Направленный свет: Типы освещения: направленный и рассеянный свет

Содержание

Типы освещения: направленный и рассеянный свет

Свет при грамотном его использовании позволяет решать самые разнообразные задачи в области дизайна интерьеров. Для создания качественной системы освещения дома или офиса нужно понимать свойства света, знать каким он бывает и каких эффектов позволяет добиться при том или ином способе его использования. О типах света и вариантах его размещения в помещениях различного назначения пойдет речь в нашей статье.

Направленный и рассеянный свет: в чем отличия

Направленный свет

Направленный свет создают точечные источники. Световые потоки от них концентрируются на отдельных объектах или в локальных зонах помещения, а все остальное пространство при этом освещается минимально. Такой тип освещения помогает выделить и интересно подчеркнуть детали и предметы интерьера, акцентировать внимание на картинах, скульптурах, коллекционных вещах и т.д.

Источники направленного света дают четкие тени от окружающих предметов, и они же являются причиной появления бликов на глянцевых и зеркальных поверхностях. Этот тип света в дизайне интерьера нужно использовать очень аккуратно, поскольку неправильно расставленные с его помощью акценты могут вызывать зрительный дискомфорт и усталость глаз. Кроме того, направленное освещение «высвечивает» все недостатки интерьера: в зоне его «работы» будут прекрасно заметны неровно поклеенные обои, шероховатости окрашенных поверхностей и другие нежелательные моменты.

Рассеянный свет

Рассеянным называется освещение, которое получается при отражении лучей света от различных поверхностей: потолка, пола, стен. Отражаясь, свет равномерно распределяется в пространстве, благодаря чему становится мягким и ненавязчивым. Он делает видимыми все окружающие предметы и детали, оставляя при этом минимальные тени и отражения.

Рассеянный свет, несмотря на всю его мягкость, тоже может раздражать глаза, если его непосредственный источник попадает в поле зрения человека. При выборе светильников нужно обращать внимание на конструкцию и тип стекла плафонов. Они должны быть такими, чтобы излучаемый светильником свет не мешал отдыху находящихся в помещении людей.

Как создать нужное освещение при помощи разных типов светильников

Все пространство дома, квартиры или офиса обычно делится на рабочие зоны и зоны, предназначенные для отдыха и расслабления. Система освещения того или иного помещения создается, в первую очередь, с учетом его функционального назначения.

Комфортный для глаз рассеянный свет идеально подходит для гостиных, спален, детских комнат. Его используют в качестве:

  • Центральной верхней подсветки. На потолке с этой целью чаще всего располагают люстры с направленными вверх плафонами, свет от которых отражается от потолочного полотна и рассеивается по всему помещению. Популярными источниками рассеянного света являются также светильники-«таблетки» с матовыми плафонами.

  • Локального освещения. Чтобы отделить часть помещения, используемую для отдыха, от рабочих зон, в ней располагают настенные, напольные или настольные лампы, плафоны которых мягко рассеивают свет в пространстве и создают атмосферу уюта, спокойствия и комфорта.

  • Нижней подсветки. Расположенные на небольшой высоте от пола настенные светильники или низкие торшеры, выполненные в форме напольных ваз, не дают много света, но прекрасно гармонизируют интерьер и смотрятся в нем очень эстетично.

Направленное освещение актуально для рабочего кабинета, кухонной рабочей зоны, детской комнаты школьника. Светильники, дающие такой свет, используются для:

  • Подсветки «кухонного острова» или столешницы, используемой при приготовлении пищи. Здесь могут размещаться точечные фиксированные или поворотные светильники, трековые или спот-системы и иные аналогичные варианты осветительных приборов.

  • Интенсивного освещения рабочего стола
    . С этой задачей хорошо справляются настольные лампы, свет от них помогает сконцентрировать внимание на рабочих или учебных задачах, а также способствует сохранению работоспособности на протяжении длительного промежутка времени.

  • Подсветки, зонирующей пространство комнаты. Такое освещение может создаваться при помощи спотов или точечных осветительных приборов, здесь же уместно использование настенных и напольных светильников, плафоны которых создают концентрированный пучок света, направленный на определенный предмет или объект. Направленный свет позволяет визуально менять габариты пространства: «раздвигать» стены, «приподнимать» потолки и т.д.

  • Освещения предметов интерьера, картин, объектов коллекционирования и иных вещей, представляющих ценность для владельцев. С этой целью используются специальные системы стационарных или поворотных светильников, которые за счет правильного распределения световых потоков помогают «подать» предметы искусства в «самом выгодном свете».

Оба типа освещения обладают своими преимуществами и недостатками. Для создания идеального проекта освещения рациональней всего использовать и рассеянное, и направленное освещение, размещая осветительные приборы разной конфигурации в соответствии с функциональным назначением каждой из зон окружающего пространства.

Перейти к каталогу светильников

PropertyManager Направленный свет — 2019

Направленный свет поступает от источника, бесконечно удаленного от модели. Это колоннообразный источник света, состоящий из параллельных лучей, поступающих с одного направления. Можно изменять интенсивность, цвет и расположение источника света.

Чтобы отобразить окно PropertyManager Направленный свет, выполните следующие действия.

В DisplayManager выберите Просмотр сцены, источников света и камер . В разделе Освещение щелкните правой кнопкой мыши Направленный и выберите Редактировать источник направленного света.

При добавлении PhotoView 360 нажмите правой кнопкой мыши на пункт Направленный в разделе Источники света PhotoView 360 или Источники света SOLIDWORKS .

Появится окно PropertyManager и в графической области появится манипулятор

. Чтобы переместить освещение или цель в графической области, наведите указатель на манипулятор. Когда указатель примет форму

, можно перетащить манипулятор.

Вкладка Основные — Основные

Оставить освещение при изменении сцены Сохраняет свет на модели после изменения сцены. По умолчанию свет заменяется при изменении сцены. Например, задайте данную опцию, когда используется направленный свет для освещения закрытой секции модели.
Редактировать цвет Отображение палитры Цвет, где, кроме белого по умолчанию, можно выбрать цветной свет.

Вкладка Основные — Расположение освещения

Нажмите клавишу Tab, чтобы изменить направление источника света на 180 градусов вокруг исходной модели.

Прикрепить к модели Поддерживает положение освещения относительно модели. Если параметр отключен, источник света остается зафиксированным в области модели.
Долгота

Широта

Задает расположение света в системе координат.

Вкладка SOLIDWORKS — Освещение SOLIDWORKS

  Включено в SOLIDWORKS Включает освещение в SOLIDWORKS.
Ambient Управление интенсивностью источника света. Переместите ползунок или введите значение от 0 до 1 вручную. Большее значение приводит к увеличению освещенности. Уровень изменяется равномерно со всех сторон модели.
Блеск Управление яркостью источника света. Переместите ползунок или введите значение от 0 до 1 вручную. Большее значение приводит к увеличению освещенности со стороны модели, которая расположена ближе к источнику света.
Острота бликов Управляет степенью отражения бликов от блестящих поверхностей при попадании на них света. Переместите ползунок или введите значение от 0 до 1.
Большее значение соответствует более острым бликам и более сильному отражению света от поверхности.

Вкладка PhotoView 360 — Объекты управления Photoview

Вкладка PhotoView 360 доступна, если добавлен компонент PhotoView 360.

Динамическая справка Если включено, то при приостановке указателя на опции отобразится ее подробное объяснение.
Включено в PhotoView Включает освещение в PhotoView. Этот параметр по умолчанию отключен. Также включает параметры освещения в PhotoView 360.
Яркость Photoview Установка яркости освещения в PhotoView 360.

Вкладка PhotoView 360 — Тени

Тени Включает тени в PhotoView.
Мягкость тени Делает тень, отбрасываемую источником света, более резкой или более мягкой. Меньшие значения делают тени более резкими. Более высокие значения приводят к смягчению теней, однако может потребоваться дополнительное время на отрисовку. Для имитации солнца воспользуйтесь значениями от 3 до 5.
Качество тени Уменьшает зернистость мягких теней. При увеличении значения Мягкость тени рассмотрите рациональность использования более высоких значений для уменьшения зернистости. При увеличении значения этой настройки увеличивается продолжительность отрисовки.

Типы света (Direct3D 9) — Win32 apps

  • Статья
  • Чтение занимает 3 мин

Свойство типа освещения определяет, какой тип источника света вы используете.

Тип света задается с помощью значения из перечисления D3DLIGHTTYPE C++ в элементе Type структуры D3DLIGHT9 света. В Direct3D существует три типа источников света — точечные, прожекторные и направленные. Каждый тип по-разному освещает объекты в сцене и вносит различные объемы вычислительной нагрузки.

Точечный свет

Точечные источники света имеют цвет и расположение в сцене, но не имеют определенного направления. Они излучают свет равномерно во всех направлениях, как показано на следующем рисунке.

Хорошим примером точечного источника света является лампа накаливания. Точечные источники света обладают свойствами затухания и дальности действия и освещают сетку по принципу вершина за вершиной. Во время освещения Direct3D использует расположение точечного источника света в пространстве и координаты освещаемых вершин, чтобы рассчитать вектор направленности освещения и расстояние, которое свет преодолевает. Оба этих параметра используются вместе с нормалью вершины, чтобы вычислить вклад этого источника света в освещенность определенной поверхности.

Направленный свет

Направленные источники света имеют только цвет и направление и не имеют расположения. Они излучают параллельный свет. Это означает, что весь излучаемый направленными источниками свет проходит через сцену в одном направлении. Представить себе направленный источник света можно как очень сильно удаленный источник света, такой как солнце. Направленные источники света не имеют свойств затухания и дальности действия, поэтому при расчете цветов вершин в качестве коэффициентов Direct3D использует только заданные вами свойства направления и цвета. Из-за небольшого количества коэффициентов освещения эти источники света являются наименее сложными в вычислениях.

Прожектор

Прожекторные источники света имеют свойства цвета, расположения и направления, в котором они светят. Свет, излучаемый прожекторным источником, состоит из яркого внутреннего конуса и более крупного внешнего конуса, а интенсивность света уменьшается от одного к другому, как показано на следующем рисунке.

Прожекторы имеют свойства ослабления, затухания и дальности действия. Эти факторы, а также расстояние, которое свет преодолевает до каждой вершины, учитываются при расчете эффектов освещения для объектов в сцене. Вычисление этих эффектов для каждой вершины делает прожекторы наиболее сложными из всех источников света в Direct3D.

Структура C++ D3DLIGHT9 содержит три элемента, которые используются только в центре внимания. Эти члены — Falloff, Theta и Phi — управляют тем, как большой или маленький объект в центре внимания внутренние и внешние конусы, и как свет уменьшается между ними.

Значение Theta — это радианский угол внутреннего конуса в центре внимания, а значение Phi — угол внешнего конуса света. Значение Falloff определяет, как интенсивность света уменьшается между внешним краем внутреннего конуса и внутренним краем внешнего конуса. В большинстве приложений задается значение ослабления 1,0 для создания равномерного ослабления на переходе между двумя конусами, но при необходимости можно задать другие значения.

На следующем рисунке показана связь между значениями этих элементов и тем, как они могут повлиять на внутренние и внешние конусы света в центре внимания.

Прожекторы излучают свет, состоящий из двух частей: яркий внутренний конус и внешний конус. Самый яркий свет попадает во внутренний конус, а за пределами внешнего конуса свет отсутствует; между этими двумя областями интенсивность света ослабляется. Этот тип снижения интенсивности обычно называется ослаблением.

Количество света, который получает вершина, основано на расположении вершины во внутреннем или внешнем конусе. Direct3D вычисляет скалярное произведение вектора направления прожектора (L) и вектора от источника света до вершины (D). Это значение равно косинусу угла между двумя векторами и служит индикатором расположения вершины, его можно сравнить с углами конуса света, чтобы определить, находится ли вершина во внутреннем или внешнем конусе. На иллюстрации ниже представлено графическое изображение отношения между этими двумя векторами.

Система сравнивает это значение с косинусом углов внутреннего и внешнего конусов прожектора. В структуре D3DLIGHT9 света элементы Theta и Phi представляют общий конус угла для внутренних и внешних конусов. Поскольку ослабление происходит по мере удаления вершины от центра освещенности (а не по всему углу конуса), среда выполнения делит эти углы конуса пополам перед расчетом их косинусов.

Если скалярное произведение векторов L и D меньше либо равно косинусу угла внешнего конуса, вершина находится за пределами внешнего конуса и не получает света. Если скалярное произведение векторов L и D больше косинуса угла внутреннего конуса, значит, вершина находится в пределах внутреннего конуса и получает максимальное количество света с учетом затухания по мере удаления. Если вершина находится где-то между двумя этими областями, ослабление рассчитывается по следующему уравнению.

Где:

  • Я f свет интенсивности после падения
  • Альфа — это угол между векторами L и D
  • Тета — это угол внутреннего конуса
  • Фи — это угол внешнего конуса
  • p — значение ослабления

Эта формула выдает значение от 0,0 до 1,0, которое определяет интенсивность света на вершине с учетом ослабления. Также применяется значение затухания, которое зависит от расстояния между вершиной и источником света. На следующем графике показано, как различные значения ослабления могут влиять на кривую ослабления.

Влияние различных значений ослабления на фактическое освещение довольно умеренное, и небольшое снижение производительности вызывается при расчете кривой для значений ослабления, отличных от 1,0. По этим причинам это значение обычно устанавливается равным 1,0.

Свет и материалы

 

 

Направленный свет в интерьере

Главная » Разное » Направленный свет в интерьере

Каким должно быть освещение в интерьере?

О том, где и какие светильники уместно использовать и какой дизайн кому подойдет, рассказывает наш друг и основатель бренда «Хвоя» Анна Феоктистова?

Освещение – важнейший инструмент формирования пространства. Его задача – не просто осветить, но создать приятную среду для жизни.  

Освещение делится на естественное и искусственное:

 

1. Первое – уличный (дневной) свет. Без него в помещении невозможно долго находиться. Солнечный свет решает множество задач.

  • свет – природный антибиотик, обеззараживающий помещение. По санитарным правилам и строительным нормативам инсоляция (освещение прямыми солнечными лучами) жилого помещения должна составлять не менее 2 часов в сутки. С учетом этого проектируются все микрорайоны и жилые здания на территории России.
  • естественное освещение хорошо влияет на здоровье и психологическое состояние человека, повышает иммунитет и снижает риск депрессий.

2. Второе – все  источники света внутри дома. Именно они и грамотное их размещение помогут сделать интерьер не только красивым, но и удобным для жизни (под этим я понимаю уровень физического и психологического состояния человека). Об этом и поговорим.

С чего начать? Особенности современного освещения в интерьере

Начните с себя и определения собственных потребностей!

Подумайте, чем вы любите заниматься, найдите подходящую зону для этого. Всегда старайтесь отвечать на вопрос «Зачем?», тогда ошибки будут минимальны.

Например: «Здесь будет бра, потому что на этой стене я хочу повесить любимую репродукцию и выделить ее светом. И это простое по дизайну бра будет белого цвета, как стена, потому что главное – это картина и акцент должен быть на ней».

Сценарии освещения в квартире

В одном пространстве можно создать несколько сценариев:  

  1. яркое основное освещение (люстры и любое потолочное освещение).

  2. приглушенное вечернее, когда не нужен яркий свет (бра, торшеры, декоративные светильники, скрытые подсветки).

  3. акцентное освещение на зону или предмет. Когда нужно что-то выделить (потолочные и настенные светильники с направленным светом).

  4. праздничное (декоративные светильники, гирлянды) 

Когда мы говорим о вариантах освещения, предполагаем, что разные светильники будут включаться с разных выключателей. Еще можно использовать проходные выключатели для удобства. Можно включать освещение с двух выключателей, находящихся в разных концах комнаты. Такие выключатели удобно использовать в длинных помещениях, коридорах, спальне.

Использование диммеров тоже поможет в создании разных сценариев освещения. Изобретение, конечно, не новое, но очень полезное.  С помощью выключателя-диммера, можно регулировать освещенность от каждой лампы. Здесь важно помнить, что не все лампы диммируются. К недиммируемым относится большинство светодиодных ламп. 

Продумать сценарии и сделать разводку электричества – одна из первых стадий в ремонте.

Какие источники света бывают?

Основной источник (или источники) освещения. Они дают максимум света. И дополнительные локальные светильники, которые организуют второстепенные сценарии освещения.  

 

Типы светильников:

1. Люстры

2. Подвесные светильники

3. Накладные потолочные светильники общего освещения

4. Накладные точечные светильники

5. Встраиваемые точечные светильники (споты)

6. Трековые светильники

7. Бра

8. Торшеры

9. Настольные лампы

10. Декоративное освещение – встроенная светодиодная подсветка, праздничное освещение, гирлянды

Существуют общие рекомендации и правила по размещению светильников. Но призываю: выбирайте светильники, отталкиваясь от стиля интерьера и потребностей.

Что выбрать для основного освещения в гостиной?

1. Люстра

Люстра – один из типов подвесных светильников, предназначенный для создания бестеневого освещения. 

Люстра – центральный элемент. Она может стать акцентом в интерьере, выделить определенную зону, выступить в роли основного источника освещения. Например, она отлично впишется над журнальным столиком в диванной зоне и станет главным композиционным элементом зоны отдыха. Есть правда и минус: возможность перестановки мебели ограничена тем, что люстра организует пространство вокруг себя. 

В каком интерьере уместно использовать люстру?

Люстрой принято подчеркивать пространство, поэтому его должно быть достаточно. Классические люстры больше вытянуты по вертикали, поэтому для них нужны высокие потолки. Люстры в современных стилях бывают и горизонтальными, и вертикальными.  

Если говорить о стилях, то дизайнеры все больше экспериментируют и наряду с понятными вещами, сочетают, казалось бы, несочетаемое! Вполне можно встретить классическую люстру в квартире из бетона, или, наоборот, современную геометрическую – в стенах с широкими карнизами и ажурными молдингами.

Используя классическую люстру в традиционном интерьере, можно почти не переживать за результат – наверняка она хорошо туда впишется! Но если хотите сделать необычный акцентный элемент, будьте аккуратны! Весь остальной интерьер в этом случае должен стать фоном, кое-где в мелочах лишь подчеркивая стилистику люстры.

Высота установки зависит во многом от ситуации. Обычно не менее 2,2 м. от пола, чтобы не задевать головой или руками. Однако, если люстра висит над журнальным столиком в гостиной, уместно сделать ниже.

Одна люстра по центру комнаты не решит вопрос освещения. Это основной элемент, дающий много света, но с ней одной углы будут оставаться в тени. Поэтому  дополнительные источники света необходимы.

2. Точечное освещение (споты)

Точечные светильники – небольшие светильники  с направленным светом, имеющие определенный угол распространения света и радиус освещенности.

 
Виды потолочных точечных светильников:
  1. встраиваемые споты

  2. накладные светильники

  3. трековые системы

Особенность светильников в том, что они могут использоваться и как основное освещение и как акцентное. Главное – правильно выбрать лампу. Лампы бывают с разным углом рассеивания. Например, у обычной лампы накаливания угол рассеивания равен 360 градусов, т.е. она светит во все стороны и дает общий заливающий свет. У галогенных и светодиодных ламп для точечных светильников с цоколем GU10 и GU5.3 более узкий угол. Чаще всего он варьируется от 20 до 150 градусов. Диапазон от 20 до 40 подойдет для локальной подсветки картины или элементов декора. Для основного освещения нужен угол более 60 градусов.

Точечные и трековые светильники уместны почти в любом интерьере, будь то интерпретация классики, лофт или минимализм. Можно сделать их совсем незаметными или, наоборот, акцентными.

Если использовать светильники в качестве основного освещения, важно правильно рассчитать, сколько именно нужно светильников и на каком расстоянии друг от друга они должны располагаться. Как правило, расстояние между точечными светильниками делают не более 1,5 м. Существуют конечно формулы расчета, но правильнее всего обратиться в магазин освещения, где менеджер поможет определиться с необходимой мощностью и количеством ламп для вашего помещения.

 
Итог:

 

Люстру используйте в высоком большом помещении в сочетании с дополнительными элементами освещения.

Точечные светильники подойдут для помещений с низкими потолками, помещений с частыми перестановками, для акцентного освещения.

3. Настенные светильники (бра) – какие и для чего?

 

Настенные светильники – источники дополнительного освещения, монтируемые в стену или на стену. Бывают двух типов — встраиваемые или накладные (бра).

 
Накладные бра бывают разной конструкции:

 

  1. Рожковые. Наиболее привычный и распространенный тип бра.

  2. Пристенные (поверхностные). Уместны в тех случаях, когда помещение узкое, чтобы не мешало проходу. Чаще всего используются в коридорах и лестничных клетках.

  3. Подсветка для картин.

  4. Стационарные. Бра, которые не имеют дополнительных сценариев, освещают только в одном положении.

  5. Регулируемые. Конструкция таких бра имеет подвижные элементы, управляя которыми, можно менять освещение.

  6. С отраженным светом. Такие бра дают мягкий, легкий свет. Чаще всего с отраженным светом встречаются пристенные бра.

  7. С направленным светом.

Вид бра во многом зависит от стилистики интерьера и назначения.

Переключите основной свет на бра и добьетесь приглушенной уютной атмосферы. Они помогут организовать рабочую зону, место для чтения, выделить интересную фактуру стены.

Если хотите использовать бра в рабочей зоне вместо настольной лампы, попробуйте  вариант с возможностью регулировки с выносом от стены до 60 см, чтобы можно было управлять светом, как необходимо.

Помните, светильник не должен мешать проходу. Если помещение узкое, используйте поверхностные бра, которые не сильно выступают. Или вовсе откажитесь от них и сделайте акцентное потолочное освещение.

Любому светильнику необходимо пространство, поэтому выберите место для бра так, чтобы ему не было «тесно» на стене.

Кухня и столовая группа

В зоне кухни должны быть общее освещение и подсветка рабочей поверхности. Это набор, необходимый для удобства и приготовления еды.

Помимо равномерного освещения светильниками, хорошо бы разместить светильник над столовой группой. Это может быть подвесной светильник или бра.

Устанавливать светильник на кухне следует на высоте 1,3-1,4 м. от пола (50-70 см. от столешницы).

Если говорить о светильниках над барной стойкой, то здесь высоту следует сделать чуть повыше – 1,6-1,8 м. от пола.

Если стол приставлен к стене, можно использовать бра. Интересное решение – консольный настенный светильник с выносом до 1 метра в длину. Высота установки такого светильника также 50-70 см. от столешницы.

Если у Вас помещение небольшое по размеру – не перегружайте его, используйте небольшие светильники или светильники в светлых тонах или с плафонами из стекла. Эффектно могут смотреться ажурные светильники из металла или дерева.

Многие производители  выпускают серии светильников, в одном материале, но в разных размерах и формах, и предлагают нам поэкспериментировать и проявить фантазию.  Комбинируйте в различных сочетаниях и подвешивайте на разной высоте!

С чем можно поэкспериментировать?

 
С проводом! 

Эффектно смотрятся подвесные светильники с проводами в текстильной оплетке. Это может быть витой провод или простой круглый провод в оплетке. Количество цветовых вариантов огромно!

Интересным элементом дизайна может стать открытая проводка.  Прикрепите ее к поверхности стены или потолка клипсами для открытой проводки, если кабель витой — с помощью изоляторов.

 
Важно знать!

 

Если используете в качестве основного освещения потолочный светильник или люстру по центру кухни, не вешайте над столовой группой подвесные светильники! Они будут «спорить» друг с другом. Лучшим решением послужат бра.

Если основное освещение – точечные светильники, подвесные светильники над столовой группой будут отличным вариантом!

Освещение коридора

Рассмотрим несколько вариантов. Допустим, у нас есть широкий просторный холл с шириной не меньше 1,5 метров с консольным столиком для ключей или банкеткой. Для такого помещения подойдет центральное освещение с люстрой или накладным светильником. На стенах можно сделать бра. Располагайте их, например, над столиком или у зеркала. Высота установки бра может варьироваться от 1,6 до 1,8 м. над уровнем пола.

Если Ваш холл узкий и длинный, лучшим вариантом будет использование встроенных или накладных акцентных светильников.

В минималистичном интерьере будут уместны встраиваемые светильники. Это могут быть как точечные светильники, так и линейные.

Совет! Если у вас длинный коридор, можно его визуально уменьшить, сделав дальнюю стену акцентной и подсветив ее. Все яркие или освещенные поверхности визуально кажутся ближе.

Освещение в спальне

В спальне также может быть основное освещение в виде люстры или точечных потолочных светильников. Хотя часто его не делают, чтобы изначально создать уютную атмосферу для отдыха и сна. Вопрос освещения в этом случае решается декоративными светильниками. Это могут быть бра, точечная подсветка отдельных элементов интерьера,  скрытые светодиодные подсветки. Ну и, конечно, ночники у кровати, чтобы, например, можно было почитать книгу. 

Удобная высота установки бра для чтения может быть около 100-120 см от пола.

Прикроватные светильники могут быть подвесными, настенными, настольными. Кстати, их можно разместить ассиметрично – с одной стороны кровати – светильник, с другой –  настольная лампа.

Если говорить про подвесные светильники, можно объединить по 2-3 светильника вместе. Рекомендуемая высота установки плафона – 90 см. от пола. Неплохо в этом случае продумать небольшой крючочек для фиксации, чтобы они не раскачивались из стороны в сторону, когда вы их случайно заденете или откроете окно и подует ветер.  

Главное для прикроватных ламп, – чтобы их можно было включить, не вставая с кровати. Выбирайте светильники с выключателем на корпусе. Или сделать проходной выключатель – один на входе в спальню, второй – над изголовьем кровати.

Свет в детской

Комната ребенка – целый мир с множеством задач и функций – это и спальня, и игровая, и рабочее место. Должно быть и общее освещение в виде люстры или точечных светильников, и бра у кровати (или подвесной светильник), и настольная лампа и возможно какое-то еще дополнительное декоративное освещение.

Бра у кровати в детской желательно выбирать с кнопкой включения на корпусе и поворотный, чтобы можно было регулировать направление света. Высота установки бра не меньше 50 см. над кроватью.

Душевая и туалет

 

В туалете также помимо общего освещения хорошо иметь подсветку зеркала. Это может быть бра или подсветка, вмонтированная в зеркало. Основное ее назначение – светить на лицо, не создавая падающих теней. Поэтому хорошо, если бра будет с общим заливающим светом или с возможностью поворота плафона.  

Интересные решения могут получится со светодиодными подсветками. Важно только помнить, что подсвечивать имеет смысл что-то красивое. Это может быть стена из необычного материала (например, камня, дерева или рельефная) или отдельный интересный элемент на стене.

При выборе светильников во влажные помещения необходимо также смотреть на уровень защиты от влаги. Обозначается он так IP44, где первая – это защита от проникновения твердых предметов и пыли  по шкале от 0-6, вторая – это степень защиты от влаги по шкале от 0 до 8. Подробнее об этом в другом нашем посте о классе защиты приборов – здесь. Если на светильнике стоит маркировка IP44, он подойдет для влажных помещений. 

Где найти светильники?

Логичный вопрос! Ну во-первых, конечно, в магазине legko.com. И есть несколько производств, на которые мне хотелось бы отдельно обратить внимание. Качественный продуманный дизайн. Но судите сами!  

Если говорить о встроенных, накладных светильниках и трековых системах, я бы посоветовала два бренда. Первый более экономичный вариант, второй более премиальный. Оба достойны внимания. 

SLV – немецкий бренд встроенных и накладных светильников. Минималистичный дизайн и отличное качество!

Centrsvet – еще один производитель точечных и встраиваемых светильников в стилях минимализм и функционализм.

Подвесной светильник или люстра – важная тема, я уже говрила о том, что они могут стать акцентом, вокруг которого сформируется все остальное пространство. Выбор подвесных светильников очень велик, легко запутаться. Поэтому расскажу немного об иконах дизайна, которые всегда на слуху и всегда уместны, и о светильниках, которые мне нравятся, но еще не набрали такой популярности.

Если три-четыре года назад на пике популярности были светильники в стиле лофт, то сейчас популярно возвращение к стилям 60-80-хх годов прошлого века. Дизайнеры не боятся миксовать ретро-стили с минимализмом, классикой или лофтом.  Многие производители делают реплики светильников, созданных известными дизайнерами XX века. Фабрика FLOS, например, история которых началась в 70-х гг. XX века.

Одним из первых светильников был Zeppelin (на фото выше), он с успехом выпускается до сих пор.

Дизайном 60-80х и большими брендами все не ограничивается. Дима Логинов, известный российский дизайнер, один из его светильников – Mountain view, спроектированный для фабрики Axolight, на фото выше. Есть молодые производства в России, основателем одного из которых я сама являюсь: Хвоя, Woodled, Garage Factory, Tayga Design, Anastasiya Koщeeva, Mayna. Про некоторые из них был отдельный пост, посвященный деревянным светильникам. Дизайнеры работают с традиционными русскими материалами и технологиями. Это делает светильники запоминающимися и выделяет на фоне зарубежных аналогов.

Многие состоят в Клубе Промышленных Дизайнеров и собраны в общем пространстве – Библиотеке Дизайна в Москве.

ХВОЯ. Подвесной светильник «Колпак»

 

WOODLED. Подвесные светильники «Ротор и Спутник» 

GARAGE FACTORY. Подвесной светильник «Loona» и бра «Boomerang»

 

Tayga Design. Подвесные светильники «Crusta White» и «Iussi»

 

Anastasia Koщeeva. Серия подвесных светильников «Svetoch»

 

MAYNA. Торшеры «Атон, Лас, Нодо»

 

Заключение

В мире все быстро меняется. Совсем недавно в спальне мы консервативно ставили на прикроватные тумбочки две настольные лампы или бра. А сейчас пробуем ассиметричные композиции и необычные по форме светильники! В этой статье я собрала правила, которыми руководствуюсь в работе дизайнера. Однако, иногда что-то смотрится красиво именно потому, что сделано вопреки правилам. Дайте волю фантазии, пробуйте и создавайте! А за вдохновением и новыми идеями можно заглянуть в Pinterest или подписаться на нашу рассылку!

Важность освещения в дизайне интерьеров | Руководства по дому

Тим Андерсон Обновлено 10 декабря 2018 г.

Освещение в доме меняет настроение комнаты так же, как и воспринимаемый размер комнаты. Размещение и тип — важные аспекты дизайна интерьера, и они работают в сочетании с выбором цвета, размером комнаты, наличием естественного света и выбором мебели. Элементы, которые объединяются при правильном освещении, превращают комнату в органичное сочетание функциональности и стиля.

Управление цветом

Использование освещения может добавлять или уменьшать общие цвета комнаты или только тех поверхностей, которые свет должен усилить. Более темные цвета делают комнату меньше и тесноваты, а светлые стены — наоборот. Иллюзию пространства создает свет, отражающийся от поверхностей стен. Некоторые типы освещения помогают с этой иллюзией, дополнительно освещая стены. Кроме того, направленное освещение, такое как трековый светильник, может смягчить цвет стен.Также имеется утопленное освещение для банок с мягким направленным вниз свечением, которое освещает пол, а не стены. В отличие от светильников, подвешенных в центре комнаты, которые обеспечивают естественное освещение, или настенного освещения. В обоих случаях это может повлиять на то, насколько светлым или темным может быть цветной участок.

Направленное освещение

Освещение в комнате либо обеспечивает освещение всей комнаты, либо выделяет отдельные элементы. Освещение дорожек — прекрасный пример позиционного освещения.Подвешенные к потолку регулируемые горловины и лампы можно направить на определенные элементы, такие как настенная живопись, ваза с цветами на столике в прихожей, барной стойке или кухонном острове. Также подумайте о том, чтобы закрепить их на стенах. Специальные рамы для картин и зеркал также имеют встроенную подсветку для выделения определенных участков на стене. Утопленное освещение можно использовать в полах и потолках для создания вертикальных лучей света, в отличие от общего свечения от центральных осветительных приборов, свисающих с потолка.

Функциональность

Одна из основных функций освещения в интерьере — функциональность. Освещение должно служить определенной цели, иначе оно просто расходует электроэнергию. Люстры используются не только в больших открытых фойе, подъездах и комнатах из-за их центрального тематического размещения, но и потому, что они обеспечивают отличное освещение комнаты. Настенные светильники визуально увеличивают длину и размер прихожей, а также освещают путь. Обдумайте, какой стиль освещения вы хотите получить, чтобы получить наилучшее направленное или люминесцентное освещение для данной обстановки.Обратите внимание на освещение для конкретных задач для столов и других рабочих зон, где функциональность важнее общего освещения комнаты.

Space

И естественное, и искусственное освещение помогает создать иллюзию пространства. Для более темной комнаты найдите способы привнести больше естественного света полного спектра. Если в помещении не будет достаточного освещения, будет тесно. Ситуация усугубляется расположением мебели в непосредственной близости, например журнальным столиком, торцевым столиком, диваном, стулом и комбинациями кресел для влюбленных в меньшем помещении.Угловые светильники, бра и центральные светильники на потолке помогут украсить комнату, если естественное освещение недоступно, и помогут создать визуально большее пространство. Это касается любой обстановки — дома или офиса. Естественное освещение предпочтительнее искусственного освещения, потому что оно лучше отображает цвета и добавляет визуального пространства комнаты, отражаясь от отражающих поверхностей. Если вам нужно больше естественного света, подумайте о мансардных окнах или больших окнах, или используйте прозрачные шторы и занавески, чтобы обеспечить максимальное количество света из ваших текущих окон.

.

Направленный свет

Directional Light больше всего похож на Солнце. Этот тип света излучает стену параллельных лучей в том направлении, куда направлен свет. Положение Directional Light в основном не имеет значения, поскольку лучи проходят бесконечно по своему пути через сцену, и поэтому только Rotation используется для задания направления лучей света.Кроме того, в результате бесконечной природы лучей для Directional Light нет спада.

Как и все элементы, элементы управления Directional Light расположены на вкладке Properties , когда выбран источник света. Направленные источники света имеют опции Position и NoTranslate»> Rotation , а также элементы управления для интенсивности света, типа тени и других параметров, полностью описанных ниже.Чтобы управлять цветом источника света, цветом тени и другими свойствами, связанными с материалом, обратитесь к теме «Материал света».

Имя — в этом поле данных отображается имя текущего элемента. Вы можете легко изменить его, щелкнув поле и введя новое имя.

Доступны следующие варианты Transform :

Позиция — позволяет численно позиционировать световой элемент в пространстве XYZ.

Rotation — позволяет численно задать поворот светового объекта.

Порядок — позволяет вам установить порядок, в котором вращения применяются к световому элементу. Изменение порядка вращения может иногда помочь уменьшить или устранить «блокировку подвеса».

Масштаб — позволяет численно установить размер светового объекта.Это масштабное преобразование является множителем параметров Высота и Ширина .

Сброс — сбрасывает выбранные значения преобразования на (0,0,0), возвращая элементы в их состояние по умолчанию.

Zero — сбрасывает выбранные значения свойств преобразования на «0», оставляя неизменными положение Center и Mesh . Это делается путем добавления дополнительного элемента преобразования в каналы элемента сетки с инвертированной версией текущих значений. Это полезно для того, чтобы, например, соединение могло иметь базовое значение 0,0,0, но при этом располагаться вдали от исходной точки мира.

Добавить — добавляет дополнительные элементы Transform к связанному элементу или, если они еще не существуют, просто добавляет их. Элементы преобразования — это группы каналов, в которых хранятся фактические значения преобразования, управляющие положением, поворотом и / или масштабом любого элемента. Вы можете добавить столько элементов преобразования, сколько хотите для любого желаемого свойства преобразования.Добавление дополнительных элементов Transform дает дополнительный эффект, при котором каждая группа преобразований оценивается перед следующей и так далее. Дополнительные преобразования элементов оцениваются в порядке их следования в списке NoTranslate»> каналов , снизу вверх.

Примечание: Следует отметить, что по умолчанию с новыми элементами не связаны никакие элементы преобразования (даже если они отображаются здесь, на панели Properties ).Это полезно в качестве оптимизации, поскольку только необходимые преобразования создаются по мере необходимости, уменьшая накладные расходы сцены.

Есть несколько действий, которые добавляют эти базовые элементы преобразования. Один из них — просто преобразовать целевой элемент с помощью одного из различных инструментов преобразования или отредактировать поля ввода значений. Это действие вызывает автоматическое добавление конкретного элемента преобразования в список области просмотра Channels . Из-за этого вам может потребоваться специально создать преобразования элементов, когда NoTranslate»> Ссылка , потому что для того, чтобы переопределить каналы в основной сцене, они должны сначала существовать.

Set Target — выбрав световой элемент и один дополнительный элемент в списке элементов, а затем нажав Set Target , эта функция позволяет вам нацеливать определенные элементы в сцене, автоматизируя вращение элемента, поэтому что он постоянно указывает на целевой элемент. После активации появляются дополнительные параметры:

Remove Target — удаляет целевую ссылку между двумя элементами.

Включить — отключение этого параметра временно отключает функцию нацеливания, сохраняя связь между элементами.

NoTranslate»> Установить фокусное расстояние — устанавливает фокусное расстояние для глубины резкости при наведении объектов камеры на другие объекты.

Roll — сместить угол поворота предмета от цели.

Time Offset — установить временное смещение на количество кадров; , чтобы установить, как свет следует за целевым элементом. Он может либо задерживаться, либо отставать от него с отрицательным значением, либо опережать его с положительным значением.

Доступны следующие варианты направленного света :

Render — позволяет выбрать один из трех вариантов: если установлено значение По умолчанию , вы можете включать / отключать источники света, используя функцию видимости списка элементов. Когда свет виден, он вносит вклад в окончательную визуализацию сцены, а когда невидим — нет. В некоторых случаях вы можете предпочесть исправить это состояние, установив для света значение Вкл. (включено) или Выкл. (выключено) независимо от видимости. Также полезно для рабочих процессов, которые автоматически переключают видимость, избавляя вас от ручного включения источников света для тестовой визуализации.

Dissolve — когда для функции Dissolve задано любое значение выше 0%, общий эффект света на сцену ослабевает по мере увеличения значения.Если установлено значение 100%, световой эффект на сцену полностью отключен. Эта функция обеспечивает удобный способ приглушить световой эффект в сцене.

NoTranslate»> Radiant Exitance — контролирует интенсивность света и использует стандартную физическую единицу ватт на объемный метр. Как и следовало ожидать, увеличение этого значения увеличивает количество света, исходящего от Directional Light , а уменьшение значения снижает интенсивность света.При использовании направленных источников света область света, генерируемого в сцене, очень мала, и поэтому, вероятно, необходимы большие значения, чтобы осветить сцену так, как вы ожидаете.

Shadow Type — предлагает варианты между Ray Traced , None и Deep Shadow Maps . В ситуациях, когда вы хотите, чтобы свет отбрасывал тень, Ray Traced дает наиболее точные результаты. Традиционный жесткий край теней с трассировкой лучей можно легко смягчить, используя значение Spread Angle для любого источника света. Deep Shadow Maps полезны для объемного освещения и рендеринга меха, когда требуется много вычислений для создания теней; получение аналогичных результатов для теней с трассировкой лучей при сокращении количества вычислений.

Shadow Map Res — устанавливает разрешение для рассчитанной карты глубокой тени в пикселях. Этот параметр доступен только при выборе Deep Shadow Map .

Размер тени / фотона — поскольку направленные источники света бесконечны, Размер карты теней позволяет указать область, на которую влияет карта теней. Думайте об этом как о прямоугольной панели, выровненной с положением светового элемента в трехмерном окне просмотра (вокруг источника света появляется контур, обозначающий размер карты). «Лучи» карты теней выстреливают вперед от этой панели, и объекты в этом пространстве имеют тени. По мере увеличения размера карты теней вы можете обнаружить, что вам нужно увеличить разрешение, чтобы уменьшить блочные артефакты. При генерации каустики с помощью Directional Lights , корректировки размера Shadow / Photon также влияют на область излучения фотонов.

Угол распространения — значение по умолчанию 0 ° дает четкие тени с резкими краями. Если вы хотите создать более реалистичную тень с мягкими краями, вам может потребоваться увеличить это значение. Поскольку Directional Light чаще всего используется для имитации Солнца, рекомендуется очень небольшое количество NoTranslate»> Spread Angle . Значения от 2 до 5 градусов придают тени нежный мягкий край, похожий на солнечный свет. Имейте в виду, что слишком большое увеличение этого значения приводит к появлению зашумленных теней, если вы также не увеличите количество Direct Illumination Light Samples в элементе Render .

Samples — когда для параметра Direct Illumination установлено значение выше нуля, значение Samples отображается серым цветом, поскольку вам не нужно его настраивать. Количество выборок динамически распределяется с использованием метода адаптивной выборки света. Это дает вам глобальный контроль для настройки общего затенения и качества теней. Когда для параметра NoTranslate»> Direct Illumination установлено значение «0», это отключает адаптивную выборку, и вы можете вручную настроить это значение Samples для управления качеством света и тени для каждого источника света.

По мере увеличения размера требуются дополнительные образцы, чтобы сгладить результирующее мягкое зеркальное затенение и мягкие тени по краям. Если они выглядят зернистыми, наиболее вероятным решением будет увеличение этого параметра. Значение по умолчанию — хорошая отправная точка для баланса скорости и качества. По мере увеличения размера или разрешения изображения вы можете увеличивать это число, чтобы учесть любую появляющуюся зернистость. Имейте в виду, что увеличение количества сэмплов также увеличивает время рендеринга.

Важность — Modo использует метод адаптивной выборки света для оценки освещения в сцене. Эта опция позволяет вам управлять выборкой освещенности с использованием одного глобального значения, обеспечивая лучшие результаты за меньшее время. В редких случаях, когда адаптивная выборка не дает желаемого результата, значение Importance отдельного источника света можно отрегулировать, действуя как множитель для оцениваемой важности источников света. Изменения в Importance относятся к другим источникам света в сцене, влияя на них тем или иным образом как более или менее важные, в сущности увеличивая или уменьшая выделение его выборок из общего числа возможных Light Samples , при этом оставаясь полностью беспристрастный.

Visible to Camera — вы можете включить эту опцию, чтобы сделать сам свет видимым для камер. Размер видимого света определяется атрибутом Spread Angle .

NoTranslate»> Visible to Reflection / Refraction Rays — вы можете включить одну или обе эти опции, чтобы сделать сам свет видимым для отражающих и / или прозрачных поверхностей.Размер видимого света определяется атрибутом Spread Angle .

LPE Label — здесь вы можете указать имя метки, которое будет отображаться как метка для любого вывода Light Path Expression, который вы создаете для этого источника света. См. Раздел «Рендеринг с помощью mPath».

Доступны следующие варианты Light Linking :

Control Light Linking — освещение на поверхности обычно управляется элементом Shader в NoTranslate»> Shader Tree .В шейдере можно управлять световым эффектом на поверхности с помощью Light Linking . Как описано в названии, он связывает эффекты освещения группы источников света с конкретными элементами или группами материалов. Когда для светового элемента включена опция Control Light Linking , она действует как отдельное зависящее от света переопределение для шейдера, позволяя вам Включить или Исключить подсветку определенного источника для группы элементов.

Item Group — определяет конкретную группу слоев элементов в сцене, на которую влияет Light Linking .Группа должна быть определена на панели просмотра NoTranslate»> Groups . Это можно легко сделать, выбрав целевые элементы в режиме Items , а затем в палитре Groups нажмите кнопку New Group . Определите имя для группы во всплывающем диалоговом окне и выберите опцию From Selected Items и нажмите OK , чтобы принять. После того, как группа определена, выберите здесь названную группу.

Mode — определяет, является ли индикатор Включено , что означает, что он влияет только на элементы в указанной группе элементов, и Исключен всеми другими поверхностями, что означает, что он игнорируется любыми элементами в указанной группе элементов.

Доступны следующие варианты Physical Sun :

Функция Physical Sun работает в тандеме с настройкой Physical-based Daylight в свойствах Environment Material . Именно в этом диалоговом окне вы включаете функцию дневного освещения и выбираете, какой свет действует как солнце. Здесь, в свойствах направленного света, вы можете активировать этот свет как солнце и использовать значения времени и дня для установки положения солнца.Следует отметить, что Положение Физического Солнца не анимировано и не вычисляется для времен, когда солнце не видно (то есть в ночное время).

NoTranslate»> Physical Sun — переключает направленный свет, как солнце в сцене. Вы захотите включить эту опцию для рендеринга дневного света на основе физических данных.

Время — устанавливает время дня для освещения и влияет на положение и угол наклона солнца, а также на цвета в атмосфере.Например, днем ​​более прохладное освещение и более короткие тени, а вечером — более теплые оранжевые и красные цвета и более длинные тени.

День — солнце встает и заходит в разное время в течение года, в зависимости от указанной даты. Этот параметр позволяет расположить солнце точно по небу в зависимости от местоположения, указанного ниже.

Летнее время — при включении значение Время настраивается на один час, чтобы компенсировать изменение времени в периоды летнего времени.

Haze — в реальном мире, когда солнце приближается к горизонту, свет должен проходить через большее количество атмосферы, чтобы достичь наших глаз. Кроме того, влага, пыль и загрязнители в воздухе (в совокупности называемые дымкой) дополнительно влияют на свет. Чем дальше свет проходит через эти частицы, тем короче световые волны рассеиваются. Более длинные волны проходят сквозь свет, делая свет более теплым.Увеличение параметра Haze в Modo смещает цвета горизонта к оранжевым и желтым для сценариев полуденного освещения и более глубоким красным (закаты) в вечернее время. Это тот же параметр, что и в свойствах физического дневного света.

Clamp Intensity — Физически основанная функция дневного света представляет собой высокоточное моделирование освещения, генерирующее интенсивность света за пределами обычных настроек отображения рендеринга. Регулятор Clamp Intensity можно использовать для ограничения общей яркости солнца, что упрощает получение приятных результатов.Есть три варианта: если установлено значение , нет (отключено), может показаться, что сцена полностью выдута и переэкспонирована, но на самом деле, поскольку Modo отображает с полной точностью с плавающей запятой, можно вернуть все эти детали, используя сочетание уровня белого, гаммы и тонального отображения.

Если установлено значение Clamp , значение усекается до уровня, который дает приятные, хотя и неточные, результаты без необходимости прибегать к ручной настройке тонального отображения.Параметр Replace просто заменяет значение освещения текущим значением Radiant Exitance направленного света (в основном его яркостью).

NoTranslate»> Gamma — опция Gamma — это дополнительный элемент управления, который в основном влияет на яркость и окраску освещения / окружающей среды, когда данное решение не совсем соответствует вашим ожиданиям. Этот элемент управления допускает некоторую дополнительную настройку.

Северное смещение — возможно, вы смоделировали свою сцену относительно плоскостей XYZ в Modo и, возможно, не приняли во внимание, смотрит ли она на север или на юг. Вы можете использовать North Offset , чтобы заставить его смотреть в правильном направлении, не прибегая к вращению предметов. Ваша модель может оставаться в удобном положении XYZ, и мир вращается вокруг нее.

Местоположение — солнце появляется в разных положениях на небе из разных мест на земле. Параметр Location позволяет вам установить местоположение вашей сцены, чтобы Солнце появлялось в правильном положении для вашего смоделированного неба. Предусмотрен ряд хорошо известных местоположений, но вы также можете указать координаты широты и долготы для вашего пользовательского местоположения, а также сохранить их в файле конфигурации для использования в будущем.

Доступны следующие варианты Volumetrics :

Когда свет падает на определенное вещество, взвешенное в воздухе, например водяной пар, дым или даже загрязнения, световые лучи становятся видимыми.В компьютерной графике этот эффект известен как «объемные огни». Их влияние может быть тонким или ярко выраженным, и, в любом случае, оно может добавить хорошей правдоподобности и атмосферы рендерам. Дополнительные настройки, связанные с волюметрией, можно найти в элементе Light Material.

NoTranslate»> Volumetrics — включает или выключает эффект. Если этот параметр включен, становятся доступны параметры Samples , Height и Base .

Samples — любые объекты, которые пересекают объем светового луча, отбрасывают сквозь него тени. Возможно, вы были свидетелями этого, когда солнечный свет, проходящий сквозь облака, создает полосы света, иногда называемые «божественными лучами». Параметр Sample определяет степень точности, которую Modo использует для вычисления этих теней через объем; большее количество образцов дает более плавные и точные результаты, а более низкие значения отображаются быстрее, но становятся все более зернистыми.Примеры изображений ниже демонстрируют разницу между 32 образцами слева и 256 образцами справа.

Высота — это глубина объема, измеренная от передней части источника света.Настройка 20 м расширяет лучи на 20 м от источника света, включая спад.

Радиус — задает круговую область вокруг источника света, откуда исходит объемный эффект.

Отлично!

Спасибо, что нашли время оставить отзыв.

,

Основы освещения Unity

Освещение

в Unity может быть непростым делом, особенно если вы беспокоился о производительности. Это руководство охватывает несколько вводные советы, которые позволят вам лучше контролировать освещение в ваших 3D-проектах, обеспечивая бесперебойную работу.

Некоторое знакомство с Unity полезно для этого руководства, но это не обязательно. Если у вас еще нет Unity, Вы можете скачать это здесь.

Для начала откройте Unity и создайте новый проект.

Прежде чем мы начнем размещать какие-либо источники света, нам нужны объекты для освещения. отскочить от.Если мы разместим источники света в пустой сцене, не выглядело бы очень интересно!

Давайте сделаем простую комнату. Перейти к GameObject> 3D Object> Cube и настройте его так, чтобы он выглядел как стена. Самый простой способ сделать это — нажать на только что сделанный куб. затем нажмите T на клавиатуре. Это вызовет ручки вокруг куб, чтобы быстро изменить его размер. Отрегулируйте его, пока он не станет похож на стену.

Добавьте еще три стены, чтобы получилась квадратная комната.

Чтобы создать крышу, сделайте еще один куб и поместите его над стенами. Однако не закрывайте комнату полностью: оставьте зазор, чтобы вы могли все же заглянуть в комнату и создать интересный световой эффект.

Я также добавил плоскость в качестве пола: GameObject> 3D Object> Plane . Расположите его под стенами.

Хорошо, последнее, что нужно сделать с комнатой: сделать окно!

Самый быстрый способ сделать «окно» в Unity — это создать четыре перекрывающихся куба, которые будут выглядеть как стена с дыра в нем.Так что удалите одну из ваших стен, которую вы сделали, и создайте на его месте стена из четырех кубиков.

Как только у вас будет что-то более менее похожее на скриншот выше, мы можем приступить к настройке освещения.

Самый быстрый способ за один шаг улучшить освещение немедленно — помечать статические объекты как статические.

Вы можете спросить: «Что такое статический объект?» Статический объект буквально: объект, который не двигается. Это такие объекты, как стены, мебель и все остальное, что является частью окружающей среды и не будет анимирован.Движущиеся объекты называются динамическими объектами , но мы не будем использовать их в этом руководстве.

Если вы нажмете на объект, а затем посмотрите в его окно инспектора, вы увидите обратите внимание на крошечный флажок в правом верхнем углу: Static . Проверьте это для каждого объекта, который мы создали.

Сохраните и дождитесь, пока Unity закончит рендеринг. Помечая объекты как static, Unity может по существу «запечь» освещение, потому что знает что эти объекты никогда не будут двигаться, поэтому они могут создавать более сложные тени и световые эффекты.Это также снижает стоимость производительности освещение: Unity может установить его и забыть, вместо того, чтобы постоянно перенастройте световые эффекты.

Вы заметите, что у стен теперь более сильный градиент цвета. Они подсвечиваются направленным светом, который поставляется с новыми сцены автоматически. Нажмите на световой объект в вашей сцене (он есть значок солнца) и нажмите E на клавиатуре. Это вызывает ручки чтобы повернуть свет: попробуйте повернуть его в любом направлении и обратите внимание на разные влияет на свет внутри комнаты.Вы можете изменить цвет направленного света. Поэкспериментируйте и посмотрите, что произойдет!

Направленный свет имитирует солнечный или лунный свет . .. а как насчет ламп? свечение компьютера? свечи? сценические огни?

.


Смотрите также

  • Обои с городом в интерьере
  • Матрас на полу вместо кровати в интерьере
  • Интерьер садового домика внутри фото эконом класса
  • Фото дизайн интерьера в современном стиле
  • Плитка аджанта в интерьере фото
  • Плитка сиена в интерьере
  • Сколько стоит дизайн проект интерьера
  • Где учиться дизайн интерьера
  • Свет и цвет в интерьере
  • Программа проектирование интерьера квартиры
  • Фанера в интерьере современной квартиры

Добавление эффектов освещения в Photoshop

Руководство пользователя Отмена

Поиск

Последнее обновление Dec 13, 2021 06:59:03 PM GMT

  1. Руководство пользователя Photoshop
  2. Введение в Photoshop
    1. Мечтайте об этом. Сделайте это.
    2. Новые возможности Photoshop
    3. Редактирование первой фотографии
    4. Создание документов
    5. Photoshop | Часто задаваемые вопросы
    6. Системные требования Photoshop
    7. Перенос наборов настроек, операций и настроек
    8. Знакомство с Photoshop
  3. Photoshop и другие продукты и услуги Adobe
    1. Работа с графическим объектом Illustrator в Photoshop
    2. Работа с файлами Photoshop в InDesign
    3. Материалы Substance 3D для Photoshop
    4. Photoshop и Adobe Stock
    5. Работа со встроенным расширением Capture в Photoshop
    6. Библиотеки Creative Cloud Libraries
    7. Библиотеки Creative Cloud в Photoshop
    8. Работа в Photoshop с использованием Touch Bar
    9. Сетка и направляющие
    10. Создание операций
    11. Отмена и история операций
  4. Photoshop на iPad
    1. Photoshop на iPad | Общие вопросы
    2. Знакомство с рабочей средой
    3. Системные требования | Photoshop на iPad
    4. Создание, открытие и экспорт документов
    5. Добавление фотографий
    6. Работа со слоями
    7. Рисование и раскрашивание кистями
    8. Выделение участков и добавление масок
    9. Ретуширование композиций
    10. Работа с корректирующими слоями
    11. Настройка тональности композиции с помощью слоя «Кривые»
    12. Применение операций трансформирования
    13. Обрезка и поворот композиций
    14. Поворот, панорамирование, масштабирование и восстановление холста
    15. Работа с текстовыми слоями
    16. Работа с Photoshop и Lightroom
    17. Получение отсутствующих шрифтов в Photoshop на iPad
    18. Японский текст в Photoshop на iPad
    19. Управление параметрами приложения
    20. Сенсорные ярлыки и жесты
    21. Комбинации клавиш
    22. Изменение размера изображения
    23. Прямая трансляция творческого процесса в Photoshop на iPad
    24. Исправление недостатков с помощью восстанавливающей кисти
    25. Создание кистей в Capture и их использование в Photoshop
    26. Работа с файлами Camera Raw
    27. Создание и использование смарт-объектов
    28. Коррекция экспозиции изображений с помощью инструментов «Осветлитель» и «Затемнитель»
  5. Бета-версия веб-приложения Photoshop
    1. Часто задаваемые вопросы | Бета-версия веб-приложения Photoshop 
    2. Общие сведения о рабочей среде
    3. Системные требования | Бета-версия веб-приложения Photoshop
    4. Комбинации клавиш | Бета-версия веб-приложения Photoshop
    5. Поддерживаемые форматы файлов | Бета-вервия веб-приложения Photoshop
    6. Открытие облачных документов и работа с ними
    7. Совместная работа с заинтересованными сторонами
    8. Ограниченные возможности редактирования облачных документов
  6. Облачные документы
    1. Облачные документы Photoshop | Часто задаваемые вопросы
    2. Облачные документы Photoshop | Вопросы о рабочем процессе
    3. Работа с облачными документами и управление ими в Photoshop
    4. Обновление облачного хранилища для Photoshop
    5. Не удается создать или сохранить облачный документ
    6. Устранение ошибок с облачными документами Photoshop
    7. Сбор журналов синхронизации облачных документов
    8. Общий доступ к облачным документам и их редактирование
    9. Общий доступ к файлам и комментирование в приложении
  7. Рабочая среда
    1. Основные сведения о рабочей среде
    2. Более быстрое обучение благодаря панели «Новые возможности» в Photoshop
    3. Создание документов
    4. Работа в Photoshop с использованием Touch Bar
    5. Галерея инструментов
    6. Установки производительности
    7. Использование инструментов
    8. Сенсорные жесты
    9. Возможности работы с сенсорными жестами и настраиваемые рабочие среды
    10. Обзорные версии технологии
    11. Метаданные и комментарии
    12. Комбинации клавиш по умолчанию
    13. Возможности работы с сенсорными жестами и настраиваемые рабочие среды
    14. Помещение изображений Photoshop в другие приложения
    15. Установки
    16. Комбинации клавиш по умолчанию
    17. Линейки
    18. Отображение или скрытие непечатных вспомогательных элементов
    19. Указание колонок для изображения
    20. Отмена и история операций
    21. Панели и меню
    22. Помещение файлов
    23. Позиционирование элементов с привязкой
    24. Позиционирование с помощью инструмента «Линейка»
    25. Наборы настроек
    26. Настройка комбинаций клавиш
    27. Сетка и направляющие
  8. Разработка содержимого для Интернета, экрана и приложений
    1. Photoshop для дизайна
    2. Монтажные области
    3. Просмотр на устройстве
    4. Копирование CSS из слоев
    5. Разделение веб-страниц на фрагменты
    6. Параметры HTML для фрагментов
    7. Изменение компоновки фрагментов
    8. Работа с веб-графикой
    9. Создание веб-фотогалерей
  9. Основные сведения об изображениях и работе с цветом
    1. Изменение размера изображений
    2. Работа с растровыми и векторными изображениями
    3. Размер и разрешение изображения
    4. Импорт изображений из камер и сканеров
    5. Создание, открытие и импорт изображений
    6. Просмотр изображений
    7. Ошибка «Недопустимый маркер JPEG» | Открытие изображений
    8. Просмотр нескольких изображений
    9. Настройка палитр цветов и образцов цвета
    10. HDR-изображения
    11. Подбор цветов на изображении
    12. Преобразование между цветовыми режимами
    13. Цветовые режимы
    14. Стирание фрагментов изображения
    15. Режимы наложения
    16. Выбор цветов
    17. Внесение изменений в таблицы индексированных цветов
    18. Информация об изображениях
    19. Фильтры искажения недоступны
    20. Сведения о цвете
    21. Цветные и монохромные коррекции с помощью каналов
    22. Выбор цветов на панелях «Цвет» и «Образцы»
    23. Образец
    24. Цветовой режим (или режим изображения)
    25. Цветовой оттенок
    26. Добавление изменения цветового режима в операцию
    27. Добавление образцов из CSS- и SVG-файлов HTML
    28. Битовая глубина и установки
  10. Слои
    1. Основные сведения о слоях
    2. Обратимое редактирование
    3. Создание слоев и групп и управление ими
    4. Выделение, группировка и связывание слоев
    5. Помещение изображений в кадры
    6. Непрозрачность и наложение слоев
    7. Слои-маски
    8. Применение смарт-фильтров
    9. Композиции слоев
    10. Перемещение, упорядочение и блокировка слоев
    11. Маскирование слоев при помощи векторных масок
    12. Управление слоями и группами
    13. Эффекты и стили слоев
    14. Редактирование слоев-масок
    15. Извлечение ресурсов
    16. Отображение слоев с помощью обтравочных масок
    17. Формирование графических ресурсов из слоев
    18. Работа со смарт-объектами
    19. Режимы наложения
    20. Объединение нескольких фрагментов в одно изображение
    21. Объединение изображений с помощью функции «Автоналожение слоев»
    22. Выравнивание и распределение слоев
    23. Копирование CSS из слоев
    24. Загрузка выделенных областей на основе границ слоя или слоя-маски
    25. Просвечивание для отображения содержимого других слоев
    26. Слой
    27. Сведение
    28. Совмещенные изображения
    29. Фон
  11. Выделения
    1. Рабочая среда «Выделение и маска»
    2. Быстрое выделение областей
    3. Начало работы с выделениями
    4. Выделение при помощи группы инструментов «Область»
    5. Выделение при помощи инструментов группы «Лассо»
    6. Выбор цветового диапазона в изображении
    7. Настройка выделения пикселей
    8. Преобразование между контурами и границами выделенной области
    9. Основы работы с каналами
    10. Перемещение, копирование и удаление выделенных пикселей
    11. Создание временной быстрой маски
    12. Сохранение выделенных областей и масок альфа-каналов
    13. Выбор областей фокусировки в изображении
    14. Дублирование, разделение и объединение каналов
    15. Вычисление каналов
    16. Выделение
    17. Ограничительная рамка
  12. Коррекции изображений
    1. Деформация перспективы
    2. Уменьшение размытия в результате движения камеры
    3. Примеры использования инструмента «Восстанавливающая кисть»
    4. Экспорт таблиц поиска цвета
    5. Корректировка резкости и размытия изображения
    6. Общие сведения о цветокоррекции
    7. Применение настройки «Яркость/Контрастность»
    8. Коррекция деталей в тенях и на светлых участках
    9. Корректировка «Уровни»
    10. Коррекция тона и насыщенности
    11. Коррекция сочности
    12. Настройка насыщенности цвета в областях изображения
    13. Быстрая коррекция тона
    14. Применение специальных цветовых эффектов к изображениям
    15. Улучшение изображения при помощи корректировки цветового баланса
    16. HDR-изображения
    17. Просмотр гистограмм и значений пикселей
    18. Подбор цветов на изображении
    19. Кадрирование и выпрямление фотографий
    20. Преобразование цветного изображения в черно-белое
    21. Корректирующие слои и слои-заливки
    22. Корректировка «Кривые»
    23. Режимы наложения
    24. Целевая подготовка изображений для печатной машины
    25. Коррекция цвета и тона с помощью пипеток «Уровни» и «Кривые»
    26. Коррекция экспозиции и тонирования HDR
    27. Фильтр
    28. Размытие
    29. Осветление или затемнение областей изображения
    30. Избирательная корректировка цвета
    31. Замена цветов объекта
  13. Adobe Camera Raw
    1. Системные требования Camera Raw
    2. Новые возможности Camera Raw
    3. Введение в Camera Raw
    4. Создание панорам
    5. Поддерживаемые объективы
    6. Виньетирование, зернистость и удаление дымки в Camera Raw
    7. Комбинации клавиш по умолчанию
    8. Автоматическая коррекция перспективы в Camera Raw
    9. Обратимое редактирование в Camera Raw
    10. Инструмент «Радиальный фильтр» в Camera Raw
    11. Управление настройками Camera Raw
    12. Обработка, сохранение и открытие изображений в Camera Raw
    13. Совершенствование изображений с улучшенным инструментом «Удаление точек» в Camera Raw
    14. Поворот, обрезка и изменение изображений
    15. Корректировка цветопередачи в Camera Raw
    16. Краткий обзор функций | Adobe Camera Raw | Выпуски за 2018 г.
    17. Обзор новых возможностей
    18. Версии обработки в Camera Raw
    19. Внесение локальных корректировок в Camera Raw
  14. Исправление и восстановление изображений
    1. Удаление объектов с фотографий с помощью функции «Заливка с учетом содержимого»
    2. Заплатка и перемещение с учетом содержимого
    3. Ретуширование и исправление фотографий
    4. Коррекция искажений изображения и шума
    5. Основные этапы устранения неполадок для решения большинства проблем
  15. Преобразование изображений
    1. Трансформирование объектов
    2. Настройка кадрирования, поворотов и холста
    3. Кадрирование и выпрямление фотографий
    4. Создание и редактирование панорамных изображений
    5. Деформация изображений, фигур и контуров
    6. Перспектива
    7. Использование фильтра «Пластика»
    8. Масштаб с учетом содержимого
    9. Трансформирование изображений, фигур и контуров
    10. Деформация
    11. Трансформирование
    12. Панорама
  16. Рисование и живопись
    1. Рисование симметричных орнаментов
    2. Варианты рисования прямоугольника и изменения обводки
    3. Сведения о рисовании
    4. Рисование и редактирование фигур
    5. Инструменты рисования красками
    6. Создание и изменение кистей
    7. Режимы наложения
    8. Добавление цвета в контуры
    9. Редактирование контуров
    10. Рисование с помощью микс-кисти
    11. Наборы настроек кистей
    12. Градиенты
    13. Градиентная интерполяция
    14. Заливка и обводка выделенных областей, слоев и контуров
    15. Рисование с помощью группы инструментов «Перо»
    16. Создание узоров
    17. Создание узора с помощью фильтра «Конструктор узоров»
    18. Управление контурами
    19. Управление библиотеками узоров и наборами настроек
    20. Рисование при помощи графического планшета
    21. Создание текстурированных кистей
    22. Добавление динамических элементов к кистям
    23. Градиент
    24. Рисование стилизованных обводок с помощью архивной художественной кисти
    25. Рисование с помощью узора
    26. Синхронизация наборов настроек на нескольких устройствах
  17. Текст
    1. Добавление и редактирование текста
    2. Универсальный текстовый редактор
    3. Работа со шрифтами OpenType SVG
    4. Форматирование символов
    5. Форматирование абзацев
    6. Создание эффектов текста
    7. Редактирование текста
    8. Интерлиньяж и межбуквенные интервалы
    9. Шрифт для арабского языка и иврита
    10. Шрифты
    11. Поиск и устранение неполадок, связанных со шрифтами
    12. Азиатский текст
    13. Создание текста
    14. Ошибка Text Engine при использовании инструмента «Текст» в Photoshop | Windows 8
  18. Видео и анимация
    1. Видеомонтаж в Photoshop
    2. Редактирование слоев видео и анимации
    3. Общие сведения о видео и анимации
    4. Предварительный просмотр видео и анимации
    5. Рисование кадров в видеослоях
    6. Импорт видеофайлов и последовательностей изображений
    7. Создание анимации кадров
    8. 3D-анимация Creative Cloud (предварительная версия)
    9. Создание анимаций по временной шкале
    10. Создание изображений для видео
  19. Фильтры и эффекты
    1. Использование фильтра «Пластика»
    2. Использование эффектов группы «Галерея размытия»
    3. Основные сведения о фильтрах
    4. Справочник по эффектам фильтров
    5. Добавление эффектов освещения
    6. Использование фильтра «Адаптивный широкий угол»
    7. Фильтр «Масляная краска»
    8. Эффекты и стили слоев
    9. Применение определенных фильтров
    10. Растушевка областей изображения
  20. Сохранение и экспорт
    1. Сохранение файлов в Photoshop
    2. Экспорт файлов в Photoshop
    3. Поддерживаемые форматы файлов
    4. Сохранение файлов в других графических форматах
    5. Перемещение проектов между Photoshop и Illustrator
    6. Сохранение и экспорт видео и анимации
    7. Сохранение файлов PDF
    8. Защита авторских прав Digimarc
  21. Печать
    1. Печать 3D-объектов
    2. Печать через Photoshop
    3. Печать и управление цветом
    4. Контрольные листы и PDF-презентации
    5. Печать фотографий в новом макете раскладки изображений
    6. Печать плашечных цветов
    7. Дуплексы
    8. Печать изображений на печатной машине
    9. Улучшение цветной печати в Photoshop
    10. Устранение неполадок при печати | Photoshop
  22. Автоматизация
    1. Создание операций
    2. Создание изображений, управляемых данными
    3. Сценарии
    4. Обработка пакета файлов
    5. Воспроизведение операций и управление ими
    6. Добавление условных операций
    7. Сведения об операциях и панели «Операции»
    8. Запись инструментов в операциях
    9. Добавление изменения цветового режима в операцию
    10. Набор средств разработки пользовательского интерфейса Photoshop для внешних модулей и сценариев
  23. Управление цветом
    1. Основные сведения об управлении цветом
    2. Обеспечение точной цветопередачи
    3. Настройки цвета
    4. Работа с цветовыми профилями
    5. Управление цветом документов для просмотра в Интернете
    6. Управление цветом при печати документов
    7. Управление цветом импортированных изображений
    8. Выполнение цветопробы
  24. Подлинность контента
    1. Подробнее об учетных данных для содержимого
    2. Идентичность и происхождение токенов NFT
    3. Подключение учетных записей для творческой атрибуции
  25. 3D-объекты и технические изображения
    1. 3D в Photoshop | Распространенные вопросы об упраздненных 3D-функциях
    2. 3D-анимация Creative Cloud (предварительная версия)
    3. Печать 3D-объектов
    4. 3D-рисование
    5. Усовершенствование панели «3D» | Photoshop
    6. Основные понятия и инструменты для работы с 3D-графикой
    7. Рендеринг и сохранение 3D-объектов
    8. Создание 3D-объектов и анимаций
    9. Стеки изображений
    10. Процесс работы с 3D-графикой
    11. Измерения
    12. Файлы формата DICOM
    13. Photoshop и MATLAB
    14. Подсчет объектов на изображении
    15. Объединение и преобразование 3D-объектов
    16. Редактирование 3D-текстур
    17. Коррекция экспозиции и тонирования HDR
    18. Настройки панели «3D»

Фильтр «Эффекты освещения» позволяет создавать в RGB-изображениях различные эффекты освещения. Предусмотрена также возможность применять для создания объемных эффектов текстуры, полученные из файлов изображений в градациях серого (они называются картами рельефа), а также сохранять собственные стили для использования в других изображениях.

Фильтр Эффекты освещения в Photoshop работает только на 8-битных RGB-изображениях. Для использования эффектов освещения у вас должна быть поддерживаемая видеокарта. Дополнительную информацию см. в разделе Часто задаваемые вопросы.

  1. Выберите пункт «Фильтр» > «Рендеринг» > «Эффекты освещения».

  2. В меню «Наборы» в верхнем левом углу выберите стиль.

  3. В окне просмотра выберите отдельные источники света, которые необходимо настроить. Затем на верхней половине панели свойств выполните одно из следующих действий.

    • В верхнем меню выберите тип источника (направленный, бесконечный или точечный).
    • Настройте цвет, интенсивность и размер центра освещенности.
  4. На нижней половине панели свойств настройте весь набор источников света с помощью следующих параметров:

    Тонирование

    Щелкните, чтобы придать оттенок всему освещению.

    Экспозиция

    Управляет сведениями о светлых и темных участках.

    Глянец

    Определяет, сколько поверхностей отражают свет.

    Металл

    Определяет, какой цвет в большей степени присутствует в отраженном свете: цвет падающего света или цвет объекта, на который он падает.

    Среда

    Рассеивает свет, как если бы он смешивался с другим (солнечным или флуоресцентным) светом в помещении. Чтобы использовать только источник освещения, выберите значение 100, а чтобы его удалить, выберите значение –100.

    Текстура

    Применяет текстурный канал.

Быстро освойте специальную рабочую среду эффектов освещения. В этом руководстве от Дэна Мугамяна (Dan Moughamian) содержится пошаговое описание действий.

Также см. обзорное видео Эффекты освещения, подготовленное Мэттом Клосковски (Matt Kloskowski).

Предусмотрена возможность выбора из нескольких типов источников освещения.

Точка

Освещение во всех направлениях непосредственно над изображением, как лампочка.

Бесконечный

Освещение всей плоскости, как солнце.

Точечный

Излучает пучок света эллиптической формы. Линия в окне просмотра определяет направление и угол света, а рукояти — края эллипса.

  1. В верхнем меню панели свойств выберите пункт «Точечный».

  2. В окне просмотра настройте источник света.

    • Чтобы переместить источник света, перетащите его в любое место холста.
    • Чтобы изменить распространение света (отражающее приближение или удаление источника света), перетащите белый раздел кольца интенсивности в центре.

    При значении интенсивности, равном 100, достигается самая яркая освещенность, нормальная освещенность составляет около 50, при отрицательных значениях интенсивности источник света отдаляется, а при значении –100 освещенность отсутствует.

  1. В верхнем меню панели свойств выберите пункт «Бесконечный».

  2. Настройте свет.

    • Чтобы изменить направление, перетаскивайте маркер, находящийся в конце линии.
    • Чтобы изменить яркость, перетащите белый раздел кольца интенсивности в центре элементов управления светом.
  1. В верхней части панели свойств выберите «Направленный».

  2. В окне просмотра настройте источник света.

    • Чтобы переместить источник света, выполните перетаскивание в пределах внешнего эллипса.
    • Чтобы повернуть источник света, выполните перетаскивание за пределами внешнего эллипса.
    • Чтобы изменить угол центра освещенности, перетащите край внутреннего эллипса.
    • Чтобы растянуть или сжать эллипс, перетащите один из четырех внешних маркеров.
    • Чтобы изменить область эллипса, заполненную светом, перетащите белый раздел кольца интенсивности в центре.

Меню «Наборы» в рабочей среде «Эффекты освещения» позволяет выбрать один из 17 стилей освещения. Предусмотрена также возможность создать собственные наборы, задав дополнительные источники света в параметре «По умолчанию». Фильтр «Эффекты освещения» требует применения по крайней мере одного источника освещения. В один момент времени допускается редактирование характеристик только одного источника освещения, но для создания эффекта используются и все дополнительно введенные.

Прожектор на 2 часа

Желтый прожектор со средней (17) интенсивностью и широкой (91) фокусировкой.

Синяя лампочка

Синяя верхняя лампа с полной (85) интенсивностью и без фокусировки.

Круг света

Четыре прожектора. Белый имеет полную (100) интенсивность и концентрированную (8) фокусировку. Желтый имеет сильную интенсивность (88) и концентрированную (3) фокусировку. Красный имеет среднюю (50) интенсивность и концентрированную (0) фокусировку. Синий имеет полную (100) интенсивность и среднюю (25) фокусировку.

Перекрестие

Белый прожектор со средней (35) интенсивностью и широкой (69) фокусировкой.

Перекрестие вниз

Два белых прожектора со средней (35) интенсивностью и широкой (100) фокусировкой.

По умолчанию

Белый прожектор средней интенсивности (35) с широкой фокусировкой (69).

Пять прожекторов вниз/пять прожекторов вверх

Пять прожекторов, направленных вниз или вверх, с полной (100) интенсивностью и широкой (60) фокусировкой.

Фонарик

Желтая лампочка со средней (46) интенсивностью.

Заливающий свет

Белый прожектор со средней (35) интенсивностью и широкой (69) фокусировкой.

Параллельно направленный

Направленный синий дневной свет с полной (98) интенсивностью и без фокусировки.

Источники света RGB

Красный, синий и зеленый источники света, которые излучают свет со средней (60) интенсивностью и широкой (96) фокусировкой.

Мягкий направленный свет

Два направленных источника света, белый и синий, без фокусировки. Белый источник света имеет слабую (20) интенсивность. Синий источник света имеет среднюю (67) интенсивность.

Мягкая лампочка

Мягкая лампочка со средней (50) интенсивностью.

Мягкий прожектор

Белый прожектор с полной (98) интенсивностью и широкой (100) фокусировкой.

Три вниз

Три белых прожектора со слабой (35) интенсивностью и широкой (96) фокусировкой.

Тройной прожектор

Три прожектора с небольшой (35) интенсивностью и широкой (100) фокусировкой.

  1. В рабочей среде «Эффекты освещения» выполните одно из следующих действий.

    • В верхнем левом углу нажмите значки источников света, чтобы добавить точечный, направленный и бесконечный источники света. В случае необходимости повторите эту операцию (допускается не более 16 источников света).
    • На панели «Свет» (по умолчанию находится в нижнем правом углу) перетащите источник света на значок корзины, чтобы удалить его.
  1. В диалоговом окне «Эффекты освещения» выполните одно из следующих действий.

    • Чтобы создать набор, выберите пункт «Заказной» в меню «Набор» и нажмите значки источников света, чтобы добавить точечный, направленный и бесконечный источники света. В случае необходимости повторите эту операцию (допускается не более 16 источников света).
    • Чтобы сохранить набор, нажмите «Сохранить», присвойте стилю имя, а затем нажмите кнопку «ОК». Сохраненные наборы включают все значения параметров для каждого источника света и отображаются в меню «Набор» каждый раз, когда открывается изображение.
    • Чтобы удалить набор, выберите его, а затем нажмите кнопку «Удалить».

В рабочей среде «Эффекты освещения» канал «Текстура» позволяет управлять эффектами освещения с помощью изображений в градациях серого (называемых «картами рельефа»).  Карты рельефа добавляются к изображению как альфы-каналы. Предусмотрена возможность добавить к изображению в качестве альфа-канала любое изображение в градациях серого или создать новый альфа-канал и добавить к нему текстуру. Для создания эффекта тиснения текста используйте канал с белым текстом на черном фоне (или наоборот).

  1. В случае необходимости добавьте альфа-канал к обрабатываемому изображению. Выполните одно из следующих действий.

    • Чтобы использовать текстуру на основе другого изображения (например, ткани или воды), преобразуйте это изображение в градации серого, затем перетащите канал в градациях серого из другого изображения в текущее.
    • Перетащите существующий альфа-канал из другого изображения в текущее.
    • Создайте альфа-канал в обрабатываемом изображении, а затем добавьте к нему текстуру.
  2. В рабочей среде «Эффекты освещения» выберите канал в меню «Текстура» диалогового окна «Свойства». (Выберите добавленный альфа-канал либо красный, зеленый или синий канал изображения.)

  3. Чтобы изменить текстуру, перемещайте ползунок «Рельеф» от значения «Плоский» (0) до значения «Выпуклый» (100).

Похожие темы

  • Создание и редактирование масок альфа-канала
  • Добавление эффектов освещения

Вход в учетную запись

Войти

Управление учетной записью

Зачем сочетать направленное и рассеянное освещение в интерьере

Главная / Статьи / Зачем сочетать направленное и рассеянное освещение в интерьере

Свет обладает множеством интересных для человека свойств. Чтобы они стали ещё и полезными, нужно правильно их понимать и использовать. Особенно этот момент важен при создании интерьерного освещения.

Грамотная подсветка интерьера – это всегда сочетание разных типов и источников света. Каких? Читайте далее.

Назначение направленного и рассеянного освещения и смысл их сочетания

Разные осветительные приборы работают в помещении по-разному. Одни мягко и равномерно распределяют свет по всему пространству комнаты, другие концентрируют его на определённых предметах и объектах. Свет от первых источников называют рассеянным, от вторых – направленным.

У каждого из типов света есть свои особенности:

  • Рассеянный свет – направлен на отражающие поверхности (стены, потолок, пол и т.д.), за счёт этого он занимает все доступное пространство и делает видимыми объекты, находящиеся в нем. В рассеянном свете предметы практически не создают теней, при нем в комнате не остаётся по-настоящему затемнённых мест.
  • Направленный свет – выделяет и подчёркивает особенности интерьера, предметы мебели, определённые зоны помещения, остальное пространство при этом остаётся в тени или полутени. Объекты, освещённые таким светом, кажутся ярче и объёмней, все внимание пользователей концентрируется именно на них.

И тот и другой тип не лишены определённых недостатков.

  • Рассеянный свет недостаточно ярок для определённых занятий: при нем скорей всего будет неудобно и утомительно читать, писать, вышивать, наносить макияж и т.д. Такой тип освещения больше подходит для комфортного и спокойного отдыха.
  • Направленный свет, наоборот, может раздражать своей яркостью, особенно если его источник находится в непосредственной близости от пользователя. Кроме того, направленный свет создаёт блики на глянцевых поверхностях и высвечивает все недостатки и огрехи интерьера. Если где-то неровно поклеены обои, есть пятно на текстиле, плохо прокрашена часть потолка или стены – концентрированные пучки света сразу обратят внимание на эти нюансы.

Чтобы создать полноценное освещение дома, нельзя отказываться от одного из видов света в пользу другого. Нужно, наоборот, постараться извлечь максимум пользы из обоих вариантов подсветки.

Способы комбинирования источников направленного и рассеянного света

Каждое помещение в доме выполняет определённые функции, под которые, в конечном счёте, и нужно подстраивать освещение. Если разделить пространство комнат на зоны для работы и отдыха, то станет более понятно, где и какой свет будет предпочтительней использовать.

Рассеянное освещение располагает к комфортному времяпрепровождению. Его источники обязательно должны быть в гостиной, спальне и детской комнате. Они могут выполнять здесь следующие роли:

  • Центральная подсветка – она работает в помещении как основная. Создать такое освещение в комнате помогут, например, люстры с развёрнутыми вверх плафонами. Световые потоки от них будут отражаться от поверхности потолка и мягко рассеиваться в пространстве. В небольших помещениях полноценную люстру можно заменить компактным светильником — «таблеткой» или «тарелкой» с матовым плафоном.

  • Зонирующая подсветка – с её помощью в комнате можно выделить часть пространства для комфортного отдыха и приятного времяпрепровождения. На нужный лад здесь помогут настроиться красивые интерьерные бра, торшеры или настольные лампы. Их плафоны или абажуры должны мягко распределять свет, полностью скрывая его источник от глаз пользователей.

  • Декоративная подсветка – её предназначение состоит в украшении пространства комнаты и создании в нем определённой атмосферы и эстетики. В роли декоративной может выступить, к примеру, нижняя подсветка, а также подсветка ниш и альковов. Здесь можно разместить невысокие торшеры или напольные светильники необычной формы с закрытыми источниками света.

Направленный свет необходим в рабочих зонах дома или квартиры. Без него не обойтись на кухне, в кабинете, уголке школьника. Роли направленных источников таковы:

  • Подсветка рабочих поверхностей на кухне для комфортного приготовления пищи – в зависимости от планировки кухни и особенностей её интерьера здесь можно использовать точечные поворотные светильник, споты или трековые системы освещения (последние особенно актуальны для подсветки барных стоек и кухонных «островов»).

  • Подсветка письменного стола – без неё пользователям будет сложно выполнять рабочие и учебные задачи, поскольку долго концентрироваться на них при рассеянном свете очень затруднительно. Самый популярный источник направленного света здесь – настольная лампа. При желании её можно заменить на настенное бра, подвесной светильник или торшер.

  • Зонирующая или корректирующая подсветка – она пригодится в зонах, где рассеянного света недостаточно, или там, где нужно визуально изменить параметры пространства. Направленный свет может понадобиться для чтения или занятия хобби, требующим повышенной концентрации внимания. Подсветка этого типа также поможет визуально приподнять потолок, раздвинуть стены, скрыть в тени нежелательные детали интерьера.

  • Подсветка интерьерных особенностей и объектов – ее используют для правильной «подачи» предметов искусства или других объектов, представляющих интерес или ценность для владельцев помещения: картин, фотографий, домашних коллекций. Для этого используются специальные системы освещения, которые распределяют световые потоки в наиболее выигрышном для объектов свете.

И рассеянный, и направленный свет – две составляющие полноценного интерьерного освещения. Не стоит отказываться от одного из них в пользу другого. Наоборот, их свойства нужно использовать в полной мере, и тогда ваш дом станет гармоничным и уютным пространством для комфортной жизни.

Выбрать модели светильников с направленным светом

Направленное освещение Определение — что такое направленное освещение от SLR Lounge

Так же, как наружное освещение создает ряд проблем для получения идеальных изображений, внутреннее освещение также требует от фотографов адаптивности и творчества. Например, есть основные сценарии, в которых фотографы будут регулярно сталкиваться при съемке в помещении, например, возле окон, в гостиничных номерах или под навесами, которые требуют мастерства использования направленного света.

Вот несколько основных советов/напоминаний о приближении к съемке в помещении и управлении направленным светом:

  • Расстояние между объектом и источником света для яркости
  • Угол для светового рисунка
  • Просветители для смягчения или рассеивания света
  • Шторка для стрип-бокса
  • Тонировка окон/зеленый сдвиг

Целевые значения экспозиции для съемки в помещении:

  • Максимальный динамический диапазон
  • Уклон для сохранения теней
  • Разрешить выделение пика
  • Поддерживать температуру в пределах 5000-6000K
  • Сдвиг/оттенок баланса белого + пурпурный

Одной из распространенных проблем при съемке в помещении является смешанное освещение или смешивание естественного и окружающего света, поскольку источники окружающего света обычно имеют другую температуру света, чем дневной свет (3200K против 5500K для естественного света). Обычно мы стараемся избегать смешанного освещения. Однако можно смешивать естественный и рассеянный свет, если окружающий свет не влияет на основной или естественный свет, падающий на объект. Фактически, смешанное освещение может быть использовано для улучшения качества изображения в некоторых сценариях, когда оно отделяет объекты от фона.

Фотография 101 | Как найти правильное направление света

Интерпретация света начинается с понимания его атрибутов: качества, цвета, направления и яркости. Из этих факторов направление света определяет общую тему изображения, поскольку тени и блики, отбрасываемые на объект в зависимости от направления света, могут либо подчеркивать, либо уменьшать недостатки.

С помощью всего лишь простого рефлектора Wescott 5-в-1 мы покажем вам, как использовать направление вашего света, чтобы работать в ваших интересах для создания лестных портретов. Это выдержка из нашего мастер-класса по фотографии 101, доступного в магазине SLR Lounge. Транслируйте весь семинар и изучите основы фотографии в качестве члена SLR Lounge Premium.

Cast — Где свет падает на объект?

«Отлив» определяется тем, как свет и тени падают на поверхность. Сезоны и физическое местоположение являются основными определяющими факторами того, какое направление света вы сможете использовать. Пока солнце указывает нам направление света, с ним очень легко работать; проблема возникает, когда солнце находится прямо над головой, отбрасывая темные тени и сильные блики. Следовательно, чем хуже направление света, тем больше изменений нам обычно требуется.

Использование ручного фокуса для определения направления света

Просто повернитесь и изучите направление света, где бы вы ни находились, и посмотрите, как он падает на вашу руку. Хотя вы можете выглядеть сумасшедшим в течение нескольких секунд, это полезный прием, позволяющий не перемещать объекты съемки и не оставлять их слишком долго запекаться на солнце.

Прямой свет = Плоский свет

Резкое полуденное освещение вызывает сильнейший отброс теней, но это не обязательно означает, что оно не льстит с помощью модификации. Лицом к своим объектам прямо в солнце наполняет лицо светом и создает сильные тени вокруг глаз, но не имеет размеров на контурах лица.

Как правило, когда мы снимаем с прямым освещением, мы хотим дождаться «золотых часов» (восхода и заката) в течение дня, когда солнце находится в самой низкой точке на горизонте, создавая гигантский софтбокс, отражающийся на вашем объекте. . Однако, если у вас есть только полуденное солнце, вот три различных типа модификаций, которые вы можете попробовать с отражателем:

  • 1. Scrim: Он будет распространять свет и создавать рассеянный свет. Он мягкий, яркий и все тот же плоский свет. Он ненаправленный, так как падает прямо на них, но мы смягчили его с помощью этого красивого рассеивателя.
  • 2. Серебряный отражатель: этот метод удобен, когда ваши объекты освещены сзади, используя солнце в качестве основного источника света, чтобы добавить красивый краевой свет по краям их тел. Затем отражатель служит вторичным источником света, заполняя тени. Свет всегда должен исходить сверху вниз, так как мы естественным образом его воспринимаем.
  • 3. Серебряный + белый отражатель: если вам нужно усиление света от серебряного отражателя, но вы считаете, что он слишком зеркальный по сравнению с источником света, рассейте его белым отражателем сверху, чтобы смягчить свет и уменьшить резкие блики на коже.

Помните, что пока отражатель направлен на объекты съемки, он будет очень ярким и на него будет трудно смотреть. Дайте вашим моделям хорошие перерывы между снимками, иначе они, вероятно, уйдут с очень поврежденными глазами и новым загаром.

Отражающие объекты повсюду

Вы можете использовать предметы вокруг себя, например грязь, траву или белые стены, чтобы отражать свет. Ищите поверхности, которые отражают более нейтральные тона, чтобы они служили естественными отражающими поверхностями, которые вы можете использовать в качестве заливки.

Направление света в затененных областях

Направление света по-прежнему существует, даже когда солнце закрыто деревьями или облаками. Хотя размещение ваших объектов в тени помогает вам избежать резкого прямого освещения, все же есть направление, которое благоприятствует самому яркому источнику света. Имейте в виду, что свет с неба играет роль заливки, отражаясь от поверхностей, добавляя света в тени.

Узнайте больше о том, как контролировать, модифицировать и направлять свет, посмотрев «Освещение 101» — руководство от А до Я, являющееся основой формирования света. Транслируйте этот семинар и многое другое, став участником SLR Lounge Premium!

Понимание различных типов света | Pluralsight

Перейти к содержимому

В вашем 3D-приложении есть много разных типов освещения, и знание того, какой из них лучше всего подходит для вашей сцены, является ключом к созданию отличного рендеринга. Давайте рассмотрим известные типы освещения, которые вы будете использовать чаще всего, чтобы вы могли узнать, какое освещение лучше всего подойдет для вашего следующего проекта. Точечные светильники Прожектор ведет себя именно так, как звучит, как настоящий прожектор, и обеспечивает очень прямой источник света. Одним из ключевых преимуществ, которые вы получаете при использовании прожектора, является направленность света. Точечный свет излучается через конус, и вы можете контролировать, насколько широкий угол конуса определяет, какая часть области фактически освещается. Объекты, находящиеся ближе к точечному свету, будут ярче, и в зависимости от ширины конуса свет будет либо мягче, либо жестче. Благодаря возможности редактирования, которую обеспечивает точечный источник света, вы можете создать очень уникальное световое освещение, например, свет, проходящий через щель в двери, или коническую форму света, которую обеспечивает вспышка. Обычно точечный свет используется для создания трехточечного освещения, в котором используются три точечных источника света для создания очень уникальных эффектов студийного освещения. В Maya и CINEMA 4D эти типы источников света называются Spot Lights, но в 3ds Max они называются Free Spotlight или Target Spotlight. Основное различие между целевым прожектором и свободным прожектором заключается в том, что к целевому прожектору прикреплено ограничение цели, поэтому вы можете легче сфокусировать свет на объекте. Softimage просто называет эти источники света Spot. Несмотря на то, что разные 3D-приложения называют их по-разному, функциональность, по сути, одна и та же. Точечные огни Точечные источники света являются наиболее распространенными типами источников света в 3D-программах. Точечный свет очень похож на лампу накаливания, которая излучает свет во всех направлениях. Вы можете думать о точечном источнике света как о сфере света, заполняющей область. Объекты ближе к свету будут ярче, а объекты дальше — темнее. Точечные источники света хороши, когда вам нужно осветить области с плавным спадом во всех направлениях или создать свет, источником которого является одна точка, например, лампа или свеча. Каждое 3D-приложение называет точечный источник света по-разному, но цель и конечный результат одинаковы. Maya называет эти источники света Point Lights, а 3ds Max называет их Omni Lights. Softimage называет их просто Point, а CINEMA 4D просто называет их Light. Освещение зоны Area light — это источник света, который испускает направленные световые лучи из заданной границы, прямоугольника или круга. Этот тип света идеально подходит для воссоздания флуоресцентных ламп или чего-то прямоугольного. Например, свет, падающий через окно, или флуоресцентное потолочное освещение. Все остальные типы источников света излучают свет из одной точки, в то время как зональный источник света излучает свет из всей области, что, как правило, более реалистично. Этот тип света имеет свою стоимость, когда дело доходит до времени рендеринга, потому что компьютеру необходимо обработать все эти дополнительные световые точки. В CINEMA 4D и Maya эти типы освещения называются Area Lights. Softimage называет их лайтбоксами. В 3ds Max они называются Mr Area Spotlight. Направленные огни Направленный свет имитирует освещение, которое вы получаете от солнца. Направленные источники света излучают параллельные световые лучи в одном направлении, но свет простирается в бесконечность. Вы можете думать о направленном свете как о гигантской вспышке очень далеко от ваших объектов, всегда по центру и никогда не гаснет. Вы можете вращать свет в любом направлении. Поскольку направленный свет представляет собой удаленный источник света, такой как солнце, его координаты X, Y и Z ничего не значат, а только значения его вращения. Этот тип света идеально подходит для освещения города или больших открытых пространств. В 3ds Max эти типы света называются либо Free Directional Lights, либо Target Directional Lights, с той лишь разницей, что целевой направленный свет использует целевой объект для направления света. И Softimage, и CINEMA 4D называют их Infinite Lights. Майя называет их направленными огнями. Объемный свет Объемный свет очень похож на точечный свет, излучающий всенаправленные лучи из одной точки. Однако, в отличие от точечного источника, объемный источник света имеет определенную форму и размер, которые влияют на его затухание. Объемный свет можно изменить на любой геометрический примитив: куб, сферу, цилиндр или конус. Объемный свет освещает только объекты в пределах своего объема. Это означает, что если вы хотите, чтобы объект освещался, объемный свет должен быть размещен вокруг объекта. Maya — единственное 3D-приложение, в котором есть опция освещения Volume Light, создающая объемный свет. Большинство других 3D-приложений делают это с помощью различных настроек освещения для любого заданного типа освещения. Чаще всего этот тип света используется для создания объемных световых паттернов, которые используются для отображения лучей света, сияющих в окружающей среде, таких как туман, или струящихся через открытое окно. Окружающий свет Окружающий свет отбрасывает мягкие световые лучи во всех направлениях. У него нет определенной направленности, поэтому он не отбрасывает теней или штриховок и имитирует больше вторичного света, который исходит со всех разных углов и применяется ко всем объектам в сцене. Окружающее освещение отлично подходит для заполнения областей на рендере, которые не имеют достаточного освещения. Окружающий свет также отлично подходит для создания мультяшных световых эффектов для вашей сцены, в зависимости от ваших настроек освещения. Maya называет этот эффект Ambient Light, а в Softimage он называется Flat Light. Поэкспериментируйте с этими различными типами света в своем 3D-приложении, чтобы увидеть эффекты, которые они оказывают на вашу сцену. Лучше всего использовать разные типы света вместе; очень редко вы сможете выполнить работу с помощью всего лишь одного источника света. Продолжайте учиться с другими публикациями о 3D-освещении и учебными пособиями по 3D-освещению.

С помощью плана Pluralsight вы можете:

С помощью 14-дневного пилотного проекта вы можете:

  • Доступ к тысячам видеороликов для развития важнейших навыков
  • Предоставьте до 10 пользователей доступ к тысячам видеокурсов
  • Практика и применение навыков с интерактивными курсами и проектами
  • Просмотр данных о навыках, использовании и тенденциях для ваших команд
  • Подготовка к сертификации с помощью лучших в отрасли практических экзаменов
  • Оценка уровня владения навыками и ролями
  • Согласуйте обучение с вашими целями с помощью путей и каналов

Готовы повысить уровень


всей своей команды?

10

Подписки

Нужно больше подписок? Свяжитесь с отделом продаж.

Продолжить оформление заказа

Отменить

С планом Pluralsight вы можете:

С 14-дневной пробной версией вы можете:

  • Получите доступ к тысячам видео для развития важных навыков
  • Предоставьте до 10 пользователей доступ к тысячам видеокурсов
  • Практика и применение навыков с интерактивными курсами и проектами
  • Просмотр данных о навыках, использовании и тенденциях для ваших команд
  • Подготовка к сертификации с помощью лучших в отрасли практических экзаменов
  • Измерение уровня владения навыками и ролями
  • Согласуйте обучение с вашими целями с помощью путей и каналов

Направленный свет

Направленный свет

Направленный свет

По умолчанию вид содержит три узла Directional Light (). Чтобы добавить дополнительные направленные огни:

В построителе моделей в разделе «Определения» нажмите «Просмотр». На панели инструментов «Вид» нажмите «Направленный свет» или

.

Щелкните правой кнопкой мыши узел «Вид» и выберите «Направленный свет».

Также можно преобразовать добавленный узел Фары в Направленный свет.

Направленный свет представляет собой свет, падающий с определенного направления на все объекты в сцене, подобно солнечному свету, когда все световые лучи параллельны. Таким образом, направленные огни не имеют положения. Вы можете настроить направление света, уровни интенсивности света и отражения, а также цвет по мере необходимости.

На рис. 6-22 показан пример трех узлов Directional Light, в которых изменен цвет и интенсивность света настроена для Directional Light 3. Маркеры помечены цифрами 1, 2 и 3 в соответствии с узлами. Параметр интенсивности света узла Directional Light 3 изменен с 0,24 на 1 — изменение размера стрелки соответствует увеличению интенсивности света. Каркас вокруг светового маркера означает, что соответствующий узел выбран в построителе моделей. Отрегулируйте направление света, уровни интенсивности света и отражения, а также цвет по мере необходимости.

Рисунок 6-22: Примеры указателей направленного света и расположение каждого направленного света. Маркеры и свет можно закодировать цветом, чтобы увидеть, какие области нуждаются в регулировке. Маркеры указывают, какой узел выбран в построителе моделей (каркас вокруг стрелки на 2 и 3а) и применяемый уровень интенсивности света (размер стрелки; сравните 3 и 3а).

Направление

Координаты x, y и z определяют направление, в котором свет падает на объекты в сцене. Стрелка — это визуализация этого направления с размещением, которое рассчитывается автоматически в зависимости от ограничивающей рамки сцены. Стрелка указывает в сторону света.

Измените цвет на любой другой, кроме белого, чтобы увидеть, где свет падает на объект.

Настройки

Отрегулируйте некоторые параметры, такие как интенсивность и цвет направленного света.

Введите интенсивность света или используйте ползунок для выбора значений. Одновременно наблюдайте за изменениями в графическом окне, чтобы помочь выбрать уровень. При регулировке интенсивности света длина светового маркера изменяется по мере изменения соответствующей интенсивности на объекте.

Введите интенсивность отражения (интенсивность света, отражающегося от поверхности геометрии и используемого для определения сфер и кривых). Этот параметр включается и выключается на странице просмотра (по умолчанию включено), а уровни настраиваются для каждой интенсивности отражения с помощью поля или ползунка для выбора значений от 0 до 1 (значение по умолчанию: 1). Одновременно наблюдайте за изменениями в графическом окне, чтобы помочь выбрать уровень. См. Рисунок 6-20 для примера зеркального света.

Выберите цвет: Белый (по умолчанию), Пользовательский, Черный, Синий, Голубой, Зеленый, Пурпурный, Красный или Желтый. Если вы выбрали «Пользовательский», нажмите кнопку «Цвет», чтобы выбрать цвет из цветовой палитры «Пользовательский».

По умолчанию установлен флажок Привязать к системе координат камеры, чтобы источник света вращался вместе с камерой. Нажмите, чтобы очистить по мере необходимости; тогда свет следует за геометрией.

Чтобы заблокировать настройки камеры, см. Камера.

По умолчанию выбрано Показать световой маркер. Световой маркер связан с типом света, применяемого к объекту. Примеры см. на Рис. 6-21. Щелкните, чтобы снять флажок и удалить маркер из графического окна.

Класс DirectionalLight (System.Windows.Media.Media3D) | Майкрософт учиться

Редактировать

Твиттер LinkedIn Фейсбук Эл. адрес

  • Артикул

Определение

Пространство имен:
Система.Windows.Media.Media3D
Сборка:
PresentationCore.dll

Важный

Некоторая информация относится к предварительной версии продукта, который может быть существенно изменен до его выпуска. Microsoft не дает никаких явных или подразумеваемых гарантий в отношении представленной здесь информации.

Световой объект, который проецирует свой эффект в направлении, заданном Vector3D.

 общедоступный класс ref DirectionalLight запечатанный : System::Windows::Media::Media3D::Light 
 общедоступный запечатанный класс DirectionalLight : System. Windows.Media.Media3D.Light 
 type DirectionalLight = class
    наследовать свет 
 Общедоступный класс NotInheritable DirectionalLight
Наследует Свет 
Наследство

Объект

ДиспетчерОбъект

DependencyObject

Freezable

Animatable

Model3D

Light

Направленный свет

Объекты DirectionalLight не имеют положения в пространстве.

Конструкторы

Направленный свет()

Создает экземпляр источника света, который проецирует свой эффект в указанном направлении.

DirectionalLight (Цвет, Vector3D)

Создает экземпляр источника света, который проецирует свой эффект на указанный объект Vector3D с указанным цветом.

Поля

DirectionProperty

Идентифицирует свойство зависимости Direction.

Характеристики

Границы

Получает Rect3D, указывающий выровненный по осям ограничивающий прямоугольник этого Model3D.

(Унаследовано от Model3D)
можно заморозить

Получает значение, указывающее, можно ли сделать объект немодифицируемым.

(Унаследовано от Freezable)
Цвет

Получает или задает цвет света.

(Унаследовано от Лайта)
ЗависимостьОбъектТип

Получает тип DependencyObjectType, являющийся оболочкой для типа CLR данного экземпляра.

(Унаследовано от DependencyObject)
Направление

Представляет вектор, вдоль которого световой эффект будет виден на моделях в трехмерной сцене.

Диспетчер

Получает Dispatcher, с которым связан этот DispatcherObject.

(Унаследовано от DispatcherObject)
HasAnimatedProperties

Получает значение, указывающее, связаны ли один или несколько объектов AnimationClock с каким-либо из свойств зависимостей этого объекта.

(Унаследовано от Animatable)
Замерз

Получает значение, указывающее, доступен ли объект для изменения в данный момент.

(Унаследовано от Freezable)
IsSealed

Получает значение, указывающее, запечатан ли данный экземпляр в настоящее время (только для чтения).

(Унаследовано от DependencyObject)
Трансформировать

Получает или задает набор Transform3D для модели.

(Унаследовано от Model3D)

Методы

ApplyAnimationClock (DependencyProperty, AnimationClock)

Применяет AnimationClock к указанному DependencyProperty. Если свойство уже анимировано, используется поведение передачи SnapshotAndReplace.

(Унаследовано от Animatable)
ApplyAnimationClock (DependencyProperty, AnimationClock, HandoffBehavior)

Применяет AnimationClock к указанному DependencyProperty. Если свойство уже анимировано, используется указанный HandoffBehavior.

(Унаследовано от Animatable)
BeginAnimation (DependencyProperty, AnimationTimeline)

Применяет анимацию к указанному DependencyProperty. Анимация запускается при рендеринге следующего кадра. Если указанное свойство уже анимировано, используется поведение передачи обслуживания SnapshotAndReplace.

(Унаследовано от Animatable)
BeginAnimation (DependencyProperty, AnimationTimeline, HandoffBehavior)

Применяет анимацию к указанному DependencyProperty. Анимация запускается при рендеринге следующего кадра. Если указанное свойство уже анимировано, используется заданное поведение HandoffBehavior.

(Унаследовано от Animatable)
Проверить доступ()

Определяет, имеет ли вызывающий поток доступ к этому DispatcherObject.

(Унаследовано от DispatcherObject)
ClearValue (свойство зависимости)

Очищает локальное значение свойства. Очищаемое свойство указывается идентификатором DependencyProperty.

(Унаследовано от DependencyObject)
ClearValue (DependencyPropertyKey)

Очищает локальное значение свойства, доступного только для чтения. Очищаемое свойство указывается DependencyPropertyKey.

(Унаследовано от DependencyObject)
Клон()

Создает изменяемый клон этого объекта DirectionalLight, создавая глубокие копии значений этого объекта. При копировании свойств зависимостей этот метод копирует ссылки на ресурсы и привязки данных (но они могут больше не разрешаться), но не анимации или их текущие значения.

CloneCore (замораживаемый)

Делает экземпляр клоном (глубокой копией) указанного Freezable, используя базовые (не анимированные) значения свойств.

(Унаследовано от Freezable)
Клонекурентвалуе()

Создает изменяемый клон этого объекта DirectionalLight, создавая глубокие копии текущих значений этого объекта. Ссылки на ресурсы, привязки данных и анимации не копируются, но копируются их текущие значения.

CloneCurrentValueCore (замораживаемый)

Делает экземпляр модифицируемым клоном (глубокой копией) указанного Freezable с использованием текущих значений свойств.

(Унаследовано от Freezable)
CoerceValue (свойство зависимости)

Приводит значение указанного свойства зависимостей. Это достигается путем вызова любой функции CoerceValueCallback, указанной в метаданных свойства для свойства зависимости, поскольку оно существует в вызывающем объекте DependencyObject.

(Унаследовано от DependencyObject)
Создать Экземпляр()

Инициализирует новый экземпляр класса Freezable.

(Унаследовано от Freezable)
СоздатьInstanceCore()

При реализации в производном классе создает новый экземпляр производного класса Freezable.

(Унаследовано от Freezable)
Равно(Объект)

Определяет, эквивалентен ли предоставленный объект DependencyObject текущему объекту DependencyObject.

(Унаследовано от DependencyObject)
Заморозить()

Делает текущий объект немодифицируемым и устанавливает для его свойства IsFrozen значение true .

(Унаследовано от Freezable)
FreezeCore(логическое значение)

Делает этот объект Animatable немодифицируемым или определяет, можно ли сделать его немодифицируемым.

(Унаследовано от Animatable)
GetAnimationBaseValue (DependencyProperty)

Возвращает неанимированное значение указанного DependencyProperty.

(Унаследовано от Animatable)
Получитькакзаморожено()

Создает замороженную копию Freezable, используя базовые (не анимированные) значения свойств. Поскольку копия заморожена, любые замороженные подобъекты копируются по ссылке.

(Унаследовано от Freezable)
GetAsFrozenCore (замораживаемый)

Делает экземпляр замороженным клоном указанного Freezable, используя базовые (не анимированные) значения свойств.

(Унаследовано от Freezable)
ПолучитьCurrentValueAsFrozen()

Создает замороженную копию Freezable, используя текущие значения свойств. Поскольку копия заморожена, любые замороженные подобъекты копируются по ссылке.

(Унаследовано от Freezable)
GetCurrentValueAsFrozenCore(Freezable)

Делает текущий экземпляр замороженным клоном указанного Freezable. Если у объекта есть анимированные свойства зависимостей, копируются их текущие анимированные значения.

(Унаследовано от Freezable)
ПолучитьHashCode()

Получает хэш-код для этого DependencyObject.

(Унаследовано от DependencyObject)
ПолучитьПеречислительЛокальногоЗначения()

Создает специализированный перечислитель для определения того, какие свойства зависимостей имеют локально заданные значения для этого DependencyObject.

(Унаследовано от DependencyObject)
ПолучитьТип()

Получает тип текущего экземпляра.

(Унаследовано от объекта)
GetValue (свойство зависимости)

Возвращает текущее действующее значение свойства зависимости в этом экземпляре DependencyObject.

(Унаследовано от DependencyObject)
Инвалидатепроперти (DependencyProperty)

Повторно оценивает действующее значение указанного свойства зависимостей.

(Унаследовано от DependencyObject)
MemberwiseClone()

Создает поверхностную копию текущего объекта.

(Унаследовано от объекта)
При изменении()

Вызывается при изменении текущего объекта Freezable.

(Унаследовано от Freezable)
OnFreezablePropertyChanged(DependencyObject, DependencyObject)

Гарантирует, что для члена данных DependencyObjectType, который только что был установлен, установлены соответствующие указатели контекста.

(Унаследовано от Freezable)
OnFreezablePropertyChanged(DependencyObject, DependencyObject, DependencyProperty)

Этот член поддерживает инфраструктуру Windows Presentation Foundation (WPF) и не предназначен для использования непосредственно из вашего кода.

(Унаследовано от Freezable)
OnPropertyChanged (DependencyPropertyChangedEventArgs)

Переопределяет реализацию DependencyObject OnPropertyChanged(DependencyPropertyChangedEventArgs), чтобы также вызывать любые обработчики Changed в ответ на изменение свойства зависимостей типа Freezable.

(Унаследовано от Freezable)
Риадлокалвалуе (свойство зависимости)

Возвращает локальное значение свойства зависимости, если оно существует.

(Унаследовано от DependencyObject)
Читатьпреамбулу()

Гарантирует, что доступ к Freezable осуществляется из действительного потока. Наследники Freezable должны вызывать этот метод в начале любого API, который считывает элементы данных, не являющиеся свойствами зависимостей.

(Унаследовано от Freezable)
SetCurrentValue (DependencyProperty, Объект)

Задает значение свойства зависимости без изменения источника его значения.

(Унаследовано от DependencyObject)
SetValue (свойство зависимости, объект)

Задает локальное значение свойства зависимости, указанное его идентификатором свойства зависимости.

(Унаследовано от DependencyObject)
SetValue (DependencyPropertyKey, Объект)

Задает локальное значение свойства зависимости только для чтения, заданное идентификатором DependencyPropertyKey свойства зависимости.

(Унаследовано от DependencyObject)
ShouldSerializeProperty (DependencyProperty)

Возвращает значение, указывающее, должны ли процессы сериализации сериализовать значение предоставленного свойства зависимостей.

(Унаследовано от DependencyObject)
Нанизывать()

Создает строковое представление Model3D.

(Унаследовано от Model3D)
ToString (IFormatProvider)

Создает строковое представление Model3D.

(Унаследовано от Model3D)
Подтвердить доступ ()

Обеспечивает доступ вызывающего потока к этому DispatcherObject.

(Унаследовано от DispatcherObject)
НаписатьПостскриптум()

Вызывает событие Changed для Freezable и вызывает его метод OnChanged(). Классы, производные от Freezable, должны вызывать этот метод в конце любого API, который изменяет члены класса, которые не хранятся как свойства зависимостей.

(Унаследовано от Freezable)
Написать преамбулу ()

Проверяет, что объект Freezable не заморожен и что доступ к нему осуществляется из допустимого контекста потоковой передачи. Наследники Freezable должны вызывать этот метод в начале любого API, который записывает элементы данных, которые не являются свойствами зависимостей.

(Унаследовано от Freezable)

События

Измененный

Происходит при изменении объекта Freezable или содержащегося в нем объекта.

(Унаследовано от Freezable)

Явные реализации интерфейса

IFormattable.ToString(Строка, IFormatProvider)

Форматирует значение текущего экземпляра, используя указанный формат.

(Унаследовано от Model3D)

Относится к

Directional Light (документация DriveWorks)

Directional Light

Объект Directional Light равномерно освещает всю 3D-сцену с одного направления. Этот объект добавляет направленный свет к узлу, к которому он применяется.

Направленный свет можно рассматривать как удаленный источник света, который освещает всю сцену. Он ведет себя во многом подобно солнцу.

Направленный источник света не имеет идентифицируемой позиции источника, поэтому узел можно разместить в любом месте сцены. Все объекты в сцене освещены так, как будто свет всегда с одного направления. Расстояние света от целевого объекта не определено, поэтому свет не уменьшается.

Направленные источники света следует использовать в качестве воображаемого источника света за пределами сцены. Для источников света в сцене, которые были смоделированы, следует использовать Spot Lights и Point Lights.

При добавлении к узлу положение узлов в трехмерном пространстве не влияет на испускание света. Для этой сущности важны только направление света, цвет и интенсивность.

При выбранном узле направленный свет указывает в направлении синей стрелки (направление вперед) на узле. Направление источника света контролируется изменением направления синей стрелки.

Информационная панель

При выборе узла модели и добавлении к узлу объекта Directional Light на информационной панели будет отображаться следующее:

Цвет

Цвет изменится в зависимости от значений свойств, указанных ниже. Поле Color будет отображать цвет создаваемого света при изменении следующих параметров.

  • Красный Интенсивность

    Red Intensity управляет количеством красного цвета в источнике света. Введите число от 0 до 1

  • Интенсивность зеленого

    Интенсивность зеленого определяет, сколько зеленого будет в источнике света. Введите число от 0 до 1

  • Интенсивность синего

    Blue Intensity определяет, сколько синего будет в источнике света. Введите число от 0 до 1

  • Интенсивность

    Интенсивность (яркость) управляет яркостью света. Чем выше число, тем ярче источник света. Введите любое число в это свойство, чтобы изменить интенсивность.

Отбрасывание теней

Направленное освещение позволяет применить к сцене затенение.

Панель параметров

При выборе узла модели и добавлении к узлу объекта Directional Light на панели параметров будет отображаться следующее:

  • Intensity

    Интенсивность (яркость) управляет яркостью света. Чем выше число, тем ярче источник света. Введите любое число в это свойство, чтобы изменить интенсивность.

  • Красный Интенсивность

    Red Intensity управляет количеством красного цвета в источнике света. Введите число от 0 до 1

  • Интенсивность зеленого

    Интенсивность зеленого определяет, сколько зеленого будет в источнике света. Введите число от 0 до 1

  • Интенсивность синего

    Blue Intensity определяет, сколько синего будет в источнике света. Введите число от 0 до 1

Тени

Для управления тенями будут отображаться следующие параметры:

  • Тени включены

    Любое примененное правило должно привести к одному из следующих результатов:

    • True
    • False
  • Shadow Type

    Любое примененное правило должно привести к одному из следующих результатов:

    • VarianceMapped
    • PCF
    • ContactHardened
  • Качество разрешения теней

    Любое примененное правило должно привести к одному из следующих результатов:

    См. Отбрасывание теней выше для разрешения, которое будет применяться для используемого типа тени.

    • Высокий
    • Средний
    • Низкий
  • Метод масштабирования

    Любое примененное правило должно привести к одному из следующих результатов:

    • Автоматически
    • Вручную
  • Масштаб

    Применяется, когда метод масштабирования приводит к ручному.

    Введите значение масштаба тени.

  • PCF Размер Penumbra

    Применяется, когда теневой тип приводит к PCF.

    Любое применяемое правило должно давать значение от 0 до 50 (по умолчанию 7)

  • Счетчик проб PCF

    Применяется, когда теневой тип приводит к PCF.

    Любое применяемое правило должно давать значение от 8 до 32 (по умолчанию 16)

  • Число выборок обратного прогноза

    Применяется, когда Shadow Type приводит к ContactHardened.

    Любое примененное правило должно давать значение от 8 до 32 (по умолчанию 24)

  • Размер полутени в обратной проекции

    Применяется, когда Shadow Type приводит к ContactHardened.

    Любое примененное правило должно давать значение от 0 до 1 (по умолчанию 0,2)

  • Расстояние полутени в обратной проекции

    Применяется, когда Shadow Type приводит к ContactHardened.

    Любое примененное правило должно давать значение от 1 до 20 (по умолчанию 5)

Дополнительная информация

Дополнительную информацию см. в темах ниже:

  • 3D-файлы

Прожекторы, прожекторы, направленные источники света и т. д.

Прожекторы, прожекторы, направленные источники света и т. д.
[Индекс исследований технологий будущего] [Указатель технологий/советов SGI] [ Индекс технической информации Nintendo64 ]
[Что нового] [Вступление] [Описание системы] [PR] [ПРОЦЕССОР] [ПРК] [GFX] [Многоугольники] [MIPS/МФЛОПС] [Разрешение/Видео] [Кадр/с]

Склад Ian’s SGI: ПРОДАЕТСЯ! СГИ Системы, Детали, запасные части и обновления

(проверьте мои текущие аукционы!)
[] [Основной указатель —>]

Существуют различные виды огней и различные типы освещения свойства, присущие объектам.

Простейший свет — это направленный свет или бесконечный свет. Это где световые лучи, во всех смыслах, параллельны (например. свет от Солнца). Расчеты, необходимые для направленного освещения значительно меньше, чем другие типы источников света, потому что угол, под которым любой луч приближается к объекту, всегда одинаков, таким образом, угол, под которым свет падает на любую вершину, одинаков (начальные значения освещения всегда рассчитываются в вершинах объекта первый). Таким образом, можно сэкономить время, если две разные вершины окажутся быть таким же. Для других типов источников света световые лучи всегда будут ударять по разным вершинам под разными углами, поэтому освещение вычисления должны производиться отдельно для каждой вершины. Кроме того, для плоские поверхности, пораженные направленным светом, степень затенения будет одинаковым по всей поверхности — эффект, который не происходит с другими типами источников света. На изображении выше один белый направленный свет, расположенный в левом нижнем углу сцены, освещает пейзаж, создавая тени справа от склоны холмов.

Точечный источник света определяется как источник света, исходящий из единая точка в пространстве одинаково во всех направлениях; например дуга фонарь или аварийная сигнальная ракета, выпущенная в небо с корабля в горе. На изображении, показанном здесь справа, одна белая точка свет был помещен в середину сцены, создавая тени везде, где точечный свет не может освещать напрямую.

В некоторых играх N64 используются точечные источники света, например. Forsaken использует точечные источники света, чтобы освещать свое окружение всякий раз, когда стреляет метательное оружие. Примером компьютерной игры, в которой используются точечные источники света, является Quake2 (выстреливание простой бластер в темный угол неплохо показывает эффект), так что я ожидаю, что N64 Quake2 (когда он будет выпущен) будет использовать то же самое эффект.

Обратите внимание, что если точечный источник света смоделирован правильно, его перемещение дальше и дальше от сцены должно медленно уменьшаться количество света падающие на сцену (это потому, что световые лучи не параллель).

Прожектор — это источник света, который имеет конус эффекта, например. стол лампа или фонарик. Подобно направленному свету, он имеет основное направление, но он также имеет определенный конический объем, в который может падать его свет. Угол конуса определяет, какая часть сцены освещенный. У прожекторов также может быть коэффициент отказа; это степень, в которой света ближе к краю конуса становится меньше и менее яркий по сравнению со светом в центре. например. для факельного луча, прямо впереди самая яркая точка, а по обеим сторонам света обычно становится тусклее, пока не станет очень мало освещения (высокая процент выпадения). Сравните это со сценическим светом, где конус освещенность обычно довольно постоянна от центра к краю (низкий процент отказов).

На изображении, показанном вверху слева, пейзаж освещен один белый прожектор, расположенный слева от сцены и направлен вниз вправо. Свет имеет умеренно широкий конус эффекта (около 60 градусов), но скорость спада не определена, поэтому края светового конуса такие же яркие, как и центр световой конус. Левый край конуса кажется зазубренным, потому что малого количества полигонов, используемых для построения ландшафта (т. вся треугольная сетка только 100 на 100). Осмотрите два главных холма в сцене: тени на правых гранях двух холмов падение под разными углами.


Точечные светильники и прожекторы местные источники света, т.е. Oни обычно находятся близко к наблюдателю (в отличие от направленного светового который считается бесконечно далеким). В результате угол между источником света и нормалями различных затронутых поверхности могут резко меняться от одной поверхности к другой, что также означает, что одинаковые нормали в пространстве от разных объектов будут имеют различных угла между ними и источником света.

С практической точки зрения это означает, что наличие более одного местного источника света источник в сцене требует гораздо больше вычислений, так как каждая вершина должны быть выполнены расчеты освещения для каждого локального свет в сцене. Это становится особенно сложным, когда цвет природа света и/или объекта определяется как изменяющаяся в зависимости от сцена, напр. представьте себе три прожектора (красный, зеленый и синий) все освещая бассейн с водой, который был окрашен, чтобы выглядеть как пролитый бензин (который, как известно, переливается цветами радуги).

На изображении справа показан эффект нескольких источников света в одном кадре. сцена. Ландшафт теперь включает в себя:

  • красный прожектор, расположенный, как указано выше, но излучающий только красный свет. (таким образом, это не влияет на преимущественно синие и зеленые низколежащие аспекты сцены),
  • зеленый точечный свет, расположенный, как указано выше,
  • синий направленный свет, направленный в крайнее левое положение сцена.
Комбинированный эффект выглядит явно странно…

Когда это возможно, геймдизайнеры будут использовать направленный свет. Иногда можно подумать, что необходимо использовать местный свет (например, автомобильный налобный фонарь), но на практике часто можно обойтись умным текстурные эффекты, например. яркая, частично прозрачная белая колбочка текстуру, например, используемую на уровне «Библиотека» Goldeneye или в Top Gear Rally (TGR) для всех автомобильных фар. На самом деле TGR использует несколько таких текстур для создания более правдоподобного эффекта.

Некоторые типы реального света трудно смоделировать, например. флуоресцентный огни. Это потому, что свет не излучается простым в одной точке или в виде удобно определенного конуса. Скорее, свет диффузно излучается из всех частей того, что обычно представляет собой большой объект, напр. длинный прямоугольный световой короб из дымчатого стекла. Такие огни никогда не создают тени с острыми краями, поэтому их трудно моделировать компьютерная графика. В компьютерной игре, вероятно, можно было бы сжульничать, имея объект излучающего цвета и два прожектора, один на каждый конец объекта — это создаст соответствующие тени, но было бы не так сложно, как моделирование настоящего флуоресцентного света.

Примечание: можно имитировать источник прожектора, используя проекционный проектор . текстура . Вот где текстура, похожая на конус прожектора проецируется на сцену и отображается на любой поверхности, с которой он сталкивается. Очевидно, что подлинные расчеты освещения не выполняются в этом случае, но результаты могут быть удивительно эффективными.


Вот некоторая информация о зеркальном свете, которую я набрал как часть ответа по электронной почте на вопрос, который я получил:

Ниже приводится выдержка из:

  Компьютерная графика: принципы и практика (2-е издание)
  Фоули, Ван Дам, Файнер и Хьюз
  Аддисон Уэсли, 1990, ISBN: 0-201-12110-7
 

Раздел 16.1.4. Зеркальное отражение (стр. 728)

Зеркальное отражение можно наблюдать на любой блестящей поверхности. освещать яблоко с ярким белым светом: блик вызван зеркальное отражение, тогда как свет, отраженный от остальной яблоко — результат диффузного отражения. Также обратите внимание, что при блик, яблоко кажется не красным, а белым, цвета падающий свет. Такие предметы, как вощеные яблоки или блестящий пластик иметь прозрачную поверхность; пластмассы, например, обычно состоит из частиц пигмента, заключенных в прозрачный материал. Свет, зеркально отраженный от бесцветной поверхности, имеет гораздо того же цвета, что и источник света.

                      _ _ _
                      Л Н Р
                       \ | /
                        \ | / _
       Рис. 16.8 \ | / В
   Зеркальное отражение \ b | б / _.'
                           \ | / _.
                            \ | / _.'
                             \|/.-'
                        _...-----..._
 

Теперь подвигайте головой и обратите внимание, как движется блик. Оно делает так как блестящие поверхности неодинаково отражают свет в разных направления; на идеально блестящей поверхности, такой как идеальное зеркало, свет отражается только в направлении отражения R, который отражает L относительно N. Таким образом, зритель может зеркально видеть отраженный свет от зеркала только тогда, когда угол а на рис. 16.8 равен нуль; a угол между R и направлением на точку обзора V.

(конец выписки)

Затем в книге обсуждается модель освещения Фонга. созданный Фонг Буй-Туонг, «… для несовершенных отражателей, таких как яблоко.»

Приводятся различные уравнения, ключевой момент которых заключается в том, что «… цвет зеркального компонента в модели освещения Фонга , а не , зависящий от какого-либо материального имущества; таким образом, эта модель делает хорошая работа по моделированию зеркальных отражений от пластика поверхностей.»

Затенение Фонга обсуждается на стр. 738 (раздел 16.2.5) как часть глава «Модели затенения для полигонов» (стр. 734). Эта глава уже доступны для чтения.

Важный момент о зеркальном отражении, используемом в компьютере. игры заключается в том, что расчеты Фонга сложны. По сути, Фонг Моделирование включает в себя расчет множества различных значений освещения по поверхности каждого полигона, обычно путем экстраполяции нормалей и повторение расчета освещения для каждой новой нормали. Это очень кропотливый. Некоторые консоли, такие как Nintendo64, вероятно, поддерживают Прямое освещение Фонга, но дополнительные детали, которые оно дает, обычно не стоит дополнительных усилий (заметит ли кто-нибудь разницу в быстрая игра?). Гораздо более распространенным подходом является использование модели освещения Фонга для вычислить значения цвета в вершинах многоугольника, а затем использовать Гуро затенение, чтобы экстраполировать эти значения цвета на поверхность между вершины. Это лучше, чем затенение Гуро само по себе, и используется широко используется производителями видеокарт в качестве простого эталонного теста Маркетинговый трюк: «1 миллион полигонов с подсветкой Фонга в секунду» очень разные и сделать их намного проще, чем 1 миллион полигонов/сек, закрашенных Фонгом’ (первый использует затенение Гуро с Вершины, освещенные Фонгом, последний использует гораздо более сложную вершину Фонга. затенение).

Важным моментом является то, что при использовании освещения Фонга с Гуро затенение, результаты значительно улучшаются с большим количеством полигонов (потому что вершин больше). Однако, поскольку текстурирование распространено и легко сделать, имеет смысл использовать текстуру везде, где это возможно, так как это может уменьшить требуемое количество полигонов в раз до 200 (по сравнению с плоской заливкой). Тем не менее, некоторые поверхности, такие как пластики, нелегко представить текстурами и в этих случаях важно зеркальное освещение (иногда используются оба, например, надувной пляжный мяч с пластиковым покрытием). Чтобы сократить расчеты требуется освещение по Фонгу в сочетании с затенением по Гуро. выбрано вместо затенения Фонга.


Иногда текстуры могут быть очень эффективным способом устранения необходимости для источника света вообще или, по крайней мере, значительно упрощая ситуация. Рассмотрим коридор с лампой на потолке: в В реальном мире такой свет будет точечным или излучающим/рассеянным. свет, такой как люминесцентная лампа, или, возможно, точечный свет для простая голая лампочка и т. д., но не направленный свет. Для игре, можно было бы использовать точечный свет (или что-то еще), как обычно, но это вычислительно дорого, особенно если, например, символ входит в зону с факелом (два источника света, вдвое больше расчеты для каждой затронутой вершины).

В другом подходе вместо этого используются текстуры. Текстуры для стены, потолок и пол созданы с соответствующим освещением от уже включенного плафона (т.е. освещенные стены, потолок и пол являются частью текстуры, а не результатом какого-либо освещения вычисления происходят, когда игра находится в движении). При воспроизведении игра, коридор действительно будет смотреться очень красиво; хотя когда кто-то двигается коридоре, лампу можно заставить воздействовать, скажем, на пистолет. перенос, определяя лампу как простую направленную вниз свет, который имеет значение отсечки затухания (исчезает, когда кто-то удаляется из области). База данных сцен может быть организована таким образом, чтобы «фальшивый» свет влияет только на оружие, а не на остальную сцену, которая уже был «освещен» с помощью текстур. Пейзаж выглядит великолепно, лампа воздействует на переносимые предметы, расчеты намного проще (одинаковые нормали освещения для каждой вершины) и игрок не будет обратите внимание на разницу (изображение, показанное выше слева, от Goldeneye, прекрасный пример использования текстуры для отображения освещения).

Еще лучше, если кто-нибудь потом решит застрелить лампу, недостающий свет можно очень легко смоделировать, просто используя другой набор текстур для стен, потолка и пола и деактивация направленного свет сверху. Точно так же частично поврежденный «мерцающий» свет может быть достигнуто простым переключением между наборами текстур. Такие игры, как Quake и Goldeneye, широко используют эти приемы. хотя заметно, что гоголь не часто имеет отдельные текстуры, доступные для стен и т. д. после уничтожения лампы что иногда портит эффект от возможности снимать свет в первое место — пример этого показан в правом верхнем углу изображение, где я уничтожил настенный светильник, но светящаяся текстура эффект не изменился. Возможно лишние текстуры не включены из соображений пространства. будет интересно посмотреть правильно ли Perfect Dark использует эту технику освещенной текстуры.

Однако одним недостатком описанного выше метода текстурирования является что игрок может заметить несоответствия между поддельными свет лампы и результирующее освещение переносимого объекта, такого как пистолет, когда игрок находится близко к стене.

Направленный свет: Типы освещения: направленный и рассеянный свет

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Пролистать наверх