадеры под руководством Джона Бахамбаева и пиротехники из студии Глеба Локшина «Pyro Fx».

 

 

«Мы все отрепетировали, – рассказывает Федор Журов. – И на съемках декорацию разбомбили максимально близко к тому аниматику, что был придуман изначально. Он был точно повторен и на этапе постпродакшна. С точки зрения профессиональной работы этот фрагмент сделан отлично – для нас большая удача, что получилось пройти весь технологический путь от раскадровки и  разработки аниматика к съемке и к финальной реализации сцены. Все наши заготовки, которые были сняты после основных съемок – это отдельные различные пиротехнические посадки на стенах – все они нашли свое место в законченной сцене».

 

 

 

 

 

Для съемок этих сцен был создан полноразмерный габаритный макет матрешки. Он необходим для создания взаимодействия актера или каскадеров с этим «персонажем». Потому что снять удары актера по матрешке без этого макета невозможно, кроме того, в отдельных кадрах герой по ней пробегает. В этих сценах участвовал каскадер, который использовал для трамплина голову другого каскадера. Никиту Волкова мы подснимали отдельно для укрупнений.

 

 

 

В итоге в этой сцене мы видим как реальные спецэффектные элементы, так и визуальные эффекты в виде матрешки, каскадерские трюки и настоящую пиротехнику.

 

 

И другие мелочи

 

Здесь же, в «Белой розе» есть еще одна сцена, в которой лежащий в ванной главный герой оказывается скован волшебным льдом. Это еще одно испытание. Кирилл проходит его, разламывая лед руками.

 

Конечно, лед в ванне компьютерный, но в кадрах с разламыванием льда использовали настоящие пласты замороженной воды, которые Федор Журов подготовил заблаговременно для нескольких дублей. Пласты льда были закреплены на ванне с помощью присосок, и когда руки персонажа Никиты Волкова взаимодействует с кусочками льда – это настоящий съемочный лед.

 

 

 

 

Однако позже режиссер захотел увидеть и процесс замораживания воды. Это очень красивый фрагмент в фильме, очень краткий, но по-настоящему волшебный. Команде пришлось доснять колебания кромки воды у стенки ванной уже в своей студии. Они взяли обычную строительную ванну и пустили в нее лучи солнца из окна, получив красивые каустические отблески. Поставили камеру Sony Apha 7 Mark II и сняли этот фрагмент. После чего отснятый материал совместили с цифровым льдом.

 

 

 

    Переворачивающийся броневик

 

Сцена с переворачивающимся броневиком с персонажем Олега Василькова – это тоже комбинация визуальных и специальных эффектов. Броневик мы решили трясти, деформировать и переворачивать «вживую», таким образом, чтобы потом с помощью графики усилить эффект или затереть служебные механизмы. Машину купили и подготовили, сняв с нее аммортизаторы и распилив рессоры,  поставив на их место гидроцилиндры, чтобы она могла качаться. В сценах, где герой Василькова бьется о стены, броневик качается с помощью гидравлики. Для кадров, где персонаж пытается пробить машину изнутри, была сделана специальная силовая кувалда с профилем кулака, а стальная стенка броневика было заменено на фрагмент из мягкого алюминиевого листа, которая фактурно проминалась под ударами. Визуальные же эффекты мы видим на лице полупрозрачного персонажа.

 

 

 

 

Однако, CG броневик в фильме тоже был – в сцене, когда вертолет возвращается и садится на поле. «За месяц до сдачи проекта появился комментарий: «А давайте, увидим броневик с воздуха в момент посадки», – рассказывает Илья Торопов. – Но мы были готовы к такому повороту событий. Было заранее понятно, что в любой момент нам может понадобиться трехмерный броневик, поэтому мы его заранее отсканировали, и проблем не возникло».

 

 

 

 

  Декорация башни

 

Декорация башни была построена на «Мосфильме». Здесь снималось огромное количество сцен: первое появление героя в башне, все его «гости», куратор, Рената и девушка Анна. Плюс финальная драка и разрушение башни. Эта декорация была двухэтажной с несколькими дверями. Это настоящая серьезная постройка, внутри башни был силовой каркас. Такую декорацию обычно строят мосфильмовские строители под руководством художника-постановщика. Это целое инженерное сооружение, которое должно отработать больше месяцa. И в ней должны были монтировать свет и работать, не боясь, что она сейчас упадет.

 

Дело в том, что обычно декорация для диалоговых сцен и декорация для разрушения – это две разные декорации. Но в связи с особенностями производства м построить две одинаковые башни было невозможно. Поэтому строили одну, но так, чтобы она заранее включала в себя все будущие разрушения.

 

«В самом начале строительства нам нужно было точно обозначить и согласовать со всеми цехами и службами все места: вот тут у нас героиня  ударится рукой и отвалится кусок стены, а тут мы пропилим и уроним кусок потолка – говорит Федор Журов. – Заранее нужно было все разработать и знать точно, что где будет закладываться, где что отваливаться и каким образом. Это все стояло и ждало своего часа – финальных двух смен, когда пришло время разрушить башню».

 

«Мы придерживаемся принципа: «Если что-то можно снять – это нужно снять», – подхватывает Илья. – Если же что-то снять нельзя, нужно все равно это снять, хотя бы для референсов. И большая часть эффектов в фильме – это физические эффекты. Например, сцена, где героиня летит спиной вперед – это, очевидно, трюк с тросом, но Северия Янушаускайте на крупном плане ударяется рукой и разрушает стенку. Сейчас в большинстве случаев для подобных кадров делается симуляция на компьютере. Если бы мы сделали это в CG, это было бы долго, дорого и с неочевидным результатом. Потому что кадры сняты в рапиде, и видно все до мелочей. На съемках здесь была мягкая зеленая колонна, об которую Северия ударяется рукой, потому что удар рукой должен быть виден. Этот кадр совмещался с кадром взрыва колонны в декорации. С самого начала стройки эта колонна была сделана так, чтобы у нее внутри уже были вложены кирпичи, которые станет видно после того, как мы уберем всю «начинку». Здесь на этапе строительства башни был заложен и заштукатурен трос, все время съемки он ждал своего часа. Потом мы с его помощью разрушили колонну. На этапе композитинга мы совместили актрису и реальный взрыв. Но главное, нужно было, чтобы она ударилась рукой. Получилось реалистично, потому что это съемочный взрыв и реальное взаимодействие руки с колонной. Кстати, редкий случай, когда это отыгрывала сама актриса. Ей было страшно, потому что она летела спиной вперед, и она не каскадер, который готов к подобным трюкам. Она боялась удариться рукой об настоящую колонну, потому что это было бы больно. Но она доверилась команде, и все получилось отлично».

 

 

  Подводные съемки и выход из Аркана

 

Финальное противостояние начинается с экшн-сцены в Аркане, когда герой, убегая от боевых матрешек, ныряет в реку. Эти сцены снимал опытный оператор подводных съемок Григорий Яблочников.

 

«По совету Григория, мы применили «инновационную» технологию создания трассеров от пуль, – делится Федор Журов. – Я стрелял из рогатки крупными подшипниками прямо рядом с плывущим героем. Получались красивые пузырьковые следы, которые потом размножили на графике. Опять же, делать водную симуляцию с нуля было бы долго и дорого».

 

Примерно также поступили и с торпедой: саму торпеду «отыгрывала» полутораметровая болванка, скользящая по направляющему стальному тросу. Она проплывала рядом с героем Никиты Волкова целых 13 дублей! Потом ее заменили компьютерной моделью, оставив следы съемочными. Для подводных взрывов были сняты заготовки, пузыри, свечение и другие элементы, которые использовались как референсы.

 

 

«Часто физических эффектов вполне хватает, чтобы сделать просто и красиво», – убежден Федор Журов.

 

Выбравшись из воды, герой возвращается в свою башню, но ему пытаются помешать  –  заблокировать в Аркане и не пустить домой. С этой целью вход в нее заливают бетоном. Но герой прорывается через еще не застывший бетон, разрезая металлическую опалубку ножом.

 

 

 

 

Выход из башни снимали в настоящей башне на локации – в Нескучном саду. Но кадр, в котором Кирилл возвращается в башню, снимали уже на «Мосфильме» – на локации было бы сложно установить тросы для каскадеров. Для этого нужно было подгонять краны, монтировать, тестировать на надежность…  Но на самом деле снимать это на локации не было необходимости. Поэтому  эти кадры снимали в павильоне.

 

 

 

 

 

Металлическая опалубка вокруг башни Кирилла была сделана из металла, выглядела необычно, но реальный материал ножом не разрежешь. Поэтому в кадрах разрезания ограждения ножом тонкая алюминиевая фольга имитировала арканскую опалубку. В кадре, когда мы видим только руку с ножом – это рука супервайзера специальных эффектов Федор Журова.

 

 

 

А в следующем кадре уже опалубка снова из листового металла, и герой разрывает ее руками, которые заливает бутафорская кровь. За опалубкой стояла реальная емкость на несколько сотен литров облегченного бетонного раствора с керамзитом.  Смесь находилась в емкости под давлением, поэтому в кадре она эффектно прорывается наружу  из образовавшейся щели.

 

Затем, по сценарию, Кирилл прорывается сквозь опалубку с бетоном и выдавливает дверь внутрь башни. Этот эффект делали в сотрудничестве с каскадерами в декорации на «Мосфильме». За дверью  было построен бункер в полтора человеческих роста. Дверь же закрывалась на специальные щеколды, которые легко открывались. На этапе подготовка к трюку каскадер вставал в бункер за дверью, и его заливали специальным раствором выше головы.

 

«Это был очень ответственный и волнительный эффект, – делится Федор Журов. – Потому что все время подготовки кадра человек стоял в растворе и дышал через трубочку. И таких дублей был не один. Но результат оправдал все усилия и переживания».

 

Дверь отцепляли и она выпадала внутрь декорации, человек падал на дверь, а за ним в декорацию выливалось примерно 600 литров раствора, создавая эффект того, что он прошел через залитую бетоном стену. И в следующем кадре уже из смеси на полу вылезал Никита Волков. Та часть «бетона», что была у него на лице, на самом деле была смесью на основе пищевых красителей. Ею занимались гримеры.

 

 

  Сотворение и Разрушение башни. Интерьер

 

После сцены с бетоном в башне появляется Рената и у нее с Кириллом выходит противостояние, в результате которого башня постепенно разрушается. Это разрушение начинается внутри строения.

 

Есть сцена, в которой герой бежит по лестнице, а Рената колдует против него  – и он проваливается в ступеньки.

 

 

 

«Еще на этапе строительства декорации было заложено, что 3,4 и 5 ступеньки идут под разрушение, – объясняет Федор Журов. – Там был сделан технологический выем. Конечно, во время съемок диалоговых сцен в этом месте стояли обычные ступени, но когда мы начали снимать финальную сцену противостояния героев, обычные ступеньки убрали и вставили свои, специальные. Внешняя «оболочка» этих ступеней была сделана из гипса, а внутри утрамбованный мокрый песок. Когда герой встает на ступеньку, он проламывает гипсовую корку и проваливается.  А потом на графике мы добавляем симуляцию пыли. Для следующего этапа действия мы снова убираем эти ступени и ставим еще одни, в которые Кирилл проваливается уже по пояс».

 

Дальше в игру вступают визуальные эффекты, которые помогают Кириллу восстановить ступени взглядом.  Эти сцены были подробно раскадрованы и продуманы заранее: как упадет балка, и как рассыплется стена, как разрушится сектор башни. Конечно же, тросы и другие вспомогательные элементы сцены были убраны из кадра на этапе постпродакшна.

 

 

 

  И остатки фасада

 

В завершение всей истории предстояло разрушить башню совсем. Поэтому Федор Журов и его команда подготовили каркас декорации к разрушению, подставив к нему гидравлические «руки», которые в нужный момент уронили всю конструкцию.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

«Конечно, ронять башню «живьем» было интереснее, – говорит Федор. – Да и убедительнее. Пиротехники поставили свой дым, зажгли огонь. Сцену снимали несколькими камерами в рапиде.  Правда, в фильм, естественно, вошло не все».

 

 

Башню роняли в лучших традициях Голливуда – ступенчато, а не одним взрывом. Так все действие длится дольше и выглядит монументальнее.

 

 

Воскрешение Ренаты

 

В финале фильма мы видим, как оживает лежащая в пепле и камнях героиня Северии Янушаускайте.

 

 

 

 

«В нашей индустрии традиционно говорят: «Давайте вы это потом на графике нарисуете?», – говорит Илья Торопов. – В 95% случаев это звучит именно так, но мы спросили, а зачем? У нас есть остатки декорации, реквизит, есть бутафорский пепел, дублерша Северии,  декораторы и гримеры. Да, дублерше пришлось полежать, просто потому, что ее долго декорировали. Это оказался сложный кадр, его снимали три смены».

 

 

 

    *   *   *

 

SFX (Физические спецэффекты) были сделаны командой Alambic-SFX: Федор Журов, Александр Полевой, Александр Виноградов и Иван Щетинин

 

Над компьютерной графикой к фильму работали:

 

Assymetric-VFX: водяное лицо главного героя, медальон-паук, симуляция воды и подводных взрывов.

 

Carbonecore: матрешки и последствия боя в гостинной Розы.

 

Работой над «строительными и разрушительными» эффектами в постпродакшене Черновика занималась студия Online-vfx под руководством Андрея Емельянова и Дмитрия Широкова. Они же занималась начальной трансформацией башни, восстановлением ступеней и проявлением дверей. Специалисты этой студии также участвовали в сборке финальной битвы.

 

Украинская студия «Кинопост», сделали мир Нирваны. «Редкий случай, когда мы отдаем творческую работу удаленному работнику, – отмечает VFX супервайзер картины. – Это, как в Китай работу отправить – только на доверии, потому что проконтролировать ее исполнение в срок невозможно».  Но именно мир Нирваны получился самым проработанным из миров и самым фактурным – грязным, гнетущим, но при этом совершенно завораживающим.

 

Фоны для Кимгима, Заповедника, а также часть Аркана делала студия Никиты Аргунова.

 

Фоны для Аэродрома и доработка броневика — работа  студии «Муравей».

 

Начальные титры создала студия «Добро».

 

Общее руководство разработкой и реализацией проекта осуществляла студия AlambicVFX: супервайзер Илья Торопов, продюсер Федор Журов, координатор Дарья Ватолина, TD Михаил Балясов, концепт-художники:  Дмитрий Дубинский, Павел Акимов и Сергей Васнев.

 

 

Надежда Маркалова

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings. PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings. AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Забрать все эффекты в adobe premiere. Использование эффектов основного клипа в Premiere Pro

Adobe Premiere Pro — одна из самых популярных программ для редактирования видео. Это совместимая программа и с ней легко начать работу, хотя присутствует множество сложных функций.

Тем не менее, каждое видеопроизводство требует времени. Если вам нужно начать работу над созданием видеопроизводства, Envato Elements — отличный сервис: подписка предлагает неограниченный доступ к огромной библиотеке видеопроектов и ресурсов, включая простые в использовании проекты шаблонов и эффектов для Adobe Premiere.

Представляю вам 15 моих самых любимых проектов для Adobe Premiere. Я поделюсь своим выбором некоторых проектов от Elements — всё это доступно с подпиской, включая пару бесплатных проектов, отобранных со всего Интернета. Используйте эти проекты и эффекты как простой способ создать лучшее видео, быстро и без проблем.

Все эти шаблоны, а также многие другие проекты включены в подписку на Envato Elements.

Обязательно ознакомьтесь с видео-превью ниже каждого описания, чтобы увидеть, как выглядят эти проекты!

Потрясающие Проекты Шаблонов Premiere Pro на Envato Elements


1. Short Quotes — Типографический Видео Проект

Short Quotes — это простой типографический видеопроект, который вы можете использовать в Adobe Premiere. Для создания впечатляющего видео, просто обновите шаблоны своими собственными текстовыми вариантами, чтобы создать, например, лёгкую типографическую заставку.

2. Popcorn Broadcast Package — Фирменный стиль Трансляции в Premiere Pro


Этот пакет имеет всё необходимое, что нужно видео продюсеру, чтобы создать визуальный фирменный стиль – ТВ шоу или канал на YouTube. Ресурсы в этом пакете сосредоточены на воссоздании настоящей трансляции с титрами, готовыми видеороликами и стилями наложения, которые, безусловно, соответствуют качеству всего, что вы видите по телевизору.

3. Redacted Titles — Эффект Отредактированного Текста для Premiere

Внимание! Этот отредактированный видеоэффект будет затемнять текст так же, как секретный документ с данными ключевыми деталями. Просто используйте это в Premiere, чтобы легко создать свой собственный отредактированный эффект.

4. Analog Clock Creator — Анимация Часов для Premiere

Время продолжает тикать, и этот проект является идеальным способом продемонстрировать его. Настройте собственную продолжительность обратного отсчета для анимации эффекта часов с помощью этого проекта.

5. Paper: Animated Typeface — Анимация Текста для Premiere

Хорошо созданный анимационный текст может служить самостоятельной видеопродукцией. Используйте этот тип шрифта специально для Adobe Premiere, чтобы создать плавную анимацию своих заголовков.

6. Cooking Show Bumper — Кулинарное Видео

В действительности, этот проект для любой ситуации, и этот проект доказывает это. Для кулинарного канала YouTube этот проект может стать идеальным выбором для анимации яркой заставки с кулинарными визуальными эффектами.

7. Creative Process Flat Design Video — Проект Шаблона


Для создания анимаций в Adobe Premiere вам не нужно использовать отдельное приложение для анимации. Используйте проект как этот, используя собственную графику и текст для анимации видео в 2D cтиле.

8. Flip Counter Creator — Проект Шаблона Обратный Отсчёт


Вот ещё один простой в использовании проект, который можно использовать в качестве обратного отсчёта. Данное табло информации позволяет вам добавить свой собственный промежуток времени и посмотреть, как проект отсчитывает время до завершения.

9. Newsworthy Titles — Текстовая Анимация

Изящная и простая текстовая анимация в этом проекте идеально подходит для добавления аннотации к вашему видео. Создайте собственный канал новостей при ограниченном бюджете с помощью этого проекта.

10. Motion Elements Pack — Анимационные Фигуры

Мне нравится этот пакет, потому что он может использоваться во множестве различных типов видео. Анимационные фигуры и эффекты переходов легко вписываются в любой проект и добавляют изюминку к существующему видеопроекту.

Бесплатные Проекты Premiere, Отобранные со Всего Интернета.


11. Deadpool Camera Shake (от создателя Jarle Leirpoll , Бесплатно)

Техническое совершенство — это не всегда желаемый результат. Конечно, вы можете потратить весь свой бюджет проекта на подвески и штативы, которые идеально стабилизируют ваше видео. Но что, если вы хотите создать всего лишь нужный объём вибрации? Этот эффект имитирует вибрацию камеры хитового фильма Deadpool.

12. Creative Impatience Effect Pack (от создателя Bartlomiej Walczak , Бесплатно)

Набор из шести плагинов с эффектами, которые вы можете использовать в Adobe Premiere. Попробуйте их — это регулирование краёв ваших кадров, цветовой температуры и контрастности.

Ещё Больше Видео Проектов

Вам не нужно тратить много часов, осваивая программу Premiere, чтобы создавать профессиональную видеопродукцию. Ознакомьтесь со следующими обзорами, чтобы увидеть более простые в использовании проекты для Adobe Premiere.

Помимо возможности применять эффекты к элементам дорожки и клипам в эпизоде в Premiere Pro можно применять эффекты к основным клипам.

Основной клип можно назвать родительским клипом, а все клипы эпизодов, созданные из этого основного клипа — его дочерними клипами.

В отличие от обычных эпизодов, эпизодов многокамерной передачи и подборок, основные клипы представляют собой объекты на панели Проект . Примерами основных клипов являются объединенные клипы, подклипы и синтетические клипы (например, корректирующие слои и цветовые маски).

Если проект содержит несколько элементов, ссылающихся на один и тот же файл на диске, то каждый из этих элементов является самостоятельным основным клипом. Таким образом, между элементами панели Проект не может существовать связь «родитель-потомок». Такая связь может существовать только между основными клипами проекта и клипами эпизодов на таймлайне .

При применении эффекта к основному клипу этот эффект автоматически переносится на все клипы эпизодов (дочерние клипы), созданные из этого основного клипа.

Использование эффектов основного клипа в Premiere Pro

    Чтобы применить эффект к основному клипу в Premiere Pro, нужно перетащить эффект с панели Эффекты на панель Проект , Исходный монитор или .

    Для применения эффекта к нескольким основным клипам одновременно, выберите нужные элементы панели Проект , а затем перетащите эффект, который нужно применить к этим элементам.

    Настройте параметры эффекта на панели Элементы управления эффектами .

    Вставка сегментов основного клипа в эпизоды. Все эффекты, примененные к основному клипу, переносятся на все части этого клипа, входящие в состав эпизодов.

    Примечание.

    Эффекты действуют вне зависимости от того, когда были созданы клипы эпизодов из основного клипа: до применения эффекта или после.

Под значком FX соответствующего клипа, к которому применен эффект основного клипа, отображает красная черта. Кроме того, на панель «Управление эффектами» добавлена новая вкладка под названием «Все», на которой отображаются примененные эффекты.

Важные примечания

  • Панель Элементы управления эффектами управляется фокусом. Это значит, что если в панели Исходный монитор загружен основной клип и фокус находится на панели Исходный монитор , то на панели Элементы управления эффектами загружен основной клип.
  • Если на панели Таймлайн выбран отдельный клип эпизода и фокус находится на панели Таймлайн , то на панели Элементы управления эффектами загружен выбранный элемент дорожки.
  • Для просмотра или изменения эффекта основного клипа, имея клип эпизода, воспользуйтесь функцией Синхронизировать кадр . При этом основной клип, соответствующий этому клипу эпизода, будет загружен в Исходный монитор . Двойной щелчок по клипу эпизода загружает только этот сегмент, а не основной клип. На панели Элементы управления эффектами в этом случае отображаются эффекты элемента дорожки, а не основного клипа.

Включение и отключение эффектов основного клипа на миниатюрах

Чтобы видеть точное воспроизведение клипа на миниатюре, можно отображать на ней эффекты основного клипа. Эффекты на миниатюре клипа на панели «Проект» можно настраивать.

Например, для основного клипа можно использовать эффект преобразования вместо эффекта движения/непрозрачности.

Доступна большая часть видеоэффектов Premiere Pro, за исключением описанных ниже.

  • Внутренние эффекты: Движение, Непрозрачность, Скорость
  • Эффект «Стабилизатор деформации»
  • Эффект «Устранение эффекта плавающего затвора»

Нельзя выполнять предварительный рендеринг эффектов основного клипа. По этой причине стоит избегать использования эффектов, нагружающих процессор, поскольку они могут ухудшить воспроизведение на исходном мониторе.

К основным клипам нельзя применять аудиоэффекты.

Отображение миниатюры с эффектами основного клипа

Выбор настроек исходных файлов на панели «Элементы управления эффектами»

На вкладке «Основной» панели «Элементы управления эффектами» можно задать настройки исходных файлов для форматов RED, ARRI, CinemaDNG, DPX и Sony F65.

Загрузите основной клип в исходный монитор и настройте такие параметры исходных файлов, как баланс белого, насыщенность и экспозиция. Выбранные настройки исходных файлов можно сохранить в качестве шаблона настроек эффекта для последующего применения к другим клипам.

Их можно также копировать в другие клипы. Например, можно выбрать настройки исходных файлов для одного клипа и применить их к другим элементам проекта путем копирования и вставки.

Часто задаваемые вопросы

В чем разница между основным клипом и клипом на диске?

При импорте медиафайла с диска на панель Проект в Premiere Pro создается основной клип. Каждый раз, когда один и тот же медиафайл импортируется в Premiere Pro, создается отдельный основной клип.

Таким образом, проект Premiere Pro может содержать несколько различных основных клипов, указывающих на один и тот же медиафайл на диске.

Примечание.

Для поиска на диске медиафайла, соответствующего выбранному клипу, служат команды «Показать в проводнике» (Windows) или «Показать в Finder» (Mac).

Как определить, что загружено на панели Элементы управления эффектами — основной клип или элемент дорожки?

Вот несколько подсказок, которые помогут определить тип загруженного элемента:

  • Имя клипа. В случае элемента дорожки, имени клипа будет предшествовать имя эпизода. В случае основного клипа, на панели Элементы управления эффектами отображается только имя клипа.
  • Заголовки. В случае элемента дорожки, на панели Элементы управления эффектами показываются заголовки разделов Эффекты видео и Эффекты аудио . В случае основного клипа таких заголовков нет.
  • Внутренние эффекты. В случае элемента дорожки с видеосоставляющей, в разделе Эффекты видео показаны эффекты Движение , Непрозрачность и Изменение времени . В случае основного клипа эти внутренние эффекты не показываются.

Можно ли эффекты основного клипа применять к эпизодам?

Нет, нельзя напрямую применить эффект основного клипа к обычному эпизоду или к эпизоду многокамерной передачи.

Какие типы эффектов можно применять к основным клипам?

Neat Video — это внешний модуль для Adobe Premiere Pro и Adobe Premiere Elements, обеспечивающий снижение видеошума. Модуль эффективно снижает случайные шумы, зернистость пленки, аналоговые помехи и артефакты сжатия. Neat Video содержит адаптивные внутрикадровый и временной фильтры, которые на сегодняшний день обеспечивают самое тщательное уменьшение видеошумов: шумы устраняются, а фактические детали полностью сохраняются.

ACCEVOLUTION

Бесплатная версия предоставляет высококачественный переход-стирание с большим количеством настраиваемых параметров, которые позволяют скорректировать каждый переход точно в соответствии с потребностями. Это эффект стирания, который позволяет настроить угол перехода. Даже бесплатная версия предусматривает возможность аппаратного ускорения.

Transition Designer Lite предоставляет подключаемый модуль для создания переходов с эффектом стирания, выталкивания, растворения и барабана, включая несколько вариаций. Например, можно растушевать края, изменить направления или просто добавить свечение или испарение на всех переходах (кроме барабана).

Вы целеустремленный профессиональный редактор, которому приходится работать в жестких временных рамках, удовлетворяя растущие запросы клиентов? Если вы избегаете дешево выглядящих переходов и хотите получить в высшей степени совершенный инструмент, который поможет претворить все замыслы в жизнь, тогда вам нужен TRANSITION DESIGNER!

Split Screen Designer позволяет удивительно быстро и качественно создать привлекательный эффект разделенного экрана. Нет необходимости в программировании. Все действия можно выполнять щелчками мыши. Любой конфигурацией разделения экрана можно точно управлять посредством ключевых кадров. Всего несколько щелчков мышью в Premiere Pro CC — и вы получите эффект разделенного экрана, прямо как в лучших телесериалах!

Boris FX

Boris Continuum Complete AE представляет собой наиболее универсальный комплект внешнего модуля VFX, созданный для Adobe Premiere Pro и Adobe After Effects. В состав более 200 фильтров входят эффекты трехмерных частиц, средства восстановления изображения, блики и света объективов, кеинг и маски, средства коррекции цвета, временные эффекты, эффекты деформации и перспективы, эффекты размытия и свечения, а также кинематографические эффекты. Все фильтры используют многопроцессорную обработку данных или аппаратное ускорение OpenGL для создания дизайна интерактивных эффектов. Каждая установка BCC содержит более 1000 бесплатных профессионально разработанных шаблонов настроек.

Final Effects Complete AE предлагает более 110 дизайнерских эффектов и переходов для Adobe Premiere Pro и After Effects. Эффекты Final Effects Complete, от изящных размытий и четких краев до радикальных деформаций и генераторов частиц, значительно увеличат ваш арсенал для творчества. Полнофункциональные анимации трех- и двухмерных частиц включают эффект движения шаров, взрывов, искажений, следов самолетов, волос, искажений в виде жидкой ртути, прожекторов и цветовых переходов. Простота фильтров в сочетании со встроенным централизованным интерфейсом сокращает время освоения практически до нуля.

Boris RED — это единственный встроенный внешний модуль трехмерного композитинга, создания титров и эффектов, обеспечивающий исключительную производительность Adobe Premiere Pro. Это незаменимое средство RED для профессионалов в области постпроизводства и широковещания предлагает широкий спектр функций прямо на таймлайне Adobe Premiere Pro, интегрируя создание титров на профессиональном уровне, переходы, восстановление изображений, заливку, ротоскопирование, полный комплект средств для создания и вытягивания векторных объектов, реалистичные трехмерные формы, анимацию и самый универсальный в отрасли комплект фильтров для обработки изображений.

Благодаря реалистичному освещению, улучшенному кеингу и коррекции цвета, композитингу, DVE, векторной заливке и поддержке фильтров After Effects сторонних разработчиков Boris FX представляет огромную ценность при создании эффектов в Adobe Premiere Pro. Векторная заливка и средства сплайнов позволяют создавать анимированные маски и переходы. В состав пакета входит встроенный браузер Library Browser с готовыми высококачественными эффектами. Создавайте собственные уникальные стили или пользуйтесь богатой библиотекой готовых шаблонов настроек.

От инновационных подписей до идеально гладко прокручиваемых титров и модных анимаций, Boris Graffiti является золотым стандартом для анимации надписей в Adobe Premiere Pro. Добейтесь уникальных эффектов с помощью встроенных текстовых контуров, искажения и рандомизации. Воспользуйтесь мощными и реалистичными средствами создания трехмерных объектов с отражениями, картами рельефа и светами или разместите текст вокруг трехмерной сферы. Создавайте собственные пользовательские шаблоны настроек или воспользуйтесь расширенной библиотекой готовых шаблонов настроек Graffiti.

Conoa

Набор из шести уникальных внешних модулей для добавления видео- и киноэффектов. Модуль Conoa EFX Keep Color позволяет удалять или сохранять в контенте до четырех цветов.

Сворачивайте и разворачивайте сферы, сгибайте цилиндры и создавайте эффекты взрыва куба. Для рендеринга всех фигур используется передовой механизм с функциями преобразования текстур, создания теней и прозрачности. Помимо собственных источников освещения и камер, все внешние модули Conoa EasyShapes взаимодействуют с источниками освещения и камерами After Effects.

CoreMelt

Возможности CoreMelt Complete — от эффектов мягкого естественного свечения и размытия до расширенных инструментов цветокоррекции и мгновенного фотомонтажа, позволят вам сэкономить время работы над проектом независимо от вида редактирования или анимационной графики. CoreMelt Complete включает в себя все восемь продуктов CoreMelt: ImageFlow Fx V2, PolyChrome Transitions V2 TRX, PolyChrome Transitions V2, Delta V, Pigment, Gadget, Luminous и Shatter, предоставляя в общей сложности более 200 внешних модулей с графическим ускорением, позволяющих приступить к реализации проекта и завершить его в кратчайшие сроки. Работает только в macOS X.

ActiveText, теперь доступный для Adobe Premiere Pro и Adobe After Effects, представляет собой набор пяти бесплатных подключаемых модулей, которые могут упростить распространенные задачи быстрого создания текстовых подписей и субтитров. Перетаскивайте их на панель «Таймлайн» и они будут автоматически анимированы. Не требуется никакого кадрирования, просто настройте длину клипа в соответствии с нужной подписью. Можно быстро дублировать подпись, просто скопировав и вставив ее в новый промежуток таймлайна и изменив текст. Перетаскивайте анимированные подписи для выполнения наиболее часто встречающихся задач.

Модуль Lock & Load X, теперь доступный для Adobe Premiere Pro и Adobe After Effects на macOS X, представляет собой простое решение для мгновенной стабилизации. Ваш материал, отснятый вручную, за считаные секунды превратится в профессиональный фильм с естественным и плавным движением объектов в кадре! Не нужно расставлять точки трекинга, просто проанализируйте весь материал и получите результат. Этот модуль исправляет даже материалы со сложными поворотами камеры или нечетким фоном.

Creative Impatience

Этот внешний модуль с поддержкой Adobe Premiere Pro для 64-разрядной ОС Windows 7, macOS X 10.6.x и 10.7.x позволяет обрезать изображения изнутри и снаружи, а затем растушевывать обрезанные границы. Доступен графический пользовательский интерфейс; внешний модуль поддерживает 8-, 16- и 32-разрядные цвета. В Adobe Premiere Pro внешний модуль работает в цветовых пространствах RGB и YUV.

Этот внешний модуль позволяет создать виньетку на исходном клипе. Поддерживаются прямоугольные и эллиптические виньетки. Виньетки можно перемещать и поворачивать, к ним можно применять любой доступный цвет и режим наложения, изнутри или снаружи. Кроме того, можно применять рендеринг только к маске, заменяя в целом исходный слой. Этот внешний модуль поддерживает Adobe Premiere Pro и Adobe After Effects в 64-разрядной ОС Windows 7, macOS X 10.6.x и 10.7.x. Версия Adobe Premiere Pro поддерживает 8-разрядные и 32-разрядные цвета (максимальная разрядность). В After Effects на данный момент поддерживается только 8- и 16-разрядные цвета.

Digieffects

Более десяти лет Delirium являлся стандартом для визуальных эффектов и анимированной графики. Теперь, благодаря оптимизации скорости и полной совместимости с Adobe Creative Suite® 5 и 64-разрядной системой, Delirium v2, включающий 45 различных эффектов, продолжает являться базовым модулем для работы пользователей After Effects и Adobe Premiere Pro. 45 эффектов Delirium v2 представлены в шести категориях: Natural Forces, Special Effects Elements, Color & Style Filters, Patterns & Distortions, Lighting & Glow Effects и Compositing Tools. Эти эффекты позволяют повысить точность и качество встроенных возможностей основного приложения без лишних затрат.

Для тех, кто искал настоящий инструмент для разрушения, для тех, кто желал превратить шедевры в виртуальные руины, и тех, кто писал нам о том, что мечтает о быстром способе устроить цифровое побоище по множеству точно заданных параметров. Мы пробудили древнее зло искажений и помех аналогового сигнала и призвали на службу безжалостные цифровые технологии c артефактами и потерей изображения, чтобы заставить ошибки работать на вашей стороне. Благодаря двум новым эффектам в наборе инструментов для создания повреждений (эффекты старой пленки, дестабилизации и переэкспонирования) вы сможете вернуться назад во времени и не только повредить отснятый материал, но и испортить репутацию оператора.

Digital Anarchy

Beauty Box Video — получивший награду модуль для выравнивания цвета кожи в After Effects и Premiere Pro. Вы сможете дополнить образ актера или модели цифровым макияжем при окончательной обработке с помощью современных алгоритмов распознавания лиц и сглаживания. Beauty Box автоматически определяет оттенки кожи и удаляет дефекты и морщинки, сохраняя важные черты лица. Простое использование, красивое и реалистичное ретуширование. Форматы HD и 4K отображают огромное количество мелких деталей, в том числе дефекты и ошибки макияжа. Beauty Box решает эту проблему и позволяет вашим клиентам выглядеть превосходно.

Модуль Flicker Free обладает внушительным функционалом для устранения мерцания в видео. Он помогает устранить распространенные проблемы с мерцанием: мерцание при ускоренном или замедленном движении, а также мерцание при съемке светодиодов, флуоресцентного света или компьютерных мониторов. Различные шаблоны настроек для устранения распространенных проблем с мерцанием и набор необходимых параметров помогут легко изменить результат. Оцените невероятную эффективность этого модуля, загрузив бесплатную демоверсию.

Digital Film Tools

DFT Film Stocks — это уникальный набор фильтров, симулирующих 288-цветную и черно-белую фотографическую пленку, кинематографическую пленку и исторические процессы фотосъемки. На основе своего опыта в области создания специальных эффектов для сотен художественных фильмов, а также опыта сканирования пленки и техник записи компания Digital Film Tools скрупулезно исследовала и проанализировала различные пленки и создала набор интересных стилей аналоговой фотографии, кинопленки и винтажных эффектов.

Проанализировав яркость, цвет, тон, детальность, зернистость и текстуру некоторых величайших фильмов, картин, фотографий и процессов исторических фотографий мира, компания Digital Film Tools создала средство для применения этих стилей к вашим видеопроектам. Цвет, тон и яркость исходной работы дублируются, а текстура, зернистость и детализация симулируются. Вы также можете использовать собственные изображения и фильмы для создания и повторного применения профилей новых стилей.

Этот внешний модуль позволяет добавить драматичность, совершенство и стиль благодаря потрясающим реалистичным эффектам лучей света, использующим объемное освещение и полутени. Создайте лучи света, пробивающиеся сквозь облака, листву или туман, или лучи, падающие на вас прямо из текста.

reFine — это новый инструмент для добавления к видеозаписи выборочной настройки резкости, улучшения детальности, сглаживания с учетом краев, а также создания эффектов мультфильма и эскиза с помощью высококачественной фильтрации сохранения границ неподвижных и движущихся изображений. Каждое изображение раскладывается на три слоя детализации (грубый, средний и точный), которые затем можно настроить любыми способами, в том числе увеличивая резкость и сглаживая. В сочетании с маскированием эта техника полезна для создания сложных работ.

Film Impact

Бесплатные внешние модули для создания высококачественных переходов в Mac OS и Windows.

Создавайте динамичные проекты с помощью набора из десяти качественных видеопереходов для Premiere Pro. Каждый модуль оснащен мощными инструментами для максимально универсального использования. Бесплатные переходы: Impact Flash, Impact Blur To Color, Impact Push и Impact Roll. Совместимость с ОС Windows и Mac.

Второй набор из десяти качественных видеопереходов для Premiere Pro. Прекрасное дополнение к набору инструментов монтажа и поддержка ускорения графического процессора для обеспечения высокой производительности. Совместимость с ОС Windows и Mac.

Frischluft

Flair предлагает восемь высококачественных эффектов для программ, совместимых с Adobe Premiere Pro, After Effects и Adobe Photoshop®. Среди них эффекты сияния, свечения и сверкания с поддержкой 16-битных изображений и многопроцессорных систем.

Curves представляет собой универсальный и точный инструмент для цветокоррекции. Этот внешний модуль обеспечивает контроль и точность, которые дополняют функции встроенных кривых Adobe Premiere Pro, позволяя извлечь из этого базового средства максимум возможностей.

Lenscare предоставляет эффекты глубины поля и несфокусированного изображения для пост-обработки. Если вам нужен высококачественный эффект размытости с возможностью последующей обработки в 2D, то Lenscare — отличный выбор. Это средство позволит избавиться от чрезмерных временных затрат на рендеринг трехмерных изображений. При разработке этих фильтров основным аспектом было максимальное приближение к реальности. Средство Lenscare доступно в качестве внешнего модуля для программ, совместимых с Adobe Premiere Pro, After Effects и Photoshop.

FxFactory

Набор инструментов для создания визуальных эффектов с непревзойденными функциями и производительностью. FxFactory Pro содержит 176 фильтров, генераторов и переходов для Premiere Pro и After Effects. Эффекты FxFactory Pro поддерживают ускорение средствами графического процессора для достижения непревзойденного уровня производительности при предпросмотре и рендеринге. Внешние модули FxFactory Pro поставляются со множеством встроенных шаблонов настроек, позволяющих опробовать новые режимы отображения с минимальными усилиями и тратой времени. Сохраняйте собственные шаблоны настроек на диск для повторного применения в дальнейшем.

Создавайте эффектные слайд-шоу. Принцип работы Photo Montage довольно прост: выберите стиль анимации и несколько фотографий и предоставьте всю остальную работу модулю. Благодаря интуитивно понятному интерфейсу переупорядочить фотографии или изменить время отображения каждой из них можно в считаные секунды. Неограниченные возможности и простота использования. Полный набор параметров эффектов позволяет опытным пользователям создавать уникальные анимации.

Создайте стиль фотоанимации, ставший популярным благодаря Кену Бернсу. Получайте превосходные результаты без единого ключевого кадра.

GenArts

GBDeflicker — это внешний модуль для Premiere Pro и After Effects, удаляющий мерцание, появляющееся в случае временной задержки. Мерцание представляет собой стандартную проблему, возникающую при замедленной или покадровой съемке материала с помощью цифровой фотокамеры. Покадровые изменения освещения или экспозиции приводят к ощутимым флуктуациям яркости, или мерцанию.

idustrial revolution

Создавайте эффекты взрыва частиц, разбиения, построения, проявления и переходов.

Объемные световые эффекты и переходы со свечением, вспышками и искажением.

Переходы на основе объектов.

Удобный в использовании счетчик, работающий с равноширинными и пропорциональными шрифтами без искажений.

ISP

ROBUSKEY for Video выполняется на After Effects и Adobe Premiere Pro. Он позволяет пользователям добавлять высококачественные эффекты хромакеинга к видеоклипам с зеленым или синим фоном, например для развевающихся волос или пышных кудрей. Ненужный цвет фона, снятого вместе с объектом, автоматически подстраивается для соответствия составному изображению, а вариации и тени от неровного освещения можно аккуратно убрать. Рендеринг кривых стеклянных поверхностей, например бокалов с вином и прозрачных жидкостей, становится максимально естественным.

ISP 3D Title выполняется на Adobe After Effects и Premiere Pro. Он позволяет пользователям добавлять стереоскопические трехмерные эффекты к субтитрам, созданным на стереоскопическом трехмерном видеоматериале. Работа по настройке текстурирования упрощается. В стереоскопическое трехмерное видео можно превратить не только текст, но и любую двухмерную графику. ISP 3D Preview, включенный в продукт, позволяет быстро просмотреть, как будет выглядеть создаваемый эффект.

ISP Film Color Anti FalseColor выполняется на After Effects и Adobe Premiere Pro. Он позволяет пользователям удалить ложный цвет, возникающий в материалах, снятых камерами DSLR с большим датчиком. Хотя причин возникновения ложного цвета множество, ответ один. Примените этот внешний модуль, и любой ложный цвет будет исправлен на реалистичный даже в ночных видеосъемках.

ISP Film Color Like HDR выполняется на After Effects и Adobe Premiere Pro. Он позволяет пользователям добавить в видеозаписи эффект HDR простым применением внешнего модуля. Получите больше возможностей для творчества, настроив параметры (только три) для получения результатов от сверхъестественного до сверхискусственного.

Luca Visual FX

Ряд анимированных текстур, позволяющих придать проекту динамичный и интригующий характер.

Имитация мерцания, зонального освещения, горящих и мигающих источников света.

Наложение световых эффектов на любой контент. Впервые этот уникальный эффект можно создавать с помощью внешнего модуля.

Внешний модуль визуальных эффектов, позволяющий создать сюрреалистическую атмосферу в подлинном винтажном стиле.

Легкое создание популярного стиля перехода. Шесть различных типов перфорации (включая отверстия диаметром 8 и 28 мм), закругленные углы и элементы управления сглаживанием, эффект свечения вокруг отверстий, параметр смещения эффекта в сторону, использование отдельных отверстий и сдвиг кадра по вертикали, рассеивание светового потока и многое другое.

NewBlueFX

Программа NewBlue Elements 3 Ultimate содержит более 250 шаблонов настроек в составе 21 видеоэффекта, что упрощает выполнение многоэтапных задач по совмещению. Создавайте разделенные экраны и тени безо всякого труда. Добавляйте наложения для видоискателя и ключевой видеоряд на зеленый задний фон во время работы с приложением для редактирования. Независимо от вашей цели — выстраивание быстро меняющихся декораций, постановка погони на автомобилях или изучение новых текстур и подложек — программа NewBlue Elements 3 Ultimate предоставит вам все необходимые средства.

Совместимость: Adobe Premiere Pro CC, CS6/6.5 и Adobe After Effects 7.0 (и более поздние версии)

Программа NewBlue Essentials 3 Ultimate содержит более 275 шаблонов настроек в составе 24 видеоэффектов, позволяющих расширить возможности рабочих процессов с помощью комплексного набора полезных инструментов: стабилизировать кадры, на которых заметна дрожь камеры, удалить вспышки и увеличить резкость изображения. Она предназначена для решения распространенных проблем, связанных с обработкой материалов после съемки (например, коррекция цвета или стабилизация), и включает в себя такие необходимые для работы инструменты, как средства для подавления шумов (Noise Reducer), коррекции положения объектива (Lens Corrector), стабилизации (Stabilizer) и удаления вспышек (Flash Remover). Кроме того, с помощью этой программы можно улучшать изображения, применяя средства для коррекции цвета кожи (Skin Touch Up), повышения резкости (Detail Enhancer) и многие другие.

Совместимость: Adobe Premiere Pro CC, CS6/6.5 и Adobe After Effects 7.0 (и более поздние версии)

Программа NewBlue Filters 3 Ultimate предоставляет более 250 шаблонов настроек в составе 22 видеоэффектов, которые позволяют быстро повысить качество видео благодаря использованию различных средств, например объектива «рыбий глаз» (Fish Eye) и наложения эффекта «под ночь» (Day for Night), и инструментов для цветокоррекции, в том числе насыщения цветом (Colorize) и выбора оттенков (Selective Tint). Найдите необходимый цветовой баланс с помощью оптимизированных средств и рабочих процессов ColorFast, чтобы выразить свою идею, оформив ее в стиле съемки на цветную пленку (Film Color), черно-белого кино (Old TV), съемки с шифт-объективом (Tilt Shift) или с применением эффекта Dream Glow. Делать это можно, не жертвуя эффективностью.

Совместимость: Adobe Premiere Pro CC, CS6/6.5 и Adobe After Effects 7.0 (и более поздние версии)

Программа NewBlue Stylizers 3 Ultimate содержит 250 шаблонов настроек в составе 23 подключаемых модулей для видео, благодаря чему пользователи получают возможность применять потрясающие эффекты для насыщения оттенков, создания иллюзии работы кистью и смены освещения. Откройте для себя новые стили рисования: мультипликация (Cartoonr), аэрография (Air Brush) и работа с акварельными красками (Watercolor). Не забывайте об эффектах освещения, например Neon Lights или Glow Pro, которые помогут подчеркнуть важный элемент или создать нужную атмосферу. Экспериментируйте с изображением, применяя фильтры, которые сделают его похожим на картину художника-сюрреалиста: Metallic, Impressionist и Paper Collage. Что бы вы ни выбрали — импрессионизм или энергию мерцающих огней — NewBlue Stylizers 3 Ultimate поможет вам воплотить свой замысел в жизнь.

Совместимость: Adobe Premiere Pro CC, CS6/6.5 и Adobe After Effects 7.0 (и более поздние версии)

NewBlue Transitions 3 Ultimate предоставляет более 400 шаблонов настроек в составе 37 подключаемых модулей, что позволяет создавать плавные видеопереходы с учетом особенностей 3D-объектов, освещения, цвета и движения для аккуратной стыковки сцен. Благодаря таким инструментам, как Cartoonr Plus, Color Wash, Neon Lights, Metallic, Shake, Shredders и многим другим, вы сумеете создать уникальные и потрясающие воображение видеопереходы, помогающие реализовать любую вашу идею. Монтируйте красочные видеоролики в стиле «ретро» (или «металлик») с помощью эффекта Duochrome или вставляйте в конце сцен карандашные наброски, плавно превращающиеся в следующую сцену, используя для этого инструмент Colored Pencil. Независимо от выбранного стиля вы сумеете создать уникальные и потрясающие воображение видеопереходы, помогающие реализовать любую вашу идею.

Совместимость: Adobe Premiere Pro CC, CS6/6.5 и Adobe After Effects 7.0 (и более поздние версии)

Программа NewBlue TotalFX предоставляет более 1400 шаблонов настроек в составе 129 подключаемых модулей и включает в себя все доступные эффекты для создания титров, переходов и видероликов. Пользователь получит в свое распоряжение расширенные инструменты для совмещения кадров приложения NewBlue Elements Ultimate, средства для ускорения работы NewBlue Essentials Ultimate, возможности цветокоррекции и улучшения изображений в составе NewBlue Filters Ultimate, инструменты NewBlue Stylizers Ultimate для создания изображений в определенном стиле, эффективные средства для стыковки сцен NewBlue Transitions Ultimate, а также возможности добавления динамических титров приложения NewBlue Titler Pro 3 Ultimate, в том числе поддержку дополнительных стилей и добавления текста в нижней трети видео. Этот пакет профессиональных инструментов премиум-класса включает в себя все необходимое для выполнения практически любых задач по редактированию медиафайлов.

Pixelan

DissolveMaster — это совершенно новый внешний модуль видеопереходов с поддержкой аппаратного ускорения для Premiere. Он незаменим при создании всех типов растворений и градиентов, включая кинематографические растворения, мягкие направленные растворения, размытые растворения, светящиеся растворения и другие яркие переходы в виде растворений, которые не были доступны ранее. DissolveMaster станет прекрасным помощником даже для профессиональных специалистов по эффектам переходов и растворений, позволяя создавать яркие эффекты, привлекающие внимание зрителя.

Полностью настраиваемые мягкие и органичные эффекты и переходы SpiceMaster представляют собой превосходную альтернативу стандартным стилям. SpiceMaster также способен создавать естественные анимации любых других эффектов или основных изображений в Premiere, используя возможности всех других (встроенных и сторонних) эффектов. Вы также можете легко анимировать подписи, эффекты «кадр в кадре», фоны и графику. SpiceMaster предоставляет комплексный творческий контроль над всеми параметрами эффектов, а также включает тысячи настроенных шаблонов настроек, которые можно мгновенно применить.

3D Six-Pack — это экономичный и простой внешний модуль, поддерживающий более 250 потрясающих трехмерных переходов для Adobe Premiere. Он поддерживает яркие и реалистичные переходы, которыми можно заменить существующие трехмерные эффекты, а также новые переходы, созданные по просьбам пользователей. 3D Six-Pack реализует красивые органичные перевороты страниц, перекатывания/смещения, переходы частиц, например взрывы и вихри, эффекты глубины и трехмерные искажения, а также естественные переходы, имитирующие ветер, силу тяжести или другие переходы к следующей сцене. Незаметные ускорения движения и изменения прозрачности во всех переходах обеспечивают изумительно естественное оформление.

Этот набор из одиннадцати внешних модулей по доступной цене содержит сотни новых впечатляющих видеоэффектов для Premiere. В состав CreativEase входят различные цветовые эффекты, эффекты размытия, глубины, зернистости и эффектов времени — их все можно настраивать в соответствии с вашими требованиями. CreativEase также упрощает ежедневные операции монтажа, например, предлагая выборочное смягчение для удаления недостатков кожи лица; создание идеальной внешности; создание мультипликационной анимации с точным цветом прямо из видеозаписи; создание блестящих трехмерных подписей; добавление изящного эффекта кинопленки и зернистости пленки; обрезку краевого шума без растягивания или ограничения изображения и многое другое.

Подключаемый модуль FilmTouch Pro от Pixelan поддерживает графическое ускорение и содержит более 500 профессиональных шаблонов настроек, позволяющих добиться кинематографического качества. Множество различных настроек обеспечат тонкую коррекцию цвета или помогут добиться превосходного результата с нуля. Большой размер браузера визуальных эффектов позволяет легко сравнить и выбрать нужный шаблон настроек. Помечайте и организовывайте избранные шаблоны настроек для проекта, скрывайте ненужные шаблоны настроек, сохраняйте собственные шаблоны настроек и выполняйте множество других задач. Многофункциональные и простые в использовании маски, учитывающие особенности сцены и геометрию, позволяют оставить без изменений определенный цвет или освещенную область (например, чье-то лицо, автомобиль и другие объекты, небо. логотипа и т. д.).

Это набор из трех подключаемых модулей Pixelan с графическим ускорением: BlurBlender Pro, Smart Blur Pro и Smart Sharpen Pro. Модуль BlurBlender Pro содержит более 650 высококачественных и неповторимых эффектов размытия, оптимизированных для видео и пленки высокого разрешения (включая 4K), а также для заголовков и текста. Модуль имеет множество инструментов управления, полезные функции рандомизации и легко настраиваемые маски, позволяющие применить эффект размытия лишь к определенным областям. Эффекты Smart Blur Pro сохраняют детализацию сцены, а при увеличении резкости с помощью модуля Smart Sharpen Pro не возникают дефекты изображения. Оба модуля содержат уникальные инструменты управления масками, которые позволяют применять эффекты к отдельным областям. Все модули имеют браузер визуальных эффектов большого размера.

proDAD

Adorage — это новейшая библиотека специальных эффектов, содержащая более 17 000 эффектов в 13 томах, которая предлагает неограниченные возможности при минимальном сроке обучения. Просто выберите эффект — остальное сделает Adorage. Частица/свет, дым, взрывы, эффекты алмаза и фотореалистичные эффекты обеспечат потрясающие результаты для свадеб, отпуска, семейных и спортивных событий, а также документальных записей. Adorage работает прямо на таймлайне Adobe Premiere Pro с потрясающими эффектами HD/SD (с 10-го тома и далее). Только для Windows.

Внешний модуль для стабилизации видео и коррекции динамичного затвора Mercalli V2 Pro от proDAD является эффективным средством для удаления из видеозаписи ненужного дрожания и работает прямо на таймлайне Adobe Premiere Pro. Трехмерная стабилизация исправляет оси X, Y и Z камеры с минимальной потребностью увеличения. Используйте полностью автоматическую коррекцию динамичного затвора для устранения дефектов наклона, тряски и расплывчатости из видеозаписи, которые часто появляются при съемке материала на быстро перемещаемую камеру типа CMOS. Этот модуль доступен как для Windows, так и для macOS.

VitaScene V2 — это библиотека видеоэффектов и фильтров профессионального уровня от proDAD, содержащая более 600 полностью настраиваемых эффектов, в том числе эффекты наклона-смещения, винтажной пленки, расфокусировки, сложные эффекты света и частиц и другое — все потрясающего качества HD. VitaScene V2 поддерживает ускорение GPU для быстрого рендеринга. Модуль предлагается в двух версиях: VitaScene V2 Pro поддерживает все эффекты и возможность их настройки и VitaScene V2 LE поддерживает более 100 эффектов без возможности настройки. Только для Windows.

Red Giant

Denoiser удаляет нежелательные шумы, зернистость и искажения с отснятого материала, при этом сохраняя все необходимые детали для создания превосходных изображений независимо от условий съемки и освещения. Воспользуйтесь интеллектуальными параметрами по умолчанию, обеспечивающими ускоренное сглаживание, или дополнительными параметрами для более сложной обработки клипов.

Созданный Джоном Ноллом, соавтором Photoshop и создателем спецэффектов в фильме «Звездные войны», Knoll Light Factory 3.0 является одним из наиболее распространенных в отрасли инструментов анимированной графики. Моделируйте блики высокой четкости, которые имитируют отражение яркого источника света в объективе камеры. С Knoll Light Factory 3 вы получаете такие новые функции, как реалистичные блики, эффективная анимация и усовершенствованный интерфейс, а также более 100 красиво оформленных шаблонов настроек.

Magic Bullet Looks — быстрая цветовая обработка профессионального уровня для любого проекта. Профессиональные шаблоны настроек и инструменты позволяют проще достигать нужных результатов.

Теперь у вас в арсенале есть один из лучших козырей Голливуда. В блокбастерах часто используется эффект легкой подкраски для оживления цвета кожи актеров и придания фону и теням прохладного синего оттенка, но важно сделать это, не теряя из виду потенциал. Mojo подарит вам современный стиль Голливуда за считаные секунды, а простота настройки элементов управления позволит работать с любым материалом.

Colorista II поддерживает функциональность высокопроизводительных систем цветов для настольных ПК. Для начала вы можете выполнять профессиональную цветокоррекцию в привычных приложениях для редактирования и перемещаться между ними, сохраняя согласованный качественный результат. Воспользуйтесь функцией 3-Way Wheels для упрощения настройки баланса и яркости, новой мощной функцией Keyer для точного редактирования и функцией Power Masks для изоляции области идеального завершения.

Cosmo — это ваше секретное оружие для создания на экране идеальных крупных планов HD, гламурных снимков и омоложения лица актеров. С легкостью придайте любому, будь то 30-летняя модель, актриса за 40 или исполнительный директор за 50, потрясающий вид благодаря этому быстрому средству профессионального косметического улучшения для видеоматериалов. Cosmo улучшает цвет кожи, смягчает проблемные зоны и устраняет недостатки с помощью простых ползунков красоты благодаря технологии Colorista II.

Начните с обычной видеозаписи с чересстрочной разверткой и примените сложные алгоритмы Magic Bullet Frames. Вы мгновенно получите глянцевый профессиональный стиль фильма 24p без чересстрочной развертки. Выберите вариант адаптации к движению или смешения полей для получения высококачественного материала на высоких скоростях, прямо на таймлайне редактора.

Instant 4K преобразует HD-видео с повышением качества в различные видеоформаты стандарта 4K и UHD. Выберите нужный вариант из списка предварительно заданных разрешений, чтобы с легкостью интегрировать видео HD в следующую работу с разрешением 4K. При масштабировании от стандартного разрешения (HD) в 4K/Ultra HD (UHD) алгоритмы Instant HD создают отсутствующие пиксели со встроенной резкостью и сглаживанием для получения четких резких результатов в привычном приложении для работы с видеозаписью.

Придайте вашему отснятому материалу нужный стиль за считанные секунды, будь то городские трущобы, восход в пустыне или пленка для классических фильмов. Quick Looks представляет собой упрощенную версию полнофункционального средства Looks, предлагая те же скорости и качество по более низкой цене. Вы можете настроить шаблон настроек видеозаписи или фильма, выбрав один из более 100 стандартных шаблонов настроек и задав настроение всем событиям, от свадьбы до второго «Сандэнса».

Средство Magic Bullet LUT Buddy было разработано для профессиональных дизайнеров и заполняет пробел между настольными приложениями и высокопроизводительными системами и комплектами аппаратного обеспечения. Используйте LUT Buddy с Adobe Premiere Pro, чтобы выводить LUT и взаимодействовать с более высокопроизводительными системами, от DaVinci Resolve до дисплеев Panasonic. Если вы уже используете в процессе одномерную или трехмерную LUT, это средство поможет обеспечить совместимым ПО и устройствам общий доступ к значениям.

Бесплатный продукт. Высвободите силу цвета. Magic Bullet Colorista Free представляет собой упрощенный элегантный корректор цвета, которым может воспользоваться любой пользователь. Вы получаете именно то, что нужно, благодаря базовым элементам управления, разработанным опытными дизайнерами, например функции 3-Way Wheels из нашего популярного средства Colorista II и числовым ползункам для обеспечения точности чисел. Для работы на высоком уровне Colorista Free обеспечивает общий доступ к значениям списка определения цветов (CDL) для основных приложений, совместимых с CDL, и приводит цвета в соответствие с отраслевыми стандартами.

Red Giant Presto — эффективный инструмент для превращения выступлений в высококачественное видео. Presto позволяет импортировать в приложение для монтажа таймлайн с отснятым материалом выступающего, совмещая его с оригинальными слайдами презентации. Presto выполняет все рутинные операции при создании видео: отслеживает движения выступающего, вовремя переключает слайды и мгновенно изменяет структуру макета. Presto! Результат: профессионально обработанное видео, готовое для размещения сразу после завершения презентации.

PluralEyes 3 автоматически синхронизирует аудиозаписи и видео с нескольких камер всего за несколько секунд, а не дней. Это автономное приложение работает непосредственно с Premiere Pro. Отслеживайте ход синхронизации на интерактивном таймлайне и просматривайте результаты в визуальном представлении, а также используйте встроенные элементы управления для точной корректировки. Версия 3 работает до 20 раз быстрее, чем PluralEyes 2, и поддерживает различные форматы файлов и кодеков. Для быстрого, менее утомительного и более точного рабочего процесса воспользуйтесь инструментом PluralEyes 3, а именно его инновационными возможностями синхронизации аудио/видео на этапе постпроизводства.

Благодаря 3D Stroke контуры, логотипы или линии могут обрести собственную жизнь, сверкая, сужаясь и перемещаясь по сложной траектории в трехмерном пространстве, а встроенная камера позволяет снимать происходящее под любым углом. Это тайное оружие телевещания для создания анимированных логотипов и сложных эффектов письма.

Создайте привлекательные световые эффекты, не покидая таймлайна редактирования и не тратя время на утомительный рендеринг в специализированных трехмерных приложениях. Свет сквозь облака, лучи света в тумане или заголовки фильмов ужасов — Shine делает что угодно. Вы можете выбрать готовый шаблон настроек из 22 доступных в программе или создать собственный эффект лучей света с самого начала. Благодаря поддержке 16- и 32-битных систем Trapcode Shine обеспечивает высокое качество световых эффектов для любого проекта.

Starglow — это эффект многонаправленного свечения с быстрым рендерингом. Он используется для создания разноцветных лучей света в форме звезды, похожих на создаваемые фильтром камеры. Каждая такая сияющая звезда состоит из восьми лучей, каждому из которых можно назначить отдельную маску цвета и длину, что в целом предлагает бесконечное множество вариантов.

Мощные внешние модули Warp обеспечивают совершенное управление тенями, отражениями, свечением и деформациями углов. Средство Shadow выполняет рендеринг теней для текста или объектов на хромакее, а средство Reflection создает зеркальные отражения. Используйте Radium Glow, чтобы добавить в любой проект сложные свечения и мерцание. Средство Corner Pin повышает реалистичность любой сцены благодаря улучшенным функциям для работы с деформированными изображениями, импортируя данные трекинга из Mocha для After Effects и добавляя вторичные преобразования и размытие движения.

Добавляете ли вы визуальный фоновый шум, используете ли текст в качестве текстуры или делаете мигающий текст, чтобы подчеркнуть тему, текст является важным элементом вашей композиции. Выберите один из контуров Безье, массивов частиц и узоров в стиле матрицы, и Text Anarchy создаст потрясающие эффекты, обеспечивая точный контроль на уровне типографии. Также содержит внешние модули Geomancy Shapes.

Легко и просто придайте видеоматериалам желанный мультипликационный стиль благодаря уникальным алгоритмам для преобразования изображения в прекрасные затенения и линии мультфильма. Средство содержит пять внешних модулей, освобождающих вас от кропотливых техник вроде ротоскопии и ручной раскраски, и дает полный контроль над стилями, тенями и контурами. В версии 2 добавлены внешний модуль Heat Vision (подражающий стилю мультфильмов Predator), 14 новых шаблонов настроек и более быстрый вывод.

Red Giant Universe — это бесплатное сообщество, которое даст вам бесплатный доступ к быстрым и функциональным инструментам монтажа, создания спецэффектов и анимации. Все инструменты в библиотеке эффектов и переходов Universe поддерживают графический процессор (благодаря чему работают невероятно быстро) и работают с различными программами в Mac и Windows. Библиотека инструментов постоянно расширяется: регулярно добавляются новые эффекты и переходы, и так же часто обновляются старые инструменты.

RE:Vision Effects, Inc.

Проделайте отверстия в изображениях с помощью интеллектуального заполнения указанных пользователем областей.

DE:Noise

Сокращение уровня шума с помощью чувствительной к функциям пространственной фильтрации иллюстраций, а также временного метода оптического потока.

RE:Match

Автоматический поиск цветового соответствия клипа с одного ракурса другому позволяет создать видимость, будто бы все снято на одну камеру с одними настройками.

FieldsKit

Улучшенные возможности удаления чересстрочности, а также большее число параметров для работы с чересстрочной разверткой и продергиванием кинопленки.

ReelSmart Motion Blur

Автоматически отслеживайте каждый пиксель в эпизоде и размывайте сцену в соответствии с рассчитанным движением.

Information for Patients and Caregivers: Вторая прививка вакциной от COVID-19: побочные эффекты, почему они возникают и как их лечить

Вакцины Pfizer-BioNTech (Comirnaty®) и Moderna против COVID-19 вводятся двумя дозами, при этом очень важно сделать обе прививки. Если не сделать вторую прививку, защита от инфекции будет неполной.

Вакцину Pfizer-BioNTech вводят двумя дозами с интервалом в 21 день. Для введения вакцины Moderna нужно сделать две прививки с интервалом в 28 дней. Вы должны получить вакцину одного и того же производителя (либо Pfizer, либо Moderna) и в первый, и во второй раз, а также обязательно получить вторую дозу по рекомендованному графику. Вы запишетесь на прием для введения второй дозы сразу на приеме для введения первой дозы.

Побочные эффекты возникают с большей вероятностью и могут быть более заметными после второй дозы вакцины. У вакцин Pfizer-BioNTech и Moderna почти одинаковые побочные эффекты, но проявляются они недолго — от одного до трех дней. Наиболее распространенные побочные эффекты включают боль в руке, слабость (чувство усталости), головную боль, ломоту и повышенную температуру. Побочные эффекты — хороший знак: они свидетельствуют о том, что вакцина работает и запускает иммунную систему. Серьезные побочные эффекты возникают редко и поддаются лечению.

По возможности пройдите вакцинацию перед выходными на случай, если вам понадобится дополнительный отдых после второй дозы. Не забывайте о том, что нужно строго придерживаться рекомендованного графика вакцинации. Вторую дозу вакцины Pfizer нужно получить ровно через 21 день после первой, а вторую дозу вакцины Moderna — через 28 дней после первой.

Вернуться к началу

Если у вас возникли побочные эффекты, это хороший знак. Они свидетельствуют о том, что вакцина работает и запускает иммунную систему.

После первой прививки ваша иммунная система распознает нечто чужеродное. Иммунная система автоматически начинает слабовыраженную атаку против этого. Этот процесс учит ваши иммунные клетки распознавать «захватчиков» и реагировать на них. Вот почему у вас могут возникнуть побочные эффекты.

После второй прививки ваша иммунная система снова начинает эту атаку. Но на этот раз активизируется больше иммунных клеток, готовых начать гораздо более серьезную атаку. Вот почему после второй дозы вы можете ощутить больше побочных эффектов. Но они исчезнут через день-два. Рассмотрите это в таком ключе: реакция организма на вакцину похожа на тренировку перед настоящим боем.

Если бы после полной вакцинации вы все же заразились вирусом, вызывающим COVID-19, ваша иммунная система была бы готова к еще более масштабной и мощной атаке для вашей защиты.

Если у вас нет побочных эффектов (после введения первой или второй дозы), это не означает, что вакцина не подействовала. В ходе клинических исследований вакцины более половины участников не испытывали каких-либо побочных эффектов, но мы уверены, что вакцина работает эффективно и у этих людей.

Вернуться к началу

Если после вакцинации вы испытываете боль или дискомфорт, спросите своего врача о том, можно ли принять безрецептурные лекарственные препараты, например ibuprofen (Advil) или acetaminophen (Tylenol).

Способы устранения боли и дискомфорта в руке:

  • Накройте больное место прохладной чистой влажной салфеткой.
  • Разомните руку или выполните физические упражнения этой рукой.

В большинстве случаев дискомфорт от жара или боли является нормальным явлением. Обратитесь к своему врачу в следующих случаях:

  • Если покраснение и боль в месте укола усилились через 24 часа.
  • Если побочные эффекты вас сильно беспокоят или не проходят через несколько дней.
Вернуться к началу

Вам следует дождаться вакцинации, а затем наблюдать за своим самочувствием. При возникновении побочных эффектов можно принять безрецептурные препараты (например, Advil или Tylenol), чтобы снизить температуру, уменьшить озноб или облегчить головную боль или ломоту в теле. Крайне важно, чтобы вы не принимали эти препараты перед вакцинацией, поскольку есть теоретические опасения, что некоторые обезболивающие лекарства могут повлиять на иммунный ответ на вакцину. Также неясно, действительно ли заблаговременный прием лекарств помогает уменьшить симптомы после вакцинации.

Вернуться к началу

У некоторых пациентов после введения вакцин Pfizer-BioNTech или Moderna может наблюдаться некоторое увеличение или болезненность лимфоузлов. Кроме того, увеличение лимфоузлов может быть обнаружено при проведении медицинской визуализации и ошибочно принято за прогрессирование некоторых видов рака — в первую очередь рака молочной железы, рака головы и шеи, меланомы и лимфомы.

Такой побочный эффект вакцины более распространен после введения второй дозы. Он возникает, как правило, в течение 2–4 дней после вакцинации и может длиться в среднем 10 дней.

При визуализации увеличение лимфоузлов может обнаруживаться в течение более длительного времени. Поэтому наши рекомендации будут такими:

  • Если после вакцинации у вас возникнут эти симптомы, вам следует обратиться к своему врачу. В большинстве случаев рекомендуют подождать не менее четырех недель, прежде чем проходить дополнительный тест, чтобы за это время лимфоузлы уменьшились до нормальных размеров.
  • Вакцинацию против COVID-19 следует назначать после плановых процедур медицинской визуализации. Если вам уже ввели вакцину, рекомендуем проходить плановые обследования молочных желез, включая маммографию и МРТ, не ранее чем через шесть недель.
  • Если вы перенесли рак, следует попросить ввести вакцину против COVID-19, если это возможно, на противоположной стороне, которая не была затронута раковым заболеванием.
  • Если увеличенные узлы причиняют вам дискомфорт, можете поставить теплый компресс. Для облегчения дискомфорта можно принять acetaminophen или нестероидные противовоспалительные препараты.

Важно знать, что все виды вакцин могут вызывать временное увеличение лимфоузлов. Это может свидетельствовать о том, что в организме, как и должно быть, вырабатываются антитела.

Вернуться к началу

Клинические исследования показывают, что вакцинация может обеспечить некоторую защиту примерно через 12 дней после введения первой дозы, но для полной защиты вы должны получить обе дозы. После введения обеих доз вакцина предотвращает заражение COVID-19 с вероятностью более 90 %.

13 мая Центр контроля и профилактики заболеваний (CDC) объявил, что люди, прошедшие полный курс вакцинации, могут больше не носить маску и не соблюдать социальную дистанцию в большинстве случаев. Однако в CDC также отметили, что люди с ослабленной иммунной системой, например больные раком, должны посоветоваться со своим медицинским сотрудником по поводу необходимости защитных мер, даже если они прошли вакцинацию. Поэтому для защиты наших пациентов от COVID-19 все сотрудники, пациенты и посетители должны продолжать носить маски во время нахождения в центре MSK. Эти требования распространяются и на людей, прошедших полный курс вакцинации.

Вернуться к началу

В настоящее время тестирование на антитела для проверки наличия иммунитета к COVID-19 после вакцинации Pfizer/BioNTech или Moderna не рекомендуется. Тест на антитела к COVID-19, используемый в центре MSK, выявляет иммунный ответ после заражения COVID-19. Он не анализирует иммунитет, созданный после вакцинации. Вот почему оценку ответа на вакцину не следует назначать регулярно.

Вернуться к началу

Обе вакцины являются одними из самых эффективных в истории человечества. Они так же эффективны, а возможно и более эффективны, чем вакцины от полиомиелита, ветряной оспы, кори и гриппа.

Риск заболеть после вакцинации минимален. Исследования показывают, что даже если вы заразитесь COVID-19 после получения вакцины, то болезнь, скорее всего, не перейдет в тяжелую форму. Вакцины против гриппа менее эффективны, чем вакцины против COVID, но они защищают от осложнений гриппа и госпитализации. Вакцины против COVID-19 еще более сильные. Заболевание перешло в тяжелую форму только у одного из более чем 30 000 человек, прошедших вакцинацию в ходе исследований. Вакцина против COVID-19 почти на 100 % эффективна для профилактики тяжелого течения инфекции.

Узнайте больше о вакцинах против COVID-19.


24 мая 2021 г.


Дополнительные ресурсы

Вернуться к началу Эффект

— Minecraft Wiki

Эффект [a] — это полезное или вредное состояние, которое влияет на объект. Эффекты могут быть применены по-разному на протяжении всей игры, включая потребление зелий и некоторых продуктов питания, нахождение в зоне действия маяков и каналов, а также нападение со стороны определенных мобов или рядом с ними.

Команда / effect позволяет игрокам накладывать эффекты на себя и других сущностей.

Поведение []

Любые сущности, наложенные эффектом, подвергаются различным воздействиям в течение определенного времени.Во время действия частицы спиралевидной формы исходят из позиции нанесенного объекта. Для большинства эффектов более высокие уровни увеличивают силу эффекта.

В Java Edition игроки могут открыть свой инвентарь, чтобы увидеть любые текущие эффекты, наложенные на них, а также их уровень и продолжительность. В Bedrock Edition эффекты отображаются на отдельном экране, который можно открыть, нажав Z на клавиатуре, нажав // на контроллере или нажав значок эффекта при использовании сенсорного управления.

Внутри, в команде / effect и в тегах Potion Amplifier NBT, игра сохраняет значение «усилителя», которое на единицу меньше отображаемого уровня. Например, Strength II имеет значение усилителя 1.

Из-за того, как этот усилитель хранится в NBT, усилители от 128 до 255 (уровни от 129 до 256) в тегах NBT (например, в зельях) обрабатываются так, как если бы они были от −128 до −1 (уровни от −127 до 0) соответственно. [ Java Edition только ] Команда / effect первоначально применяет такие усилители в их положительном смысле, но позже это преобразуется в отрицательную интерпретацию, что приводит к противоречивым результатам.В Bedrock Edition усилители выше 127 переводятся на положительный уровень, как и другие усилители.

Любое количество различных эффектов, включая противоположные эффекты, такие как Сила и Слабость, могут быть одновременно активны для игрока. Однако невозможно применить один и тот же эффект несколько раз, даже если они имеют разные уровни (например, Strength и Strength II). При применении эффекта, уже активного на игрока, более высокие уровни перезаписывают более низкие уровни, а более высокие длительности перезаписывают более низкие длительности того же уровня.

В Java Edition , когда более сильный эффект перекрывает более слабый эффект, более слабый эффект сохраняется, но скрывается. Он возвращается после истечения более сильного эффекта, если более слабый эффект имеет большую продолжительность, чем более сильный эффект. Это изменение делает невозможным создание специальных противоядий для зелья, применяя усиленный эффект с длительностью в один тик. [ verify ]

В Bedrock Edition, когда более сильный эффект перекрывает более слабый эффект, более слабый эффект удаляется и не возвращается. [1]

Обратите внимание, что даже с командами эффекты не могут длиться вечно. Если длительность эффекта установлена ​​больше 32766 (2 15 −2) тактов, 27 минут и 18 секунд или 1638 секунд, он отображается как « **: ** », но по-прежнему продолжает отсчитывать время и в конечном итоге истекает. .

Когда вы пьете из ведра с молоком, умираете, спасаетесь от смерти Тотемом бессмертия или путешествуете через портал возврата в The End, все эффекты статуса снимаются. Однопользовательские пользователи с включенными читами и операторы на многопользовательских серверах могут использовать / effect clear [ Java Edition только ] или / effect clear [ Bedrock Издание только ] для достижения той же цели.

Урон от эффектов (своего рода «магический урон») полностью обходит броню, что делает его хорошим способом борьбы с высокобронированными целями (чары защиты уменьшают урон, получаемый от эффектов, только в Java Edition ). Ведьмы — единственные мобы, обладающие естественной защитой от эффектов, получая на 85% меньше [ Java Edition только ] или на 95% меньше [ Bedrock Edition только ] урона от эффектов, кроме Увядания.

Список эффектов []

Положительные эффекты имеют синий текст в информации о зельях, а в Java Edition отображаются в верхнем ряду эффектов на отображаемом заголовке, в то время как отрицательные эффекты имеют красный текст зелья и отображаются в нижнем ряду.Нейтральные эффекты обозначены синим текстом зелья и перечислены вместе с отрицательными эффектами в нижнем ряду заголовка.

Значок Отображаемое имя Имя Эффект Тип ID (J.E.) ID (B.E.)
Скорость скорость Увеличивает скорость ходьбы; более высокие уровни ускоряют пораженную сущность и увеличивают поле зрения игрока при воздействии Положительных 1 1
Медлительность медлительность Снижает скорость ходьбы; более высокие уровни замедляют работу затронутой сущности и уменьшают поле зрения игрока при воздействии Отрицательный 2 2
Спешка спешка Увеличивает скорость добычи и атаки, более высокие уровни увеличивают скорость добычи и атаки игрока Положительных 3 3
Горная усталость Mining_fatigue Уменьшает скорость добычи и атаки, более высокие уровни уменьшают скорость добычи и атаки игрока. Отрицательный 4 4
Сила сила Увеличивает урон в ближнем бою, более высокие уровни заставляют пораженное существо наносить больше урона в ближнем бою. Положительных 5 5
Мгновенное здоровье Instant_health Лечит живые существа, повреждает нежить, более высокие уровни лечат больше здоровья и наносят больше урона положительных (отрицательных для нежити) 6 6
Мгновенный урон мгновенное повреждение Наносит урон живым существам, лечит нежить, более высокие уровни наносят больше урона и исцеляют больше здоровья Отрицательный (Положительный для нежити) 7 7
Ускорение прыжка jump_boost Увеличивает высоту прыжка и снижает урон от падения, более высокие уровни заставляют затронутую сущность прыгать выше и уменьшают больший урон от падения. Положительных 8 8
Тошнота тошнота Колебание и деформация экрана Отрицательный 9 9
Регенерация регенерация Восстанавливает здоровье с течением времени, чем выше уровень, тем быстрее восстанавливается здоровье Положительных 10 10
Сопротивление сопротивление Уменьшает урон, более высокие уровни уменьшают больший урон Положительных 11 11
Огнестойкость огнестойкость Не дает пострадавшему существу получить урон от огня, лавы и других источников огня. Положительных 12 12
Водное дыхание вода_дыхание Предотвращает утопление и позволяет пострадавшему дышать под водой Положительных 13 13
Невидимость невидимость Предоставляет невидимость, делая невидимым затронутую сущность (но не предмет, который они держат или броню, которую они носят), и уменьшает дальность обнаружения других мобов для затронутой сущности, более высокие уровни уменьшают дальность обнаружения других мобов больше нейтральный 14 14
Слепота слепота Ухудшает зрение и отключает способность к спринту и критическому удару. Отрицательный 15 15
Ночное видение ночное зрение Позволяет игроку хорошо видеть в темноте и под водой Положительных 16 16
Голод голод Увеличивает истощение пищи, более высокие уровни заставляют игрока быстрее голодать Отрицательный 17 17
Слабость слабость Уменьшает урон в ближнем бою, более высокие уровни уменьшают больше урона в ближнем бою. Отрицательный 18 18
Яд яд Наносит постепенный урон (но не может убить), более высокие уровни наносят больше урона в секунду, не действует на нежить Отрицательный 19 19
Увядание увядание Наносит постепенный урон (может убивать), более высокие уровни наносят больше урона в секунду Отрицательный 20 20
Повышение здоровья health_boost Увеличивает максимальное здоровье, более высокие уровни дают пораженному существу больше максимального здоровья Положительных 21 21
Поглощение поглощение Добавляет поглощение урона (дополнительные сердца, которые нельзя регенерировать), более высокие уровни дают большее поглощение Положительных 22 22
Насыщенность насыщенность Восстанавливает чувство голода и насыщения Положительных 23 23
Светящийся‌ [ только Java Edition ] светящийся Обрисовывает затронутую сущность (видно сквозь блоки) нейтральный 24 НЕТ
Левитация левитация Перемещает затронутую сущность вверх нейтральный 25 24
Удача ‌ [только Java Edition ] удача Может увеличить шансы на получение более качественной и большей добычи, более высокие уровни увеличивают шансы на лучшую добычу Положительных 26 НЕТ
Плохая удача ‌ [ Java Edition только ] не повезло Может снизить шансы на получение более качественной и большей добычи, более высокие уровни уменьшают вероятность получения хорошей добычи Отрицательный 27 НЕТ
Fatal Poison‌ [ Bedrock Edition только ] смертельный_яд Наносит постепенный урон и потенциально убивает Отрицательный НЕТ 25
Медленное падение slow_falling Уменьшает скорость падения и нейтрализует урон от падения. Положительных 28 27
Conduit Power (Мощность кабелепровода) pipeline_power Повышает видимость под водой и скорость добычи, предотвращает утопление Положительных 29 26
Dolphin’s Grace‌ [ только для Java Edition ] dolphins_grace Увеличивает скорость плавания (можно получить только у дельфинов) Положительных 30 НЕТ
Плохое предзнаменование bad_omen Вызывает начало рейда иллагеров при входе в деревню (получено только от капитана иллагеров после его смерти), более высокие уровни вызывают более сложный рейд‌ [ JE only ] Отрицательный 31 28
Герой деревни hero_of_the_village [ JE only ]

village_hero [ BE только ]

Предоставляет скидки на торги с жителями и заставляет жителей бросать предметы в игрока в зависимости от их профессии. Положительных 32 29
Тьма темнота [ только BE ] Затемняет экран игрока Отрицательный??

Достижения []

Значок Достижение Описание в игре Фактические потребности (если разные) Gamerscore заработали Трофейный тип (PS4)
PS4 Другие платформы
Stayin ‘Frosty Плавайте в лаве с эффектом сопротивления огню. 20G Бронза
Free Diver Оставайтесь под водой в течение 2 минут Выпейте зелье водного дыхания, которое может длиться 2 минуты или более, затем прыгните в воду, активируйте канал или прокрасьте на блок магмы под водой на 2 минуты. минут. 20G Серебро
Отличный вид отсюда Поднимитесь на 50 блоков от атак Шулкера 20G Бронза
На нас нападают! Провести набег грабителей. Прогулка по деревне с эффектом «Плохое предзнаменование». 20G Бронза
У меня плохое предчувствие по поводу этого Убить капитана грабителей. 20G Бронза

Достижения []

Иконка Продвижение Внутриигровое описание Материнская Фактические потребности (если разные) Расположение ресурса
Неистовый коктейль
Применяйте все эффекты зелья одновременно Местная пивоварня Поместите все из этих 13 статусных эффектов на игрока одновременно: Источник эффектов не имеет значения для целей этого улучшения.Другие статусные эффекты, если таковые имеются, могут быть применены к игроку, но игнорируются для этого улучшения. nether / all_potions
Как мы сюда попали?
Все эффекты применяются одновременно Неистовый коктейль Применяйте к игроку всех из этих 26 эффектов одновременно: Источник эффектов не имеет значения для целей этого улучшения. Другие статусные эффекты, если таковые имеются, могут быть применены к игроку, но игнорируются для этого улучшения.
Примечание: это скрытое улучшение, то есть его может увидеть игрок только после его завершения, независимо от того, были ли выполнены одно или несколько его дочерних достижений.
nether / all_effects
Отличный вид отсюда
Поднимитесь на 50 блоков от атак Шулкера Город в конце игры Переместитесь на 50 блоков по вертикали с примененным эффектом левитации, независимо от того, вызван ли он эффектом. конец / левитация
Добровольное изгнание
Убить рейдового капитана.
Может быть, подумайте о том, чтобы пока держаться подальше от деревень …
Приключение Убить сущность в теге #raiders со зловещим знаменем.
Примечание: это скрытое улучшение, то есть его может увидеть игрок только после его завершения, независимо от того, были ли выполнены одно или несколько его дочерних достижений.
приключение / добровольное изгнание
Герой деревни
Успешно защитить деревню от набега Добровольное изгнание Будьте в определенном радиусе от центра деревни, когда рейд завершится победой.
Примечание: это скрытое улучшение, то есть его может увидеть игрок только после его завершения, независимо от того, были ли выполнены одно или несколько его дочерних достижений.
приключение / hero_of_the_village

История []

Дополнения эффектов []

Java Edition Beta
1,8 Предварительная версия Были введены первые 19 эффектов, 8 из которых нефункциональны. Зелья еще не добавлены, поэтому доступны только эффекты: Регенерация (золотые яблоки), Голод (сырая курица и гнилая плоть) и Яд (пещерные пауки).
Java Edition
1.4.2? Добавлен Wither.
1.6.1 13w23b Добавлен эффект повышения здоровья. Активируется после употребления в пищу первого яруса золотого яблока. Зачарованный уровень вообще не дает эффекта.
13w24b Добавлен эффект поглощения.
до Добавлен эффект насыщенности.
1.9 15w31a Добавлен эффект левитации, получаемый при попадании в игрока снаряда шалкера.
Добавлен эффект свечения, который появляется, когда игроков или мобов поражают призрачные стрелы.
15w44b Новые эффекты, удача и неудача.
1.13 18w14a Добавлен эффект медленного падения, который можно получить, выпив зелье медленного падения или получив попадание стрелы медленного падения.
18w15a Добавлен эффект Conduit Power, который достигается путем активации канала.
18w19a Добавлен эффект «Милость дельфина», который достигается плаванием рядом с дельфинами.
1.14 18w47a Добавлен эффект плохого предзнаменования, который можно получить, убив рейд-капитана. Позже текстура эффекта была изменена на [ когда? ]
19w13a Добавлен эффект «Герой деревни», получаемый после победы над рейдом, инициированным «Плохим предзнаменованием».
Pocket Edition Alpha
v0.11.0 build 1 Добавлены эффекты моба.
v0.12.1 build 1 Добавлено несколько новых. [ требуется дополнительная информация ]
Pocket Edition
1.0.0 alpha 0.17.0.1 Добавлен эффект моба «Левитация», получаемый при попадании в игрока снаряда шалкера.
Bedrock Edition
1.5.0 beta 1.5.0.1 Добавлен эффект моба Conduit Power, который появляется, когда игрок активирует канал.
1.6.0 beta 1.6.0.5 Добавлен эффект медленного падения моба, который можно получить, выпив зелье медленного падения или получив удар стрелой медленного падения.
1.8.0 beta 1.8.0.10 Значки увеличения здоровья и поглощения теперь изменились, чтобы выглядеть по-другому.
1.11.0 beta 1.11.0.1 Добавлены эффекты мобов «Плохое предзнаменование» и «Герой деревни».
Предстоящее издание Bedrock Edition
1.18.0 beta 1.18.0.22 Добавлен эффект моба Тьмы за переключателем Vanilla Experiments.
Legacy Console Edition
TU5 Patch 1 Добавлены эффекты.
ТУ19 ТУ7 1.12 Добавлен эффект Увядания.
Добавлен эффект поглощения.
TU46 CU36 1.38 Патч 15 Добавлен эффект левитации, получаемый при попадании в игрока снаряда шалкера.
TU69 1.76 Patch 38 Добавлен эффект медленного падения, который можно получить, выпив зелье медленного падения или получив удар стрелой медленного падения.
1,91 Добавлены эффекты «Плохое предзнаменование» и «Герой деревни».
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Добавлено неизвестное количество эффектов. [ требуется дополнительная информация ]

Прочие изменения []

Java Edition
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease 2 Добавлены зелья, но их нельзя получить без редактирования инвентаря.Все эффекты могут появляться на зельях, но невидимость и ночное видение по-прежнему не работают.
Питье молока теперь снимает все эффекты.
Beta 1.9 Prerelease 3 Зелья были переработаны и стали доступными. В рамках этого 7 эффектов больше не существуют как зелья и стали неиспользованными.
1.3.1 12w21a Добавлено заколдованное золотое яблоко, сделанное из блоков золота, которое, среди прочего, вызвало ранее неиспользованный эффект сопротивления.
12w26a Создателей монстров теперь можно настроить с помощью сторонних редакторов мира и настроить на создание мобов с эффектами.
1.4.2 12w32a Маяки были добавлены (только для творческой версии) и могут использоваться для создания эффектов окружающим игрокам. Теперь можно вызвать несколько эффектов без зелья, включая ранее не использовавшиеся эффекты ускорения и ускорения прыжков.
Жителям деревни-зомби под действием зелья Слабости теперь можно дать золотое яблоко, чтобы вылечить его.
12w39a Используя внешние программы, зелья теперь можно изменять, чтобы давать различные или множественные эффекты любой продолжительности.
1,5 13w09b Используя / эффект , игрок теперь может применять эффекты зелья к другим игрокам с максимальным значением 4.
13w09c / эффект теперь имеет предел уровня 255.
1.6.1 13w23a Регенерация и мгновенное здоровье были немного ослаблены: регенерация лечила вдвое медленнее, а мгновенное здоровье было на 33% менее мощным.
13w23b Повышение здоровья активируется после съедания первого яруса золотого яблока. Зачарованный уровень вообще не дает эффекта.
Регенерация была увеличена с уровня 1 до 2 на обычном золотом яблоке и увеличена с уровня 4 до 5 на зачарованном золотом яблоке.
13w24a У пауков теперь есть редкий шанс появиться с эффектами на высокой сложности.
13w24b Повышение здоровья больше не активируется после еды золотого яблока.Эффект поглощения теперь срабатывает после употребления любого уровня золотого яблока и длится 2 минуты.
1.6.2 release Дополнительное здоровье от эффекта поглощения больше не появляется каждые 30 секунд. [ это правильная версия? ]
1.8 14w06a Добавлена ​​возможность отключать эффекты частиц.
14w25a Механика горной усталости была скорректирована.Больше не существует снижения на 20 процентных пунктов за уровень.
14w27a Зелье прыжка было добавлено.
Jump Boost теперь имеет ярко-зеленые частицы.
14w28a Эффекты теперь принимают именованные идентификаторы, а также числовые идентификаторы.
1.9 15w31a Эффекты теперь отображаются на HUD, а не только в инвентаре.
15w33a Сила изменена с + 130% бонуса к урону за уровень до 3 урона за уровень.Слабость изменена с 0,5 × 0,25 уменьшения урона на 4.
15w34b Ускорение и горная усталость влияют на новый атрибут AttackSpeed ​​.
15w44b Остроконечные стрелки теперь показывают время действия эффекта, как и зелья.
Остроконечные стрелы теперь можно получить при выживании.
15w49a Ender Dragon теперь невосприимчив ко всем эффектам.
1,13 18w16a Conduit Power теперь дает другой эффект.
1,14 19w08a Каждая отдельная текстура значка эффекта теперь находится в отдельном файле текстуры.
1,15 19w41a Насыщенность, Мгновенное здоровье и Мгновенный урон теперь имеют значки.
1.15.2 Предварительная версия 1 Когда более сильный эффект перезаписывает более слабый эффект, более слабый эффект теперь возвращается после истечения более сильного эффекта, если продолжительность более слабого эффекта еще не истекла. [2]
Pocket Edition Alpha
v0.11.0 2 декабря 2014 г. Джеб опубликовал в Твиттере изображение незавершенных эффектов.
Когда на игрока действует эффект, в правой части экрана есть вкладки, которые показывают, какие эффекты действуют в данный момент.
Джеб заявляет, что доступны только эффекты Яд и Тошнота, поскольку зелья еще не реализованы.
4 декабря 2014 г. Джеб размещает в Твиттере изображение графического интерфейса пользователя эффекта, которое появляется при выборе одной из «вкладок».
build 1 В настоящее время, поскольку зелья еще не реализованы, доступны только эффекты Яд от пещерных пауков, гнилая плоть и рыба-иглобрюх, Голод от сырого цыпленка и рыбы-иглобрюха (который еще не работает) и тошнота от рыба фугу. Другие эффекты можно применить с помощью редактора инвентаря или модификатора, хотя некоторые не работают должным образом.
build 4 Питье молока теперь снимает все эффекты мобов.
build 12 Броня больше не снижает урон от эффектов мобов.
v0.12.1 build 1 Большинство эффектов мобов теперь работают правильно.
Прыжок не может быть получен, так как кролики еще не добавлены.
Эффекты мобов теперь можно применять с помощью зелий.
Гнилые продукты теперь вызывают голод, а не яд из-за голода.
Эффект голодного моба теперь работает правильно из-за добавления голода.
? Исправлена ​​ошибка, при которой радиус касания был смещен для вкладки эффекта моба.
v0.13.0 build 1 Повышение прыжка теперь можно получить при выживании из-за добавления кроликов.
v0.16.0 build 1 Добавлены эксклюзивное зелье, зелье всплеска и стрела разложения. Его невозможно выжить из-за отсутствия рецепта его приготовления.
Усталость от горной добычи теперь может быть вызвана у выжившего игрока старшим стражем.
build 4 Эффект увядания теперь может быть применен с добавлением иссушения.
Bedrock Edition
1.2.0? Усилитель эффекта поглощения для зачарованных золотых яблок увеличен.
1.4.0 beta 1.2.20.1 Эффект моба «Водное дыхание» больше не дает игроку улучшенного подводного обзора.
Legacy Console Edition
TU5 Patch 1 Добавлены эффекты.Зелья еще не добавлены, поэтому их вызывают только золотые яблоки, сырая курица, гнилая плоть и пещерные пауки.
TU7 Были добавлены настоящие зелья, а некоторые эффекты получили алхимический ингредиент, соответствующий им.
Молоко теперь имеет способность лечить и устранять все эффекты.
TU14 1.04 Добавлено заколдованное золотое яблоко, сделанное из блоков золота, которое, среди прочего, вызвало ранее неиспользованный эффект сопротивления.
TU19 CU7 1.12 Ночное видение теперь работает, а зелье и всплеск ночного видения были реализованы и добавлены в творческий режим.
Были добавлены маяки, с помощью которых можно создавать эффекты для игроков вокруг них. Теперь можно вызвать несколько эффектов без зелья, включая ранее не использовавшиеся эффекты ускорения и ускорения прыжков.
Жителям деревни-зомби под действием зелья Слабости теперь можно дать золотое яблоко, чтобы вылечить его.
Невидимость теперь работает и делает мобов невидимыми. Игроки, находящиеся под его действием, теперь не могут быть обнаружены другими игроками. Зелье невидимости и брызги невидимости были добавлены в творческий режим.
Эффект иссушения вызывается иссушающими черепами.
Эффект поглощения может сработать на 2 минуты при употреблении любого уровня золотого яблока.
New Nintendo 3DS Edition
1.2.12 Эффекты теперь отображаются на HUD, а не только в инвентаре.

Выпуски []

Проблемы, относящиеся к «Эффекту», сохраняются в системе отслеживания ошибок. Сообщайте о проблемах здесь.

Интересные факты []

  • При наличии нескольких эффектов таймеры эффектов сокращаются на 1 секунду каждый одновременно, независимо от того, когда игрок принял каждое зелье. Это потому, что они используют тот же «счетчик секунд», который «тикает» каждые 20 игровых тиков для экономии памяти.Например, если игрок выпивает одно зелье и другое другое зелье, которое не сбрасывает таймер через 5,5 (или любое нецелое количество) секунд спустя, таймеры обоих эффектов вычитают 1 секунду из них обоих одновременно.
  • Когда крипер действует и взрывается, он оставляет облако эффекта площади для каждого эффекта, который он имел перед смертью ». [ Java Edition только ]
  • Используя зелье прыжка II, зелье медленного падения и зелье стремительности II, игрок может перепрыгнуть через 9 блоков.

Галерея []

  • Регенерация после еды золотого яблока перед официальным обновлением.

  • Повышение здоровья и регенерация II после употребления золотого яблока в 13w23b.

  • Слабость после питья зелья слабости.

  • Максимальное количество здоровья при использовании Health Boost и Absorption.

  • Как выглядят вещи, когда игрок съел фугу и почувствовал тошноту.

  • Изображение, показывающее, когда игрок получает все эффекты.

См. Также []

  • Пожар — дает повреждающее состояние, подобное действию

Примечания []

Список литературы []

Внешние ссылки []

команд / эффект — Minecraft Wiki

Добавляет или удаляет статусные эффекты для игроков и других объектов.

Синтаксис []

сброс эффекта [<цели>] [<эффект>]
Удаляет эффект.
эффект give [] [] []
Дает эффект.
эффект clear
Удаляет все эффекты.
эффект [секунды: int] [усилитель: int] [hideParticles: Boolean]
Дает или снимает эффект.

Аргументы []

JE : <цели> : объект
BE: player: target : CommandSelector

Задает цель (цели).В Bedrock Edition, если не указано иное, по умолчанию используется игрок, выполняющий команду.
Должно быть именем игрока, целевым селектором или UUID‌ [только Java Edition ] .

JE : <эффект> : mob_effect
BE: эффект: Эффект

Задает эффект, который нужно добавить или удалить.

JE : <секунды> : целое число
BE: секунд: int : int

Определяет продолжительность эффекта в секундах (или в игровых метках для Instant_damage , Instant_health и saturation ).Если не указано, по умолчанию используется 30 секунд (или 1 галочка для Instant_damage , Instant_health и saturation ). В Java Edition любая длительность, превышающая или равная 1639, будет отображаться как «**: **» в инвентаре игрока (при обратном отсчете).
Должно быть 32-битным целым числом. В Java Edition он должен находиться в диапазоне от 0 до 1000000 (включительно). В Bedrock Edition он должен находиться в диапазоне от 0 до 2147483647 (включительно), а значения выше 1000000 обрабатываются как 1000000.

JE : <усилитель> : целое число
BE: усилитель: int : int

Задает количество дополнительных уровней, добавляемых к эффекту. Если не указано, по умолчанию используется 0. Обратите внимание, что первый уровень статусного эффекта (например, Регенерация I) равен 0, поэтому второй уровень, например Регенерация II, будет определяться уровнем усиления 1.
Должно быть 32-битным целым числом. И он должен быть от 0 до 255 (включительно).

JE : : bool
BE: hideParticles: Boolean : bool

Указывает, должны ли быть скрыты частицы и индикатор HUD‌ [ Java Edition only ] эффекта состояния. Если не указано, по умолчанию false .

Результат []

Команда Триггер Java Edition Bedrock Edition
любой аргументы указаны неверно Unparseable Failed
или player цель не может быть преобразована в одну или несколько сущностей (указанный игрок должен быть в сети) Failed
/ effect give... Все выбранные объекты соответствуют одному или нескольким из следующих условий:
  • объект невосприимчив к указанному эффекту.
  • , сущность уже имеет статусный эффект с тем же идентификатором и тем же значением "hideParticles", но новый эффект не имеет более сильного усилителя или более короткой продолжительности, чем он.
  • , сущность уже имеет статусный эффект с тем же идентификатором и тем же значением "hideParticles", а новый эффект имеет более низкий усилитель и большую продолжительность, чем он.
Успешно
/ очистка эффекта <цели> не указывается, если исполнитель команды не является игроком Н / Д
/ очистка эффекта ... эффект не удален ни с одного объекта
/ эффект ... очистить эффект не удален ни с одного объекта Н / Д Неудачный
любой При успехе Удаляет или дает указанный эффект (ы).

Выход []

Команда Издание Ситуация Счетчик успехов / Успешное выполнение сохранения ... / Выполнить результат сохранения ...
любой Java Edition При неудаче 0 0 0
При успехе 1 1 количество объектов, которым дан или аннулирован эффект (я).
Bedrock Edition При неудаче 0 Н / Д Н / Д
В случае успеха количество объектов, которым даны или отменены эффекты. НЕТ НЕТ

Примечание []

В Java Edition , если цель уже имеет статусный эффект с тем же идентификатором, может быть добавлен новый эффект только с большей продолжительностью или более мощным усилителем.
  • Если новый эффект имеет более мощный усилитель и меньшую длительность, исходный эффект будет скрыт.
  • Если новый эффект имеет более низкий усилитель и большую продолжительность, новый эффект будет скрыт.
    • Если их значения "hideParticles" различны, для активного эффекта будет установлено указанное значение.
  • В противном случае исходный активный эффект будет заменен новым эффектом без изменения скрытых эффектов.
Команда выполняется успешно, только если активный эффект изменен, вне зависимости от того, изменяются ли скрытые эффекты или нет.
В Bedrock Edition, если цель уже имеет статусный эффект, новый статусный эффект с тем же усилителем отменяет старую длительность, если она длиннее, но новый статусный эффект с более высоким усилителем отменяет любой предыдущий эффект.

Примеры []

  • Чтобы предоставить эффект Resistance V для текущего объекта на 1 миллион секунд, скрытие частиц: эффект дает @s minecraft: сопротивление 1000000 4 true [ Java Edition только ] Эффект или @s сопротивления 1000000 4 true [ только Bedrock Edition ]
  • Чтобы предоставить эффект Speed ​​II ближайшему игроку на 60 секунд: эффект дайте @p minecraft: speed 60 1 [ Java Edition только ] или эффект @p speed 60 1 [ Bedrock Только издание ]
  • Чтобы предоставить эффект Скорости III ближайшему игроку на 60 секунд: эффект дайте @p minecraft: speed 60 2 [ Java Edition только ] или эффект @p speed 60 2 [ Bedrock Только издание ]
  • Чтобы удалить любые эффекты ускорения от всех игроков: очистить эффект @a minecraft: скорость [ Java Edition только ] или эффект @a Haste 0 [ Bedrock Edition только ]
  • Чтобы удалить все эффекты от всех зомби: эффект очистить @e [type = zombie] [ Java Edition только ] или эффект @e [type = zombie] очистить [ только Bedrock Edition ]

История []

Повышение здоровья на

- Minecraft Wiki

Чтобы узнать о повышении в Minecraft Earth , см. MCE: Boost.
Источники

Нет

Частица

# F87D23 (оранжевый)

Тип

Положительных

Повышение здоровья - это неиспользованный статусный эффект, который увеличивает максимальное здоровье игрока (или моба).

Эффект []

Добавляет 4 максимальных здоровья за уровень. В отличие от абсорбции, добавленные сердца сначала пусты, но их можно вылечить обычными методами (такими как естественная регенерация и эффекты регенерации и мгновенного здоровья).

Когда эффект заканчивается, любое дополнительное здоровье теряется.

Иммунные мобы []

Боссов не действует.

Примечания []

Фактическое здоровье может быть выше базового значения после окончания эффекта и не ограничено, если сущность не исцелена. Во время езды на нем можно увидеть лишние сердца всадника.

Значения данных []

ID []

Java Edition :

Имя Расположение ресурса Числовой идентификатор Ключ трансляции
Health Boost health_boost 21 эффект.minecraft.health_boost

Bedrock Edition:

9010 907 Проблемы

[]

Проблемы, связанные с «Повышением здоровья», отслеживаются в системе отслеживания ошибок.Сообщайте о проблемах здесь.

Интересные факты []

  • Максимальное количество здоровья, которое игрок может получить с помощью увеличения здоровья и поглощения, составляет 2068 × 1034.
    • Игрок, который получает максимальное здоровье с помощью описанного выше метода, а затем добавляет регенерацию с уровнем 255 при исцелении до 1034 сердец, видит толчок во взгляде, даже в творческом режиме [ verify ] , как будто получает урон. Это также происходит, когда эффект заканчивается.

Удаление или отключение эффектов в Final Cut Pro

Вы можете удалить эффекты, примененные к клипам, или отключить эффекты, сохранив их настройки.

Есть несколько способов удалить эффекты из клипов. Вы можете удалить эффекты из отдельных клипов прямо на шкале времени или с помощью Инспектора видео или аудио, или вы можете удалить все эффекты из выбора клипа. Чтобы удалить выбранные эффекты и связанные настройки из одного или нескольких клипов, вы можете использовать команду «Удалить атрибуты», которая обеспечивает больший контроль над отдельными эффектами и настройками.

Для получения информации о копировании и вставке эффектов и атрибутов см. Копирование эффектов между клипами в Final Cut Pro.

Удалить выбранные атрибуты и эффекты из одного или нескольких клипов

  1. Выберите один или несколько клипов с эффектами на шкале времени Final Cut Pro.

  2. Выберите «Правка»> «Удалить атрибуты» (или нажмите Shift-Command-X).

    Откроется окно «Удалить атрибуты» с выбранными текущими атрибутами, эффектами и параметрами клипа.

  3. Снимите флажки для эффектов, параметров или атрибутов, которые вы хотите сохранить, и установите флажки для эффектов, параметров или атрибутов, которые вы хотите удалить.

  4. Щелкните Удалить.

    Выбранные эффекты клипа удаляются из выбранных клипов. Выбранные встроенные эффекты сбрасываются до значений по умолчанию.

Отключить эффект клипа

  1. Выберите один или несколько клипов с эффектом на шкале времени Final Cut Pro.

  2. Выполните одно из следующих действий:

    • Выберите «Клип»> «Показать анимацию видео» (или нажмите Control-V), чтобы просмотреть видеоэффекты, или выберите «Клип»> «Показать аудио-анимацию» (или нажмите Control-A), чтобы просмотреть звуковые эффекты. , затем снимите флажок эффекта.

    • Выберите эффект в Инспекторе видео или аудио, затем снимите флажок эффекта.

Эффект больше не влияет на видео или аудио. Вы можете установить флажок эффекта, чтобы снова включить эффект, не изменяя его настройки.

Удалить все эффекты из одного или нескольких клипов

  1. Выберите один или несколько клипов с эффектами на шкале времени Final Cut Pro.

  2. Выберите «Правка»> «Удалить эффекты» (или нажмите Option-Command-X).

    Все эффекты клипа удаляются из выбранных клипов. Все встроенные эффекты для выбранных клипов сбрасываются до значений по умолчанию.

Удаление эффекта из отдельного клипа

  1. Выберите клип с эффектом на шкале времени Final Cut Pro.

  2. Выполните одно из следующих действий:

    • Выберите «Клип»> «Показать видео-анимацию» (или нажмите Control-V), чтобы просмотреть видеоэффекты, или выберите «Клип»> «Показать аудио-анимацию» для просмотра аудиоэффектов, затем выберите эффект и нажмите Удалить.

    • Выберите эффект в Инспекторе видео или аудио, затем нажмите «Удалить».

границ | Расчет и составление отчетов о размерах эффектов для облегчения накопления научных данных: практическое руководство по t-тестам и ANOVA

Величина эффекта - наиболее важный результат эмпирических исследований. Исследователи хотят знать, имеет ли вмешательство или экспериментальная манипуляция эффект больше нуля или (когда очевидно, что эффект существует) насколько велик эффект.Исследователям часто напоминают сообщать о величине эффекта, потому что она полезна по трем причинам. Во-первых, они позволяют исследователям представить величину сообщаемых эффектов в стандартизированной метрике, которую можно понять независимо от шкалы, которая использовалась для измерения зависимой переменной. Такие стандартизованные размеры эффекта позволяют исследователям сообщать о практической значимости своих результатов (каковы практические последствия результатов для повседневной жизни) вместо того, чтобы сообщать только о статистической значимости (насколько вероятна картина результатов, наблюдаемых в эксперименте, с учетом предположение об отсутствии эффекта в популяции).Во-вторых, размер эффекта позволяет исследователям делать метааналитические выводы, сравнивая стандартизованные размеры эффекта в разных исследованиях. В-третьих, при планировании нового исследования можно использовать величину эффекта из предыдущих исследований. Априорный анализ мощности может предоставить указание на средний размер выборки, необходимой исследованию для получения статистически значимого результата с желаемой вероятностью.

Цель этой статьи - объяснить, как рассчитывать и сообщать о размерах эффекта для различий между средними значениями между и внутрипредметными планами таким образом, чтобы полученные результаты облегчили накопление научных данных.Есть несколько причин полагать, что многие исследователи могут улучшить свое понимание величины эффекта. Например, исследователи в основном сообщают о квадрате частичного размера эффекта (η 2 p ), который предоставляется пакетами статистического программного обеспечения, такими как SPSS. Тот факт, что η 2 p часто указывается для одностороннего дисперсионного анализа (где частичный квадрат эта равна квадрату эта), указывает на то, что исследователи либо очень увлечены ненужными подстрочными буквами, либо слишком полагаются на величину эффекта. поскольку они предоставляются пакетами статистического программного обеспечения.

Этот практический учебник следует рассматривать как дополнительный ресурс для психологов, которые хотят узнать больше о величине эффекта (отличные книги, в которых более подробно обсуждается эта тема, см. В Cohen, 1988; Maxwell and Delaney, 2004; Grissom and Kim, 2005; Томпсон, 2006; Аберсон, 2010; Эллис, 2010; Камминг, 2012; Мерфи и др., 2012). Для облегчения расчетов величины эффекта предоставляется дополнительная таблица. Для представления стандартизированных величин эффекта для средних различий необходимо, чтобы исследователи сделали выбор в отношении стандартизатора средней разницы или выбора того, как рассчитать долю дисперсии, объясняемую эффектом.В этой статье эти варианты будут выделены для моделей Коэна d и эта в квадрате (η 2 ), двух наиболее широко используемых величин эффекта в психологических исследованиях, с особым акцентом на различии между планами внутри и между субъектами. . Я указываю на некоторые предостережения для исследователей, которые хотят выполнить анализ мощности для дизайна внутри субъектов, и даю рекомендации относительно размеров эффекта, о которых следует сообщать.

Знание об ожидаемой величине эффекта - важная информация при планировании исследования.Исследователи обычно полагаются на тесты значимости нулевой гипотезы, чтобы сделать выводы о наблюдаемых различиях между группами наблюдений. Вероятность правильного отклонения нулевой гипотезы известна как степень статистического теста (Коэн, 1988). Статистическая мощность зависит от размера выборки исследования (через его влияние на надежность значений выборки и, в частности, от того, насколько можно ожидать, что значения выборки будут приближенными к значениям генеральной совокупности), размера эффекта и критерий значимости (обычно α = 0.05). Если известны (или оценены) три параметра, можно рассчитать четвертый параметр. В априорном анализе мощности исследователи вычисляют размер выборки, необходимый для наблюдения эффекта определенного размера, с заранее определенным критерием значимости и желаемой статистической мощностью.

Общепринятый минимальный уровень мощности равен 0,80 (Коэн, 1988). Этот минимум основан на идее, что с критерием значимости 0,05 отношение ошибки 2-го типа (степень 1) к ошибке 1-го типа составляет 0,20 / 0,05, поэтому вывод - это - эффект, когда нет. Эффект в популяции считается в четыре раза более серьезным, чем заключение о том, что нет эффекта , когда есть - это эффект в популяции.Однако некоторые исследователи утверждают, что ошибки типа 2 потенциально могут иметь гораздо более серьезные последствия, чем ошибки типа 1 (Fiedler et al., 2012). Таким образом, хотя мощность 0,80 является рекомендуемым минимумом, более высокая мощность (например, 0,95) более желательна, если это практически осуществимо. Оценки величины эффекта имеют свои собственные доверительные интервалы [расчеты для Cohen's d см. Cumming (2012), для тестов F ​​ см. Smithson (2001)], которые часто очень велики в экспериментальной психологии.Следовательно, исследователи должны понимать, что доверительный интервал вокруг оценки размера выборки, полученной на основе анализа мощности, часто также очень велик и может не обеспечивать очень точную основу для определения размера выборки в будущем исследовании. Мета-анализ может обеспечить более точные оценки размера эффекта для анализа мощности, а правильное представление оценок размера эффекта может облегчить будущий мета-анализ [хотя из-за систематической ошибки публикации метаанализ может по-прежнему переоценивать истинный размер эффекта, см. Brand et al.(2008); Баккер и др. (2012)].

Статистическая значимость и обобщаемость оценок величины эффекта

Рассмотрим два набора наблюдений с M 1 = 7,7, SD 1 = 0,95 и M 2 = 8,7, SD 2 = 0,82. В зависимости от того, были ли данные собраны в рамках плана между участниками или внутри субъектов, частичный квадрат размера эффекта (η 2 p ) для разницы между этими двумя наблюдениями (подробности см. В иллюстративном примере ниже) равно 0.26 или 0,71 соответственно. Учитывая, что средняя разница одинакова (т.е. 1) независимо от дизайна, какой из этих двух размеров эффекта является «истинным» размером эффекта? На этот вопрос есть два разных ответа. Одна точка зрения фокусируется на обобщаемости оценки размера эффекта для разных планов, в то время как другая точка зрения сосредотачивается на статистической значимости разницы между средними. Я кратко остановлюсь на этих двух точках зрения.

Как отмечают Максвелл и Делани (2004, с. 548): «Основная цель разработки мер величины эффекта - предоставить стандартную метрику, которую метааналитики и другие специалисты могут интерпретировать в разных исследованиях, которые различаются по своим зависимым переменным, а также по типам переменных. конструкции.Эта первая точка зрения, которую я назову обобщенной оценкой размера эффекта , точкой обзора предполагает, что не имеет значения, используете ли вы дизайн внутри субъектов или дизайн между субъектами. Хотя вы можете исключить индивидуальные вариации в статистическом тесте, если используете предварительные и последующие измерения, и статистическая мощность теста часто будет существенно увеличиваться, размер эффекта (например, η 2 p ) должен не отличаются в зависимости от использованной конструкции.Таким образом, многие исследователи рассматривают размер эффекта в дизайне внутри субъектов как переоценку «истинного» размера эффекта (например, Dunlap et al., 1996; Olejnik and Algina, 2003; Maxwell and Delaney, 2004).

Вторая точка зрения, которую я назову статистической значимостью , точка зрения фокусируется на статистическом тесте предсказанного эффекта и рассматривает индивидуальные различия как несущественные для исследуемой гипотезы. Цель состоит в том, чтобы обеспечить статистическую поддержку гипотезы, и возможность различать дисперсию, вызванную индивидуальными различиями, и дисперсию, вызванную манипуляциями, увеличивает мощность исследования.Исследователи, отстаивающие точку зрения статистической значимости, рассматривают различные размеры эффекта (например, η 2 p ) в дизайне внутри по сравнению с дизайном между субъектами как преимущество более мощного дизайна. Ориентация на результат статистического теста с этой точки зрения может быть проиллюстрирована использованием доверительных интервалов. Как впервые обсуждали Лофтус и Массон (1994), использование традиционных формул для доверительных интервалов (разработанных для межгрупповых планов) может привести к заметному расхождению между статистической сводкой результатов и планками погрешностей, используемыми для визуализации различий между наблюдения.Чтобы устранить это несоответствие, Лофтус и Массон (1994, стр. 481) предлагают следующее: «Учитывая нерелевантность межпредметной дисперсии в дизайне внутри субъектов, ее можно законно игнорировать для целей статистического анализа».

Подводя итог, исследователи либо сосредотачиваются на обобщаемых оценках размера эффекта и пытаются разработать меры размера эффекта, которые не зависят от дизайна исследования, либо исследователи сосредотачиваются на статистической значимости и предпочитают размеры эффекта (и доверительные интервалы), чтобы отразить сделанные выводы. статистическим тестом.Хотя эти две точки зрения не исключают друг друга, они определяют некоторые практические решения, которые делают исследователи при представлении результатов. Независимо от того, сосредоточены ли исследователи на статистической значимости или обобщаемости измерений, совокупная наука выиграет, если исследователи определят размер своей выборки априори и сообщат о величине эффекта, когда они поделятся своими результатами. В следующих разделах я расскажу, как рассчитываются размеры эффекта для описания различий между средними, с особым акцентом на сходства и различия внутри и между субъектами дизайна, а затем приведу иллюстративный пример.

Различия и сходства между величинами эффекта

Как сказал Пуанкаре (1952, стр. 34): «математика - это искусство давать одно и то же имя разным вещам». К сожалению, в области вычисления величины эффекта статистики Пуанкаре потерпели неудачу. Величины эффекта имеют либо разные названия, хотя в основном это один и тот же объект (например, обращение к r 2 как η 2 ), либо они получили одно и то же имя, несмотря на то, что они рассчитываются по-разному (например, относятся к размер эффекта, как у Коэна d , независимо от способа его расчета).Величину эффекта можно сгруппировать в два семейства (Rosenthal, 1994): семейство d (состоящее из стандартизованных средних разностей) и семейство r (меры силы связи). Концептуально размеры эффекта семейства d основаны на разнице между наблюдениями, деленной на стандартное отклонение этих наблюдений. Размеры эффекта семейства r описывают долю дисперсии, которая объясняется членством в группе [например, корреляция ( r ), равная 0.5 означает, что 25% ( r 2 ) дисперсии объясняется различием между группами]. Эти величины эффекта рассчитываются как сумма квадратов (разница между отдельными наблюдениями и средним значением для группы, возведенная в квадрат и суммированная) для эффекта, деленная на суммы квадратов для других факторов в плане.

Еще одно различие между величинами эффекта заключается в том, корректируют ли они систематическую ошибку или нет (например, Thompson, 2007). Размеры эффекта популяции почти всегда оцениваются на основе выборок, и все оценки размера эффекта популяции, основанные на средних значениях выборки, переоценивают истинный эффект популяции (более подробное объяснение см. В Thompson, 2006).Поэтому используются поправки на смещение (даже если эти поправки не всегда приводят к полностью несмещенной оценке размера эффекта). В семействе размеров эффекта d поправка для размера эффекта Коэна d известна как Hedges g , а в семействе размеров эффекта r известна поправка на квадрат эта (η 2 ). в виде квадрата омеги (ω 2 ). Эти размеры эффектов будут обсуждаться более подробно в следующих параграфах.

Дизайн Коэна между предметами

Коэна d используется для описания стандартизированной средней разности эффекта.Это значение можно использовать для сравнения эффектов в разных исследованиях, даже если зависимые переменные измеряются по-разному, например, когда в одном исследовании используются 7-балльные шкалы для измерения зависимых переменных, а в другом исследовании - 9-балльные шкалы, или даже когда Используются совершенно разные показатели, например, когда в одном исследовании используются показатели самооценки, а в другом - физиологические измерения. Он колеблется от 0 до бесконечности. Коэн (1988) использует нижние индексы, чтобы различать разные версии Коэна d , практика, которой я буду следовать, потому что она предотвращает путаницу (без какого-либо нижнего индекса Коэна d обозначает все семейство величин эффекта).Коэн ссылается на стандартизованную разницу средних между двумя группами независимых наблюдений для выборки как d s , которая определяется как:

ds = X¯1 − X¯2 (n1−1) SD12 + (n2−1) SD22n1 + n2−2 (1)

В этой формуле числитель - это разница между средними значениями двух групп наблюдений. Знаменатель - это объединенное стандартное отклонение. Помните, что стандартное отклонение рассчитывается из разницы между каждым отдельным наблюдением и средним значением для группы.Эти разности возводятся в квадрат, чтобы положительные и отрицательные значения не компенсировали друг друга, и суммируются (также называемая суммой квадратов ). Это значение делится на количество наблюдений минус один, что является поправкой Бесселя на систематическую ошибку при оценке дисперсии генеральной совокупности, и, наконец, извлекается квадратный корень. Эта поправка на систематическую ошибку в выборочной оценке дисперсии генеральной совокупности основана на оценке методом наименьших квадратов (см. McGrath and Meyer, 2006).Обратите внимание, что Cohen d s иногда называют Cohen g , что может сбивать с толку. Коэффициент Коэна d s для межсубъектных планов напрямую связан с тестом t и может быть рассчитан по формуле:

Если известен только общий размер выборки, коэффициент Коэна ds≈2 × t / N. Статистическая значимость обычно выражается в виде высоты t -значений для конкретных размеров выборки (но также может быть выражена в терминах того, включает ли 95% доверительный интервал вокруг Коэна d s 0 или нет), тогда как Коэна d s обычно используется в априорном анализе мощности для межгрупповых планов (даже несмотря на то, что анализ мощности также может быть основан на значении t и n для каждого условия).Формула 2 подчеркивает прямую связь между величиной эффекта и статистической значимостью.

Стандартизированная средняя разница также может быть рассчитана без поправки Бесселя, и в этом случае она обеспечивает оценку максимального правдоподобия для выборки, как отметили Хеджес и Олкин (1985). Различие между Коэном d s и Коэном d pop (для населения) важно иметь в виду при преобразовании Коэна d s в точечную бисериальную корреляцию r pb (далее в тексте он будет просто обозначаться как r ).Многие учебники предоставляют формулу для преобразования Коэна d pop в r , в то время как формула для преобразования Коэна d s в r (которая может использоваться только для межпредметных дизайнов) предоставляется МакГрат и Мейер (2006):

Как упоминалось ранее, формула для Коэна d s , которая основана на средних значениях выборки, дает смещенную оценку размера эффекта популяции (Hedges and Olkin, 1985), особенно для небольших выборок ( n <20) .Поэтому размер d s Коэна иногда называют размером нескорректированного эффекта . Размер скорректированного эффекта или Hedges g (несмещенный, см. Cumming, 2012):

Gs хеджирования = ds Коэна × (1−34 (n1 + n2) −9) (4)

Я использую ту же нижнюю букву в Hedges g , чтобы различать разные вычисления Коэна d . Хотя разница между Hedges g s и Cohen d s очень мала, особенно при размерах выборки более 20 (Kline, 2004), предпочтительно (и так же просто) сообщить Hedges g с .Существуют также процедуры начальной загрузки для вычисления Коэна d s , когда данные не распределены нормально, что может обеспечить менее смещенную точечную оценку (Kelley, 2005). Пока исследователи сообщают количество участников в каждом условии для сравнения между субъектами и значение t , можно вычислить d Коэна и g Хеджеса. Если стандартные отклонения существенно различаются между условиями, следует указать Δ Гласса (см. Ниже).

Интерпретация Коэна

d

Как исследователи должны интерпретировать эту величину эффекта? Обычно используется интерпретация размеров эффекта как малых ( d = 0,2), средних ( d = 0,5) и больших ( d = 0,8) на основе критериев, предложенных Коэном (1988). Однако эти значения произвольны и не должны интерпретироваться жестко (Thompson, 2007). Небольшая величина эффекта может иметь большие последствия, например, вмешательство, которое приводит к надежному снижению уровня самоубийств с размером эффекта d = 0.1. Единственная причина для использования этих тестов заключается в том, что результаты являются чрезвычайно новыми, и их нельзя сравнивать с соответствующими результатами в литературе (Cohen, 1988). Коэна d в межобъектных планах можно легко интерпретировать как процент от стандартного отклонения, так что Коэна d 0,5 означает, что разница равна половине стандартного отклонения. Однако лучший способ интерпретации Коэна d - связать его с другими эффектами в литературе и, если возможно, объяснить практические последствия этого эффекта.К сожалению, нет четких рекомендаций, как это сделать (Fidler, 2002).

Интересная, хотя и не часто используемая, интерпретация различий между группами может быть обеспечена размером эффекта общего языка (McGraw and Wong, 1992), также известного как вероятность превосходства (Grissom and Kim, 2005), который является более интуитивно понятная статистика, чем статистика Коэна d или r . Его можно рассчитать непосредственно по шкале Коэна d , он преобразует размер эффекта в процент и выражает вероятность того, что случайно выбранный человек из одной группы будет иметь более высокое наблюдаемое измерение, чем случайно выбранный человек из другой группы (для разных дизайнов ) или (для внутри проектов) вероятность того, что человек имеет более высокое значение в одном измерении, чем в другом.Он основан на распределении оценок различий со средним значением, которое оценивается из средних различий между выборками, и стандартным отклонением, которое представляет собой квадратный корень из суммы дисперсий выборки, деленной на два. С математической точки зрения, величина эффекта общепринятого языка - это вероятность того, что Z-оценка будет больше, чем значение, которое соответствует разнице между группами, равной 0 на кривой нормального распределения. Z можно рассчитать по:

, после чего размер общеязыкового эффекта представляет собой процент, связанный с вероятностью верхнего хвоста этого значения.Дополнительная электронная таблица предоставляет простой способ рассчитать размер общеязыкового эффекта.

Cohen's

d в сравнении одной или коррелированной выборки

Концептуально вычисление Коэна d для коррелированных измерений аналогично вычислению Коэна d для независимых групп, где различия между двумя измерениями делятся на стандартное отклонение обеих групп измерений. Однако в случае коррелированных измерений зависимый тест t использует стандартное отклонение оценок разницы.Проверка того, значительно ли отличаются друг от друга наблюдения двух коррелированных измерений, с использованием парных выборок t -тест математически идентична проверке того, значительно ли отличаются оценки разницы коррелированных измерений от 0 с использованием одинарного теста t . . Точно так же вычисление величины эффекта для разницы между двумя коррелированными измерениями аналогично величине эффекта, которая вычисляется для одного образца t -теста.Стандартизованный размер эффекта разности средних для моделей внутри субъектов обозначается как Cohen d z , где Z намекает на тот факт, что единицей анализа больше не X или Y, а их разницей, Z, и рассчитываться с помощью:

Коэновская dz = Mdiff∑ (Xdiff − Mdiff) 2N − 1 (6)

, где числитель - это разница между средним ( M ) баллов разницы и значением сравнения μ (например, 0), а знаменатель - это стандартное отклонение оценок разницы ( S diff ).Оценка размера эффекта d z Коэна также может быть рассчитана непосредственно из значения t и числа участников, используя формулу, предоставленную Розенталем (1991):

Учитывая прямую взаимосвязь между значением t для парных выборок t -тест и d z z Коэна, неудивительно, что программное обеспечение, которое выполняет анализ мощности для проектов внутри субъектов (например, G * Power (Faul et al., 2009)) полагается на исходные данные Коэна d z .Таким образом, чтобы позволить исследователям провести априорный анализ мощности, достаточно указать значение t и количество пар наблюдений (или степеней свободы, n - 1). Модель Коэна d z редко используется в метаанализах, потому что исследователи часто хотят иметь возможность сравнивать эффекты внутри и между предметными планами. Одним из решений (которое обычно не рекомендуется) является использование Cohen d rm , где индекс используется Моррисом и ДеШоном (2002), чтобы указать, что это эквивалент Cohen d для повторяющихся измерений .Коэна d rm контролирует корреляцию между двумя наборами измерений, как объяснено ниже.

Альтернативная формула для расчета стандартного отклонения оценок разницы от стандартных отклонений обеих групп и их корреляции дается Коэном (1988) как:

Sdiff = SD12 + SD22−2 × r × SD1 × SD2 (8)

, где r - корреляция между измерениями, а S - стандартное отклонение в пределах каждого из двух наборов наблюдений.По мере увеличения корреляции между показателями стандартное отклонение баллов разницы уменьшается. В экспериментальной психологии корреляция между показателями обычно имеет положительное ненулевое значение. Это имеет два последствия. Во-первых, планы внутри субъектов обычно имеют большую статистическую мощность, чем планы между субъектами, потому что стандартное отклонение разницы оценок меньше, чем стандартные отклонения двух групп наблюдений. Во-вторых, при допущении равных дисперсий (для неравных дисперсий следует рассчитать Δ Гласса, см. Ниже), средняя стандартизованная разница между двумя коррелированными измерениями стандартизируется значением, которое на 2 (1-r) больше стандартного отклонения. для независимых наблюдений (см. Cohen, 1988), и таким образом:

DRM Коэна = MdiffSD12 + SD22−2 × r × SD1 × SD2 × 2 (1 − r) (9)

Когда r = 0.5, и стандартные отклонения в обеих группах измерений одинаковы, Cohen d s для межгруппового дизайна и Cohen d rm для внутри-субъектного дизайна идентичны, но различия в стандартных отклонениях между двумя группами приведет к различиям между двумя величинами эффекта, которые станут более выраженными, когда r приближается к 0 или 1.

Еще одно решение для вычисления Коэна d для внутрисубъектных планов состоит в том, чтобы просто использовать среднее стандартное отклонение обоих повторных измерений в качестве стандартизатора (который игнорирует корреляцию между измерениями).Камминг (2012) называет этот подход Cohen d av , что просто:

Давление Коэна = MdiffSD1 + SD22 (10)

Когда стандартные отклонения обеих групп наблюдений равны, Коэна d av и Коэна d rm идентичны, а величина эффекта равна Коэну d s для тех же средних значений и стандарта. отклонения в межпредметном дизайне. В целом, Cohen d av будет больше похож на Cohen d s (по сравнению с Cohen d rm ), за исключением случаев, когда корреляция между измерениями низкая, а разница между стандартными отклонениями составляет большой.Коэна d rm всегда более консервативен, но с высокими корреляциями между наблюдениями, иногда необоснованно консервативными.

Когда r больше 0,5, Коэна d z будет больше, чем Коэна d rm и Коэна d av , а когда r меньше 0,5, Коэна d z будет меньше, чем у Коэна d rm и Коэна d av (Morris and DeShon, 2002).Dunlap et al. (1996) возражают против представления Коэна d z , основываясь на идее, что корреляция между мерами не меняет размер эффекта, а просто делает его более заметным за счет уменьшения стандартной ошибки, и поэтому ссылаются на Коэна d. z как завышение величины эффекта. Хотя Cohen's d z редко упоминается как величина эффекта, есть некоторые ситуации, когда я считаю, что это совершенно оправданно (см. Общее обсуждение).Тем не менее, я бы в целом рекомендовал сообщать о размерах эффекта, которые невозможно вычислить на основе другой информации в статье, и которые широко используются, чтобы большинство читателей их поняли. Поскольку коэффициент Коэна d z можно рассчитать из значений t и n и обычно не используется, моя общая рекомендация состоит в том, чтобы указать значение Коэна d rm или Коэна d av .

Поскольку коэффициенты Коэна d rm и d av Коэна основаны на выборочных оценках и имеют положительное смещение, мы должны применить поправку Хеджеса.Однако, в отличие от Hedges g s , Hedges g av Hedges g rm не полностью объективны (Cumming, 2012). После ввода необходимой информации в дополнительную таблицу он рекомендует либо Hedges's g av , либо Hedges g rm , в зависимости от того, какое из этих двух значений наиболее похоже на Cohen d s между предметами. дизайн (в соответствии с целью сообщить об оценке размера эффекта, сравнимой по планам участников и между ними).

В некоторых планах есть веские основания полагать, что манипуляции не только повлияли на среднее значение между наблюдениями, но также повлияли на стандартное отклонение. Например, предварительные и последующие измерения в исследовании, в котором изучается вмешательство, могут различаться по своему стандартному отклонению в результате вмешательства. В таких конструкциях Glass et al. (1981) рекомендует использовать либо стандартное отклонение предварительного измерения в качестве стандартизатора (часто рекомендуется и используется в дополнительной таблице), либо стандартное отклонение последующего измерения.Это называется Δ Гласса (и нижние индексы могут использоваться, чтобы указать, использовалось ли стандартное отклонение до или после измерения). Эти параметры подчеркивают важность указания того, какая версия размера эффекта d рассчитывается, а использование букв нижнего индекса может быть эффективным способом сообщить о сделанном выборе. Исследователи должны выбрать, какой размер эффекта лучше всего отражает интересующий их эффект. В таблице 1 приведены сводные данные о том, когда используются разные версии мер размера эффекта в семействе d .Величину общеязыкового эффекта можно сообщить в дополнение к шкале Коэна d , чтобы облегчить интерпретацию размера эффекта.

Таблица 1. Сводная информация о размерах эффектов семейства d, стандартизаторах и их рекомендуемом использовании .

Эта-квадрат между промежуточными и сравнениями внутри субъектов

Eta в квадрате η 2 (часть семейства размеров эффекта r и расширение r 2 , которое может использоваться более чем для двух наборов наблюдений) измеряет долю вариации Y, которая связан с членством в различных группах, определяемых X, или суммой квадратов эффекта, деленной на общую сумму квадратов:

An η 2 из 0.13 означает, что 13% общей дисперсии может быть объяснено членством в группе. Хотя η 2 является эффективным способом сравнения размеров эффектов в рамках исследования (учитывая, что каждый эффект интерпретируется относительно общей дисперсии, все η 2 от суммы одного исследования до 100%), eta в квадрате нелегко сравнить между исследованиями, потому что общая вариабельность в исследовании ( SS всего ) зависит от дизайна исследования и увеличивается при манипулировании дополнительными переменными.Кеппель (1991) рекомендовал частичный квадрат этой величины (η 2 p ) для улучшения сопоставимости размеров эффекта между исследованиями, который выражает сумму квадратов эффекта по отношению к сумме квадратов эффекта и сумма квадратов ошибки, связанной с эффектом. Частичный квадрат эта рассчитывается как:

ηp2 = SSeffectSSeffect + SSerror (12)

Для проектов с фиксированными факторами (управляемыми факторами или факторами, исчерпывающими все уровни независимой переменной, например, живым и непостоянным).мертва), но , а не для планов с измеренными факторами или ковариатами, частичный квадрат эта может быть вычислен из значения F ​​ и его степеней свободы (например, Cohen, 1965):

ηp2 = F × dfeffectF × dfeffect + dferror (13)

Например, для F ​​ (1, 38) = 7,21, η 2 p = 7,21 × 1 / (7,21 × 1 + 38) = 0,16. Это соотношение между η 2 p и F ​​ иллюстрирует, как η 2 p можно использовать в анализе мощности для оценки желаемого размера выборки для будущего эксперимента, а также в программных программах, таких как G * По этой причине требуется мощность η 2 p в качестве входа.Если исследователи хотят облегчить анализ мощности, они должны сообщить η 2 p , особенно для конструкций, в которых не все факторы учитываются.

Пользователи G * Power должны знать, что значение по умолчанию η 2 p для внутри проектов, используемых G * Power, не соответствует η 2 p , предоставленному SPSS. При использовании η 2 p , предоставленного SPSS для выполнения расчетов мощности в G * Power, нельзя просто использовать настройки программы по умолчанию.Где SPSS предоставляет η 2 p , который уже включает корреляцию между парными измерениями (отсюда разница в η 2 p для тех же двух средних значений и стандартных отклонений в зависимости от того, исходят ли они из между или внутри субъектов), G * Power определяет η 2 p для внутрисубъектных планов точно так же, как и для межсубъектных планов (и включает корреляции между зависимыми измерениями во время расчетов мощности) .Более формальное описание этих различий, а также объяснение того, как преобразовать SPSS η 2 p в G * Power η 2 p , приведены в Приложении. Самая последняя версия G * Power (3.1) позволяет исследователям указать, что они напрямую используют SPSS η 2 p в своих расчетах, выбрав переключатель в меню параметров. Этот вариант не используется по умолчанию, и вполне вероятно, что исследователи будут вычислять неправильную выборочную оценку, если они не знают о разнице между SPSS η 2 p и G * Power η 2 p .Когда η 2 p используется в оставшейся части этого документа, имеется в виду эквивалент SPSS, который включает корреляцию между зависимыми измерениями.

Хотя η 2 p более полезен, когда целью является сравнение величины эффекта в разных исследованиях, он не идеален, потому что η 2 p отличается, когда те же два средних значения сравниваются в внутрипредметный дизайн или межсубъектный дизайн. В ANOVA внутри субъектов сумма квадратов ошибок может быть вычислена вокруг среднего значения каждого измерения, но также и вокруг среднего значения каждого индивидуума, когда измерения усредняются по индивидуумам.Это позволяет исследователям отличать изменчивость из-за индивидуальных различий от изменчивости из-за эффекта в дизайне внутри субъектов, тогда как такая дифференциация невозможна в дизайне между субъектами. Как следствие, всякий раз, когда две группы наблюдений положительно коррелируют, η 2 p будет больше в дизайне внутри субъектов, чем в дизайне между субъектами. Это также причина того, что ANOVA внутри субъектов обычно имеет более высокую статистическую мощность, чем ANOVA между субъектами.

Олейник и Альгина (2003) приводят дополнительные причины, по которым η 2 p может использоваться только для сравнения эффектов между исследованиями с аналогичными экспериментальными планами. Различия во включении ковариат или блокирующих факторов между экспериментальными планами (например, включение пола участников в анализ в качестве межгруппового фактора, который будет учитывать некоторую дисперсию) могут повлиять на размер η 2 п. .Они предлагают обобщенный квадрат эта (η 2 G ), который исключает отклонения от других факторов из расчета размера эффекта (чтобы сделать размер эффекта сопоставимым с планами, в которых эти факторы не обрабатывались), но включает дисперсию из-за к индивидуальным различиям (чтобы сделать размер эффекта сопоставимым с дизайнами между субъектами, где это индивидуальное отклонение невозможно контролировать). Когда все факторы управляются между участниками, η 2 G и η 2 p идентичны.В других экспериментальных планах η 2 G может быть вычислено на основе результатов ANOVA, а дополнительная электронная таблица позволяет исследователям легко вычислять η 2 G для наиболее часто используемых экспериментальных планов.

Как упоминалось ранее, эта в квадрате - это оценка величины нескорректированного эффекта, которая оценивает величину объясненной дисперсии на основе выборки, а не всей генеральной совокупности. Омега-квадрат (ω 2 ) был предложен для корректировки этого смещения (Hayes, 1963), хотя это в лучшем случае менее предвзятая оценка (Winkler and Hays, 1975).Как и в случае с поправкой Хеджеса для Коэна d , формально правильно использовать ω 2 вместо η 2 . Однако разница обычно невелика, и смещение уменьшается по мере увеличения размера выборки. В межсубъектных планах с фиксированными коэффициентами ω 2 и ω 2 p можно рассчитать по формулам, предоставленным Олейником и Альгиной (2000) и Бейкманом (2005):

. ω2 = dfeffect × (MSeffect-MSerror) SStotal + MSerror (14) ωp2 = dfeffect × (MSeffect − MSerror) dfeffect × MSeffect + (N − dfeffect) × MSerror (15)

Для внутрисубъектных планов ω 2 p вычисляется так же, как и для межсубъектных планов (см. Выше), но ω 2 вычисляется по формуле:

ω2 = dfeffect × (MSeffect − MSerror) SStotal + MSsubjects (16)

Вычисление обобщенного квадрата омеги (ω 2 G ) может оказаться довольно сложным в зависимости от конструкции (см. Списки формул, предоставленные Олейником и Альгиной, 2003).Учитывая эту сложность и относительно небольшую разницу между систематической ошибкой и менее предвзятой оценкой, я рекомендую исследователям сообщить о η 2 G и / или η 2 p , по крайней мере, до обобщенного омега-квадрата. автоматически предоставляется пакетами статистического программного обеспечения. Для проектов, в которых все факторы регулируются между участниками, η 2 p и η 2 G идентичны, поэтому можно указать любой размер эффекта.Для внутрисубъектных и смешанных дизайнов, где все факторы регулируются, η 2 p всегда можно рассчитать на основе значения F ​​ и степеней свободы по формуле 13, но η 2 G не может быть рассчитан на основе результатов, представленных в отчете, поэтому я рекомендую указать η 2 G для этих конструкций (но предоставив η 2 p в дополнение к η 2 G будет любезно для читателей).Дополнительная электронная таблица обеспечивает относительно простой способ вычисления η 2 G для часто используемых конструкций. Для проектов с измеренными факторами или ковариатами, ни η 2 p , ни η 2 G не могут быть рассчитаны на основе представленных результатов, поэтому я рекомендую указывать оба значения η 2 p as η 2 G , где первый может использоваться в анализе мощности, а второй может использоваться в метаанализе или интерпретироваться в сравнении с эталонными показателями, предоставленными Коэном (1988).Таблица 2 суммирует, когда используются различные версии мер величины эффекта в семействе r .

Таблица 2. Сводная информация о размерах эффектов семейства r и их рекомендуемое использование .

Коэн (1988) предоставил критерии для определения малых (η 2 = 0,01), средних (η 2 = 0,06) и больших (η 2 = 0,14) эффектов. Как объясняют Олейник и Альгина (2003), эти эталоны были разработаны для сравнения между неограниченными популяциями (например,g., мужчины против женщин), и использование этих эталонных показателей при интерпретации величины эффекта η 2 p в планах, включающих ковариаты или повторяющиеся измерения, не согласуется с соображениями, на которых основывались эталонные тесты. Хотя η 2 G можно сравнить с эталонными показателями, предоставленными Коэном (1988), это следует делать только в крайнем случае, и предпочтительно связывать размер эффекта с другими эффектами в литературе (Томпсон , 2007).Величина эффекта общего языка может быть рассчитана для контрастов из средних значений и стандартных отклонений двух измерений, как описано выше для зависимых и независимых тестов t . На этом завершается общее описание того, как рассчитывать и сообщать величину эффекта. Чтобы выделить еще несколько практических соображений, я приведу пример, в котором те же два набора наблюдений анализируются с использованием парных и независимых тестов t , а также однофакторных и повторяющихся измерений ANOVA.

Иллюстративный пример

В этом примере я рассмотрю некоторые практические соображения, проанализировав набор данных в таблице 3, который содержит два набора наблюдений. Эти данные будут проанализированы двумя способами: либо между проектами, либо внутри проекта. Предположим, что Фильм 1 и Фильм 2 являются оценками двух разных фильмов по шкале от 1 (очень плохо) до 10 (очень хорошо). Во-первых, давайте рассмотрим ситуацию, когда эти оценки фильмов собираются из двух разных групп.Независимый t -тест даст t (18) = 2,52, p = 0,022 (обратите внимание, что дополнительная таблица также предоставляет результаты статистического теста). Мы можем вычислить Коэна d s , используя:

ds = 8,7-7,7 (10-1) 0,822+ (10-1) 0,952 · 10 + 10-2 = 1,13 (17)

Таблица 3. Искусственные оценки фильмов .

Мы можем вставить это значение в G * Power, чтобы получить расчетный размер выборки, необходимый для обнаружения статистически значимого эффекта в повторном исследовании с α = 0.05, мощность = 0,95, а коэффициент распределения участников между условиями равен 1. Для двустороннего теста анализ мощности показывает, что предполагаемый размер выборки будет составлять 44 участника. Наконец, помните, что коэффициент Коэна d s , равный 1,13, является точечной оценкой. 95% доверительный интервал вокруг этой оценки величины эффекта можно рассчитать с помощью процедуры начальной загрузки в ESCI (Cumming and Finch, 2005), которая дает 95% доверительный интервал [0,16, 2,06]. Это указывает на то, что, хотя маловероятно, что людям нравятся оба фильма одинаково хорошо, мы вряд ли имеем представление о том, насколько велика разница.Этот уровень неопределенности следует учитывать при планировании размера выборки для исследования (альтернативные подходы к анализу мощности см. Maxwell et al., 2008).

Чтобы сообщить о величине эффекта для будущего метаанализа, мы должны вычислить Hedges g = 1,08, что немного отличается от Cohen d s из-за небольшого размера выборки. Чтобы сообщить об этом исследовании, исследователи могут указать в разделе процедуры, что: «Двадцать участников оценивали либо фильм 1 ( n = 10), либо фильм 2 ( n = 10).Участники сообщили о более высоких оценках фильма 1 ( M = 8,7, SD = 0,82), чем фильма 2 ( M = 7,7, SD = 0,95), t (18) = 2,52, p = 0,022, 95% ДИ [0,17, 1,83], Hedges's г с = 1,08 ». Обратите внимание, что мы предоставляем всю необходимую статистическую информацию (средние значения, стандартные отклонения и количество участников в каждом межсубъектном условии). 95% -ный доверительный интервал разницы между средними значениями по умолчанию предоставляется пакетами статистического программного обеспечения, такими как SPSS, но также рассчитывается в дополнительной электронной таблице.В качестве альтернативы вы можете сообщить о неопределенности данных, указав 95% доверительный интервал вокруг оценки размера эффекта, который можно рассчитать с помощью ESCI (Cumming, 2012). Чтобы интерпретировать этот эффект, мы можем вычислить размер общеязыкового эффекта, например, используя дополнительную электронную таблицу, которая показывает, что размер эффекта равен 0,79. Таким образом, мы можем добавить следующую интерпретацию величины эффекта: «Вероятность того, что для случайно выбранной пары лиц оценка фильма 1 выше, чем оценка фильма 2, составляет 79%.”

Теперь давайте рассмотрим ситуацию, когда оценки фильмов в таблице 3 собраны от одной и той же группы лиц, и каждый участник оценил оба фильма. Оба наблюдения сильно коррелированы: r = 0,726. Как следствие, стандартное отклонение разницы оценок намного меньше, чем стандартные отклонения оценок любого фильма независимо. Зависимый т -тест даст т (9) = 4.74, p = 0,001. Мы можем рассчитать коэффициент Коэна d z по формуле 6, но здесь мы вычисляем знаменатель ( S diff ) по формуле 8:

Коэна dz = 1−00,822 + 0,952−2 × 0,726 × 0,82 × 0,95 = 1,50 (18)

Это значительно более высокая величина эффекта, чем у Коэна d s из независимого t -теста. Некоторые исследовательские вопросы могут быть рассмотрены только внутри субъектов (см. Общее обсуждение), но в этом примере вы можете захотеть сравнить рейтинги фильмов по фильмам, независимо от того, все ли люди, оценивающие фильмы, смотрели все разные фильмы.Следовательно, Hedges g rm или Hedges g av предоставят более подходящий размер эффекта для описания интересующего вас эффекта. Обычно рекомендуется Hedges g av (и как указано в дополнительной таблице , также в этом конкретном случае), который равен 1,08 (обратите внимание, что Hedges g av округляется до того же значения, что и g s Hedges в независимом тесте t выше).

Мы можем вставить коэффициент Коэна d z в G * Power, чтобы выполнить априорный анализ мощности и найти статистически значимый эффект с α = 0,05 и степенью 0,95. Для двустороннего теста анализ мощности укажет примерный размер выборки из 8 участников. Это ясно демонстрирует резкое увеличение мощности, которое обеспечивает план с повторными измерениями, если наблюдения сильно коррелированы. Это также отражено в меньшем 95% доверительном интервале для шкалы Коэна d z [0.42, 1.80] (расчеты см. В ESCI, Cumming and Finch, 2005). Чтобы сообщить об этом исследовании, исследователи могут написать: «Десять участников оценили и Фильм 1, и Фильм 2. Участники сообщили о более высоких оценках Фильма 1 ( M, = 8,7, SD, = 0,82), чем Фильма 2 ( M, = 7,7, ). SD = 0,95), t (9) = 4,74, p = 0,001, 95% ДИ [0,52, 1,48], Hedges's g av = 1,08 ». 95% доверительный интервал разницы снова по умолчанию предоставляется пакетами статистического программного обеспечения, такими как SPSS, а также предоставляется дополнительной электронной таблицей.Обратите внимание, что мы четко отличаем способ расчета Hedges g в этом исследовании от способа, которым он был рассчитан в межсубъектном анализе с помощью нижнего индекса. Чтобы интерпретировать этот результат, мы можем снова вычислить размер общеязыкового эффекта. Для коррелированных выборок Z = M diff / S diff (McGraw and Wong, 1992), а процент, связанный с вероятностью верхнего хвоста этого значения, составляет 0,93 (см. Дополнительную таблицу).Поэтому мы можем добавить интерпретацию: «С учетом индивидуальных различий в оценке фильмов вероятность того, что люди, которые смотрят оба фильма, предпочтут Фильм 1, а не Фильму 2, составляет 93%».

Вместо использования t -тестов мы могли бы проанализировать данные с помощью дисперсионного анализа (ANOVA). Односторонний дисперсионный анализ, который отражает независимые выборки t -тест, предоставит F ​​ (1, 18) = 6,34, p = 0,022, а статистическое программное обеспечение, такое как SPSS, обеспечит размер эффекта η 2 p = 0.26 (что идентично η 2 G в ANOVA между субъектами). Этот размер эффекта идентичен коэффициенту Коэна d s , равному 1,13, что можно увидеть, когда мы конвертируем коэффициент Коэна d s в r по формуле 3:

. rpb = 1.131.132 + 202−2 × 2010 × 10 = 0.51 (19)

и так как в одностороннем дисперсионном анализе r 2 = η 2 p , 0,51 2 = 0,26. Вставка η 2 p = 0.26 в G * Power, чтобы выполнить априорный анализ мощности для двух групп, α = 0,05 и степень 0,95 даст общий размер выборки 40. Эта оценка размера выборки отличается от размера выборки 44, который мы нашли для Cohen's d s из 1,13. Если бы мы использовали коэффициент Коэна d pop (что составляет 1,19), то два анализа мощности дали бы одинаковую оценку размера выборки, равную 40. Этот пример подчеркивает любопытное положение дел, когда исследователи (часто неявно) исправляют смещение в оценка величины эффекта при использовании Коэна d s в анализе мощности, но они не исправляют это смещение, когда используют η 2 p .Чтобы скорректировать смещение, можно вычислить ω 2 p , и хотя я рекомендую сообщать η 2 p или η 2 G из практических соображений, вычисляя ω 2 p для простых конструкций несложно. В однофакторном дисперсионном анализе с одинаковыми размерами выборки в каждой ячейке ω 2 p можно рассчитать по формуле:

ωp2 = 1 × (5−0,789) 1 × 5 + (20−1) × 0.789 (20)

Для текущей разницы ω 2 p = 0,21, но, как объяснялось выше, вычисление ω 2 p может стать довольно сложным в более сложных проектах, поэтому я рекомендую сообщить η 2 п. . Чтобы сообщить об этом анализе, исследователи могут написать в разделе процедуры: «Двадцать участников оценили либо фильм 1 ( n = 10), либо фильм 2 ( n = 10). Участники сообщили о более высоких оценках фильма 1 ( M = 8.7, SD = 0,82), чем Movie 2 ( M = 7,7, SD = 0,95), F ​​ (1, 18) = 6,34, p = 0,022, η 2 p = 0,26, 90% ДИ [0,02, 0,48] ». В то время как в тесте t мы сравниваем две группы и, следовательно, можем рассчитать доверительный интервал для средней разницы, мы можем выполнить тесты F ​​ для сравнения между более чем двумя группами. Чтобы иметь возможность сообщать о неопределенности данных, мы все равно должны сообщать доверительный интервал, но теперь мы сообщаем доверительный интервал вокруг размера эффекта.Отличное объяснение доверительных интервалов для оценок размера эффекта для тестов F ​​, которое сопровождается простыми в использовании файлами синтаксиса для ряда пакетов статистического программного обеспечения (включая SPSS), предоставлено Smithson (2001). Сообщается о 90% -ном доверительном интервале, поскольку тест F ​​ всегда является односторонним, а 90% -ный доверительный интервал всегда исключает 0, когда тест F ​​ является статистически значимым, а 95% -ный тест доверительного интервала нет.

Наконец, давайте посмотрим на ANOVA с повторными измерениями, который отражает зависимый t -тест, который дает F ​​ (1, 9) = 22,50, p = 0,001. Статистическое программное обеспечение, такое как SPSS, предоставит η 2 p = 0,71, и, используя дополнительную электронную таблицу, мы находим, что η 2 G = 0,26 (что идентично η 2 G при анализе данных как межсубъектный план).Для этой простой конструкции мы снова можем легко вычислить ω 2 p :

ωp2 = 1 × (5−0,222) 1 × 5 + (10−1) × 0,222 = 0,68 (21)

Мы можем использовать η 2 p для выполнения анализа мощности. Уже объяснялось, что для внутрисубъектных дизайнов η 2 p из SPSS отличается от η 2 p из G * Power. G * Power предлагает два варианта: «как в SPSS» и «как у Коэна (1988) - рекомендуется.Разница между ними заключается в том, как рассчитывается параметр нецентральности (λ), который используется в расчетах мощности. Полное объяснение нецентрального распределения t выходит за рамки данной статьи, но для доступного введения см. Cumming (2012). В формуле используется либо N (Коэн, 1988), либо степени свободы (SPSS). Поэтому выбор варианта «как в SPSS» всегда дает более консервативную оценку. Если мы выберем рекомендуемый вариант «как у Коэна (1988)», G * Power вернет предполагаемый размер выборки из восьми участников.Опять же, следует напомнить читателям, что анализ мощности дает точечную оценку минимального размера выборки, и эти расчеты следует интерпретировать с учетом типичной неопределенности истинного размера эффекта.

Чтобы сообщить об этом анализе, исследователи могут написать: «Участники сообщили о более высоких оценках для фильма 1 ( M, = 8,7, SD, = 0,82), чем для фильма 2 ( M, = 7,7, SD, = 0,95), F. (1, 9) = 22,50, p = 0.001, η 2 p = 0,71, 90% ДИ [0,31, 0,82], η 2 G = 0,26 ». Обратите внимание, что я решил сообщать как частные квадраты эта (включая 90% доверительный интервал, используя скрипты, предоставленные Smithson, 2001), так и обобщенные квадраты эта. Предоставляя η 2 p , исследователи могут выполнять априорный анализ мощности, а, предоставляя η 2 G , исследователи могут легко включить исследование в будущий метаанализ, который сравнивает эффекты между различные конструкции (см. Олейник, Альгина, 2003).Предоставление двух величин эффекта соответствует предположению о том, что сообщение о нескольких величинах эффекта может дать лучшее понимание конкретного эффекта (Проповедник и Келли, 2011).

Общие обсуждения

Целью этой статьи было предоставить практическое руководство по расчету и составлению отчетов о величине эффекта для облегчения кумулятивных научных исследований, с акцентом на t -тесты и ANOVA. Существующие методы, которыми исследователи сообщают о величине эффекта, могут быть улучшены. Во-первых, исследователи всегда должны сообщать о величине эффекта.При использовании размеров эффекта на основе Cohen d исследователи должны указать, какой стандартизатор используется (например, с помощью индексов). При сообщении размеров эффекта для ANOVA рекомендуется указывать обобщенный квадрат эта вместо (или в дополнение к) частичного квадрата эта. Наконец, следует интерпретировать величину эффекта, предпочтительно сравнивая их с другими эффектами в литературе или используя размер эффекта общепринятого языка, вместо использования критериев, предоставленных Коэном (1988).В этом учебнике объясняется, о каких величинах эффекта следует сообщать, и представлена ​​дополнительная электронная таблица, которую исследователи могут использовать для легкого расчета этих величин эффекта.

Правильный отчет о величине эффекта не только облегчает метаанализ, но и облегчает исследователям, которые опираются на предыдущие результаты, выполнение анализа мощности. Учет статистической мощности теста при разработке исследования полезен для накопительной науки. По мере увеличения размера выборки смещение выборки уменьшается (например,g., Borenstein et al., 2011), и поэтому мощные исследования дают более точные оценки величины эффекта для метаанализов, чем исследования с низкой мощностью. Исследователи должны иметь в виду, что наблюдаемые размеры эффекта в исследовании могут отличаться от размера эффекта в популяции, и есть основания полагать, что завышенные оценки являются обычным явлением, учитывая текущую практику публикации, когда журналы в основном принимают исследования, в которых наблюдаются статистически значимые эффекты (Lane and Dunlap, 1978). Ранние публикации данного открытия имеют тенденцию переоценивать величину эффекта из-за регрессии к среднему значению (Fiedler et al., 2012). По этим причинам не рекомендуется сосредотачиваться исключительно на априорном анализе мощности при определении размера выборки для будущего исследования (если не доступна очень точная оценка размера эффекта), и исследователям следует обращать внимание на альтернативные подходы к планированию выборки. размеры (см. Maxwell et al., 2008).

Поскольку анализ мощности по своей природе привязан к проверке значимости нулевой гипотезы, некоторые исследователи неоднозначно относятся к обоснованию размера выборки исследования на основе вероятности наблюдения значительного эффекта.Часто слышимая критика в отношении тестов значимости нулевой гипотезы заключается в том, что нулевая гипотеза никогда не бывает верной (Schmidt, 1992; Tabachnick and Fidell, 2001). Однако нулевая гипотеза часто является хорошим (а иногда и чрезвычайно точным) приближением (Murphy et al., 2012), и в строго контролируемых экспериментах можно определить направление различия, а не размер эффекта, центральное место в цели исследования (Cohen, 1995). С другой стороны, можно разумно утверждать, что даже когда исследователи проводят тест значимости нулевой гипотезы, они в действительности проверяют, настолько ли мал эффект, что его можно считать незначительным (подробное описание таких тестов с минимальным эффектом см. Murphy and Myors, 1999).Это, в свою очередь, требует, чтобы исследователи хотя бы неявно рассматривали только те эффекты, которые достаточно велики, чтобы быть теоретически интересными.

Текущая статья ограничена размерами эффекта для стандартизированных средних разностей. Подобные сравнения чрезвычайно распространены в экспериментальной психологии, но вряд ли охватывают все возможные исследовательские проекты. Вместо полного обзора величины эффекта в экспериментальных исследованиях (например, Grissom and Kim, 2005) я попытался предоставить практический учебник, который призван дать эффективный по времени, но полный обзор одного конкретного типа исследовательских вопросов.Поэтому я считаю это ограничение сильной стороной и считаю, что аналогичные специализированные обзоры для других типов анализа (например, отношения рисков, многоуровневое моделирование) были бы очень полезны для научного сообщества, особенно когда они являются общедоступными. По возможности, в будущих статьях о расчетах размера эффекта должно быть программное обеспечение или электронные таблицы, чтобы исследователям было как можно проще внедрить эти расчеты в свой рабочий процесс. Отличные примеры см. В ESCI (Cumming and Finch, 2005), программе доверительных интервалов Smithson (2001) и G * Power (Faul et al., 2009). Обратите внимание, что самый простой способ облегчить накопление научных данных - поделиться данными исследований, о которых вы сообщаете. Интернет позволяет невероятно легко загружать файлы данных, чтобы делиться ими с научным сообществом (например, см. Www.openscienceframework.org). Специально для смешанных планов или анализа с ковариатами, где вычисление ω 2 G становится довольно сложным, совместное использование данных всегда позволит исследователям, которые хотят выполнить метаанализ, рассчитать необходимую им величину эффекта.

Более фундаментальный вопрос заключается в том, учитывают ли размеры эффекта из дизайнов внутри субъектов индивидуальную вариабельность (η 2 p и ω 2 p ) или корреляция между измерениями (Cohen's d z ) являются точным описанием размера эффекта или того, могут ли размеры эффекта, которые не контролируют вариабельность внутри субъектов (η 2 G и ω 2 G ), или этот контроль корреляции между измерениями (например,g., Cohen d rm или Cohen d av ) являются предпочтительными. Я считаю, что это обсуждение в настоящее время предвзято из-за того, что можно было бы назвать дизайном , неологизмом для обозначения неявного убеждения, что планы между субъектами являются экспериментальным планом по умолчанию, и что размеры эффекта, рассчитанные на основе планов между субъектами, более логичны или естественны. . Защита дизайна состоит в следующем. Желательно иметь возможность сравнивать размеры эффекта в разных дизайнах, независимо от того, исходят ли наблюдения из дизайна внутри или между участниками.Поскольку невозможно контролировать индивидуальные различия в дизайне между субъектами, мы должны рассматривать размер эффекта, который не учитывает индивидуальные различия, как естественный размер эффекта. Как следствие, размеры эффекта, которые контролируют индивидуальные различия, «завышены» по сравнению с «по умолчанию» (например, Dunlap et al., 1996).

Такое рассуждение игнорирует тот факт, что многие эффекты в психологии по сути своей контекстуальны. Например, рассмотрим исследование того, как люди замедляются в задаче на время реакции после того, как они сделали ошибку ( замедление после ошибки ; Кролик, 1966).Недавно Dutilh et al. (2012) предположили, что лучший способ ответить на исследовательские вопросы о замедлении после ошибки - это вычислить попарные сравнения вокруг каждой ошибки и проанализировать эти оценки разницы (с нулевым или с разницей в других условиях) вместо усреднения ответа. раз по всем ответам до и после ошибки и сравните эти два средних значения в тесте t для парных выборок. Другими словами, разница в баллах - наиболее естественная единица анализа в подобных исследованиях.Поскольку дизайн между субъектами невозможен, никогда не будет метаанализа, который сравнивает замедление после ошибки между планами между субъектами и внутри субъектов. Поскольку оценки различий являются естественной единицей анализа, можно утверждать, что большие размеры эффекта не завышены, но внутрипредметный анализ просто отражает другой исследовательский вопрос, рассмотренный на другом уровне анализа (внутри индивидуального, а не на индивидуальном уровне). ). Существуют четкие параллели с продолжающимися дискуссиями о показателях доли дисперсии, объясняемой в многоуровневом моделировании, где гораздо более распространено предположение, что повторяющиеся измерения отдельных лиц являются единицей анализа по умолчанию (см. Табачник и Фиделл, 2001).

Когда эмпирические вопросы могут быть исследованы только внутри субъектов (например, в случае замедления после ошибки), размеры эффекта, которые контролируют внутрисубъектную изменчивость (η 2 p и ω 2 p ), или которые учитывают корреляцию между измерениями (Cohen's d z ), являются разумной статистикой для сообщения. Это наглядно демонстрирует размер общеязыкового эффекта (который может быть непосредственно вычислен из Коэна d s или Коэна d z ).В иллюстративном примере, представленном ранее в этой статье, мы пришли к выводу, что вероятность того, что для случайно выбранной пары лиц оценка фильма 1 выше, чем оценка фильма 2, составляет 79% (в эксперименте между субъектами), но что Вероятность того, что человек, который смотрит оба фильма (в рамках внутрисубъектного эксперимента), предпочтет Фильм 1 над Фильмом 2, составляет 93%. CL 93% - это не завышенная оценка, а точное описание вероятности в коррелированных выборках, где измерения являются парными.Мы можем рассчитать величину эффекта для внутрисубъектных дизайнов (например, Коэна d rm и Коэна d av ), которые можно обобщить на межсубъектные планы, но если наша цель - сделать утверждение о том, могут ли люди те, кто смотрит оба фильма, предпочтут Фильм 1, а не Фильму 2, размер эффекта, который обобщается на ситуации, когда две разные группы людей смотрят один из двух фильмов, возможно, не могут дать лучший ответ на наш вопрос.

Обобщение проектов (которые включают или не включают, например, блокирующие факторы) все еще может быть желательным.Можно было бы разработать эквивалент «обобщенного квадрата эта-квадрата внутри субъектов», который исключает вариации из-за индивидуальных отличий от знаменателя (как η 2 p ) для расчета величины эффекта, но включает вариации из-за манипулирования факторов (как η 2 G ), если кто-то был склонен сделать заявление против «дизайнерского подхода». В данной статье подчеркивается, что не существует единого «истинного» определения стандартизированного размера эффекта.Исследователи должны выбрать, какой размер эффекта обеспечивает наилучшее обобщение эффекта, и указать, какой размер эффекта они сообщают (Thompson, 2007; Cumming, 2012). Эффективный способ сделать это - использовать подстрочные буквы, которые используются в данной статье.

В конце концов, выбор расчета величины эффекта зависит от исследовательского вопроса и плана эксперимента. Важно четко указать, какой размер эффекта рассчитывается, и сделать мотивированный выбор о том, о каких размерах эффекта сообщать.В текущем обзоре я надеюсь, что предоставил практическое руководство, чтобы помочь исследователям в выборе и вычислении величины эффекта, будучи убежденным, что более осознанный выбор того, какие оценки величины эффекта сообщать, будет способствовать накоплению научных данных.

Заявление о конфликте интересов

Автор заявляет, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.

Благодарности

Я хотел бы поблагодарить Эдгара Эрдфельдера за его объяснение различий между Cohen f в G * Power и SPSS, Джеффа Камминга за то, что он поделился своими мыслями о стандартизаторах, Джоба ван Вольферена за предложение создать древовидную диаграмму в электронной таблице, а также Ирис Шнайдер и Эллен Эверс за комментарии к предыдущему черновику этой статьи.

Дополнительные материалы

Дополнительные материалы к этой статье можно найти в Интернете по адресу: http: // www.frontiersin.org/journal/10.3389/fpsyg.2013.00863/abstract

Сноски

Список литературы

Аберсон, К. Л. (2010). Прикладной анализ мощности для поведенческих наук . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Рутледж.

Баккер М., ван Дейк А. и Вихертс Дж. М. (2012). Правила игры называются психологической наукой. Перспектива. Psychol. Sci . 7, 543–554. DOI: 10.1177 / 17456

Имя Расположение ресурса Числовой идентификатор Ключ трансляции
Health Boost health_boost 21 potion.healthBoost 10
459060

CrossRef Полный текст

Боренштейн, М., Хеджес, Л. В., Хиггинс, Дж. П., и Ротштейн, Х. Р. (2011). Введение в метаанализ . Хобокен, Нью-Джерси: Уайли.

Брэнд А., Брэдли М. Т., Бест Л. А. и Стойка Г. (2008). Точность оценок величины эффекта из опубликованных психологических исследований. Percept. Mot. Навыки 106, 645–649. DOI: 10.2466 / pms.106.2.645-649

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Коэн, Дж. (1965). Некоторые статистические вопросы в психологических исследованиях », в Handbook of Clinical Psychology , ed B.Б. Вулман (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Макгроу-Хилл), 95–121.

Коэн Дж. (1988). Статистический анализ мощности для поведенческих наук . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Академик Рутледж.

Коэн, Дж. (1995). Земля круглая (стр. 05): Возразить. Am. Психол . 50, 1103. DOI: 10.1037 / 0003-066X.50.12.1103

CrossRef Полный текст

Камминг, Г. (2012). Понимание новой статистики: размеры эффекта, доверительные интервалы и метаанализ .Нью-Йорк, Нью-Йорк: Рутледж.

Данлэп, В. П., Кортина, Дж. М., Васлоу, Дж. Б. и Берк, М. Дж. (1996). Метаанализ экспериментов с подобранными группами или планами с повторными измерениями. Psychol. Методы 1, 170–177. DOI: 10.1037 / 1082-989X.1.2.170

CrossRef Полный текст

Dutilh, G., van Ravenzwaaij, D., Nieuwenhuis, S., van der Maas, H.L., Forstmann, B.U., и Wagenmakers, E.J. (2012). Как измерить замедление после ошибки: путаница и простое решение. J. Math. Психол . 56, 208–216. DOI: 10.1016 / j.jmp.2012.04.001

CrossRef Полный текст

Эллис, П. Д. (2010). Основное руководство по величине эффекта: статистическая мощность, метаанализ и интерпретация результатов исследований . Кембридж: Издательство Кембриджского университета. DOI: 10.1017 / CBO9780511761676

CrossRef Полный текст

Фаул Ф., Эрдфельдер Э., Бюхнер А. и Ланг А.-Г. (2009). Статистический анализ мощности с использованием G * Power 3.1: тесты для корреляционного и регрессионного анализа. Behav. Res. Методы 41, 1149–1160. DOI: 10.3758 / BRM.41.4.1149

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Фидлер Ф. (2002). Пятое издание Руководства по публикациям APA: почему его статистические рекомендации настолько противоречивы. Educ. Psychol. МР . 62, 749–770. DOI: 10.1177 / 001316402236876

CrossRef Полный текст

Фидлер К., Кутцнер Ф. и Крюгер Дж. И. (2012). Долгий путь от контроля α-ошибок до проблем правильности с недальновидными ложноположительными спорами. Перспектива. Psychol. Sci . 7, 661–669. DOI: 10.1177 / 17456

462587

CrossRef Полный текст

Гласс, Г. В., Макгоу, Б., и Смит, М. Л. (1981). Метаанализ в социальных исследованиях . Беверли-Хиллз, Калифорния: Сейдж.

Гриссом, Р. Дж., И Ким, Дж. Дж. (2005). Размеры эффекта для исследования: широкий практический подход . Махва, Нью-Джерси: Лоуренс Эрлбаум Ассошиэйтс.

Hayes, W. L. (1963). Статистика для психологов . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Холт, Райнхарт и Уинстон.

Хеджес, Л. В., и Олкин, И. (1985). Статистические методы метаанализа . Сан-Диего, Калифорния: Academic Press.

Келли, К. (2005). Влияние ненормальных распределений на доверительные интервалы вокруг стандартизованной разницы средних: бутстрап и параметрические доверительные интервалы. Educ. Psychol. МР . 65, 51–69. DOI: 10.1177 / 0013164404264850

CrossRef Полный текст

Кеппель Г. (1991). Дизайн и анализ: Справочник исследователя .Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Prentice Hall.

Клайн Р. Б. (2004). Вне значимого тестирования: реформирование методов анализа данных в поведенческих исследованиях . Вашингтон, округ Колумбия: Американская психологическая ассоциация. DOI: 10.1037 / 10693-000

CrossRef Полный текст

Lane, D. M., and Dunlap, W. P. (1978). Оценка размера эффекта: систематическая ошибка, вызванная критерием значимости в редакционных решениях. руб. J. Math. Стат. Психол . 31, 107–112. DOI: 10.1111 / j.2044-8317.1978.tb00578.x

CrossRef Полный текст

Максвелл, С. Э., и Делани, Х. Д. (2004). Планирование экспериментов и анализ данных: перспектива сравнения моделей , 2-е изд. Махва, Нью-Джерси: Эрлбаум.

Максвелл, С. Э., Келли, К., и Рауш, Дж. Р. (2008). Планирование размера выборки для статистической мощности и точности оценки параметров. Annu. Преподобный Psychol . 59, 537–563. DOI: 10.1146 / annurev.psych.59.103006.0

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

МакГроу, К.О., и Вонг, С. П. (1992). Статистика размера эффекта общеязыкового языка. Psychol. Бык . 111, 361–365. DOI: 10.1037 / 0033-2909.111.2.361

CrossRef Полный текст

Моррис, С. Б., и ДеШон, Р. П. (2002). Объединение оценок размера эффекта в метаанализе с повторными измерениями и планами независимых групп. Psychol. Методы 7, 105–125. DOI: 10.1037 / 1082-989X.7.1.105

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Мерфи, К., Майорс Б. и Волах А. (2012). Статистический анализ мощности: простая и общая модель для проверки традиционных и современных гипотез . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Академик Рутледж.

Мерфи, К. Р., Майорс, Б. (1999). Проверка гипотезы о том, что лечение имеет незначительный эффект: тесты с минимальным эффектом в общей линейной модели. J. Appl. Психол . 84, 234–248. DOI: 10.1037 / 0021-9010.84.2.234

CrossRef Полный текст

Олейник, С., Альгина, Дж.(2000). Меры величины эффекта для сравнительных исследований: приложения, интерпретации и ограничения. Contemp. Educ. Психол . 25, 241–286. DOI: 10.1006 / ceps.2000.1040

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Олейник, С., Альгина, Дж. (2003). Обобщенная статистика эта и омега-квадрат: меры величины эффекта для некоторых распространенных исследовательских проектов. Psychol. Методы 8, 434–447. DOI: 10.1037 / 1082-989X.8.4.434

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Пуанкаре, Х.(1952). Наука и методы . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Dover Publications.

Проповедник, К. Дж., И Келли, К. (2011). Меры размера эффекта для моделей посредничества: количественные стратегии для передачи косвенных эффектов. Psychol. Методы 16, 93–115. DOI: 10.1037 / a0022658

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Розенталь Р. (1991). Метааналитические процедуры социальных исследований . Ньюбери-Парк, Калифорния: SAGE Publications, Incorporated.

Розенталь Р. (1994). «Параметрические меры величины эффекта», в Справочник по синтезу исследований , ред. Х. Купер и Л. В. Хеджес (Нью-Йорк, Нью-Йорк: Sage), 231–244.

Шмидт, Ф. Л. (1992). Что на самом деле означают данные. Am. Психол . 47, 1173–1181. DOI: 10.1037 / 0003-066X.47.10.1173

CrossRef Полный текст

Смитсон, М. (2001). Правильные доверительные интервалы для различных размеров и параметров эффекта регрессии: важность нецентральных распределений при вычислении интервалов. Educ. Psychol. МР . 61, 605–632. DOI: 10.1177 / 00131640121971392

CrossRef Полный текст

Табачник, Б.Г., и Фиделл, Л.С. (2001). Использование многомерной статистики, 4-е изд. . Бостон: Аллин и Бэкон.

Томпсон, Б. (2006). Основы поведенческой статистики: аналитический подход . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Гилфорд.

Томпсон, Б. (2007). Размеры эффекта, доверительные интервалы и доверительные интервалы для размеров эффекта. Psychol. Sch . 44, 423–432. DOI: 10.1002 / pits.20234

CrossRef Полный текст

Винклер, Р. Л., и Хейс, В. Л. (1975). Статистика: вероятность, вывод и решение, 2-е изд. . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Холт.

Приложение

Параметр Коэна f 2 , используемый в G * Power, отличается от параметра для Коэна f 2 , который используется в пакете статистического программного обеспечения SPSS. Поскольку η 2 p = f 2 /1 + f 2 , это также означает, что значения для η 2 p не взаимозаменяемы между SPSS и G * Власть.Как объясняет Эрдфельдер (личное сообщение), SPSSη 2 p можно преобразовать в G * Power η 2 p , предварительно преобразовав его в f 2 SPSS используя:

fSPSS2 = SPSSηp21 − SPSSηp2

Затем вставьте его в следующую формулу:

fG ∗ Мощность2 = fSPSS2 × N − kN × (m − 1) m × (1 − ρ)

, где N - размер выборки, k - количество групп, m - количество повторений, а ρ - (средняя) корреляция между измерениями, которые, наконец, могут быть преобразованы в частичную эту используется в G * Power:

G ∗ Power ηp2 = fG ∗ Power2 / 1 + fG ∗ Power2.

Влияние метформина на общую и сердечно-сосудистую смертность у пациентов с ишемической болезнью сердца: систематический обзор и обновленный метаанализ | Сердечно-сосудистая диабетология

  • 1.

    Padwal R, Majumdar SR, Johnson JA, Varney J, McAlister FA. Систематический обзор лекарственной терапии для отсрочки или предотвращения диабета 2 типа. Уход за диабетом. 2005. 28 (3): 736–44.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 2.

    Alagiakrishnan K, Mah D, Gyenes G. Кардиологическая реабилитация и ее влияние на познавательные способности у пациентов с ишемической болезнью сердца и сердечной недостаточностью. Эксперт Rev Cardiovasc Ther. 2018; 16 (9): 645–52.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 3.

    Palmer SC, Strippoli GFM. Метформин как средство первой линии при диабете 2 типа. Ланцет. 2018; 392 (10142): 120.

    PubMed Статья Google ученый

  • 4.

    Снехалата С., Присцилла С., Нандита А., Арун Р., Сатиш К., Рамачандран А. Метформин в профилактике диабета 2 типа. J Assoc Physitors Индия. 2018; 66 (3): 60–3.

    PubMed Google ученый

  • 5.

    Наян М., Пунджани Н., Юурлинк Д.Н., Финелли А., Остин П.С., Кулкарни Г.С. и др. Результаты использования метформина и выживаемости при раке почки: систематический обзор и метаанализ. Am J Clin Oncol. 2019; 42 (3): 275–84.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 6.

    Наджиб С., Зафар М.С., Хуршид З., Зохаиб С., Мадатил С.А., Мали М. и др. Эффективность метформина в лечении пародонтита: систематический обзор и метаанализ. Сауди Фарм Дж. 2018; 26 (5): 634–42.

    PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 7.

    Козак М.М., Андерсон Е.М., фон Эйбен Р., Пай Дж.С., Поултсайдс Г.А., Виссер BC и др. Использование статинов и метформина продлевает выживаемость пациентов с операбельным раком поджелудочной железы.Поджелудочная железа. 2016; 45 (1): 64–70.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 8.

    Loi H, Boal F, Tronchere H, Cinato M, Kramar S, Oleshchuk O, et al. Метформин защищает сердце от гипертрофического и апоптотического ремоделирования после инфаркта миокарда. Front Pharmacol. 2019; 10: 154.

    CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 9.

    Юнис А., Эскенази Д., Гольдкорн Р., Леор Дж., Нафтали-Шани Н., Фисман Э. З. и др. Добавление вилдаглиптина к метформину предотвращает повышение уровня интерлейкина 1β у пациентов с диабетом 2 типа и ишемической болезнью сердца: проспективное рандомизированное открытое исследование. Кардиоваск Диабетол. 2017; 16 (1): 69.

    PubMed PubMed Central Статья CAS Google ученый

  • 10.

    Чаритан Д.М., Соломон С.Д., Иванович П., Ремуцци Г., Купер М.Э., МакГилл Дж. Б. и др.Использование метформина и сердечно-сосудистые события у пациентов с диабетом 2 типа и хронической болезнью почек. Диабет ожирения Metab. 2019; 21 (5): 1199–208.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 11.

    Rena G, Lang CC. Переназначение метформина для лечения сердечно-сосудистых заболеваний. Тираж. 2018; 137 (5): 422–4.

    PubMed Статья Google ученый

  • 12.

    Ioacara S, Guja C, Reghina A, Martin S, Sirbu A, Fica S.Общая и сердечно-сосудистая смертность, связанная с терапией сульфонилмочевиной и метформином при диабете 2 типа. Endocr Res. 2018; 43 (2): 97–105.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 13.

    van Stee MF, de Graaf AA, Groen AK. Действие метформина и статинов на метаболизм липидов и глюкозы и возможные преимущества комбинированной терапии. Кардиоваск Диабетол. 2018; 17 (1): 94.

    PubMed PubMed Central Статья CAS Google ученый

  • 14.

    Ферч К., Амадид Х., Нильсен Л. Б., Рид-Ларсен М., Карстофт К., Перссон Ф. и др. Протокол рандомизированного контролируемого исследования влияния дапаглифлозина, метформина и физических упражнений на гликемическую изменчивость, состав тела и сердечно-сосудистую систему. BMJ Open. 2017; 7: 5.

    Артикул Google ученый

  • 15.

    Wurm R, Resl M, Neuhold S, Prager R, Brath H, Francesconi C, et al. Сердечно-сосудистая безопасность метформина и сульфонилмочевины у пациентов с различным профилем сердечного риска.Сердце. 2016; 102 (19): 1544–51.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 16.

    Jong CB, Chen KY, Hsieh MY, Su FY, Wu CC, Voon WC, et al. Метформин был связан с более низкой смертностью от всех причин при диабете 2 типа с острым коронарным синдромом: общенациональный регистр с анализом по шкале предрасположенности. Int J Cardiol. 2019; 291: 152–7.

    PubMed Статья Google ученый

  • 17.

    Кэмпбелл Дж. М., Беллман С. М., Стивенсон М. Д., Лизи К. Метформин снижает смертность от всех причин и болезни старения независимо от его влияния на контроль диабета: систематический обзор и метаанализ. Издание Aging Res Rev.2017; 40: 31–44.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 18.

    Varjabedian L, Bourji M, Pourafkari L., Nader ND. Кардиопротекция метформином: положительные эффекты помимо снижения уровня глюкозы. Am J Cardiovasc Drugs.2018; 18 (3): 181–93.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 19.

    Holman RR, Sourij H, Califf RM. Исследования сердечно-сосудистых исходов глюкозоснижающих препаратов или стратегий при диабете 2 типа. Ланцет. 2014; 383 (9933): 2008–17.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 20.

    Мохер Д., Либерати А., Тецлафф Дж., Альтман Д.Г. Предпочтительные элементы отчетности для систематических обзоров и метаанализов: заявление PRISMA.BMJ. 2009; 339: b2535.

    PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 21.

    Abualsuod A, Rutland JJ, Watts TE, Pandat S, Delongchamp R, Mehta JL. Влияние метформина на фракцию выброса левого желудочка и смертность после инфаркта миокарда. Кардиоваск наркотики Ther. 2015; 29 (3): 265–75.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 22.

    Аль Али Л., Хартман М. Т., Лексис С. П., Хаммель Ю. М., Липсик Е, ван Мелле Дж. П. и др. Влияние метформина на диастолическую функцию у пациентов с инфарктом миокарда с подъемом сегмента ST. PLoS ONE. 2016; 11 (12): e0168340.

    PubMed PubMed Central Статья CAS Google ученый

  • 23.

    Баснет С., Козиковский А., Макарюс А.Н., Пекмезарис Р., Зельцер Р., Акерман М. и др. Метформин и повреждение миокарда у пациентов с сахарным диабетом и инфарктом миокарда с подъемом сегмента ST: анализ сопоставления по шкале предрасположенности.J Am Heart Assoc. 2015; 4 (10): e002314.

    PubMed PubMed Central Статья CAS Google ученый

  • 24.

    Chen CB, Lin M, Eurich DT, Johnson JA. Безопасность одновременного использования метформина и ингибитора протонной помпы: популяционное ретроспективное когортное исследование. Clin Ther. 2016; 38 (6): 1392–400.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 25.

    Дункан А.И., Кох К.Г., Сюй М., Манлапаз М., Батдорф Б., Питас Г. и др.Недавний прием метформина не увеличивает внутрибольничную заболеваемость или смертность после кардиохирургических операций. Anesth Analg. 2007. 104 (1): 42–50.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 26.

    Эппинга Р.Н., Хартман М.Х., ван Вельдхуизен Д.Д., Лексис С.П., Коннелли М.А., Липсик Э. и др. Влияние лечения метформином на липопротеиновые субфракции у недиабетических пациентов с острым инфарктом миокарда: гликометаболическое вмешательство в качестве дополнения к первичному коронарному вмешательству в исследовании инфаркта миокарда с подъемом сегмента ST (GIPS-III).PLoS ONE. 2016; 11 (1): e0145719.

    PubMed PubMed Central Статья CAS Google ученый

  • 27.

    Evans JM, Ogston SA, Emslie-Smith A, Morris AD. Риск смертности и неблагоприятных сердечно-сосудистых исходов при диабете 2 типа: сравнение пациентов, получавших сульфонилмочевину и метформин. Диабетология. 2006. 49 (5): 930–6.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 28.

    Facila L, Fabregat-Andres O, Bertomeu V, Navarro JP, Minana G, Garcia-Blas S и др. Метформин и риск отдаленной смертности при госпитализации по поводу острой сердечной недостаточности. J Cardiovasc Med. 2017; 18 (2): 69–73.

    CAS Статья Google ученый

  • 29.

    Фунг С.С., Ван ЭЙ, Вонг С.К., Цзяо Ф., Чан А.К. Влияние монотерапии метформином на сердечно-сосудистые заболевания и смертность: ретроспективное когортное исследование пациентов с сахарным диабетом 2 типа в Китае.Кардиоваск Диабетол. 2015; 14: 137.

    PubMed PubMed Central Статья CAS Google ученый

  • 30.

    Hartman MHT, Prins JKB, Schurer RAJ, Lipsic E, Lexis CPH, van der Horst-Schrivers ANA и др. Двухлетнее наблюдение за 4-месячным лечением метформином по сравнению с плацебо при инфаркте миокарда с подъемом сегмента ST: данные РКИ GIPS-III. Clin Res Cardiol. 2017; 106 (12): 939–46.

    CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 31.

    Hong J, Zhang Y, Lai S., Lv A, Su Q, Dong Y, et al. Эффекты метформина по сравнению с глипизидом на сердечно-сосудистые исходы у пациентов с диабетом 2 типа и ишемической болезнью сердца. Уход за диабетом. 2013; 36 (5): 1304–11.

    CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 32.

    Джонсон Дж. А., Симпсон С. Х., Тот Эль, Маджумдар С. Р.. Снижение сердечно-сосудистой заболеваемости и смертности, связанных с использованием метформина, у пациентов с диабетом 2 типа.Diabet Med. 2005. 22 (4): 497–502.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 33.

    Китао Н., Миёси Х., Фурумото Т., Оно К., Номото Х., Мия А. и др. Эффекты вилдаглиптина по сравнению с метформином на функцию эндотелия сосудов и метаболические параметры: рандомизированное контролируемое исследование (Sapporo Athero-Incretin Study 3). Кардиоваск Диабетол. 2017; 16 (1): 125.

    PubMed PubMed Central Статья CAS Google ученый

  • 34.

    Кой А. Долгосрочные эффекты метформина на метаболизм. 2009.

  • 35.

    Kruszelnicka O, Chyrchel B, Golay A, Surdacki A. Дифференциальные ассоциации циркулирующего асимметричного диметиларгинина и молекул клеточной адгезии с использованием метформина у пациентов с сахарным диабетом 2 типа и стабильной ишемической болезнью сердца. Аминокислоты. 2015; 47 (9): 1951–1959.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 36.

    Lexis CPH, van der Horst ICC, Lipsic E, van der Harst P, van der Horst-Schrivers ANA, Wolffenbuttel BHR, et al.Метформин у недиабетических пациентов с инфарктом миокарда с подъемом сегмента ST: обоснование и дизайн гликометаболического вмешательства в качестве дополнения к первичному чрескожному вмешательству в исследовании инфаркта миокарда с подъемом сегмента ST (GIPS) -III. Кардиоваск наркотики Ther. 2012; 26 (5): 417–26.

    CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 37.

    Lexis CP, Wieringa WG, Hiemstra B, van Deursen VM, Lipsic E, van der Harst P, et al.Хроническое лечение метформином связано с уменьшением размера инфаркта миокарда у больных сахарным диабетом с инфарктом миокарда с подъемом сегмента ST. Кардиоваск наркотики Ther. 2014. 28 (2): 163–71.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 38.

    Lexis C, van der Horst-Schrivers AN, Lipsic E, Valente M, Kobold A, de Boer R, et al. Влияние метформина на профиль сердечно-сосудистого риска у пациентов без диабета с острым инфарктом миокарда: данные исследования Glycometabolic Intervention как дополнение к исследованию первичного коронарного вмешательства при инфаркте миокарда с подъемом сегмента ST (GIPS-III).BMJ Open Diabetes Res Care. 2015; 3 (1): e000090.

    PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 39.

    Lexis C, van der Horst I, Lipsic E, Wieringa W., de Boer R, van den Heuvel AF, et al. Влияние метформина на функцию левого желудочка после острого инфаркта миокарда у пациентов без диабета: рандомизированное клиническое исследование GIPS-III. ДЖАМА. 2014. 311 (15): 1526–35.

    PubMed Статья CAS Google ученый

  • 40.

    Li J, Xu J, Zhao X, Sun X, Xu Z, Song S. Защитный эффект метформина на повреждение миокарда у пациентов с метаболическим синдромом после чрескожного коронарного вмешательства. Кардиология. 2014; 127 (2): 133–9.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 41.

    Лю Л., Саймон Б., Ши Дж., Малхи А.К., Эйзен Х.Дж. Влияние сахарного диабета на риск сердечно-сосудистых заболеваний и смертности от всех причин: данные о состоянии здоровья и противодиабетическом лечении у взрослых в США.Мир J Диабет. 2016; 7 (18): 449–61.

    PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 42.

    Лю Y, Jiang X, Chen X. Лираглутид и метформин отдельно или комбинированная терапия для пациентов с диабетом 2 типа, осложненного ишемической болезнью сердца. Lipids Health Dis. 2017; 16 (1): 227.

    PubMed PubMed Central Статья CAS Google ученый

  • 43.

    Морган К.Л., Мукерджи Дж., Дженкинс-Джонс С., Холден С.Е., Карри С.Дж. Связь между монотерапией первой линии сульфонилмочевиной и метформином и риском общей смертности и сердечно-сосудистых событий: ретроспективное обсервационное исследование. Диабет ожирения Metab. 2014. 16 (10): 957–62.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 44.

    Pantalone KM, Kattan MW, Yu C, Wells BJ, Arrigain S, Jain A, et al. Риск развития ишемической болезни сердца или застойной сердечной недостаточности и общая смертность у пациентов с диабетом 2 типа, получающих розиглитазон, пиоглитазон, метформин или сульфонилмочевины: ретроспективный анализ.Acta Diabetol. 2009. 46 (2): 145–54.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 45.

    Preiss D, Lloyd S, Ford I, McMurray J, Holman R, Welsh P, et al. Метформин для пациентов с ишемической болезнью сердца, не страдающих диабетом (исследование CAMERA): рандомизированное контролируемое исследование. Ланцет Диабет Эндокринол. 2014. 2 (2): 116–24.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 46.

    Рахмани Р. Метформин у больных сахарным диабетом 2 типа: пересмотр традиционных противопоказаний. Eur J Intern Med. 2002; 13 (7): 428.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 47.

    Раи М.Р., Наргези А.А., Хейдари Б., Мансурния М.А., Ларри М., Рабизаде С. и др. Общая и сердечно-сосудистая смертность после лечения метформином или глибуридом у пациентов с сахарным диабетом 2 типа. Arch Iran Med.2017; 20 (3): 141–6.

    PubMed Google ученый

  • 48.

    Retwinski A, Kosmalski M, Crespo-Leiro M, Maggioni A, Opolski G, Ponikowski P, et al. Влияние метформина и наличие сахарного диабета 2 типа на смертность и госпитализацию пациентов с сердечной недостаточностью. Kardiol Pol. 2018; 76 (9): 1336–43.

    PubMed Статья Google ученый

  • 49.

    Ромеро С.П., Андрей Дж. Л., Гарсия-Эджидо А., Эскобар М. А., Перес В., Корсо Р. и др.Терапия метформином и прогноз пациентов с сердечной недостаточностью и впервые возникшим сахарным диабетом. Исследование в сообществе, соответствующее склонностям. Int J Cardiol. 2013. 166 (2): 404–12.

    PubMed Статья Google ученый

  • 50.

    Roumie CL, Hung AM, Greevy RA, Grijalva CG, Liu X, Murff HJ, et al. Сравнительная эффективность монотерапии сульфонилмочевиной и метформином в отношении сердечно-сосудистых событий при сахарном диабете 2 типа: когортное исследование.Ann Intern Med. 2012. 157 (9): 601–10.

    PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 51.

    Roumie CL, Min JY, D’Agostino McGowan L, Presley C, Grijalva CG, Hackstadt AJ, et al. Сравнительная безопасность монотерапии сульфонилмочевиной и метформином в отношении риска сердечной недостаточности: когортное исследование. J Am Heart Assoc. 2017; 6 (4): e005379.

    PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 52.

    Руссель Р., Травер Ф., Паске Б., Уилсон П. В., Смит С. К. мл., Гото С. и др. Использование метформина и смертность среди пациентов с диабетом и атеротромбозом. Arch Intern Med. 2010. 170 (21): 1892–9.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 53.

    Scheller NM, Mogensen UM, Andersson C, Vaag A, Torp-Pedersen C. Смертность от всех причин и сердечно-сосудистые эффекты, связанные с ситаглиптином, ингибитором DPP-IV, по сравнению с метформином, ретроспективное когортное исследование в датской популяции .Диабет ожирения Metab. 2014. 16 (3): 231–6.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 54.

    Schramm TK, Gislason GH, Vaag A, Rasmussen JN, Folke F, Hansen ML, et al. Смертность и сердечно-сосудистый риск, связанные с различными стимуляторами секреции инсулина по сравнению с метформином при диабете 2 типа, с инфарктом миокарда в прошлом или без него: общенациональное исследование. Eur Heart J. 2011; 32 (15): 1900–8.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 55.

    Шах Д.Д., Фонаров Г.К., Хорвич ТБ. Терапия метформином и результаты у пациентов с тяжелой систолической сердечной недостаточностью и диабетом. J Card Fail. 2010. 16 (3): 200–6.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 56.

    Силларс Б., Дэвис В.А., Хирш И.Б., Дэвис ТМ. Комбинированная терапия сульфонилмочевиной и метформином, сердечно-сосудистые заболевания и общая смертность: исследование диабета Фримантла. Диабет ожирения Metab. 2010. 12 (9): 757–65.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 57.

    Ван С.П., Лоренцо К., Хабиб С.Л., Джо Б., Эспиноза С.Е. Дифференциальные эффекты метформина на возрастные сопутствующие заболевания у пожилых мужчин с диабетом 2 типа. J Осложненный диабет. 2017; 31 (4): 679–86.

    CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 58.

    Wong AK, Symon R, AlZadjali MA, Ang DS, Ogston S, Choy A, et al. Влияние метформина на инсулинорезистентность и параметры физической нагрузки у пациентов с сердечной недостаточностью.Eur J Heart Fail. 2012. 14 (11): 1303–10.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 59.

    Целлер М., Лабалетт-Барт М., Джулиард Дж. М., Потье Л., Фельдман Л. Дж., Стег П. Г. и др. Метформин и вызванное контрастированием острое повреждение почек у пациентов с диабетом, получавших первичное чрескожное коронарное вмешательство по поводу инфаркта миокарда с подъемом сегмента ST: многоцентровое исследование. Int J Cardiol. 2016; 220: 137–42.

    PubMed Статья Google ученый

  • 60.

    Группа перспективных исследований диабета в Великобритании (UKPDS). Интенсивный контроль уровня глюкозы в крови с помощью сульфонилмочевины или инсулина по сравнению с традиционным лечением и риск осложнений у пациентов с диабетом 2 типа (UKPDS 33). Ланцет. 1998. 352 (9131): 837–53.

    Артикул Google ученый

  • 61.

    Мэри А., Хартеманн А., Лябеф С., Обер С.Е., Кемель С., Салем Дж. Э. и др. Связь между использованием метформина и показателем кальцификации артерий ниже колена у пациентов с диабетом 2 типа.Кардиоваск Диабетол. 2017; 16 (1): 24.

    PubMed PubMed Central Статья CAS Google ученый

  • 62.

    Ло Ф, Го Й, Руань ГИ, Лонг Дж. К., Чжэн XL, Ся Q и др. Совместное применение метформина и аторвастатина ослабляет атеросклероз у кроликов, получавших диету с высоким содержанием холестерина. Научный доклад 2017; 7 (1): 2169.

    PubMed PubMed Central Статья CAS Google ученый

  • 63.

    Ли Дж., О SW, Хван СС, Юн Дж. В., Кан С., Джо Х. К. и др. Сравнительная эффективность пероральных противодиабетических препаратов в предотвращении сердечно-сосудистой смертности и заболеваемости: сетевой метаанализ. PLoS ONE. 2017; 12 (5): e0177646.

    PubMed PubMed Central Статья CAS Google ученый

  • 64.

    Чан Ч.В., Ю Ц.Л., Лин Дж.С., Се Ю.С., Лин С.К., Хунг С.Й. и др. Глитазоны и ингибиторы альфа-глюкозидазы в качестве пероральных противодиабетических средств второго ряда, добавленные к метформину, снижают риск сердечно-сосудистых заболеваний у пациентов с диабетом 2 типа: общенациональное когортное обсервационное исследование.Кардиоваск Диабетол. 2018; 17 (1): 20.

    CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 65.

    Гриффин С.Дж., Ливер Дж. К., Ирвинг Дж. Дж. Влияние метформина на сердечно-сосудистые заболевания: метаанализ рандомизированных исследований среди людей с диабетом 2 типа. Диабетология. 2017; 60 (9): 1620–9.

    CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 66.

    Wang F, He Y, Zhang R, Zeng Q, Zhao X. Комбинированная терапия метформином и ингибитором дипептидилпептидазы-4 по сравнению с метформином и сульфонилмочевиной и их связь со снижением риска сердечно-сосудистых заболеваний у пациентов с сахарным диабетом 2 типа. Медицина. 2017; 96 (36): e7638.

    CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 67.

    Pantalone KM, Kattan MW, Yu C., Wells BJ, Arrigain S, Jain A, et al.Повышение общего риска смертности у пациентов с диабетом 2 типа, получающих монотерапию глипизидом, глибуридом или глимепиридом по сравнению с метформином: ретроспективный анализ. Диабет ожирения Metab. 2012. 14 (9): 803–9.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 68.

    Bannister CA, Holden SE, Jenkins-Jones S, Morgan CL, Halcox JP, Schernthaner G, et al. Могут ли люди с диабетом 2 типа жить дольше, чем без него? Сравнение смертности среди людей, начавших монотерапию метформином или сульфонилмочевиной, и подобранной контрольной группы без диабета.Диабет ожирения Metab. 2014; 16 (11): 1165–73.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 69.

    Inzucchi SE, Masoudi FA, Wang Y, Kosiborod M, Foody JM, Setaro JF, et al. Инсулино-сенсибилизирующие антигипергликемические препараты и смертность после острого инфаркта миокарда: выводы из Национального проекта по кардиологии. Уход за диабетом. 2005. 28 (7): 1680–9.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 70.

    Шигияма Ф., Кумаширо Н., Мияги М., Икехара К., Канда Э., Учино Х. и др. Эффективность дапаглифлозина на функцию эндотелия сосудов и гликемический контроль у пациентов с сахарным диабетом 2 типа на ранней стадии: исследование DEFENSE. Кардиоваск Диабетол. 2017; 16 (1): 84.

    PubMed PubMed Central Статья CAS Google ученый

  • 71.

    Шехадех Н., Раз I, Наклех А. Польза для сердечно-сосудистой системы в центре внимания: смещение парадигмы лечения диабета 2 типа в сторону ранней комбинированной терапии у пациентов с явным сердечно-сосудистым заболеванием.Кардиоваск Диабетол. 2018; 17 (1): 117.

    CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 72.

    Дор Ф. Дж., Домингес С. К., Ахмади Н., Кунду Н., Кропотова Ю., Хьюстон С. и др. Синергетические эффекты саксаглиптина и метформина на CD34 + эндотелиальные клетки-предшественники у пациентов с ранним диабетом 2 типа: рандомизированное клиническое исследование. Кардиоваск Диабетол. 2018; 17 (1): 65.

    CAS PubMed PubMed Central Статья Google ученый

  • 73.

    Mellbin LG, Malmberg K, Norhammar A, Wedel H, Ryden L. Прогностические последствия глюкозоснижающего лечения у пациентов с острым инфарктом миокарда и диабетом: опыт длительного наблюдения за инфузией инсулина и глюкозы при сахарном диабете при остром миокарде инфаркт (DIGAMI) 2 исследование. Диабетология. 2011. 54 (6): 1308–17.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 74.

    Чжао JL, Fan CM, Yang YJ, You SJ, Gao X, Zhou Q и др.Хроническое предварительное лечение метформином связано с уменьшением феномена отсутствия рефлекса у пациентов с сахарным диабетом после первичной ангиопластики по поводу острого инфаркта миокарда. Cardiovasc Ther. 2013; 31 (1): 60–4.

    PubMed Статья CAS Google ученый

  • 75.

    Jenkins AJ, Welsh P, Petrie JR. Метформин, липиды и профилактика атеросклероза. Curr Opin Lipidol. 2018; 29 (4): 346–53.

    CAS PubMed Статья Google ученый

  • 76.

    Fürnsinn C, Solymár M, Ivic I, Pótó L, Hegyi P, Garami A, et al. Метформин вызывает значительное снижение массы тела, общего холестерина и уровней ЛПНП у пожилых людей - метаанализ. PLoS ONE. 2018; 13 (11): e0207947.

    Артикул CAS Google ученый

  • Изменение, удаление или отключение эффектов анимации

    Изменить эффект анимации

    1. Выберите объект с эффектом анимации, который вы хотите изменить.

    2. На вкладке Animations выберите новую анимацию, которую вы хотите.

    Удалить один эффект анимации

    Вы можете удалить эффекты анимации, которые вы ранее применили к тексту или объектам (например, рисунки, фигуры, графические элементы SmartArt и т. Д.).

    1. На вкладке Animation щелкните Animation Pane .

    2. На слайде щелкните анимированный объект, для которого нужно удалить эффект.

      Совет: Все эффекты, примененные к этому объекту, выделяются на панели анимации.

    3. На панели Animation Pane щелкните эффект, который нужно удалить, щелкните стрелку вниз, а затем щелкните Remove .

    Удалить более одного или все эффекты анимации

    • Чтобы удалить более одного эффекта анимации из текста или объекта, на панели Animation Pane нажмите Ctrl, щелкните каждый эффект анимации, который вы хотите удалить, а затем нажмите Delete.

    • Чтобы удалить все эффекты анимации из текста или объекта, щелкните объект, анимацию которого нужно остановить. Затем на вкладке Animations в галерее эффектов анимации щелкните None .

    Отключить все анимации в презентации

    Хотя вы не можете удалить всю анимацию из всей презентации за один шаг (вы должны удалить анимацию для каждого объекта отдельно, как описано выше), вы можете отключить все анимации в своей презентации.

    1. На вкладке Слайд-шоу выберите Настроить слайд-шоу .

    2. В разделе Показать параметры выберите Показать без анимации .

    См. Также

    Анимировать текст или объекты

    Чтобы изменить или удалить созданный эффект анимации, выберите нужный слайд, щелкните вкладку Animations , а затем используйте панель Animations справа для редактирования или изменения порядка эффектов.

    Совет: Если вы не видите панель «Анимация», убедитесь, что вы находитесь в обычном режиме, а затем щелкните «Панель анимации » на вкладке Анимация .

    На панели Анимации вы можете выполнить любое из следующих действий:

    • Перемещение или удаление анимации Выберите эффект на панели Анимации .В верхней части панели нажимайте клавиши со стрелками, чтобы изменить порядок анимации, или щелкните красный крестик, чтобы удалить анимацию.

      Чтобы удалить сразу все анимации со слайда, щелкните первый элемент в списке, нажмите и удерживайте клавишу SHIFT, щелкая последний элемент в списке, а затем щелкните красный X.

    • Изменить на другую анимацию Выберите эффект на панели Animations и щелкните другой эффект на ленте на вкладке Animations .

    • Добавить другую анимацию к тому же объекту Сначала выберите текст или объект на слайде (не на панели Анимации ), а затем щелкните дополнительный эффект, который хотите применить.

    • Изменение свойств эффекта Выберите эффект на панели Анимации и внесите необходимые изменения в Параметры эффекта .

      Доступные здесь настройки зависят от выбранного типа анимации. В этом примере показаны параметры анимации полета.

    • Изменение времени эффекта Выберите эффект на панели Анимации и внесите необходимые изменения в Время . Параметры включают в себя способ запуска анимации, продолжительность ее действия и то, хотите ли вы отложить ее запуск или повторить.

      Для более длительных анимаций, которые могут снова запускаться во время презентации, вы можете выбрать Перемотка назад по окончании воспроизведения , чтобы немного ускорить процесс во второй раз.

    Если вы хотите отключить анимацию для всей презентации, щелкните вкладку Слайд-шоу , щелкните Настроить слайд-шоу , а затем выберите Показать без анимации .

    См. Также

    Анимируйте текст и объекты

    Анимируйте текст и объекты с помощью траекторий движения

    Анимируйте или заставляйте слова появляться по одной строке за раз

    Поочередная анимация маркеров

    Добавлять, редактировать или удалять переходы между слайдами

    .
    Все эффекты: Список эффектов After Effects

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Пролистать наверх